Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_bg.h
T
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00

174 lines
12 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* pop_bg.h — отрисовка СТАТИЧЕСКОГО фона комнаты PoP композицией слоёв
* (порт seg008.c draw_tile/wall_pattern, Шаг 3). Рисует прямо в текущую
* страницу (banked GFX_BANK_TRANSPARENT — в видео-ОЗУ + теневую копию,
* 0xFF прозрачен), ОДИН раз при входе в комнату.
*
* Данные: getimage-спрайты в атласах pop_env0..4/pop_wall/pop_fore
* (toolchain/pop_pack_bg.py), палитра pop_bg.pal. Прямая адресация
* id: env[id>>5] idx id&31, wall idx=id, fore idx=id — ноль remap-таблиц.
*/
#ifndef POP_BG_H
#define POP_BG_H
#include <stdint.h>
#include "pop_char.h" /* pop_char_t — общий проход отрисовки поверх Char */
/* ---- Вертикальный layout (PoP-экран 320×200 в нашем 320×256) --------- *
* Игровой экран 200px центрируем по высоте: сдвиг всего рисунка вниз на
* POP_YOFF = (256-200)/2 = 28px (чёрные борта сверху/снизу). Внутри 200px
* верхние POP_PLAYFIELD_H = 192 — поле тайлов/спрайтов (комната = 3 ряда),
* нижние 8 — статус-полоса (жизни/сообщения): тайлы/спрайты туда НЕ лезут.
* Сдвиг применяется на границе примитивов (blit/heal) — логика рисования
* остаётся в «room-space» y=0..191. */
#define POP_YOFF 28
#define POP_PLAYFIELD_H 192
/* Экранный y нижней границы поля (ниже — статус-полоса + борт → клип). */
#define POP_CLIP_BOTTOM (POP_YOFF + POP_PLAYFIELD_H)
/* Выбор ядра libbgi (pop_onscreen_cols / pop_heal_fast) переехал в
* `_pop_draw.h` — его включают только три рисующих модуля. Из общего
* заголовка SDCC размножал мёртвые копии этих inline'ов по всем TU: см.
* шапку `_pop_draw.h`. */
/* Загрузить 7 атласов фона. Звать ДО initgraph (как poc.c — atlas_load
* трогает W3; проверенный порядок). Палитру pop_bg.pal грузит ПРИЛОЖЕНИЕ
* после initgraph (gfx_pal_fload). 0 — OK, -1 — ошибка. */
int pop_bg_load(void) __banked;
/* Освободить EMM-страницы атласов. */
void pop_bg_free(void) __banked;
/* Нарисовать комнату: fg[30]/bg[30] — foretable-коды/backtable-модификаторы
* (по строкам, row*10+col). lcol_fg/lcol_bg — 3 тайла правого столбца
* ЛЕВОЙ соседней комнаты (для границы, напр. решётки ворот), или 0 —
* тогда левая кромка = стена. room_num — номер комнаты (зерно стен). */
void pop_room_draw(uint8_t room_num,
const uint8_t *fg, const uint8_t *bg,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *lcol_bg) __banked;
/* Задать ряд 0 комнаты СНИЗУ — для draw_tile_topright, когда тайл нижнего
* ряда стал empty (после падения loose): «стена вниз» рисуется по коду
* room_B(0, col-1). ОДИННАДЦАТЬ байт: [0..9] — колонки комнаты снизу,
* [10] — тайл (0,9) комнаты СНИЗУ-СЛЕВА (сосед угла (2,0); см.
* load_rowbelow, seg008:368). 0 — нет комнаты снизу. */
/* НЕ __banked: тело в резиденте (pop_tile.c) — из банка зовётся прямым call. */
void pop_room_set_below(const uint8_t *below_row0_fg);
/* Задать ряд 2 (fg-коды + модификаторы, 10 шт.) комнаты СВЕРХУ — для полосы
* кладки у потолка (seg008 draw_room доп. верхний ряд из room_A). 0 — нет
* комнаты сверху (кромка уровня → пол). */
void pop_room_set_above(const uint8_t *above_row2_fg, const uint8_t *above_row2_mod);
/* Перерисовать передний слой (fore) и оверлеи тайлов ПОВЕРХ персонажа —
* ОДИН проход на всех Char (Кид, страж, скелет, дальше тень/визирь): в
* оригинале add_kid_to_objtable и add_guard_to_objtable имеют одинаковое
* тело, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют.
* Звать ПОСЛЕ отрисовки спрайта, когда окно fore-клипа уже стоит
* (pop_fore_set_clip) — перебор тайлов расширяется по нему.
