Найдено пользователем (2026-08-17, уровень 1 комната 15): при входе в комнату
блеск меча иногда горит несколько секунд вместо одиночной вспышки. Повторить
не удавалось.
Порядок в enter_room:
1) pop_trob_room_changed() обнуляет trob_drawn[] для ВСЕХ тайлов
= «нарисовано без блеска»;
2) pop_trob_anim_room() задаёт мечу СЛУЧАЙНУЮ фазу счётчика 0..31
(start_anim_sword, seg007:087C);
3) pop_room_draw() рисует комнату по ЖИВОМУ modif.
Если случайная фаза попала ровно на 1, комната рисуется С БЛЕСКОМ (draw_tile
берёт кадр (modif==1)+10), а trob_drawn говорит «блеска нет». На следующем
кадре animate_sword уводит счётчик с 1, признак снова 0 — и СОВПАДАЕТ со
стоячим trob_drawn, поэтому перерисовка не помечается. Блеск остаётся
запечённым в фон.
Оба наблюдённых числа сходятся:
вероятность ровно 1/32 на вход в комнату — отсюда «редко»;
длительность animate_sword считает ВНИЗ и на нуле берёт новый период
0x28..0x67, то есть до 103 логических кадров ~ 6 секунд.
Фикс: trob_drawn для меча инициализируется тем, что реально нарисует комната
(mod == 1), а не нулём. Одно присваивание на вход в комнату — в кадре ноль.
ПОДТВЕРЖДЕНО АРТЕФАКТОМ, а не рассуждением: временная сборка с подменой фазы
на mod[i] = 1 давала баг на КАЖДОМ входе в комнату 15 (пользователь
подтвердил), с фиксом — ни на одном. Временный форсаж снят.
У КНОПКИ той же дыры нет, хотя механизм общий (оба используют trob_drawn):
её признак — ДЛИТЕЛЬНОЕ состояние (нажата/нет), рассогласование само
исправляется на первой же смене. У блеска признак — одиночная вспышка в
ОДНОМ кадре из 40..103, и пропущенная смена стоит целого периода. Записано в
комментарии, чтобы их не «унифицировали» обратно.
8 наборов tests-host зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.