Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/TASKS_CLOSED.md
T
snark13 9ecea17ba6 Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:01:58 +03:00

94 KiB
Raw Blame History

roomtest — ЗАКРЫТЫЕ задачи (архив досок, обновлено 2026-08-11)

Сделанное — с протоколами замеров, граблями и причинами решений. Файл существует не ради истории: половина записей ниже — это ЧИСЛА (сколько тактов стоил heal, сколько байт теряет клавиатура, почему static inline дорог) и перечень того, что делать НЕЛЬЗЯ, потому что уже пробовали.

Открытые задачи — TASKS_OPEN.md; открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md.


Приёмка уровней

ПОЛИТИКА ПРИЁМОК — решение пользователя 2026-08-11

Уровни 1-4: smoke-тесты пройдены. Полные прогоны (обход всех комнат каждого уровня) делаются по готовности ВСЕХ уровней, а не по одному за этапом — отдельных задач L3-PASS/L4-PASS больше нет.

Основание: сквозные обходы дорогие, а половина находок на неполном наборе уровней всё равно оказывается «механики ещё нет». Smoke (пройти уровень от старта до двери) остаётся обязательным на каждом новом уровне — он снимает блокеры, а не косметику.

Уже сделанные полные обходы уровней 1 и 2 (ниже) остаются регресс-базой.

L1-PASS. Сквозное прохождение уровня 1 — ЗАКРЫТ 2026-08-07

Smoke 2026-08-05 (пользователь): успешный. От старта до выхода с уровня одним заходом — меч подобран, оба стража побеждены в честном бою (без читов), выход отработал корректно. Ценность прогона в том, что он снял главные риски этапа 1 разом — боёвка, предметы, переход с уровня — и стал регресс-базой для уровня 2.

Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет. Этим же прогоном закрыта таблица обхода 24 комнат и чек-листы ручной перепроверки фиксов — обе уехали в BUGS_CLOSED.md.

Приёмка этапа 1 и одновременно регресс-база для уровня 2: от старта до двери уровня одним заходом — подбор меча, страж, кнопки/ворота, пики, loose-полы, зелье, падения. Точки, где смотрели внимательно, — закрытая косметика окклюзии (потолок при прыжке вверх, шов при анимации решётки, грани дальней колонны) и подъём на тайл-кнопку (оговорка к BUG-3 в BUGS_CLOSED.md).

L2-PASS. Приёмка уровня 2 — ЗАКРЫТ 2026-08-07

Smoke 2026-08-05 (пользователь): уровень 2 пройден. Из smoke пришли BUG-LOOSE-3 и BUG-GUARD-DEAF-1 — оба закрыты (BUGS_CLOSED.md). Следом прогнан smoke уровня 3.

Полный обход комнат 2026-08-07 (пользователь): крупных багов нет. Открытыми с этого прогона остались три записи в BUGS_OPEN.md: BUG-GUARD-COLOR-1 (страж всегда одного цвета), BUG-GUARD-SPLASH-1 (нет брызг при попадании по стражу — закрыт 2026-08-07, разбор в BUGS_CLOSED.md) и BUG-CHEAT-FIGHT-1 (наш чит +/ в бою отнимает управление). Ни одна играть не мешает.

Ниже — карта содержимого уровня, снятая прямо с res2002.bin. Она осталась в архиве не как отчёт, а как справочник для повторных прогонов и для сравнения с SDLPoP: если механика в таблице есть, а в игре не сработала — это баг, а не «так задумано».

Стражи — 5, в комнатах 4, 7, 11, 15, 24 (skill 1/2/1/1/3, цвета 1/3/1/1/6 — цвет мы пока игнорируем, атлас один, см. BUG-GUARD-COLOR-1). Заметить: страж комнаты 24 со skill 3 — первый по-настоящему опасный.

Кнопки и что они открывают (декодировано из LINKLOC/LINKMAP):

Кнопка Тип Цель
к.9 @ряд1,кол1 RAISE дверь уровня к.23 @1,3 — то есть выход
к.11 @1,1 RAISE ворота к.18 @0,9
к.18 @0,7 RAISE ворота к.7 @0,9 и к.18 @0,9 (две сразу)
к.18 @0,2 DROP закрывает ворота к.7 @0,9
к.13 @1,4 DROP закрывает ворота к.13 @1,5

Ловушки и предметы по комнатам:

