ec3cca5e1e
tile_at_kid (guards.c) считала колонку честным / и %, хотя резидентная POP_TILE_DIV — это и есть tile_div_tbl оригинала, и остальной порт давно на неё переведён. У SDCC z80 пара / и % над int это __divsint плюс __modsint, который внутри снова зовёт __divsint — ~5 400 тактов на вызов. Зовут её в ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом (check_can_guard_see_kid, seg003:761). Когда Кид у шва, его curr_col = −1, луч тянется через всю комнату: замер дал ВОСЕМЬ пар делений за кадр, около 43 000 тактов = 10 % растрового кадра, в фазе логики. После фикса таких вызовов не остаётся. Как ловилось: брейкпоинт на __divsint с печатью адреса возврата дал ret=C033 восемь раз за кадр; остановка на нём с dasm при замапленном банке показала HL−65 / ld de,#14 / call __divsint по смещению 0x24 банка 1. Снята и ложная тревога из прошлого коммита: пролог pop_char_fore на шве НЕ разбухает до 134 730 — это была ошибка зонда (адрес fore_tile в банке совпадает с кодом других банков, в интервал попадали чужие срабатывания). Чистый замер: пролог 16 950, как и в середине комнаты. Урок записан в «Как мерить» в docs/perf_backlog.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
336 lines
24 KiB
Markdown
336 lines
24 KiB
Markdown
# Оптимизация отрисовки — что НЕ сделано (замеры на 2026-08-10)
|
||
|
||
Список отложенных идей с измеренной ценой. Всё измерено брейкпоинтами в
|
||
MAME (`z80_profiling_method`) на роомтесте, уровень 1 комната 1.
|
||
|
||
Прежде чем брать что-то отсюда — перечитать «Как мерить» ниже: половина
|
||
прошлых гипотез не подтвердилась, и подтвердились не те, что казались
|
||
очевидными.
|
||
|
||
## Как мерить (иначе цифры не сходятся)
|
||
|
||
- **Такт `totalcycles` ≠ номинальный T-такт Z80.** У ОЗУ Sprinter
|
||
wait-state'ы, замеренная стоимость ≈ **2,4× справочной** (`get_tile`: 574
|
||
против 1 422). Считать по таблице тактов нельзя. Подробности —
|
||
memory `sprinter_wait_states_2x`.
|
||
- **Растровый кадр = 430 000 тактов.** Главный цикл спейсится тремя
|
||
`gfx_wait_vsync`, поэтому работа сверх 430 000 стоит СРАЗУ целый лишний
|
||
кадр. Граница дискретная: 3 растровых кадра на логический или 4.
|
||
- **Адреса символов меняются после КАЖДОЙ пересборки** (`roomtest.map`,
|
||
`bank*_*.sym`). Маркер со старым адресом молча не срабатывает, и разбивка
|
||
выглядит правдоподобно, но врёт.
|
||
- **Сцена между сессиями не воспроизводится точно**: позиция Кида до
|
||
пикселя, состояние плиты (2,6), фаза факелов. Сравнивать «до/после» можно
|
||
только по ОДНОЙ функции с одинаковыми входами, а не по общей работе за
|
||
кадр.
|
||
- Кто делит: брейкпоинт на `__divsint`/`__divuint`/`__divuchar` с печатью
|
||
адреса возврата — `bpset <addr>,1,{printf "ret=%04X\n",w@(sp); g}`. Если
|
||
адрес возврата в банке (>= 0xC000), поставить тот же брейкпоинт с условием
|
||
`w@(sp)==<адрес>` и БЕЗ `g`: машина встанет с нужным банком в окне, и
|
||
`dasm` покажет вызывающего.
|
||
- **Брейкпоинт по адресу в банке ловит ВСЕ банки.** 0xC000..0xFFFF — общее
|
||
окно, и один и тот же адрес есть у семи модулей сразу. Либо ловить через
|
||
трамплин (`hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`), либо перепроверять, что
|
||
срабатывания идут из нужной фазы: иначе в интервал попадает чужой код и
|
||
цифры врут (так я намерил несуществующие 134 730 тактов в прологе
|
||
`pop_char_fore`).
