Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/docs/menu_settings_plan.md
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

530 lines
34 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
Статус: **MS0, MS2 и MS4MS8 выполнены** (2026-08-23). Pause menu, CFG,
Settings, диалоги, Controls и build screen находятся в bank 9. Решение о
рендеринге и затемнении — §10.
Связанные документы:
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
demo, cutscenes и ending;
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
## 1. Решения
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
всегда могут быть постоянными файлами.
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
как `POP.BAK`.
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
**текущее поведение SprPoP**, включая уже встроенные исправления.
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
переключение fixes сейчас не выполняются.
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
## 2. Что есть в SDLPoP
`src/menu.c` содержит:
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
набор настроек соответствует платформе.
## 3. Pause menu первой версии
```text
RESUME
QUICKSAVE (F6)
QUICKLOAD (F9)
RESTART LEVEL
SETTINGS
RESTART GAME
QUIT GAME
```
Поведение:
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
безопасной границе кадра;
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
- перед QuickLoad из меню лёгкий probe проверяет заголовок и checksum обоих
файлов: валидный `POP.BAK` при отсутствующем/битом `POP.SAV` требует
отдельного `LOAD BACKUP?`, а не загружается молча;
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
(2026-08-22): Restart Level перечитывает уровень, Restart Game завершает
gameplay и возвращает к первому экрану title/intro; новая игра создаётся
общим LEVEL_LOAD только после skip/attract;
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
отладочной сборке.
## 4. Settings первой версии
```text
GENERAL
Sound ON / OFF
Show Sprinter screen ON / OFF
Restore defaults...
GAMEPLAY
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
Gameplay profile VANILLA
Cheats ON / OFF
CONTROLS
Show key bindings
BACK
```
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
Изменения применяются немедленно к скорости, читам и звуку, но `POP.CFG`
записывается один раз при Back/Esc. На экране есть итог `SETTINGS SAVED` или
`SAVE ERROR`; во втором случае runtime-значения остаются рабочими.
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
## 5. Модель настроек
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
```c
typedef enum {
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
} pop_gameplay_profile_t;
typedef struct {
uint8_t sound_enabled;
uint8_t speed_mode;
uint8_t gameplay_profile;
uint8_t cheats_enabled;
uint8_t show_build_info;
uint16_t enhancement_flags;
} pop_settings_t;
```
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
а не включает частично реализованный режим.
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
```text
VANILLA -> текущий согласованный набор
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
```
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
VANILLA.
## 6. Файл POP.CFG
Бинарный, компактный, версионированный формат:
```text
+0 "PCFG" magic, 4 Б
+4 format_version 1 Б
+5 payload_size 2 Б
+7 payload фиксированные поля little-endian
.. checksum 2 Б
```
Требования:
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
значения;
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
транзакция.
### Один слот и backup
Файлы:
```text
POP.SAV текущий слот
POP.BAK предыдущий валидный слот
POP.NEW временный файл во время записи
```
Безопасная запись:
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
2. закрыть файл;
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
### Загрузка
1. проверить `POP.SAV`;
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
### Сообщения
Минимальный набор:
```text
QUICKSAVED
QUICKLOADED
NO QUICKLOAD
SAVE ERROR
INCOMPATIBLE SAVE
LOAD BACKUP?
```
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
игровой кадр.
## 8. Restart Level / Restart Game
Restart Level:
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
- не перечитывает CFG;
- не меняет `POP.SAV`;
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация SprPoP.
Restart Game:
- выполняется сразу, без подтверждения;
- завершить текущий gameplay session и вернуть автомат в TITLE;
- начать title/intro с самого первого экрана;
- создать новую игру с `FIRST_LEVEL` и новым глобальным таймером только
после пользовательского skip либо ввода в attract-demo;
- настройки оставить;
- QuickSave не удалять.
## 9. Controls
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
Экран должен перечислить минимум:
- движение и Shift/action;
- Esc/menu;
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
- Ctrl+S sound;
- P speed;
- доступные cheats, только если они включены: K/Kill Guard, I/Immortal,
Shift+L/Next Level, U/Flip Screen и F7/F8/Time /+ на отдельных понятных
строках. Нижней подсказки `Esc or Enter: Back` нет.
## 10. UI renderer и ввод
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `sprpop_cold.c`, где отладочный
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
Рассматривались два подхода.
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
Плюсы:
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
Минусы:
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
подсветка) — небольшой, но свой;
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
On/Off и т.д.).
Плюсы:
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
Минусы:
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
второй язык удваивает;
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
получили бы ОБЕ системы сразу.
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
`draw_text_character``method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
навигации (prev/next пересчитываются).
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
спрайт «активного пункта».
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
(список) / правая половина (значения)».