к. 3  loose@2,2   зелье@2,5 (здоровье)
к. 4  loose@1,7   loose@1,8            + СТРАЖ
к. 5  дверь уровня @1,2-3 — ВХОД (захлопывается за спиной)
к. 6  пики@1,3    loose@1,5   зелье@2,7 (здоровье)
к. 7  ворота@0,9  пики@2,7               + СТРАЖ
к. 8  зелье@2,2 (здоровье)
к. 9  кнопка RAISE@1,1   loose@2,6
к.10  пики@2,2
к.11  кнопка RAISE@1,1                    + СТРАЖ
к.12  зелье@2,6 (здоровье)   loose@2,8
к.13  зелье@1,3 (ВРЕДНОЕ, −1 HP)  кнопка DROP@1,4  ворота@1,5  зелье@1,8
к.15                                      + СТРАЖ
к.18  кнопка DROP@0,2  loose@0,4  кнопка RAISE@0,7  ворота@0,9  зелье@2,6
к.19  пики@1,4
к.20  ЗЕЛЬЕ@1,2 — БОЛЬШАЯ СКЛЯНКА (+1 к потолку HP)   пики@2,6   пики@2,7
к.23  дверь уровня @1,3-4 — ВЫХОД
к.24                                      + СТРАЖ (skill 3)

Отдельно проверялось то, что появилось именно на этом уровне:

  • большая склянка (к.20) — потолок HP становится 4, индикатор рисует четыре деления, и это HP переносится на уровень 3;
  • меч уже в руках с самого старта (have_sword = level >= 2);
  • выход через дверь к.23 вживую (кнопка в к.9);
  • смерть/респавн возвращают на уровень 2, а не на 1.

Справка: связность комнат уровней 1–3 (снято 2026-08-05)

Обход графа roomlinks (@1952, по 4 байта на комнату: L, R, U, D; 0 = нет соседа) от стартовой комнаты — тем же методом, которым на уровне 1 нашлись 13/18/24 (см. «НЕ БАГИ» в BUGS_CLOSED.md). Скрипт разовый, в репозиторий не клался: чтение трёх массивов, BFS и проверка симметрии.

уровень старт недостижимы признак
1 к.1 (0,0) 13, 18, 24 ссылки наружу есть, обратных нет
2 к.5 (1,3) нет граф полностью симметричен, все 24 достижимы
3 к.9 (2,4) 23, 24 то же, что на 1: односторонние ссылки, обе комнаты полностью пустые
ур.3:  23 L→4,  у 4  R=22   |  24 L→2,  у 2  R=7
       23 R→22, у 22 L=4    |  24 R→7,  у 7  L=2
                            |  24 U→16, у 16 D=0
       на 23 ссылается только 24, на 24 — только 23; тайлы обеих = все empty

То есть на уровне 3 это даже более чистый случай, чем на уровне 1: там в брошенных комнатах была геометрия, здесь — пустота. Практический вывод тот же: в 23/24 возможен «мусор в шве» (наш рендер кромки читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед соседом себя не считает), приоритет багов там низкий, в игре их не видно.

Уровень 2 — недостижимых нет, но есть три КОЛОДЦА без выхода (единственная связь — вверх, откуда Кид падает):

к.10  U→4    пики(2,2) + пол — падение из комнаты 4
к.14  U→21   шахта 2 тайла шириной, дно = обломки
к.17  U→15   то же

Это не баги данных: в 14/17 попадают только падением насмерть, а из 10 (если выжил) выхода нет вовсе — так в оригинале. При приёмке не считать «застрял» багом.


Уровни и механика

L4-MIRROR. Зеркало уровня 4 и тень — ЗАКРЫТА 2026-08-11

Пять шагов из шести сделаны и проверены пользователем в MAME 2026-08-11; шестой (вид тени) осознанно отложен.

шаг что коммит
1 зеркало в атласе: tile_table[0x0D] база 75 / фронт 77, MIRROR_ENV_IDS + FORE_ENV_IDS в pop_pack_bg.py 1b2111f
2 постановка тайла: place_mirror в pop_trob.c по переходу pop_leveldoor_open 0/2 → 1 (animate_leveldoor, seg007:0457) 1b2111f
3 отражение (check_mirror, seg003:0798) — отдельной функцией pop_mirror_draw, со своим heal 8f0362f, 3913f1e
4 прыжок сквозь зеркало и рождение тени (seg004:0239 + seg003:0798..08A9 + seg002:081D/1131) 844fa6d
5 клип тени слева obj_clip_left = 137 + (mirror_column4)*32 (seg008:1699) + новый примитив gfx_blit_cols_part_wx в libbgi 8f0362f

Почему зеркало пришлось добавлять в атлас явно: тайла 13 нет ни в одном уровне статически — проверено перебором всех 15 res200N.bin, ноль попаданий, поэтому render_room.py его не видит и на месте зеркала был бы чёрный провал (memory pop_atlas_dynamic_ids).

Почему отражение — отдельная функция, а не третий слот Char: это структура самого оригинала — отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без клинка, брызг, пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле pop_cdraw значило бы добавить ветки в самый горячий путь. Побочный эффект — FORE-DUP: передний слой тайла рисуется дважды, когда футпринты Кида и отражения накрывают один тайл (всегда, они стоят на одном тайле). Картинку не портит, тратит такты.

