47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
44 lines
2.2 KiB
C
44 lines
2.2 KiB
C
/*
|
|
* pop_pal.h — единый lifecycle палитры PoP, банк 10.
|
|
*
|
|
* Атласы запечены под фиксированные диапазоны: env/wall 0x50..0x6F,
|
|
* Kid 0x70..0x8F, страж 0x90..0x9F, Тень 0xA0..0xAF. Поэтому palette
|
|
* уровня нельзя «восстановить fade-ом» из старого снимка: сначала надо
|
|
* загрузить логический источник, затем только выбрать яркость apply/fade.
|
|
*/
|
|
#ifndef POP_PAL_H
|
|
#define POP_PAL_H
|
|
|
|
#include <stdint.h>
|
|
|
|
/* Все 256 записей обеих графических страниц = чёрный; снимок не меняет. */
|
|
void pop_pal_black(void) __banked;
|
|
|
|
/* Логические источники палитры. Они обновляют снимок, но сами не выбирают
|
|
* яркость: caller обязан явно вызвать apply()/fade_in(). */
|
|
void pop_pal_game_load(void) __banked;
|
|
void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked;
|
|
void pop_pal_title_load(void) __banked;
|
|
void pop_pal_story_load(void) __banked;
|
|
void pop_pal_pv_load(void) __banked;
|
|
|
|
/* Показ текущего снимка: 0 — исходная яркость, 4 — чёрный. */
|
|
void pop_pal_snapshot(void) __banked;
|
|
void pop_pal_apply(uint8_t fade) __banked;
|
|
void pop_pal_fade_out(uint8_t steps) __banked;
|
|
void pop_pal_fade_in(uint8_t steps) __banked;
|
|
|
|
/* Слот POP_COL_OUTSIDE (всё вне игрового поля) — чёрным. Динамический
|
|
* слот: file-load палитры кладёт в него своё, поэтому доплачивается после
|
|
* каждого источника, как тайлсет/Тень/соперник. */
|
|
void pop_pal_outside_apply(void) __banked;
|
|
|
|
/* do_flash/remove_flash SDLPoP: меняется только нулевая запись обеих
|
|
* page-палитр, сама картинка и снимок логической палитры не затрагиваются. */
|
|
void pop_pal_flash_white(uint8_t on) __banked;
|
|
|
|
/* Меню — единственный пользователь keep_ui (0x37..0x3F не темнеют). */
|
|
void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked;
|
|
|
|
#endif /* POP_PAL_H */
|