Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_state.c
T
snark13 844fa6d767 L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.

- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
  39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
  препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
  отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
  hitp_max, у Кида hitp_curr = 1.  savekid НЕ делается — как в оригинале,
  отражается только копия.  Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
  (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
  тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
  она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.

АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532.  Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража.  Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража.  Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут.  Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.

Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).

Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.

Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок.  Расписано в TASKS_OPEN.

Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.  tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:46:30 +03:00

79 lines
5.7 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
*
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
*
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
*/
#include "pop_state.h"
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
uint8_t pop_loose_landed;
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
* продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе
* col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room.
* Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты
* (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась,
* пока кусок ещё летел. */
uint8_t pop_loose_exit;
uint8_t pop_loose_exit_room;
uint8_t pop_droppedout;
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97). */
uint8_t pop_leveldoor_open;
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
*
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
int8_t control_x, control_y, control_shift;
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
uint8_t pop_immortal;
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
int pop_leveldoor_right;
int pop_leveldoor_ybottom;
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
*
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
*
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
uint8_t pop_dbg_hits;
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
/* Зеркало уровня 4 — см. pop_state.h. */
int8_t pop_jumped_mirror;