Почему левый клип сделан примитивом libbgi, а не «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего» (подсказка пользователя): для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая — колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняются стартовая колонка источника и экранная X. Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу не было выведено.

Отложено — вид тени (шаг 6): в оригинале она рисуется ДВУМЯ блитами одного спрайта, blitters_2_or на месте и blitters_3_xor со сдвигом +1 px (seg008:1602); у нас пока обычная копия, то есть тень выглядит вторым Кидом. Разбор, замеры и варианты — ../docs/shadow_render.md; блочные операции акселератора под это в libbgi уже есть (tests/accop).

Краевой случай проверен и закрыт как НЕ БАГMIRROR-FG-STALE: тайл ставится в момент, когда дверь дорисовала открытие, а в реальном прохождении игрок в этот момент в другой комнате; при обычном входе комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

L3-CHOMP. Чомперы — СДЕЛАНЫ 2026-08-08

Коммиты dc0bd47 (анимация, отрисовка, смерть в челюстях), 4d4323f (передние зубья через pop_fore_b + ветка в draw_tile), db4106a (перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага — safe_step по оригиналу), 1461ed5 (фикс регрессии, см. ниже).

Портировано: animate_chomper (seg007:0448), next_chomper_timing (seg007:0F9A — 15,12,9,6,13,10,7,14,11,8 по кругу), start_anim_chomper (seg007:08C7), start_chompers (seg007:0F13) — все в pop_trob.c, состояние в room_modif, как у пик и ворот. Смерть: SEQ_54_CHOMPED / FRAME_178_CHOMPED + check_chomped_guard для соперника (pop_map.c). Отрисовка — pop_chomp_pose (pop_bg.c) и холодная перерисовка тайла в pop_room.c. Ассеты упакованы явным набором кадров (CHOMPER_BOT_IDS 101-105, TOP 111-113, FORE 106-110 + кровь 114-123 mono-силуэтом).

Грабли, стоившие регрессии (1461ed5): start_chompers вызывается на смене ряда персонажа, а у нас seqtbl читается ЧЕРЕЗ ОКНО W0 — прямой вызов из play_seq переключал окно посреди чтения байткода. Вызов отложен через флаг chomp_pending (pop_kid.c) и делается ПОСЛЕ цикла интерпретатора.

Хвосты в багах: BUG-CHOMP-JUMP-1 (низкий, маловоспроизводим) и закрытые BUG-TORCH-CHOMP-1/2 (пламя факела и застывший чомпер — BUGS_CLOSED.md).

L3-SKEL. Скелет уровня 3 — СДЕЛАН 2026-08-07, принят smoke-прогоном

В данных уровня 3 стражей нет вообще (guards_tile пуст во всех 24 комнатах) — единственный враг это скелет, и он не «страж из данных», а спецсобытие check_skel (seg002:1044): в комнате 1, когда Kid.curr_col == 2 или 3 и дверь уровня открыта, тайл tiles_21_skeleton (комната 1, тайлпос 15) стирается в пол, а на его месте поднимается персонаж — charid_4_skeleton, меч сразу вынут, seq_88_skel_wake_up, skill 2, HP 3. Ещё два тайла скелета (комнаты 17 и 19) — декорация, они не оживают. Атлас — pop_pack_guard.py SKELpoc/res/skel/g0..g3.atl.

Проверено в MAME: бой, падение в пропасть, окклюзия (2026-08-07); принят smoke-прогоном уровней 1-4 (2026-08-11). Этот же механизм — «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника» — база для тени уровня 5 (L5-SHADOW).

L3-CHKP. Чекпойнт уровня 3 — СДЕЛАНО 2026-08-06 (коммит 0cd6b2d)

level3_set_chkp (seg002:0665): флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ комнаты 7; do_startpos (seg003:141) по нему подменяет старт на комнату 2, тайлпос 6, направление влево и снимает loose-плиту (комната 7, колонка 4, ряд 0). Константы — в pop_tune.h (POP_CHKP_*), механика hitp_beg_lev была сделана раньше в L2.

Тонкость, на которой сначала ошиблись: level3_set_chkp вызван из leave_room ДО goto_other_room, поэтому Char.room == 7 — это комната, ИЗ которой уходят, а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.

Проверено в MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2; после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше. Вживую в игре (не читом) — потрогать на приёмке уровня 3 (L3-PASS).

