Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_sfx.h
T
snark13 e0c86a96ef Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657).  Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.

Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.

Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).

Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.

Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:49:33 +03:00

64 lines
3.9 KiB
C

/*
* pop_sfx.h — звуковые ЭФФЕКТЫ PoP через COVOX-Blaster.
*
* Данные — оригинальная оцифровка игры (`digisnd1..3.dat`), приведённая
* упаковщиком к 10 937,5 Гц. Конвертировать в рантайме нечего: у PoP
* сэмплы 8 бит БЕЗЗНАКОВЫЕ МОНО, и это ровно формат CBL (см. <cbl.h> и
* ../docs/sound_plan.md).
*
* ОДИН ГОЛОС. Оригинал тоже одноголосый: `play_sound` глушит
* предыдущий звук (`stop_sounds`, seg009.c), поэтому новый эффект просто
* перебивает играющий, и никакого микшера не нужно.
*
* ПОЧЕМУ ЭТО НЕ ЛОМАЕТ КАДР. Насос живёт в прерывании CBL и отдаёт 128
* байт раз в ~11,7 мс. Кадровые прерывания при этом теряются (ветка CBL
* в трамплине делает приватный RETI), но нам всё равно: темп кадра
* считается ПО ЛУЧУ (pop_pace.h), а не по прерываниям. Если бы пейсинг
* остался на них — звук сломал бы игру.
*/
#ifndef POP_SFX_H
#define POP_SFX_H
#include <stdint.h>
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
int pop_sfx_init(void) __banked;
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
* блок, и железо крутит хвост своего буфера — на слух сплошной скрежет.
* Идемпотентно. */
int pop_sfx_start(void) __banked;
/* Заглушить вывод на время загрузки (закрывает CBL). Парная к start. */
void pop_sfx_pause(void) __banked;
/* Закрыть CBL и отпустить страницы; звать на выходе. */
void pop_sfx_close(void) __banked;
/* Вкл/выкл звук по воле пользователя (Ctrl+S, порт SDLPoP seg000:657).
* Правит pop_snd_want и приводит вывод в соответствие. */
void pop_sfx_toggle(void) __banked;
/* ХОЧЕТ ЛИ ЗВУКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. Не то же самое, что «CBL открыт»: вывод
* ещё гасит служебная пауза на время загрузки уровня. Читать для
* индикации; писать — только через pop_sfx_toggle. 0 и в случае, когда
* набор вообще не поднялся (нет файлов, нет страниц) — то есть флаг
* честно means «звука не будет». */
extern uint8_t pop_snd_want;
/* Начать эффект с номером id (0..56 — нумерация оригинала, см.
* sound_plan.md). Перебивает играющий. У звуков без оцифровки (это
* музыка) длина 0 — вызов просто глушит текущий.
*
* НЕ банковая и НЕ __banked: зовётся из горячих мест (play_seq в
* pop_kid.c, физика, боёвка), и трамплин на каждый шаг Кида не нужен. */
void pop_sfx_play(uint8_t id);
/* Оборвать текущий эффект (порт stop_sounds). */
void pop_sfx_stop(void);
#endif