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
### 10.3. Наша реализация
- Банк 9: код рендерера,
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
- Рендерер повторяет минимальный контракт seg009: пропорциональные глифы,
baseline, `draw_string` и центрирование по сумме advance. Блит идёт через
W0-атлас, в `GFX_BANK_SPRITE`: `0xFF` в атласе пропускается, а UI временный
и не портит теневую копию игрового фона. Перед каждым кадром UI `gfx_copy_page` переносит чистый
shadow видимой страницы в скрытую, затем готовый кадр показывается только
на следующем фронте. При выходе чистый фон тем же способом возвращается на
обе страницы и восстанавливается исходная visible-страница. Поэтому
перемещение выделения не показывает поэтапную перерисовку и не оставляет
следов на back buffer.
- Шрифт — АССЕТ из **оригинальных** `hc_small_font_data[]` и
`hc_font_data[]` SDLPoP, не системный ZG и не TTF. Паковщик
`toolchain/pop_extract_font.py` делает `FONT\\font.atl`: 95 ASCII-глифов
малого и 95 крупного шрифта (7667 Б). Номер ленты вычисляется из ASCII,
поэтому это один текстовый движок, а не атлас готовых надписей.
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
переделки: сначала eng.
- Визуальная композиция MS4 следует SDLPoP: замороженная сцена остаётся
открытой, поверх неё компактный центрированный список без чёрной карточки,
выбранная строка обведена тонким светло-серым контуром, а крупное
`GAME PAUSED` лежит в нижнем борту. Цвета текста и контура берутся из
стабильного диапазона палитры 0x37..0x3F.
- Фон открытого меню: снимок текущей палитры, затемнение всех слотов кроме
UI 0x37..0x3F и точное восстановление при выходе. Снимок хранится в
свободном хвосте EMM-страницы шрифта, не в W2.
- Навигация MS4: вверх/вниз, Enter/Esc, edge-triggered поверх `kbd_raw`.
Left/right и menu tick добавляются вместе с настройками на MS5.
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
### 10.4. Затенение экрана под меню — решение MS4
Режим меню виден сразу: bank 9 делает динамический снимок palette 0,
затемняет RGB-каналы вдвое и пишет одинаковый результат в обе экранные
палитры. Девять стабильных UI-слотов 0x37..0x3F не гасятся. При Resume/Enter
палитра восстанавливается из EMM-снимка. Это выбранный вариант Б ниже;
ступенчатый fade для роликов пока не нужен и остаётся отдельной будущей
задачей, а не причиной раздувать MS4.
**Как сделано в SDLPoP** (`seg009.c`):
- Меню: `draw_rect_with_alpha(&screen_rect, color_0_black, pause_menu_alpha)`
(menu.c:1364) — альфа-заливка чёрным поверх замороженного кадра средствами
SDL; нижняя полоса рисуется с alpha=0, чтобы сквозь неё просвечивало
«GAME PAUSED». Прямого аналога на Sprinter НЕТ (альфа-блендинг в железе
отсутствует) — это SDL-специфика, переносить нечего.
- Ролики/переходы: `fade_in_2/fade_out_2(rows)` (seg009.c:3947+, вызовы из
seg000.c) — ПОШАГОВОЕ затухание ПАЛИТРЫ к чёрному и обратно: палитра
копируется, каждая строка по 16 цветов гасится за несколько кадров
(`which_rows` маской выбирает, какие строки участвуют: 0x800/0x1000/...).
Вот этот механизм на Sprinter воспроизводим один в один.
Отсюда рабочая гипотеза: наш примитив = «снимок текущей палитры → ступенчатое
приближение к затемнённой копии (кроме резервного блока для UI)», статично для
меню и анимированно для роликов/переходов. Варианты:
**Вариант А — единая основная палитра (глобальный рефакторинг палитры).**
1. Собрать ВСЕ палитры игры (уровневые наборы `pal_env*`, kid.pal, палитра
Тени и пр.) в одну общую 256-цветную; использовать её целиком всегда.
Сейчас переиспользования цветов НЕТ — каждая загрузка ассетов перезаписывает
слоты (см. pop_boot: kid.pal затирает тайловые цвета, приходится
восстанавливать `pop_bg_pal_apply`/`pop_shadow_pal_apply`).
2. Для затенения — затемнённая копия основной палитры, КРОМЕ зарезервированного
блока из 16 цветов для самого меню (кандидат — стандартные 16 цветов VGA).
3. Выход из меню — возврат к полной основной палитре.
Плюс: решает попутно существующую боль с перезаписью палитр при загрузках.