L2. Переход на уровень 2 и его игра — МАШИНЕРИЯ СДЕЛАНА 2026-08-04

Порт levels_plan.md §2 (шаг 1). Что появилось:

  • Номер уровня стал состоянием. pop_current_level (порт current_level) в pop_level.c; pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР — END_LEVEL его инкрементит (как ++next_level, seg006:662), а главный цикл срабатывает по расхождению pop_next_level != pop_current_level (порт play_level_2, seg003:0386).
  • Загрузка по номеруpop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая EMM-страница отпускается ТОЛЬКО после успешной загрузки новой (нет файла — играем дальше на текущем). На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
  • Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c: tbl_entry_pose (поза входа), tbl_guard_hp (HP стража, ушло из хардкода 3), tbl_guard_type (1 = стражей нет, иначе на 14/15 они полезли бы из данных комнат), tbl_level_type (тайлсет — пока только читается).
  • find_start_level_door (seg003:02E6) — на уровне 2 это НЕ косметика: стартовый тайл (комната 5, ряд 1, колонка 3) — правая половина двери уровня, и без modif = 43 + add_trob(...,3) Кид материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = «быстро закрыть»: дверь захлопывается за спиной за три кадра, как в оригинале.
  • HP через уровеньhitp_beg_lev (seg003): рестарт уровня откатывает HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно реализована большая склянка (add_life, тип зелья 2: +1 к ПОТОЛКУ HP до 10) — на уровне 2 она есть, комната 20.
  • Мечhave_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106), а не жёсткий ноль.
  • Чит Shift+L (seg000:698) — pop_next_level = pop_current_level + 1. NB: L без Shift занят отладочным «осторожным шагом вправо» (pop_ctrl KBD_DBG_STEPR); с Shift шаг тоже пройдёт, но уровень тут же сменится — на практике не мешает.

Проверено в MAME (2026-08-04): старт уровня 1 → Shift+L → уровень 2 рисуется правильно (комната 5, большие колонны — новые для нас тайлы 8/9 — на месте, дверь захлопнута, HP 3) → влево в комнату 4, страж на месте → Shift+L → уровень 3 (комната 9). То есть цепочка загрузок работает повторно, а не только один раз.

Контент уровня 2 (сквозное прохождение, выход через дверь) закрыт отдельно — L2-PASS. Цвет стража из данных остался открытым багом — BUG-GUARD-COLOR-1.

L1-START. Старт по данным уровня — СДЕЛАНО 2026-08-01

Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в один pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003): комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose. У уровня 1 это «падение внутрь» плюс нажатие кнопки room5(0,2) — то самое, что захлопывает решётку за спиной. Проверено: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным уровня.

#define ROOMNAV оставлен ВКЛЮЧЁННЫМ осознанно: это наш чит, которого в оригинале не было, — как и S (выдать меч), K, I. Все они со временем съедутся в общий блок читов, разрешаемый в настройках (решение 2026-08-01).

L1-EXIT. Выход с уровня (дверь уровня) — СДЕЛАНО 2026-08-01

Портированы: ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/0574) — в pop_leveldoor_enter() (pop_map.c, тайлы и геометрия) и up_pressed() (pop_ctrl.c, только последовательность); опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq теперь инкрементит pop_next_level (порт next_level), а главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan.md §2.2 подключила загрузку уровня 2.

Открытость двери проверяем по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: с ванильным условием можно войти в ещё ползущую створку.

Грабли, которые стоили отдельного разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад ТОЛЬКО curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX последовательности seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево. Вывод на будущее: геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map (пишет в Kid), а не диспетчер.

Косметика тоже закрыта: BUG-DOOR-CLIP (обрезка силуэта правым косяком проёма) — недоставало второй половины clip_char (obj_clip_right) и обрезки СПРАВА у колоночного блита. В libbgi добавлен gfx_blit_cols_part_w(..., maxw); разбор — в BUGS_CLOSED.md.

L1-TRIAGE. Ревизия багов — ЗАКРЫТА (часть 1 — 2026-08-01, хвост — 2026-08-07)

Три Critical'а прогнаны в MAME и закрыты (протокол с числами — в BUGS_CLOSED.md, раздел «Проверено в MAME 2026-08-01»): BUG-1 (провал на row 1 при переходе через открытые ворота) и BUG-2 (ping-pong при возврате) не воспроизводятся, BUG-3 (окклюзия climb-up на кнопке) закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28. Заодно снят неверный диагноз BUG-1: репроекция Y при БОКОВОМ переходе — не наш пробел, а точное поведение goto_other_room (SDLPoP/src/seg002.c:390 меняет только x). Список разделён на BUGS_OPEN.md (открытое) и BUGS_CLOSED.md (закрытое + разбор корней).

