Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 e0c86a96ef Ctrl+S — вкл/выкл звук; чит «выдать меч» убран
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657).  Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.

Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.

Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).

Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.

Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-20 15:49:33 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):

  • I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как в оригинале (seg002 hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке при sword == 0 — состоянии, для которого у диспетчера control() нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча.
  • K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/ — обход комнат.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-18)

Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.

«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» = прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами — TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения (QuickSave запланирован).

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.