|
||
- Трасса вызовов графики с параметрами: скрипт в истории сессии, ставит
|
||
маркеры фаз на трамплин `___sdcc_bcall_ehl` (условие `hl==<адрес>&&(de&0xff)==<банк>`)
|
||
и брейкпоинты на листья libbgi с печатью аргументов
|
||
(`__sdcccall(1)`: arg1 = HL, arg2 = DE, дальше стек с sp+2).
|
||
|
||
## Профиль на 2026-08-10
|
||
|
||
Сцена: комната 1, два факела, стража нет.
|
||
|
||
| сцена | работа за кадр | период |
|
||
|---|---|---|
|
||
| Кид в покое, факел не задет (пропуск работает) | 244 026 (57 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид стоит на факеле (перерисовывается каждый кадр) | 366 240 (85 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид в щебне (2,4), движется | ~357 000 (83 %) | 3 кадра |
|
||
| Кид (0,5) в движении | 421 254 (98 %) | **4 кадра** |
|
||
|
||
Одна перерисовка персонажа = **~137 000 тактов = 32 % растрового кадра**,
|
||
из них полезной работы (heal 20×19 + спрайт 12×41) — меньше трети.
|
||
|
||
## Профиль дворца (уровень 4) на 2026-08-10
|
||
|
||
Сцена: уровень 4, Кид НЕПОДВИЖНО стоит на (1,7) (комната с решёткой),
|
||
стража нет. Разбивка одного логического кадра брейкпоинтами на границах
|
||
фаз (адреса `PROF()` из `roomtest.lst` + базы `_CODE = 0x42AD`):
|
||
|
||
| фаза | тактов | доля работы |
|
||
|---|---:|---:|
|
||
| ввод + читы + heal | 59 340 | 11 % |
|
||
| логика (kid_tick, phys_tick, страж, боёвка) | 85 356 | 16 % |
|
||
| `pop_loose_tick` | 27 396 | 5 % |
|
||
| `pop_process_trobs` | 106 107 | 21 % |
|
||
| `pop_redraw_needed` | 447 | — |
|
||
| шов / смена уровня / вспышка | 5 448 | 1 % |
|
||
| `guard_over_kid` + `pop_char_skip_mask` | 4 788 | 1 % |
|
||
| `pop_char_draw(KID)` | 52 206 | 10 % |
|
||
| соперник + `loose_mob_draw_over` + `hp_draw` | 4 086 | 1 % |
|
||
| **`pop_char_fore(KID)`** | **171 693** | **33 %** |
|
||
| `pop_room_clip_borders` + прочее | 742 | — |
|
||
| **ИТОГО работа** | **517 609** | 120 % растрового кадра → период **4 кадра** |
|
||
|
||
По цветам бордюра: синий (`PROF(2)`) 144 696 (28 %), зелёный (`PROF(4)`)
|
||
139 398 (27 %), циан (`PROF(6)`) 233 515 (45 % работы = 54 % растрового
|
||
кадра, начинается на 74 % первого кадра и кончается на 123 %).
|
||
|
||
## СДЕЛАНО 2026-08-10: метка «фон трогали» стала маской ТАЙЛОВ
|
||
|
||
Было: один union-прямоугольник на страницу. Три факела трогают по пятну
|
||
16x18 в колонках 1, 6 и 8, а их объединение — полоса `x 40..280` на всю
|
||
комнату; Кид, стоящий где угодно между крайними факелами, в неё попадал и
|
||
перерисовывался каждый кадр со всем fore-проходом.
|
||
|
||
Стало: `uint16_t pop_cd_dmask[2][3]` — бит на колонку, слово на ряд, набор на
|
||
страницу. Колонка берётся сдвигом (`x >> 5`), ряд — цепочкой сравнений;
|
||
проверка в `cd_quiet` — три `AND` через резидентный `pop_cd_hit`.