Косметика окклюзии тоже закрыта — BUG-CEIL-1/2/3 и BUG-OCCL-1 были починены кодом ещё в июле, а записи никто не снял: ceil_over_kid_tile (pop_bg.c:1275), pop_ceil_modif + pop_ceil_shake_draw/_bake_empty (:547,815,827), bar с POP_YOFF+3 в pop_room_redraw_seam_left (:793), разделение слоёв по add_backtable vs ptr_add_table в overlay_mid_tile (:1367). Разбор — в BUGS_CLOSED.md.

Хвост закрыт 2026-08-07: таблица обхода 24 комнат уровня 1 — прогоном всех комнат уровней 1 и 2 (крупных багов нет), см. BUGS_CLOSED.md.


Отрисовка и память

DRAW-CHAR. Отрисовка — ОДНА на всех Char — СДЕЛАНО И ПРОВЕРЕНО 2026-08-08

Итог. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char (pop_cdraw.c, банк 4) — как физика после GUARD-PHYS. Было два независимых куска кода: kid_draw/kid_heal/kid_draw_splash/ kid_fore_clip* в резиденте W1 и pop_guard_draw/pop_guard_heal в банке 4, каждый со своей математикой кадра, своими heal-прямоугольниками и своим проходом окклюзии (pop_fore_over_kid / pop_fore_over_char).

Основание в оригинале (сверено перед кодингом): add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют ИДЕНТИЧНОЕ тело и различаются окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта; redraw_at_char / redraw_at_char2 (seg003:0576/0645) гейтов по charid не имеют вовсе — единственная ветка по персонажу там это объединение с ПРОШЛЫМ футпринтом у Кида (пометки перерисовки, у нас их нет). draw_hurt_splash (seg006:2003) разводит Кида и остальных ровно двумя числами: chtab/image и подъём ((charid == kid) << 2) + 11.

Что теперь одно на всех.

Было (два места) Стало
kid_draw / pop_guard_draw pop_char_draw(who)
kid_heal / pop_guard_heal pop_char_heal(who)
kid_draw_splash / ветка брызг внутри pop_guard_draw cd_splash (порт целиком, все три ветки кадров)
kid_fore_clip + kid_fore_clip_restore / хвост pop_guard_draw pop_char_fore(who)
pop_fore_over_kid / pop_fore_over_char pop_fore_over_char(ch, …)
kid_fp_*() / pop_guard_fp_width() pop_cd[slot] (структура в _DATA, читается из любого банка без трамплина)
pop_kid_set_render_dx pop_char_set_render_dx(who, dx)

Слот (POP_CH_KID / POP_CH_OPP) выбирает ровно то, что различается в оригинале: окно Char, набор атласов и кадр (kidp+kid_frame / gp+pop_gframe), heal-прямоугольники по страницам дабл-буфера.

Что при этом ПОЧИНИЛОСЬ (расхождения, которые и были ценой дублирования).

  1. clip_char у соперника не было вовсе — теперь общий (в оригинале он в обоих add_*_to_objtable).
  2. Клип полем 192 у Кида не было (reset_obj_clip: obj_clip_bottom = 192): его спрайт рисовался на полосе HP, а следы за него подчищала полоса pop_room_clip_borders по флагу pop_clip_sprite. Теперь персонаж режется полем, как в оригинале, и border_dirty остался только у падающей плиты.
  3. У Кида не было ветки брызг «мёртв / падение 106..110» (obj_y += 4) — была только у соперника.
  4. char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА: set_char_collision и check_spike_below (pop_map.c) читали kid_fp_width() безусловно, а pop_guard_fp_width() использовался только для порядка отрисовки. Теперь метрики берутся по charid активного персонажа (CD_ACT).
  5. Расширение перебора тайлов окном спрайта (клинок и брызги уходят за габарит кадра) было только у соперника — теперь общее. Заодно оно перестало быть четырьмя лишними аргументами: окно fore-клипа уже лежит в pop_bg.c, и проход читает его сам.

Цена / выигрыш (ALLOCS=3000, замер до и после):

              было     стало    дельта
_CODE (W1)   24 881   20 524   4 357   ← куча 2 023 → 6 333 Б (+4 310)
BANK2 pop_bg 15 310   15 045     265   ← свободно 1 074 → 1 339 Б
BANK3 pop_map 8 608    8 713   +  105   (CD_ACT — индекс по charid)
BANK4 pop_cdraw 4 625   5 905   +1 280   (сюда переехала отрисовка Кида)
итого                          3 237

То есть слияние двух копий дало ~3.2 КБ, но главный выигрыш не в банке 2, а в резиденте: отрисовка Кида уехала из W1 в банк, и куча выросла втрое (2 023 → 6 333 Б). Банку 2 при этом досталось всего +265 Б свободного места — под L3-CHOMP этого мало, разгрузку pop_bg придётся делать отдельно (свободные номера банков — 7+).

