Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 2 комната 4): после падения плит
(1,7) и (1,8) поверх стража в (1,0) появляются два чёрных бара, большой и
маленький, и МЕРЦАЮТ — то есть живут только на одной странице дабл-буфера.
Пока плиты не упали, баров нет.
Диагноз пользователя оказался верным дважды — и в причине, и в механизме.
ПРИЧИНА. Падение плиты (1,8) помечает соседа (1,9), и pop_floor_bake заливает
там прямоугольник ШИРИНОЙ 60 от x = 288 — то есть 348, на 28 пикселей за
экран. Ширина «свой тайл + свес соседа» (40/60/64 при шаге тайла 32) верна
для любой колонки, кроме последней.
А заливка по контракту НЕ КЛИПУЕТ, и это правильно: проверка координат стоила
бы дороже самой заливки (шапка _gfx_recthfill256: «Клиппинга НЕТ, координаты
обязаны быть валидны»). Значит обрезать обязан ВЫЗЫВАЮЩИЙ — bar не трогаем.
МЕХАНИЗМ МЕРЦАНИЯ (объяснение пользователя). Страница 1 начинается на 320
байт дальше страницы 0, поэтому запись в страницу 0 с x > 320 попадает в
страницу 1 по x−320. Отсюда и «бар только на одной странице». Хуже того,
такая же запись НА странице 1 уходит уже за пределы обеих страниц — в то, что
лежит дальше (палитры и прочее), так что баг не только косметический.
ПОДТВЕРЖДЕНИЕ АРТЕФАКТОМ. Трасса всех вызовов pop_bar_black на прогоне:
BAR x=288 y=117 w=60 h=39 ret=D754 <- pop_floor_bake, 288+60 = 348
и независимо снятое расхождение страниц: РОВНО x 0..27 (348−320 = 28 px) при
y 117..155 — то есть в точности y этого бара (yb+26 = 117, высота 39).
ФИКС. Хелпер bake_w(x, w) обрезает ширину по правому краю (и отдаёт 0, если
прямоугольник целиком за экраном); применён во всех точечных запечках —
pop_floor_bake, pop_ceil_bake_empty, pop_loose_bake_empty. Обрезка ничего не
теряет: правее 320 восстанавливать нечего. Копия второй страницы (bake_copy)
берёт ту же обрезанную ширину, иначе запечка и копия разъехались бы.
Заодно, того же рода:
- pop_torch_wipe у факела в колонке 9 заливал x = 328, то есть ЦЕЛИКОМ за
экраном — теперь пропускается;
- pop_loose_bake_empty читал POP_COL_XH[col + 1] БЕЗУСЛОВНО, то есть у
последней колонки за концом массива (10 элементов); чтение убрано под
проверку.
Отсечено по дороге (проверками, не рассуждением): копия запечки не виновата
(сборка с выключенной копией — бары остались, проверил пользователь).
8 наборов tests-host зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.