|
||
|
||
Гранулярность тайла — это гранулярность ОРИГИНАЛА: пометки там тоже по
|
||
тайлам (`redraw_frames_anim[tilepos]`, `set_wipe`), персонажи привязаны к
|
||
тайлу через `tile_object_redraw[tilepos]`, а единственное подтайловое
|
||
уточнение (`wipe_heights`) — по высоте, не по ширине. Полутайл (16 px) не дал
|
||
бы ничего: пламя рисуется с отступом 8 px и шириной 16, то есть занимает
|
||
середину тайла и задевает обе половины.
|
||
|
||
Замер на той же сцене, где снимался профиль ниже (Кид неподвижно на (1,7)):
|
||
|
||
| | было | стало |
|
||
|---|---:|---:|
|
||
| циан (спрайты + fore) | 233 515 | **24 781** |
|
||
| работа за кадр | 517 609 | **306 553** |
|
||
| период | 4 растровых кадра | **3** |
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## СДЕЛАНО 2026-08-10: деление в луче видимости стража (Кид у шва)
|
||
|
||
`tile_at_kid` (`guards.c`) считала колонку честным `/` и `%`, тогда как везде
|
||
уже стоит резидентная таблица `POP_TILE_DIV` (это и есть `tile_div_tbl`
|
||
оригинала). У SDCC z80 это `__divsint` плюс `__modsint`, а тот внутри снова
|
||
зовёт `__divsint` — ~5 400 тактов на вызов.
|
||
|
||
Зовут её В ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
|
||
(`check_can_guard_see_kid`, seg003:761). Когда Кид стоит У ШВА, его
|
||
`curr_col = −1`, луч тянется через всю комнату, и за кадр набегало ВОСЕМЬ пар
|
||
делений — около 43 000 тактов, 10 % растрового кадра, в фазе ЛОГИКИ.
|
||
|
||
Замер: брейкпоинт на `__divsint` с печатью адреса возврата дал `ret=C033`
|
||
восемь раз за кадр; остановка на нём и дизассемблирование с правильным банком
|
||
показали `HL−65`, `ld de,#14`, `call __divsint` по смещению 0x24 банка 1 —
|
||
`tile_at_kid`. После фикса пар `C033` не остаётся ни одной.
|
||
|
||
**Заодно снята ложная тревога.** В прошлом замере я записал, что на шве
|
||
пролог `pop_char_fore` разбухает до 134 730 тактов. Это была ошибка зонда:
|
||
брейкпоинт на `fore_tile` стоял по адресу, который совпадает с кодом ДРУГИХ
|
||
банков, и в интервал попадали чужие срабатывания. Чистый замер (Кид в
|
||
колонке 0, спрайт свисает за левый край, окно `x −8..5`): пролог **16 950** —
|
||
ровно как в середине комнаты, весь fore-проход 41 803, `pop_room_clip_borders`
|
||
14 364. Урок в «Как мерить» выше: адрес в банке нужно либо проверять на
|
||
уникальность, либо ловить через трамплин с условием на банк.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 0. Дворцовая кладка в fore-проходе — **СДЕЛАНО 2026-08-10**
|
||
|
||
Все три шага выполнены; замер после — в конце пункта. Ниже сохранён исходный
|
||
разбор: он объясняет, почему предфильтра `fore_tile` мало и откуда взялись
|
||
габариты кусков.
|
||
|
||
**Было: 139 863 такта за кадр (32 % растрового кадра), полезных пикселей —
|
||
ровно ноль.**
|
||
|
||
Замер (уровень 4, Кид на (1,7)). Окно fore-клипа в этот момент —
|
||
`x 229..241, y 106..147` (прочитано из `pop_t_fclip_*` брейкпоинтом).
|
||
`pop_fore_over_char` обходит 6 тайлов:
|
||
|
||
| тайл | тактов |
|
||
|---|---:|
|
||
| (0,6) (0,7) (1,6) (1,7) | 2 800 – 4 600 каждый |
|
||
| **(2,6) — стена** | **74 310** |
|
||
| **(2,7) — стена** | **65 553** |
|
||
|
||
Ряд 2 этой комнаты — стена, и он лежит ПОД ногами Кида, то есть попадает в
|
||
его fore-окно всегда. Внутри одного тайла стены `wall_pattern_palace`
|
||
делает 6 × `wpp_fill` (≈ 3 100 каждый) + 5 × `pop_wall_b` (≈ 9 760 каждый)
|
||
≈ 60 000 тактов.
