Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
T
Александр Петров 7ef007757b docs: BUG-SEAM-DRAW-1 закрыт (не воспроизводится), заведён BUG-GATE-PASS-1
BUG-SEAM-DRAW-1: Кид упирается в решётку и встаёт на x=61, curr_col=-1,
room=1 — и в комнате 1 РИСУЕТСЯ, за решёткой.  При x=61 он уже внутри
системы координат комнаты 1 (obj_x = 6), straddle-смещение не требуется.
Остаток теоретический: при x <= 60 спрайт ушёл бы за левую кромку; полное
лекарство — довести S3, но поводов нет, заводить обратно только по живому
наблюдению.

BUG-GATE-PASS-1: однократное наблюдение — Кид стоял НА тайле решётки (0,9)
комнаты 5, дождался закрытия, пошёл вправо и прошёл в комнату 1.  Повторить
не удалось: в том же месте при x=196/col=9 решётка держит штатно.
Плоскость блокировки для колонки 9 — x=205, а «колонка 9» по m7 это
x ∈ [191,205), то есть при curr_col==9 проход невозможен по построению;
значит наблюдался x >= 205, и поведение может оказаться штатным (решётка
закрылась за спиной).  Гипотеза НЕ подтверждена, поэтому баг оставлен
открытым со списком того, что снять в следующий раз, и с двумя запасными
кандидатами на корень.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 23:20:01 +03:00

22 KiB
Raw Blame History

roomtest — ОТКРЫТЫЕ баги и незакрытые оптимизации

Только то, что не закрыто. Всё закрытое (и, что важнее, разбор корней) переехало в bug_closed.md: прежде чем заводить новый баг, грепни там по симптому.

Приоритеты работ — в TASKS.md, а не здесь. Правило проекта: механику сверять с ../SDLPoP/src/ ДО кодинга.

Ревизия списка: 2026-08-03 (прогон всех комнат уровня 1). Одиннадцать наблюдений с прогона свелись к шести корням; все шесть закрыты и проверены в MAME — разбор в bug_closed.md: BUG-LVLSTATE-1 (уровень стал мутабельным), BUG-RESPAWN-1 (респавн перезагружает уровень), BUG-DEATH-1 (смерть от меча), BUG-GATE-ANIM-1 (анимация ворот), BUG-COLL-1 (полный порт check_collisions), BUG-STANDUP-1 (лишний guard в bumped_floor). Клавиатурный BUG-KBD-3 доведён до конца во второй волне (см. ниже); из первой волны открытым остался косметический BUG-SEAM-DRAW-1.

Ревизия 2026-08-03, вечер (вторая волна с прогона): все четыре наблюдения закрыты — BUG-KBD-4 (фантомный отжим Shift), BUG-RESPAWN-2 (стражи не оживают), BUG-DRAWORDER-1 (Кид поверх тела стража) и BUG-LOOSE-2 (осколки только от одной из двух плит). У BUG-DRAWORDER-1 остался артефакт «ноги поверх головы», сверенный с SDLPoP и записанный в «НЕ БАГИ». Тогда же закрыт как невоспроизводящийся BUG-SEAM-DRAW-1 (Кид в шве рисуется) и заведён BUG-GATE-PASS-1 — однократное наблюдение прохода сквозь закрывшуюся решётку, которое ЖДЁТ надёжного сценария.

ID что тип статус
BUG-GATE-PASS-1 проход сквозь закрывшуюся решётку (0,9) комнаты 5 Major ждёт сценария воспроизведения
T-1 пики перерисовываются безусловно оптимизация открыт
T-2 Кид перерисовывается в покое оптимизация открыт
обход 24 комнат таблица заполнена на 5 строк из 24 ревизия открыт

Ручная перепроверка фиксов (2026-08-03)

Шесть корней закрыты автоматической проверкой в MAME (мост mame-z80: чтение _Kid, потиковые трассы, скриншоты) — этого достаточно, чтобы показать, что конкретный сценарий больше не воспроизводится, но НЕ достаточно, чтобы поймать регрессии в соседней механике. Ниже — сценарии ровно в тех формулировках, в которых баги были заведены.

Собрано и лежит в образе (make + make hdd уже прогнаны; libc пересобран, make size-check без роста).

