bbf91d10ee
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char — как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе. pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет. Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг «мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА. Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ. Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация заведена отдельной задачей DRAW-COST. MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h). Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут листья прямым call и читают таблицы напрямую. MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd 786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE, порядок вызовов prandom сохранён дословно. Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c. Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556, куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1 совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 — та же раскладка кладки. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
212 lines
15 KiB
C
212 lines
15 KiB
C
/*
|
||
* pop_map.h — коллизия Kid с картой комнаты (Фаза K3): тайловые запросы
|
||
* + физика падения + приземление. Порт SDLPoP seg005/seg006
|
||
* (check_on_floor/start_fall/do_fall/fall_accel/fall_speed/land/in_wall).
|
||
*
|
||
* K3.2 (падение): Kid, сойдя/сбежав с края пола (тайл под ним не floor),
|
||
* начинает падать (fall_y-ускорение, Char.y растёт), приземляется на пол
|
||
* ниже (soft/medium land) или продолжает вниз. Стена под персонажем —
|
||
* in_wall (выталкивание). Бег В стену (check_bumped) — отдельным шагом.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_MAP_H
|
||
#define POP_MAP_H
|
||
|
||
#include <stdint.h>
|
||
|
||
/* Задать карту текущей комнаты: fg[30] = коды тайлов (row*10+col, 3×10).
|
||
* col<0/>9 или row<0/>2 трактуются как стена (край уровня). Массив
|
||
* МУТАБЕЛЬНЫЙ (loose-пол при падении → empty) — передавать ту же копию,
|
||
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
|
||
void pop_map_set(uint8_t *fg) __banked;
|
||
|
||
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер). Заодно кэширует fg соседей
|
||
* слева и справа ЦЕЛИКОМ (читает уровень сам). Оригинал добирается до любой
|
||
* колонки через find_room_of_tile, у нас уровень в EMM-странице и маппить её
|
||
* на каждый get_tile (горячий путь физики) дорого — поэтому копия соседей.
|
||
* Колонка персонажа считается из x и на диапазоне x 0..255 лежит в −5..13,
|
||
* то есть заведомо выходит за комнату; кромочных колонок не хватало, и
|
||
* get_tile отдавал мнимую стену (BUG-SWORD-GHOST-1). Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down) __banked;
|
||
|
||
/* check_skel: тайл скелета -> пол + пометка перерисовки (обе страницы). */
|
||
void pop_skel_wake_tile(uint8_t tilepos) __banked;
|
||
|
||
/* Openness ворот в (col,row) с резолвом за край комнаты (соседи слева/справа).
|
||
* 0xFF — тайла нет. Нужен лучу видимости стража (guards.c). */
|
||
uint8_t pop_gate_modif(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
/* Номер ТЕКУЩЕЙ комнаты (для доступа к room_modif пик/ворот в pop_trob).
|
||
* Звать в enter_room. */
|
||
void pop_map_set_room(uint8_t room) __banked;
|
||
|
||
/* Тайл-код текущей комнаты по клетке (col 0..9, row 0..2) — порт
|
||
* get_tile(room,col,row) для текущей комнаты. Нужен лучу видимости стража
|
||
* (guards.c): он идёт по ряду между Кидом и стражем. */
|
||
uint8_t pop_tile_at(int8_t col, int8_t row) __banked;
|
||
|
||
/* determine_col (seg006:014D): Kid.curr_col = m7(dx_weight()). Наружу — для
|
||
* pop_load_fram_det_col (pop_kid.c), порт load_fram_det_col. */
|
||
void pop_determine_col(void) __banked;
|
||
|
||
/* HP/смерть. pop_kid_dead=1 когда Kid убит (пики); hitp_curr — текущее HP.