|
||
|
||
Ни один кусок в окно не попадает:
|
||
- верхняя заливка стоит на `dmy - 59 = 157`, окно кончается на `y = 147`;
|
||
все остальные куски ещё ниже;
|
||
- тайл (2,6) занимает `x 192..223`, окно начинается с `x = 229` — он
|
||
промахивается и по горизонтали тоже.
|
||
|
||
Тайл всё равно проходит, потому что предфильтр в `fore_tile` (pop_bg.c,
|
||
`x0 < fclip_x1 && x0 + 40 > fclip_x0 && y0 - 8 < fclip_y1 && y0 + 70 >
|
||
fclip_y0`) намеренно грубый — габарит 40×78 на тайл. Дальше `wpp_fill`
|
||
честно режет по окну и выходит с пустым прямоугольником, но 3 100 тактов на
|
||
арифметику клипа уже потрачены, а `pop_wall_b` о существовании окна не знает
|
||
вовсе: он идёт в `atlas_image` + `gfx_w0_map`, читает `w`/`h` и только там
|
||
обнаруживает, что рисовать нечего.
|
||
|
||
Что делать (по возрастанию объёма):
|
||
1. **Ранний выход из `wall_pattern_palace`**: самый верхний пиксель узора —
|
||
`dmy - 59`, самый нижний — `dby + высота нижнего декаля`. Один
|
||
`if (pop_t_fclip_on && (fclip_y1 <= dmy - 59 || fclip_y0 > dby + h))
|
||
return;` плюс такая же проверка по `x` убивает оба тайла целиком почти
|
||
даром.
|
||
2. Прогнать `pop_wall_b` в этом узоре через ту же проверку окна, что уже
|
||
есть у `wpp_fill` (нужны размеры кусков — см. п. 2 ниже, «размеры из
|
||
каталога атласа»).
|
||
3. Сузить сам предфильтр `fore_tile` до реального габарита узора вместо
|
||
40×78 — тогда лечится не только дворец.
|
||
|
||
Порядок в подземелье тот же, но дешевле: `wall_pattern` в подземелье делает
|
||
до 3 блитов и ни одной заливки (~29 000 на тайл против ~60 000). Это же
|
||
объясняет, почему после перехода на дворцовый тайлсет период вырос.
|
||
|
||
Сверено с SDLPoP (`seg008.c:1943 wall_pattern`, ветка
|
||
`!is_dungeon && GRAPHICS_VGA`): состав узора у нас дословный — 5
|
||
`add_wipetable` + 4 декаля + нижняя заливка + нижний декаль. Расходимся не
|
||
составом, а тем, что оригинал складывает всё в `foretable` и рисует одним
|
||
`draw_table()`, у которого «посетить тайл» стоит копейки (см. п. 6).
|
||
|
||
### Что сделано и сколько дало
|
||
|
||
1. **Ранний выход** из `wall_pattern_palace` по окну fore-клипа (узор целиком
|
||
в `x [xh*8, xh*8+32)`, `y [dmy−59, dby]`).
|
||
2. **Отсев каждого декаля** (`wp_blit`) по реальному габариту вместо
|
||
заведомо большего 64×64 в `pop_blit_b`. Размеры сняты из каталогов
|
||
атласов: `pal_wall.atl` — группы 3..5 = 8×7, 6..8 и 9..11 = 32×12,
|
||
12..14 = 30×5, 15..17 = 32×3.
|
||
3. **То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ**: ранний выход `wall_pattern` (габарит там выше —
|
||
левая марка уходит на `dby+POP_YOFF−67`) плюс `wp_blit` на RNDBLOCK
|
||
(32×21), обоих разделителях (9×21) и обеих марках (`pop_wall.atl`:
|
||
16/17 = 7×10, 14/15 = 14×5).
|
||
|
||
Замер: уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом `]` по пикселю (skip
|
||
выключен, идёт полный путь), в fore-окне ШЕСТЬ тайлов, ТРИ из них —
|
||
дворцовая стена.