*
* ch — персонаж (Kid/Guard): из него берутся direction/sword/frame/action и
* curr_col/curr_row. obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ
* спрайта, w/h — размер кадра. См. redraw_at_char/set_char_collision. */
void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
uint16_t w, uint16_t h) __banked;
/* Окно fore-слоя: прямоугольник СПРАЙТА (экранные координаты, y уже с
* POP_YOFF), поверх которого fore-проход возвращает куски тайлов. Ставит
* тот, кто нарисовал спрайт (pop_char_draw) — он один знает
* итоговый габарит (у Kid — с учётом клинка и обрезки clip_char). Вне
* fore-проходов окно игнорируется: фон рисуется целиком. Мотивация и
* замер — в pop_bg.c у fclip_on. */
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h);
/* Восстановить фон там, где в прошлых кадрах рисовался ОВЕРЛЕЙ
* (draw_other_overlay/floor_overlay/полоса потолка): он выходит за
* прямоугольник персонажа, поэтому его heal этого не убирает — на второй
* странице дабл-буфера остаётся след и мерцает. Звать рядом с
* pop_char_heal. */
void pop_fore_heal(void) __banked;
/* Loose floors — динамическая отрисовка (состояние pop_loose_modif в
* pop_map). Звать на ТЕКУЩЕЙ (back) странице из pop_loose_tick.
* shake_draw — дрожащий кадр (heal+SPRITE); bake_empty — запечь пустоту
* после падения (NORMAL, в ОЗУ-копию). */
void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked;
void pop_loose_bake_empty(int row, int col) __banked;
/* Плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ, наш ряд −1): дрожащий кадр в
* полосе у потолка / «запечь» пустоту (колодец наверх) после провала.
* Состояние — pop_ceil_modif[10] в pop_map. */
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked;
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked;
/* Кусок приземлился (loose_land) — переехал в pop_state.h: переменную
* читают по обе стороны банковой границы. */
#include "pop_state.h"
/* Пики (spike) — перерисовка тайла (row,col) на back-странице по живому
* modif (pop_trob). Звать из pop_process_trobs. См. pop_bg.c. */
void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked;
/* Чомпер — то же самое для его кадра анимации (все куски в СВОЕЙ ячейке,
* поэтому соседа перерисовывать не надо). */
void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked;
/* Анимация факела/зелья (динамика каждый кадр; фон запечён без них):
* modif — живой room_modif тайла. Для факела col — колонка САМОГО факела
* (пламя рисуется в ячейке правого соседа). */
void pop_torch_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked;
/* Ворота на ЛЕВОМ шве (col0) — перерисовать по живому modif соседа слева.
* g_lbg (lcol_bg) должен быть обновлён вызывающим. Звать из основного цикла
* на back-странице, когда сосед слева анимируется. См. pop_bg.c. */
void pop_room_redraw_seam_left(void) __banked;
/* Перерисовать ПОЛ тайла (row,col) + правую грань в соседе на back-странице
* (wipe по площади пола, БЕЗ стены ряда ниже). Для смены тайла на месте:
* кнопка нажата/отжата, floor → debris от упавшей плиты. */
void pop_floor_bake(int row, int col) __banked;
void pop_button_redraw(int row, int col) __banked; /* = pop_floor_bake (кнопка) */
/* Дверь уровня: перерисовать её ПРАВУЮ половину (row, col = правая) с
* запечкой — створка анимируется (pop_trob animate_leveldoor). */
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col) __banked;
/* Ворота ВНУТРИ отрисованной комнаты: перерисовать по живому modif.
* (row,col) — координаты САМИХ ворот; бары рисует ячейка правого соседа
* (draw_tile, ветка lcode==4), туда и идёт wipe+redraw. Порт draw_trob
* (seg007:01E6), которым заканчивается animate_door. */
void pop_gate_redraw(int row, int col) __banked;
/* Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose): спавн при падении тайла
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked;
void pop_loose_mob_tick(void) __banked;
void pop_loose_mob_reset(void) __banked; /* убрать все куски (СТАРТ УРОВНЯ, mobs_count=0) */
/* Смена комнаты: куски продолжают падать в СВОИХ комнатах (do_mobs крутит
* mobs[] независимо от drawn_room), сбрасывается только heal-история. */
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked;
/* Кусок НИЖЕ Kid по obj_y → рисуется ПОВЕРХ него (порт sort_curr_objs,
* seg008:1561). Звать после отрисовки персонажей, перед fore-слоем. */
void pop_loose_mob_draw_over(void) __banked;
/* Позиция куска (колонка, y низа) для check_loose_fall_on_kid. 0 — нет. */
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked;
/* Детектор выхода спрайта за поле: если спрайт [x,w] с ЭКРАННЫМ верхом
* sy_top и высотой h заходит ниже поля (статус-полоса/борт) или выше
* верхнего борта — взводит внутренний флаг «борта грязные» на 2 кадра.
* Звать СРАЗУ после блита падающего объекта (Kid/кусок). */
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked;
/* Почистить борта (верхний + статус-полоса/нижний) — но ТОЛЬКО в кадрах,
* где кто-то реально вышел за поле (гейт по флагу от pop_clip_sprite):
* даром в покое, O(1) при падении (не зависит от числа спрайтов). Звать
* КАЖДЫЙ кадр ПОСЛЕ персонажей и fore на back-странице. */
void pop_room_clip_borders(void) __banked;
#endif