|
||
* pop_kid_hp_reset() ставит старт HP и снимает смерть (звать в kid_init/
|
||
* респавн). */
|
||
extern uint8_t pop_kid_dead;
|
||
extern uint8_t hitp_curr;
|
||
extern uint8_t hitp_max; /* стартовое HP (для индикатора) */
|
||
extern int8_t hitp_delta; /* урон за кадр от меча; применяет pop_do_delta_hp */
|
||
void pop_kid_hp_reset(void) __banked;
|
||
|
||
/* hitp_beg_lev (seg003): HP, с которым НАЧАТ текущий уровень. Рестарт
|
||
* уровня (смерть/выпадение) откатывает HP ровно к нему; пройденный уровень
|
||
* подтягивает его к hitp_max (play_level_2, seg003:410) — так «жизнь» из
|
||
* большой склянки переезжает на следующий уровень. Правит главный цикл. */
|
||
extern uint8_t hitp_beg_lev;
|
||
#define POP_START_HITP 3 /* custom->start_hitp */
|
||
#define POP_MAX_HITP 10 /* custom->max_hitp_allowed */
|
||
void pop_kid_hp_newgame(void) __banked; /* начало ИГРЫ: hitp_beg_lev = 3 */
|
||
|
||
/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
|
||
* pop_have_sword — «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken — 0 или
|
||
* tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл
|
||
* (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */
|
||
extern uint8_t pop_have_sword;
|
||
extern uint8_t pop_item_taken;
|
||
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
|
||
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
|
||
extern uint8_t pop_flash_time;
|
||
/* Цвет вспышки: 0 = ярко-жёлтая (подобран меч), 1 = красная (зелье). */
|
||
extern uint8_t pop_flash_red;
|
||
uint8_t pop_get_item_action(void) __banked; /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч / 3 пить */
|
||
void pop_proc_get_object(void) __banked; /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
|
||
|
||
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
|
||
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
|
||
* Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_leave_dir;
|
||
|
||
/* exit_room_timer (порт seg002 exit_room): пока >0, боковой/нижний leave
|
||
* заблокирован (декремент в pop_phys_tick). Приложение ставит =2 при входе
|
||
* в комнату (enter_room) — 2 кадра защиты от повторного/транзиентного leave
|
||
* (ping-pong у шва, транзиент отскока о ворота, баг #4/BUG-2). */
|
||
extern uint8_t pop_leave_timer;
|
||
|
||
/* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на
|
||
* тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при
|
||
* отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов
|
||
* на ТЕКУЩЕЙ странице; звать в основном цикле ПОСЛЕ set_draw_page(back),
|
||
* рядом с kid-отрисовкой. */
|
||
extern uint8_t pop_loose_modif[30];
|
||
void pop_loose_tick(void) __banked;
|
||
void pop_loose_reset(void) __banked; /* сброс loose-состояния при смене комнаты */
|
||
|
||
/* Установлен в tilepos+1 в кадре, когда loose-пол упал (кусок улетел ВНИЗ).
|
||
* Приложение: определить debris-приземление в комнате снизу. Снять (=0). */
|
||
extern uint8_t pop_loose_fell;
|
||
|
||
/* Плита-ПОТОЛОК: loose ряда 2 комнаты СВЕРХУ (в оригинале — тот же loose с
|
||
* отрицательным tilepos, seg006 check_press frame 79 / seg007 animate_loose).
|
||
* pop_map_set_above даёт МУТАБЕЛЬНУЮ копию ряда 2 верхнего соседа (ту же, что
|
||
* ушла в pop_room_set_above): провалившаяся плита становится в ней EMPTY —
|
||
* сверху открывается колодец. pop_ceil_modif[col] — состояние (как
|
||
* pop_loose_modif), читает pop_bg. Сигналы приложению (для персистентности
|
||
* между входами в комнату): pop_ceil_fell = col+1 провалившейся плиты,
|
||
* pop_debris_at = tilepos+1 щебня, оставшегося в ЭТОЙ комнате. Снимать (=0). */
|
||
void pop_map_set_above(uint8_t *above_row2_fg) __banked;
|
||
extern uint8_t pop_ceil_modif[10];
|
||
extern uint8_t pop_ceil_fell;
|
||
extern uint8_t pop_debris_at;
|
||
|
||
/* Взводится в кадре, когда Kid получил урон (hitp_delta<0 оригинала) —
|
||
* отрисовка персонажа рисует «брызги» поверх Kid, а главный цикл снимает
|
||
* флаг. */
|
||
extern uint8_t pop_kid_hurt;
|
||
|
||
/* check_knock (seg003): по флагу knock (play_seq) тряхнуть loose-полы ряда
|
||
* приземления/удара. Зовётся из pop_phys_tick. */
|
||
void pop_check_knock(void) __banked;
|
||
|
||
/* Установлен в 1, когда Kid пересёк НИЖНЮЮ границу комнаты (провал в дыру
|
||
* или спуск-зацеп с кромки). Координаты Kid УЖЕ репроецированы в кадр
|
||
* комнаты снизу (y -= 189, curr_row = 0). Приложение решает: если есть
|
||
* links.down — сменить комнату (pop_room_load+перерисовка) и продолжить;
|
||
* иначе — выпал из уровня (респавн). Снять флаг после обработки. */
|
||
extern uint8_t pop_fell_out;
|
||
|
||
/* Пер-кадровая физика ПОСЛЕ kid_tick(play_seq): fall_accel + fall_speed +
|
||
* determine_col + check_action (триггер падения / do_fall / приземление).
|
||
* Порядок как в оригинале (seg000 play_kid_frame).
|
||
*
|
||
* Физика внутри работает с АКТИВНЫМ персонажем (Char), как в оригинале, и
|
||
* сама открывает окно loadkid/savekid — звать вне окон Char. */
|
||
void pop_phys_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* То же для стража — порт хвоста play_guard_frame (seg000:1246). Звать из
|
||
* главного цикла СРАЗУ после pop_guard_tick() (тот прокручивает ИИ и
|
||
* последовательность), тоже вне окон Char: функция открывает своё.