|
||
|
||
| участок | тактов |
|
||
|---|---:|
|
||
| пролог `pop_char_fore` до первого `fore_tile` | 17 208 |
|
||
| обычный тайл | 4 000 – 4 600 |
|
||
| **тайл стены (было 60 000 – 74 000)** | **~12 700** |
|
||
| хвост + чистка бортов | 6 055 |
|
||
| **fore-проход целиком (было 171 693)** | **70 681** |
|
||
|
||
Кадр целиком в этой сцене: работа **419 839**, период **3** растровых кадра
|
||
(было 517 609 и 4).
|
||
|
||
Остаток в проходе — пролог 17 208, это уже пункт 1 ниже (футпринт из физики).
|
||
Отдельная находка: когда Кид стоит НА ШВЕ (окно `x −8..5`), пролог разбухает
|
||
до **134 730** — 86 % прохода; причина не разобрана, см. пункт 1.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## 1. Футпринт персонажа — брать из физики, а не считать заново
|
||
|
||
**Цена: 11 574 такта на каждый fore-проход** (от входа в `char_footprint` до
|
||
первого `fore_tile`).
|
||
|
||
`redraw_at_char` (seg003:0430) берёт ГОТОВЫЕ `char_col_left/right`,
|
||
`char_top_row`, `char_bottom_row` — их в этом же кадре посчитала физика
|
||
(`set_char_collision`, seg006:0723). У нас `char_footprint` (pop_bg.c)
|
||
считает их заново внутри fore-прохода.
|
||
|
||
Мешает то, что физика (банк 3) держит их в статиках, а слой фона — банк 2.
|
||
Надо опубликовать их так же, как уже опубликованы `pop_cd[who].fpx/fpy/fpw/fph`.
|
||
|
||
**Заодно:** оригинал расширяет футпринт ТОЛЬКО на одну колонку при вынутом
|
||
мече и объединяет с футпринтом ПРОШЛОГО кадра (`prev_char_col_left/right`).
|
||
Мы вместо этого расширяем окном fore-клипа и посещаем 6 тайлов там, где
|
||
оригинал посетил бы 4. Разница видна в замере: fore-проход стоит 58 764
|
||
там, где реально рисует, и **112 758 там, где не рисует ничего** — вся
|
||
разница в числе посещённых тайлов.
|
||
|
||
Осторожно: окно клипа заводилось под клинок и брызги (они уходят
|
||
вперёд-вверх за габарит кадра). Менять — с прогоном боя и падений.
|
||
|
||
## 2. Размеры ленты — из каталога атласа, а не через окно 0
|
||
|
||
**Цена: ~750 тактов на `atlas_image` + часть из 6 396 на «чтение w/h и
|
||
арифметика клипа», на КАЖДЫЙ блит фона.**
|
||
|
||
Сейчас `pop_blit_b`, чтобы узнать размер куска, зовёт `atlas_image` (тот
|
||
мапит страницу в W3, читает запись каталога, возвращает W3 назад), потом
|
||
`gfx_w0_map` и читает `w`/`h` из шапки ленты.
|
||
|
||
А размеры **уже лежат в каталоге**: запись 8 байт — `offset u16, fw u8,
|
||
fh u8, nx u8, ny u8, резерв u16`, и у всех фоновых лент `nx = ny = 1`, то
|
||
есть `fw`/`fh` в точности равны `w`/`h` из шапки (проверено по
|
||
`pop_env0.atl`). `atlas_image` их читает и выбрасывает.
|
||
|
||
Вариант A (0 байт памяти): `atlas_image_wh()` рядом с `atlas_image` —
|
||
вернуть заодно размер.
|
||
Вариант B (без маппинга вовсе): снять каталоги при загрузке в резидентную
|
||
таблицу. Объём: фон (env0-4 + wall + fore + pot) = **313 лент**, по 2 байта
|
||
= **626 Б**; всё вместе с Кидом и стражем = 600 лент = 1200 Б. Свободной
|
||
кучи на 2026-08-10 — 2873 Б.
|
||
|
||
Ожидаемый выигрыш скромный: ~2 000–3 000 из ~16 000 накладных на блит.