Минус: большой разовый рефакторинг упаковщиков и всех загрузчиков атласов;
нужен аудит, что все цвета всех уровней влезают в 256. **Против говорит
план перевода камней подземелья на цвета VGA-версии PoP: там ряд уровней
несёт ДРУГУЮ палитру, отличную от SDLPoP (VDUNGEON/VPALACE каскад,
levels_plan.md), — единая палитра этому прямо противоречит.**
**Вариант Б — динамический снимок текущей палитры (сейчас выглядит
предпочтительным).**
1. При открытии меню прочитать всю текущую палитру, сохранить.
2. Записать затемнённую копию (кроме зарезервированного блока для меню).
3. При выходе — восстановить сохранённую.
Плюс: локальная правка внутри меню, ничего в пайплайне ассетов не меняется;
работает при любой текущей палитре автоматически — включая будущие
уровне-специфичные палитры VGA-камней; тот же примитив ступенями даёт
fade-out/fade-in для роликов и переходов между уровнями (как fade_*_2 в
SDLPoP). Минус: чтение/запись 256 записей палитры при входе/выходе (раз на
открытие — дёшево); затемнение «на глаз» может по-разному выглядеть на разных
уровнях.
Резервный блок 16 цветов нужен в ОБОИХ вариантах; текущий диапазон 0x37..0x3F
(стабильный, проверен) даёт 9 цветов — этого может не хватить на
текст+подсветку+рамку, тогда резервировать отдельный блок.
**Следствие для архитектуры:** работа с цветом/палитрой должна собраться в
ОДИН модуль (сейчас она разбросана: gfx_pal_* вызовы в boot, pop_bg_pal_apply,
pop_shadow_pal_apply, вспышки урона в sprpop.c и т.д.). Модуль палитры —
единственный владелец записи в палитру и предоставляет примитивы, которые
понадобятся и меню, и роликам:
```text
pal_snapshot()/pal_restore() — снимок/восстановление всей палитры
pal_dim(step) / pal_undim(step) — ступени затемнения (кроме резервного блока)
pal_fade_out(rows)/pal_fade_in(rows) — анимированное затухание по строкам
(порт fade_out_2/fade_in_2, seg009)
```
Меню уже использует snapshot+dim локально в bank 9. Когда появятся ролики,
выделить из него общий palette/fade-модуль; вспышка урона сможет переехать
туда же после отдельного аудита.
## 11. Диалоги
Общий диалог подтверждения:
```text
QUIT GAME?
RESTORE DEFAULTS?
LOAD BACKUP?
YES / NO
```
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
По умолчанию выбран `NO`; Up/Down/Left/Right меняют ответ, Enter подтверждает,
Esc отменяет. Реализованы все три вопроса: Quit, Restore defaults и backup
QuickLoad. В Quit-dialog вопрос и `YES / [NO]` заключены в общую рамку;
отдельная строка `Enter: Select Esc: Cancel` не выводится.
## 12. Будущий ENHANCED
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
- добавить второй профиль без смены всего UI;
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
оригинальной механики;
- провести аудит уже встроенных исправлений;
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
## 13. Этапы реализации
| этап | результат | критерий приёмки |
|---|---|---|
| **MS0** ✓ | определить команды app/menu и структуру settings | UI возвращает команду главному циклу; прямых gameplay-вызовов нет |
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
| **MS2** ✓ | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | v1 codec, будущий хвост, checksum; повреждённый CFG даёт defaults |
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
| **MS4** ✓ | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | SDLPoP fonts в одном W0-atlas, центрирование, dim/restore palette и tear-free page flip; все семь пунктов видимы, навигация и Resume/QuickSave работают в MAME |
| **MS5** ✓ | General/Gameplay Settings | значения применяются сразу и после Back/Esc записываются в POP.CFG |
| **MS6** ✓ | dialogs + backup recovery | подтверждения default-NO; QuickLoad спрашивает перед валидным POP.BAK |
| **MS7** ✓ | Controls help | показаны движение, action, menu, save/load, звук, speed и conditional cheats; MAME проверил отдельные K/I и Shift+L/U и возврат Esc ровно на один уровень |
| **MS8** ✓ | build info | CFG читается до первого показа; включаемый build screen получает ID и дату из Make/git |
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
## 14. Тесты
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
ширина строки для малого и крупного шрифта.
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер; смена
выбранного пункта не показывает промежуточный кадр и после закрытия не
оставляет меню на второй странице.
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
- MAME: включить Show Sprinter screen, перезапустить `SprPoP`, увидеть
build ID/date до первого игрового кадра и пропустить экран Esc/Enter/Space.
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
## 15. Не входит в план
- Mods и выбор levelset;
- уровень 15/copy protection;
- несколько save slots;
- replay/recording;
- key rebinding;
- SDL visual/controller options;
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.