Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/stubs.c
T
snark13 67d62e3e8b Уровни 12 и 13: тень, Джафар, падающие плиты + разбор слоёв
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
  init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
  (убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
  комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.

Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP.  Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.

Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики.  Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.

Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
  терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
  удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
  (compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
  draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.

Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.

Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.

Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-13 18:21:52 +03:00

359 lines
18 KiB
C
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
/*
* stubs.c — окружение движка для прогона под ucsim_z80.
*
* Под тестом крутится НАСТОЯЩАЯ физика (pop_map) с настоящим
* интерпретатором последовательностей (pop_kid): это единственный способ
* проверить порт seg005/seg006, потому что вся его суть — в точных
* величинах кадров и seqtbl. А вот всё, что вокруг, в ucsim не существует:
* видеопамять, EMM-страницы, файлы, клавиатура. Здесь они заглушены.
*
* Три категории:
* 1. libc/libbgi (графика, память, файлы, клавиатура) — пустышки. Код
* отрисовки из pop_kid.c линкуется, но не вызывается.
* 2. Соседние модули движка (pop_bg/pop_trob/pop_level/pop_redraw) —
* минимальные модели: room_modif живёт здесь массивом, пометки
* перерисовки и падающие куски ЖУРНАЛИРУЮТСЯ (тест может проверить,
* что физика их дёрнула), уровень отдаёт стартовую комнату.
* 3. Состояние стража — просто данные: страж в тестах физики не тикает,
* но pop_map/pop_ctrl на его поля смотрят.
*
* Клавиатура сделана НЕ пустышкой: `tk_keys` — набор «нажатых» скан-кодов,
* и `kbd_raw_down` отвечает по нему. Так под тест попадают и read_input, и
* read_user_control, то есть весь путь ввода, а не только диспетчер.
*/
#include <stdint.h>
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <sprinter.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "pop_kid.h"
#include "pop_guard.h"
#include "pop_bg.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_trob.h"
#include "pop_level.h"
#include "pop_redraw.h"
#include "_pop_draw.h"
#include "pop_cdraw.h"
#include "stubs.h"
#include "kidblob.h"
/* ---- 1. libc / libbgi ---------------------------------------------- */
uint8_t _gfx_visible_page, _gfx_draw_page, _gfx_bank;
/* ISR-стаб W0-страницы: продукт берёт его АДРЕС и вписывает в страницу.
* Здесь достаточно, чтобы символ существовал. */
void _gfx_w0_isr(void) { }
void gfx_w0_map(uint8_t page) { (void)page; }
void gfx_w0_unmap(void) { }
void gfx_blit_cols(int x, int y, const void *img, uint8_t flip)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; }
void gfx_blit_cols_part(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
void gfx_blit_cols_part_w(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
int skip, int rows, uint8_t maxw)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; (void)maxw; }
void gfx_blit_cols_part_noclip(int x, int y, const void *img, uint8_t flip,
uint8_t skip, uint8_t rows)
{ (void)x; (void)y; (void)img; (void)flip; (void)skip; (void)rows; }
int atlas_load(atlas_t *a, const char *path) { (void)a; (void)path; return -1; }
void atlas_free(atlas_t *a) { (void)a; }
const void *atlas_image(const atlas_t *a, uint8_t idx)
{ (void)a; (void)idx; return 0; }
/* EMM: страниц нет, но блок обязан выделиться — иначе pop_kid_data_load
* сдастся на первом же шаге и молча оставит kdat_ok = 0, а play_seq тогда
* просто ничего не делает (и трасса выходит из одного застывшего кадра). */
uint8_t mem_alloc_pages_bios(uint8_t n) { (void)n; return 1; }
void mem_free_block_bios(uint8_t blk) { (void)blk; }
uint8_t mem_get_page_bios(uint8_t blk, uint8_t idx) { (void)blk; (void)idx; return 1; }
/* Файловая система: единственный «файл» — таблицы анимации. Сделано не
* пустышкой, а рабочим чтением, чтобы pop_kid_data_load отработал целиком
* (включая правку ISR-стаба страницы) и сам взвёл свой kdat_ok — тест не
* лезет во внутренние статики продукта. Данные, по которым потом ходят
* аксессоры, кладёт kid_blob_install по KID_BLOB_ADDR: на устройстве туда
* же их приводит маппинг W0. */
int open(const char *p, int f) { (void)p; (void)f; return 3; }
int read(int fd, void *b, int n)
{
unsigned char *d = (unsigned char *)b;
const unsigned char *s = kid_blob;
unsigned int i, cnt = kid_blob_size;
if (fd != 3) return -1;
if ((unsigned int)n < cnt) cnt = (unsigned int)n;
for (i = 0; i < cnt; i++) d[i] = s[i];
return (int)cnt;
}
int close(int fd) { (void)fd; return 0; }
/* ---- клавиатура: управляемая тестом --------------------------------- */