Проверено: tests-host — все 5 наборов зелёные, трассы физики не изменились ([phys] ok: 1723, тот же эталон; [char] ok: 65). В MAME (свежий образ, полный рестарт): уровень 1 — комната 1 (Кид, кладка, факелы, окклюзия колонны), падение на нижний ярус, комната 3 — страж своего цвета с клинком и своей полосой HP, бой и смерть Кида. Артефактов отрисовки и мусора на полосе HP нет.

Приёмка пользователем пройдена 2026-08-08. Прогон вживую: отрисовка персонажей, окклюзия и бой — без регрессий.

Единственное наблюдение — циан-полоса профиля (спрайты + fore) выросла: проход над Кидом теперь расширяется окном спрайта, как раньше только у соперника, то есть перебирает на колонку-другую больше. Решение пользователя: в пределах допустимого, оптимизация — ОТДЕЛЬНОЙ задачей (DRAW-COST).

MEM-BANK2. Разгрузка банка 2 — ЗАКРЫТА 2026-08-08

Банк 2 (pop_bg.c) упирался в потолок: 90.8 % ещё до чомперов. Разбор по символам показал, что он держит ДВЕ разные вещи — горячий fore-проход (каждый кадр) и холодную отрисовку тайлов (вход в комнату, точечные перерисовки), — а общие «листья» (blit_b, tile_code, tile_table, wall_pattern) нужны обеим.

Ключевое ограничение платформы (записано в memory sdcc_banked_call_rules): писучие данные банка лежат в _DATA/W2 и видны всем, а const-таблицы — в СТРАНИЦЕ банка, и из другого банка их не прочитать вовсе. Плюс трамплин выбирается ОБЪЯВЛЕНИЕМ: пометить лист __banked — значит заставить платить и горячих вызывающих (654 такта на круг).

Шаг 1 — общие листья в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c + внутренний pop_tile.h). W1 замаплен всегда, поэтому и горячая половина, и будущая холодная зовут их прямым call и читают таблицы напрямую — без дублей и без трамплинов. Уехали: blit_b, env_b/wall_b/fore_b/pot_b, tile_code/tile_mod/ tile_code_drawn/wall_modifier, heal_off, get_loose_frame, potion_flask, pop_fore_set_clip, pop_room_set_below/above + таблицы tile_table, COL_XH, WALL_FRAM_*, SPIKES_FRAM_LEFT, LOOSE_FRAM_LEFT/BOTTOM. Заодно три функции перестали быть __banked — минус трамплин на кадр.

Шаг 2 — дедуп внутри банка. wall_pattern (808 → 394) и wall_rnd (786 → 654): четыре ветки по виду стены (SWS/SWW/WWS/WWW) отличались ТОЛЬКО набором кусков и числами в одной и той же серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE. Порядок вызовов prandom сохранён дословно (иначе разъедется раскладка кладки).

Грабля, пойманная замером: после выноса tile_table из static const в глобальную SDCC перестала сворачивать tile_table[10].fore_x/fore_y в константы и стала читать их в рантайме — potion_flask раздулся 115 → 265 Б. Лечится макросами, которыми инициализируется та же запись таблицы (одно место правки, дублирования данных нет): 265 → 230.

Замер (ALLOCS=3000):

              было     после ш.1   после ш.2
BANK2        14 815      12 460      11 942   (90.4 % -> 72.9 %, свободно 4442 Б)
_CODE        20 064      22 591      22 556   (куча 6793 -> 4301 Б)

С релизным ALLOCS=100000 банк 2 будет ещё примерно на 500-600 Б меньше (замер до разгрузки: 14 815 -> 14 176).

Проверено: tests-host зелёные; в MAME комната 1 уровня 1 после дедупа совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 различий из 227 520), комната 3 (сплошная кладка, все четыре вида стены и марки) — та же раскладка кирпича.

Шаг 3 — ХОЛОДНАЯ половина в банк 7 (pop_room.c + внутренний _pop_bg.h). Граница проведена по частоте вызова, а не по размеру:

pop_bg.c   (банк 2)  ГОРЯЧЕЕ  fore-проход, оверлеи, кладка, клип      каждый кадр
pop_room.c (банк 7)  ХОЛОДНОЕ draw_tile, точечные перерисовки, mob,   раз на комнату
                              загрузка атласов                        / на событие

Обратных зависимостей нет вовсе: холодная половина зовёт горячую ровно в трёх местах (wall_pattern, wall_pattern_reset, draw_gate_back) — и через ТОНКИЕ __banked-обёртки, а не пометкой самих тел. Тела остаются непомеченными, поэтому fore-проход, который зовёт wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif, obj_row/obj_col) — писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам; obj_row/obj_col для этого перестали быть static.