|
||
|
||
## 3. Один `gfx_w0_map`/`unmap` на группу блитов
|
||
|
||
**Цена: ~5 500 тактов на блит** (unmap плюс возвраты по цепочке
|
||
`pop_pot_b` → `pop_blit_b` → трамплин).
|
||
|
||
Куски одного прохода часто лежат на одной странице атласа, а мапим и
|
||
размапливаем на каждый. Мешает то, что `pop_blit_b` — общий лист для всех
|
||
вызывающих; нужна форма «открыть страницу, N блитов, закрыть».
|
||
|
||
## 4. Единый проход по тайлам вместо трёх
|
||
|
||
У оригинала за кадр ОДИН обход тайлов — `redraw_needed_tiles` (seg008):
|
||
контекст тайла (`curr_tile`, `curr_modifier`, `draw_xh`, `draw_main_y`)
|
||
ставится по разу на тайл в `load_curr_and_left_tile`, а `redraw_needed`
|
||
смотрит **семь** независимых счётчиков (`wipe_frames`, `redraw_frames_full`,
|
||
`redraw_frames_anim`, `redraw_frames2`, `redraw_frames_floor_overlay`,
|
||
`redraw_frames_fore`, `tile_object_redraw`) и делает только помеченное.
|
||
|
||
У нас **три** обхода: `pop_redraw_needed`, `pop_process_trobs` и
|
||
`pop_fore_over_char`. Плюс один `kind` на тайл вместо семи счётчиков — две
|
||
разные причины перерисовки одного тайла конфликтуют.
|
||
|
||
Это большой рефакторинг всего слоя фона; браться только если понадобится
|
||
ещё заметный запас.
|
||
|
||
## 5. objtable: персонажи, привязанные к тайлу
|
||
|
||
Оригинал кладёт персонажей в `objtable` и рисует их в
|
||
`draw_objtable_items_at_tile(tilepos)` во время обхода тайлов — порядок
|
||
окклюзии получается сам. У нас отдельный fore-проход НА КАЖДОГО персонажа.
|
||
Со вторым персонажем (страж) цена удваивается.
|
||
|
||
## 6. Отложенные таблицы back/mid/fore
|
||
|
||
`add_backtable`/`add_midtable`/`add_foretable` только КЛАДУТ запись в массив,
|
||
рисование — один `draw_table()` в конце. Поэтому «посетить тайл» у
|
||
оригинала стоит копейки. У нас блит идёт сразу из обхода.
|
||
|
||
## 7. Мелочи с известной ценой
|
||
|
||
| что | цена | где |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `pop_clip_char_top` — трамплин банк 4 → банк 3 ради одной проверки тайла над головой | 8 892 | `pop_cdraw.c` / `pop_map.c` |
|
||
| `pop_loose_tick` при полном отсутствии падающих плит в комнате | 27 438 | `pop_map.c` |
|
||
| `obj_x * 8 / 7` — единственное оставшееся `__divsint` в горячем пути | ~2 400 | `pop_char_draw` |
|
||
| `cd_sig_make` + возврат из `pop_char_draw` | 7 944 | `pop_cdraw.c` |
|
||
| `pop_loadkid` + расчёт координат кадра | 7 410 | `pop_cdraw.c` |
|
||
|
||
## Что уже проверено и НЕ сработало
|
||
|
||
- **Маска «у тайла есть передний слой» (`FORE_ANY`) + контекст тайла один
|
||
раз.** Сделано (коммит `a9f4521`), эффект **нулевой**: в футпринте Кида
|
||
тайлы почти всегда С передним слоем, а снятое второе чтение кода съедено
|
||
проверкой маски. Оставлено как сближение с оригиналом.
|
||
- **«Быстрый путь для окна коллизии целиком внутри комнаты».** Не
|
||
срабатывал почти никогда: Кид в колонке 0 даёт окно с −1. Заменён на
|
||
разбиение окна на непрерывные пробеги.
|
||
- **Флаг «фон трогали» вместо позиционной метки** — нулевой выигрыш,
|
||
факелы гасили пропуск для всех сразу (см. `pop_cdraw.h`).
|