|
||
*
|
||
* Физика у стража та же самая (одни функции над Char), отличается только
|
||
* список вызовов: нет ухода из комнаты, нет check_knock, вместо check_bumped
|
||
* — check_guard_bumped. Тот же вход обслужит скелета/тень/визиря, когда
|
||
* они появятся: в оригинале все они живут в слоте Guard.
|
||
*
|
||
* «Нет ухода из комнаты» — про СВОЙ ход. Следом за Кидом стража переносит
|
||
* exit_room/follow_guard (seg002:03C7/039E) — отдельная механика, у нас не
|
||
* портирована (GUARD-PHYS). */
|
||
void pop_guard_phys_tick(void) __banked;
|
||
|
||
/* clip_char (seg006:1749), верхняя граница клипа спрайта персонажа: если тайл
|
||
* над головой — стена/пол, всё выше линии своей полосы не рисуется (Kid,
|
||
* ушедший головой под пол при спуске/висе, не просвечивает сквозь щели).
|
||
* obj_x — ЛОГИЧЕСКАЯ X кадра (до ×8/7), obj_y — низ спрайта, w/h — размер.
|
||
* Возврат: КОМНАТНЫЙ y границы, 0 = клипа нет. Зовёт pop_char_draw. */
|
||
int pop_clip_char_top(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h) __banked;
|
||
|
||
/* Парная половина clip_char: ЭКРАННЫЙ X, правее которого спрайт не рисуется
|
||
* (правый косяк двери уровня в кадрах подъёма 224..228). 0 = обрезки нет. */
|
||
int pop_clip_char_right(void) __banked;
|
||
|
||
/* Тип препятствия/края ВПЕРЕДИ по направлению (pop_edge_type после
|
||
* pop_edge_distance): для control (бежать / осторожный шаг / стоп у стены). */
|
||
#define EDGE_CLOSER 0 /* край уступа над ямой (дистанция = до кромки) */
|
||
#define EDGE_WALL 1 /* стена впереди/под персонажем */
|
||
#define EDGE_FLOOR 2 /* пол (нет препятствия рядом, дистанция = 11) */
|
||
|
||
/* Расстояние до края/стены впереди + побочно g_edge_type (pop_edge_type). */
|
||
int pop_edge_distance(void) __banked;
|
||
uint8_t pop_edge_type(void) __banked;
|
||
|
||
/* Стена впереди в пределах стопа? Если да — прижимает Kid.x к корректной
|
||
* позиции (передний край у стены, симметрично) и возвращает 1. Для
|
||
* control_running (чистый стоп у стены). */
|
||
int pop_wall_ahead(void) __banked;
|
||
|
||
/* Разбег-прыжок: выравнивание по кромке пола (run_jump, seg005:0AA8).
|
||
* Смотрит на 1–2 тайла вперёд; если там провал/пика — подгоняет Kid.x под
|
||
* толчок ровно с кромки. 1 = прыгать, 0 = ОТМЕНИТЬ прыжок (Кид не в той
|
||
* фазе относительно кромки; control_up гасить НЕЛЬЗЯ — попытка повторится
|
||
* на следующем кадре). Без этого провал в три тайла непроходим. */
|
||
uint8_t pop_run_jump_align(void) __banked;
|
||
|
||
/* Прыжок вверх в стойке (↑): seq чистого прыжка (seq_28/seq_14) ЛИБО
|
||
* прыжка-с-зацепом за уступ выше (seq_8/24/16) + выравнивание Kid.x.
|
||
* check_jump_up/grab_up (K4.4). control_up гасит caller. */
|
||
uint8_t pop_jump_up_seq(void) __banked;
|
||
|
||
/* ---- Вис/зацеп/спуск (K4.2/K4.3) — тайловые решения для pop_ctrl --- *
|
||
* Управление (control_hanging/can_climb_up/hang_fall/down_pressed) в
|
||
* pop_ctrl; здесь — предикаты + выбор seq (+ выравнивание Kid.x). */
|
||
uint8_t pop_hang_grab_ready(void) __banked; /* grab_timer истёк — можно climb-up */
|
||
uint8_t pop_hang_climb_up_seq(void) __banked; /* seq_10 / seq_73 (подтягивание) */
|
||
int8_t pop_hang_wall(void) __banked; /* Shift в висе: 1=у стены,-1=fall,0=держ.*/
|
||
uint8_t pop_hang_fall_seq(void) __banked; /* seq_23 / seq_11 (сорваться), +Kid.x */
|
||
uint8_t pop_down_action(void) __banked; /* 1=обработано(спуск/отступ), 0=присед */
|
||
|
||
/* Дверь уровня рядом и ОТКРЫТА ПОЛНОСТЬЮ? → поставить Кида в проём (x +
|
||
* разворот влево, go_up_leveldoor) и вернуть 1; иначе 0, Кид не тронут.
|
||
* Ветка двери уровня из up_pressed (seg005:0482). Последовательность
|
||
* seq_70 ставит вызывающий (pop_ctrl) — тайлы наши, управление его. */
|
||
uint8_t pop_leveldoor_enter(void) __banked;
|
||
|
||
#endif
|