Цена трамплинов: полная отрисовка комнаты — ~40 вызовов через границу (по два wall_pattern на стенной тайл), 26 000 тактов = 0.06 кадра РАЗОВО на вход в комнату. Анимация пик/ворот — 2-4 вызова на кадр, ~1 %. Ровно тот порядок, который был признан приемлемым при постановке задачи.

Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б): её работу давно делают pop_potion_flask (резидент) и pop_potion_draw, вызывающих не осталось.

ГРАБЛЯ, стоившая прогона: n_banks объявляет САМО ПРИЛОЖЕНИЕ (roomtest.c), а не sprinter-cc. Восьмой банк без правки этой константы собирается и линкуется без единого предупреждения, _bank_pages[7] остаётся 0xFF, и трамплин уводит в мусор: exe грузится, но программа встаёт намертво ещё до первого кадра — на экране остаётся приглашение DSS. Диагноз снят дампом _bank_pages из MAME (FF EC ED EE EF F0 F1 FF — семь страниц вместо восьми), а не гаданием. Предупреждение об этом в шапке roomtest.c было — и всё равно не сработало, потому что число банков живёт в двух местах.

Замер (ALLOCS=3000):

              было     ш.1       ш.2       ш.3
BANK2        14 815    12 460    11 942     5 872   (90.4 % -> 35.8 %)
BANK7             —         —         —     6 035   (36.8 %)
_CODE        20 064    22 591    22 556    22 556   (куча 4301 Б — не тронута)

Проверено (шаг 3):

  • tests-host зелёные;
  • построчная сверка pop_bg.c + pop_room.c против дорефакторного pop_bg.c: НИ ОДНОЙ строки логики не пропало и не изменилось — расхождения только шапки, включения, три обёртки и удалённый мёртвый код;
  • в MAME 8 комнат (стартовая + 7 по ROOMNAV) сняты до и после и сверены попиксельно по активному экрану 320×256: различия ТОЛЬКО в фазе анимации (пламя факелов, кадр Кида), статическая кладка совпадает пиксель в пиксель;
  • живой прогон: переход между комнатами, бой со стражем, решётка ворот, окклюзия Кида ближней колонной — как на дорефакторном билде (сверено контрольным запуском HEAD-бинаря с тем же вводом).

Что осталось в запасе, если места снова не хватит (не делаем, пока нет причины): вынести из РЕЗИДЕНТА холодные части — инициализацию в main + enter_room_side/pop_start_level (~1.7 КБ), загрузчик атласов Кида (~1.2 КБ), pop_room_load/pop_level_load (~1.4 КБ). Итого ~4-4.5 КБ резидента, то есть куча 4301 -> ~8.6 КБ. Целиком pop_level.c в банк нельзя: его pop_level_tile зовётся из банка на КАЖДЫЙ тайл — только расщепление модуля.

CLIP-1. Аудит блитов: где клип не нужен — СДЕЛАНО 2026-08-01

Итог. Heal Кида и стража переведены на выбор ядра по тому же тесту, что давно стоит у блитов. Замер в MAME (счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick, то есть вся группа heal за кадр; комната 1, Кид стоит, стража нет):

путь тактов на кадр кадров в выборке
клипающее ядро (как было) 26 200 149
noclip (стало) 15 848 239

−10 352 такта на кадр, то есть −39.5 % с группы heal (≈0.49 мс при ~21 МГц). A/B честный: оба замера сняты в ОДНОМ прогоне, вторая половина — с пропатченным в памяти условием (jr nzjr в pop_heal_fast), то есть на той же геометрии и в той же сцене.

Размер: −362 Б суммарно (не плюс!): _CODE 25 289 → 25 306 (+17), BANK2 13 792 → 13 676 (−116, свободно стало 2708 Б — это тот самый тесный банк из рисков levels_plan.md §5), BANK3 6512 → 6249 (263), BANK4 без изменений.

Грабли, стоившие двух пересборок (вынесено в память sdcc-static-inline-double-cost): первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h — и SDCC 4.5 И встроил его тело (181 Б) в каждое место вызова, И оставил отдельную копию в КАЖДОМ TU, который видит заголовок. pop_guard_heal раздулся с ~60 до 663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража. Лечится обычной функцией в одном резидентном модуле (pop_draw.c, W1 — из банков это прямой call без трамплина, как у pop_sword_draw).

Проверено визуально: обычная ходьба, прыжок, спуск и позиция «за решёткой шва» (straddle — там как раз работает клипающий фолбэк) — артефактов и следов нет.

Ниже — исходная постановка задачи (что и почему смотрели).

Зачем было сейчас. Кадр занят на ~86 %; подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов, а общее ядро против линейного — 13 288 против 4 617 тактов на спрайт 32×3 (libbgi/include/gfx.h). Это самая дешёвая оставшаяся оптимизация: не переписывание логики, а выбор ядра.