# что проверить ожидаемо
1 комната 22: выпить зелье (0,6), выйти в 16/23 и вернуться кувшина нет, пузырька над пустым местом нет
2 то же для комнат 14 (0,5) и 17 (2,3) так же
3 комната 15: подобрать меч (2,2), выйти и вернуться меча нет; кладка на дальней стене НЕ мигает
4 комната 12: разбить плиты (0,1)/(0,2) и потолок в 16, выйти-вернуться остаются разбитыми, проём не закрывается
5 комната 17 из 23: разбить (1,5)/(1,6), выпить зелье (2,3), вернуться всё остаётся
6 после смерти зайти в те же комнаты ВСЁ восстановлено (в оригинале смерть = load_level)
7 комната 12: разбег в закрытую решётку (0,9) с полушага не проходит насквозь; перелистывание экрана штатно (см. BUG-SEAM-DRAW-1 в bug_closed.md)
8 комната 6: бег справа налево от (0,9), длинный прыжок (0,6)→(0,7) не влетает внутрь стены
9 комната 5: с кнопки (0,6) падение на (2,7), присед, вставание остаётся в комнате 5 (проверено трассой: fr=111 x=177seq_47fr=15 x=173)
10 комната 5: нажать кнопку (0,4) поднимаются ОБЕ решётки — (0,5) видно на экране, (0,9) проверять из комнаты 1
11 страж (комнаты 3, 21) убивает Кида смерть доигрывается, респавн в стартовой позиции уровня; цикла «убил-воскрес» нет
12 клавиатура: долгая игра с Shift+стрелка ↑ и Shift не залипают; осторожный шаг не превращается в бег (доработано во второй волне — п.17)

Вторая волна (2026-08-03, вечер)

# что проверить ожидаемо
17 [BUG-KBD-4] долго играть Shift+стрелка, много тапов подряд Shift не «отваливается»; если однажды залипнет — снимается первым же нажатием стрелки
18 [BUG-RESPAWN-2] убить стража (комнаты 3/21), умереть, вернуться в ту же комнату страж снова жив, стоит на исходном тайле, HP полные

Отдельно стоит посмотреть на регрессии от порта check_collisions — он трогает всю горизонтальную коллизию: бамп в стену на бегу и в прыжке, осторожный шаг у стены, проход через ОТКРЫТЫЕ ворота, разворот в проёме решётки, переходы через швы (старый BUG-SEAM-PINGPONG).


Открытые баги уровня 1

BUG-GATE-PASS-1. Проход сквозь закрывшуюся решётку — ЖДЁТ СЦЕНАРИЯ

Статус: наблюдался один раз, воспроизвести повторно НЕ удалось. Заведён, чтобы наблюдение не потерялось; закрывать нельзя — ни как исправленный, ни как «не баг», пока нет надёжного сценария.

Что наблюдалось (2026-08-03). Комната 5: Кид стоял НА тайле решётки (0,9) и ждал, пока она опустится. После закрытия пошёл вправо — прошёл в комнату 1 и упал на (1,1).

Что уже измерено и в чём загвоздка. Сразу после наблюдения повторить не получилось: в том же месте Кид стоит на x = 196, col = 9, и решётка его ДЕРЖИТ — то есть штатно.

Арифметика оригинала объясняет разницу. is_obstacle (seg004) ставит плоскость блокировки в x_bump[col + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] + TILE_MIDX, для колонки 9 это x = 205. При этом «колонка 9» по get_tile_div_mod_m7 — это x ∈ [191, 205). Пока curr_col == 9, Кид гарантированно левее плоскости и обязан блокироваться; чтобы пройти, он должен оказаться правее 205, то есть уже на дальней стороне решётки, — и тогда уход вправо законен: решётка закрылась у него за спиной, в оригинале она блокирует плоскость, а не весь тайл.

Отсюда рабочая гипотеза: в момент наблюдения Кид стоял правее 205 (успел зайти по тайлу дальше, пока решётка была поднята), и поведение штатное. Но повторить эту позу и снять x пока не удалось, поэтому гипотеза НЕ подтверждена.

Что снять в следующий раз (без этих чисел вопрос не закрыть):

  1. Kid.x и Kid.curr_col в момент, когда решётка уже закрылась, а Кид ещё стоит на её тайле — до шага вправо;
  2. модификатор решётки (openness) комнаты 5, тайл 9 — can_bump_into_gate() считает её препятствием только пока (modif >> 2) + 6 < char_height, то есть пока она опустилась достаточно низко относительно РОСТА кадра;
  3. Kid.x покадрово на самом шаге вправо — где именно перестал блокировать.

Быстрый способ снять первое: отладочный стоп-кадр (1 заморозить, 2 продолжить), затем чтение _Kid из отладчика MAME.

Возможный корень, если гипотеза не подтвердится. Проверка идёт по колонке, которая на шве уже принадлежит СОСЕДНЕЙ комнате (curr_row_coll_room[] в оригинале); у нас межкомнатная коллизия на шве — исторически проблемное место (ср. закрытый BUG-SEAM-PINGPONG). Второй кандидат — char_height в can_bump_into_gate(): если он берётся не от того кадра, решётка может перестать считаться препятствием раньше времени.

Оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)

Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем безусловно» корректен, но дорог.

T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно

Сейчас: pop_process_trobs зовёт pop_spike_redraw каждый кадр для каждой живой пики в комнате (порт redraw_21h, который animate_spike вызывает вне всяких if). Это корректно, но лишнее для пик, до которых Киду дела нет.