uint16_t tk_keys[TK_KEYS_MAX];
int kbd_raw_open(void) { return 0; }
void kbd_raw_close(void) { }
void kbd_raw_sync(void) { }
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == code) return 1;
return 0;
}
void tk_keys_clear(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++) tk_keys[i] = 0;
}
void tk_key_down(uint16_t code)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_KEYS_MAX; i++)
if (tk_keys[i] == 0) { tk_keys[i] = code; return; }
}
/* ---- 2. соседние модули движка -------------------------------------- */
/* room_modif текущей комнаты: пики (счётчик фазы), ворота (высота),
* зелья (тип). Физика читает и пишет его напрямую через pop_trob_modif. */
uint8_t tk_modif[30];
uint8_t tk_start_room;
uint8_t *pop_trob_modif(uint8_t room) __banked { (void)room; return tk_modif; }
uint8_t pop_level_start_room(void) __banked { return tk_start_room; }
/* Журнал: что физика попросила у соседей. Тест сверяет ФАКТ и параметры
* (какой тайл помечен, где заспавнен кусок) — заглушка-пустышка этого не
* дала бы, а именно такие баги (BUG-GATE-ANIM-1) мы и ловим. */
tk_log_t tk_log;
static void log_put(uint8_t kind, uint8_t a, uint8_t b, uint8_t c)
{
if (tk_log.n >= TK_LOG_MAX) { tk_log.overflow = 1; return; }
tk_log.e[tk_log.n].kind = kind;
tk_log.e[tk_log.n].a = a;
tk_log.e[tk_log.n].b = b;
tk_log.e[tk_log.n].c = c;
tk_log.n++;
}
void tk_log_clear(void) { tk_log.n = 0; tk_log.overflow = 0; }
uint8_t tk_log_count(uint8_t kind)
{
uint8_t i, c = 0;
for (i = 0; i < tk_log.n; i++) if (tk_log.e[i].kind == kind) c++;
return c;
}
void pop_add_trob(uint8_t room, uint8_t tilepos, int8_t type) __banked
{ log_put(TK_TROB, room, tilepos, (uint8_t)type); }
/* Чомперы будит смена ряда (SEQ_UP/SEQ_DOWN, падение, приземление) — в
* хост-тестах физики их состояние не проверяется, достаточно не падать. */
void pop_start_chompers(uint8_t room, int8_t row) __banked
{ (void)room; (void)row; }
void pop_trigger_button(uint8_t room, uint8_t tilepos,
uint8_t button_type, uint8_t modifier) __banked
{ (void)modifier; log_put(TK_BUTTON, room, tilepos, button_type); }
void pop_set_redraw(uint8_t tilepos, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{ log_put(TK_REDRAW, tilepos, kind, pages); }
void pop_set_redraw_above(uint8_t col, uint8_t kind, uint8_t pages) __banked
{ log_put(TK_REDRAW_ABOVE, col, kind, pages); }
void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
{ log_put(TK_MOB_SPAWN, (uint8_t)row, (uint8_t)col, 0); }
void pop_loose_mob_tick(void) __banked { }
void pop_loose_mob_room_changed(void) __banked { }
uint8_t pop_loose_mob_pos(int *col, int *y) __banked
{ (void)col; (void)y; return 0; }
/* Отрисовочные хвосты, которые физика дёргает напрямую. */
void pop_fore_set_clip(int x, int y, int w, int h)
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
void pop_clip_sprite(int x, int w, int sy_top, int h) __banked
{ (void)x; (void)w; (void)sy_top; (void)h; }
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
{ (void)x; (void)y; (void)w; (void)h; }
/* ---- 3. страж ------------------------------------------------------- *
* Само состояние (Guard, guardhp_*, can_guard_see_kid, is_guard_notice…) и
* pop_take_hp даёт НАСТОЯЩИЙ pop_guard.c — он линкуется в набор. Здесь
* только то, что он тянет из уровня: данных уровня под тестом нет, страж
* поднимается вручную (tk_guard_spawn в scene.c). */
uint8_t pop_current_level; /* pop_level.c под тест не линкуется; sc_init ставит 1 */
/* Цвет стража — подмена палитры, живёт в pop_cdraw (отрисовка, в набор не
* линкуется). Здесь важен только факт вызова из pop_guard_enter. */
void pop_guard_set_palette(uint8_t color) __banked { (void)color; }
/* Габарит последнего нарисованного кадра по слотам (pop_cdraw.c): физика
* читает из него char_width_half. Под тестом никто не рисует, поэтому все
* поля остаются нулями — ровно как было до DRAW-CHAR, когда kid_fp_width()
* возвращал 0. Тест, которому ширина важна, выставляет её сам. */
pop_cdraw_t pop_cd[POP_CH_N];
/* Связи комнат: нужны check_guard_fallout (возрождение скелета в комнате
* снизу). Тест задаёт их через tk_link_down. */
uint8_t tk_link_down;
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{ (void)room; return side == 3 ? tk_link_down : 0; }
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t level) __banked { (void)level; return 0; }
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t level) __banked { (void)level; return 3; }
/* Тайлы «уровня» для соседних комнат: pop_map_set_edges забирает fg соседей
* слева/справа сам (кэш на входе в комнату), значит тесту нужен источник.
* Заполняет сам тест — по умолчанию комнат нет и всё стена. */
uint8_t tk_room_fg[TK_ROOMS + 1][30]; /* индекс = НОМЕР комнаты (1..TK_ROOMS) */
void pop_level_access_begin(void) { }
void pop_level_access_end(void) { }
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return 20; /* стена */
return tk_room_fg[room][tilepos];
}
/* pop_level_tile (то же самое, но с маппингом окна W0 внутри) — её зовёт
* спецсобытие подъёма скелета из guards.c; тому единственному набору, где