Надо: перерисовывать тайл пики, только если

  1. сменился её видимый кадр (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
  2. её кто-то стёр — а стереть у нас может только heal, то есть тайл попал в прямоугольник kid_heal этого кадра.

Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: redraw_at_char (seg003:0576) каждый кадр помечает set_redraw_fore тайлы персонажа, причём объединение текущего и предыдущего прямоугольника (MIN(char_top_row, prev_char_top_row) и т.д.), а animate_spike помечает свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.

Как: слой Кида и так считает cL..cR/rT..rB в pop_fore_over_kid — пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов сравнивает tilepos с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений прямоугольников (см. память manual_hints_over_auto_detect).

Приоритет: отдаётся почти бесплатно ПОСЛЕ T-2, отдельно не окупается.

T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит

Сейчас: kid_healkid_drawpop_fore_over_kid идут каждый кадр, даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение оригинала (draw_game_frame, seg000:917 — draw_moving() + draw_tables() безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.

Надо: пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись и в его тайлах нет активной анимации.

Осторожно (дабл-буфер): пропускать можно не раньше второго подряд неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».

Связь с T-1: после T-2 пики отпадают сами — раз Кида не перерисовываем, heal'а нет, стирать пики нечем, редрой не нужен.

Связь с KBD-1: это ещё и минус DI-окна в самых спокойных кадрах — ровно там, где тапают Shift+стрелку (см. остаток KBD-1 в TASKS.md).


Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки

Инструмент: #define ROOMNAV в roomtest.c+/- (цифровой блок либо =/- основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол, pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа единицы (|| |||| = 24). Убирается закомментированием одной строки.

Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре — это свойство данных уровня, разбор в bug_closed.md («НЕ БАГИ»). Приоритет багов в них низкий.

Таблица заполнена на 5 строк из 24 — доделать в рамках L1-TRIAGE (TASKS.md).

комната статус что не так
1 пофикшено падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — mob_render брал ряд соседа из m->row (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты
2
3
4
5 пофикшено прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от bumped() (seg004) был портирован только хвост (seq_47), не хватало bumped_floor (прижатие Y к полу + seq_46_hardbump на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и bumped_fall
6
7
8
9 сделано дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован draw_leveldoor (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (animate_leveldoor, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует)
10
11
12 пофикшено вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков draw_tile: (а) draw_loose кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) draw_tile_base подставляет верх плиты из loose_fram_left, а в нашем midtable-оверлее стоял голый base_id (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» в bug_closed.md
13 недостижима в игре
14
15 сделано меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус pop_have_sword
16
17
18 недостижима в игре
19
20
21
22
23
24 недостижима в игре

Заметки (отладка)

  • Тестовые клавиши осторожного шага: J = шаг влево, L = шаг вправо (эмуляция Shift+стрелка), см. pop_ctrl.c KBD_DBG_STEP*. Первый шаг в сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
  • Читы (pop_cheat.h): K — убить стража, I — бессмертие (toggle), S — выдать меч.
  • Респавн после смерти — по (или авто через RESPAWN_DELAY); ставит Kid в стартовую позицию УРОВНЯ (pop_start_level, порт do_startpos).
  • ROOMNAV (=/-) — тоже наш чит, которого в оригинале не было, как и S. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках; пока просто включены (pop_cheats = 1 в roomtest.c).

Сырые наблюдения (прогон 2026-08-03) → корень

Формулировки с прогона, как записаны. Закрытые корни — в bug_closed.md.

# наблюдение (кратко) корень статус
1 кувшин выпит, а пузырёк рисуется / кувшин возвращается (14, 22, 17) BUG-LVLSTATE-1 закрыт
2 меч возвращается в 15 / мигает контур кладки BUG-LVLSTATE-1 закрыт
3 комната 12: пробегает сквозь закрытую решётку (0,9) BUG-COLL-1 закрыт
4 после respawn плиты остаются разбитыми, зелья выпитыми BUG-RESPAWN-1 закрыт
5 плита/зелье возвращаются и БЕЗ respawn (12→16, 17, 22) BUG-LVLSTATE-1 закрыт
6 комната 6: длинный прыжок (0,6)→(0,7) — влёт в стену, респавн BUG-COLL-1 закрыт
7 залипает ↑ BUG-KBD-3 закрыт (см. bug_closed.md)
8 залипает Shift BUG-KBD-3 / BUG-KBD-4 закрыт (см. bug_closed.md)
9 комната 5: кнопка (0,4) не открывает решётку (0,5) BUG-GATE-ANIM-1 закрыт
10 комната 5: с кнопки (0,6) на (2,7), присед — провал в комнату 6 BUG-STANDUP-1 закрыт
11 страж убил Кида → Кид воскресает на месте и его убивают снова BUG-DEATH-1 закрыт