* guards.c линкуется (t_mouse), достаточно чтения из tk_room_fg. */
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
return pop_level_tile_raw(room, tilepos);
}
/* Запись в «данные уровня» — у теста это тот же tk_room_fg. Нужна с тех
* пор, как do_pickup правит страницу уровня сразу (BUG-POTION-STRIPE). */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
{
if (room == 0 || room > TK_ROOMS || tilepos >= 30) return;
tk_room_fg[room][tilepos] = tile;
}
/* Живое состояние стражей по комнатам — как gstate в pop_level.c, только на
* 8 комнат и без данных уровня: тесту нужно ровно то, на что смотрит
* follow_guard (есть ли в целевой комнате свой страж и не труп ли он).
* tk_guard_room != 0 — комната, в которой «по данным уровня» страж есть. */
uint8_t tk_guard_room;
uint8_t tk_gs_tile[TK_ROOMS]; /* 30 = стража нет (как в pop_level) */
uint16_t tk_gs_seq[TK_ROOMS]; /* != 0 — запомнен ТРУП */
void tk_guard_state_clear(void)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < TK_ROOMS; i++) { tk_gs_tile[i] = 30; tk_gs_seq[i] = 0; }
tk_guard_room = 0;
}
/* ВНИМАНИЕ на форму возврата: результат собирается в res и отдаётся ОДНИМ
* выходом. С `return 1;` прямо в ветке SDCC 4.5 не кладёт единицу в A —
* функция возвращает мусор (docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost). Без
* __banked баг маскировался: в A случайно оставался ненулевой байт от
* `*tile = 11`, и проверка «истина» проходила. */
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
uint8_t *color, uint8_t *skill) __banked
{
uint8_t res = 0;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return 0;
if (tk_gs_tile[room - 1] < 30) { /* запомненный (в т.ч. труп) */
*tile = tk_gs_tile[room - 1]; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
} else if (room == tk_guard_room) { /* страж из данных уровня */
*tile = 11; *dir = 0; *color = 0; *skill = 1;
res = 1;
}
return res;
}
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
{
(void)dir; (void)x; (void)skill;
if (room < 1 || room > TK_ROOMS) return;
tk_gs_tile[room - 1] = tile;
tk_gs_seq[room - 1] = dead ? seq : 0;
if (tile >= 30) tk_guard_room = (tk_guard_room == room) ? 0 : tk_guard_room;
}
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
{ return (room >= 1 && room <= TK_ROOMS) ? tk_gs_seq[room - 1] : 0; }
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room) { (void)room; return 0; }
/* Таблицы деления на ширину тайла — настоящие (резидент pop_tile.c в тест
* не линкуется). Не заглушка: физика считает по ним колонку, подменять
* нельзя. Значения сгенерированы той же формулой, что в pop_tile.c. */
const int8_t POP_TILE_DIV[256] = {
-5, -5, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4, -4,
-3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -3, -2, -2,
-2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -2, -1, -1, -1, -1,
-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,
1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2,
2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3,
3, 3, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,
5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6,
6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 7,
7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 8, 8, 8,
8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9,
9, 9, 9, 9, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
10, 10, 10, 10, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11, 11,
11, 11, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12, 12,
13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 13, 14, 14,
};
const uint8_t POP_TILE_MOD[256] = {
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
8, 9,10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10,11,12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,
12,13, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13,
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,10,11,12,13, 0, 1,
};
/* Тайлсет (0 подземелье, 1 дворец) — в приложении его ставит pop_bg_load;
* тесты гоняют физику подземелья, поэтому 0. Не заглушка-функция, а та же
* переменная, что и в резиденте: карта читает её напрямую. */
uint8_t pop_palace;
/* Отражение в зеркале (уровень 4) — чистая графика, в тестах физики её нет.
* pop_map зовёт pop_mirror_draw из pop_check_mirror, поэтому символ нужен. */
void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked { (void)clip_top; }
void pop_mirror_heal(void) __banked { }
/* ---- Зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) -------------------- *
* В host-тестах графики нет: pop_kboot линкуется ради pop_kid_data_load, а
* его хвост (загрузка *_v.atl) заглушен — проверять там нечего, атласов в
* тесте не существует вовсе. */
uint8_t pop_vflip_ready(void) { return 1; } /* «уже загружено» — грузить не станет */
int pop_vflip_add(const void *orig, const char *path)
{ (void)orig; (void)path; return 0; }
uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src) { return src; }
void pop_vflip_reset(void) { }
int pop_sword_vflip_load(void) __banked { return 0; }
int pop_guard_vflip_load(void) __banked { return 0; }