Что чинили:

  • kid_heal() и pop_guard_heal() звали gfx_healвсегда с клипом, хотя gfx_heal_noclip существует и heal_off в pop_bg.c им уже пользовался. Это heal 2–4 прямоугольников КАЖДЫЙ кадр; замер общего ядра — 11 658 тактов на heal 22×22. Теперь все три идут через общий pop_heal_fast (pop_draw.c + _pop_draw.h).
  • pop_room_clip_borders() (pop_bg.c) — gfx_heal(0,0,320,…): оставлен клипающим осознанно. Полоса шириной 320 не лезет в 8-битный параметр noclip-ядра, а бить её на два куска по 160 нет смысла: гейт border_dirty пускает туда только в кадрах падения, и выигрыш подготовки тонет в цене самих 320×28 пикселей. Причина записана прямо в коде, чтобы не «оптимизировать» повторно.

Что обязано остаться с клипом (зафиксировано комментариями в коде):

  • кромочные тайлы фона (blit_b в pop_bg.c) — тайл у края экрана режется по построению;
  • спрайты при straddle (kid_render_dx = ∓140, комната Кида ≠ отрисованной) и при падении ниже поля — фолбэки в kid_draw/pop_guard_draw;
  • борта поля (pop_room_clip_borders) — см. выше.

Что уже было правильно (шаблон, который и распространили): блиты Кида, стража, клинка и брызг спрашивают pop_onscreen_cols() и уходят в gfx_blit_cols_part_noclip. Отдельный случай — pop_kid_img_blit: noclip БЕЗ проверки, потому что единственный вызывающий (полоса HP) рисует по фиксированным координатам; это тоже помечено в коде.

MEM-BANK5. Разгрузка W1/W2 новым банком кода — СДЕЛАНО 2026-08-05

Итог: pop_ctrl.c уехал в банк 5, куча 180 Б → 2298 Б (после снижения --max-allocs, см. BUILD-FAST, — 2751 Б).

Вопрос 2026-08-04: «надо делать новый банк?». Да, и он лечит именно то, что жмёт. В нашей раскладке (MEMORY=huge, small-вариант) CODE и DATA живут в ОДНОМ 32-КБ пространстве W1+W2 — карта сборки на тот момент:

_CODE  0x4100..0xAA00   26880 Б
_DATA  0xAAD0..0xB9B0    3808 Б
_BSS   0xB9B8..0xBADA     290 Б
куча   0xBADA..0xBB00      38 Б      ← упёрлись сюда, добавляя отладку
стек   0xBB00..0xC000    1280 Б

Поэтому каждый килобайт кода, уехавший в банк, становится килобайтом, доступным данным. Отдельного «дефицита W2» у нас нет — дефицит один. (38 байт кучи не опасны сами по себе: malloc'ом мы не пользуемся, страницы берутся через mem_alloc_block. Опасно то, что следующая структура данных упрётся в стек молча.)

Резидентный код по модулям (из .sprinter-cc-roomtest/*.rel):

модуль _CODE как часто зовётся в банк?
pop_kid.c 6287 load_frame/play_seq — 2×/кадр (Кид + страж) частично: холодная половина (загрузка страниц спрайтов, pop_kid_load) — да; движок кадров — нет
roomtest.c 3893 main-loop нет (точка входа, зовёт всех)
pop_trob.c 2526 do_trobs 1×/кадр, но pop_trob_modif — горячий аксессор кандидат, если вынести аксессор в резидент
pop_level.c 2292 pop_level_tile — из pop_bg (банк 2) на каждый тайл нет: банк→банк на каждый тайл убьёт отрисовку
pop_ctrl.c 2189 user_control 1×/кадр взят — дёшево и безопасно
pop_guard.c 923 1×/кадр нет смысла

Критерий кандидата — не размер, а частота вызова и отсутствие горячих банк→банк переходов; pop_level показывает, что большой холодный на вид модуль может быть горячим аксессором. Следующий шаг (расщепление pop_kid.c) — в TASKS_OPEN.md, брать по факту нехватки места.

BUILD-FAST. Сборка 10 минут → 1:48 — СДЕЛАНО 2026-08-06 (коммит 0cd6b2d)

--max-allocs-per-node — во сколько вариантов размещения регистров SDCC упирается на узел. У sprinter-cc дефолт 100000 (агрессивно, как fast-сборки библиотек), и на крупных модулях roomtest это МИНУТЫ на банк. Дефолт SDCC — 3000, для разработки его достаточно: разница в размере — единицы процента.

Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо 2298 (на 3000 резидент иначе не влезает — замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с 0xBB00). В Makefile это ALLOCS ?= 3000:

make                 — быстрая сборка (ALLOCS=3000)
make ALLOCS=100000   — как раньше: минимальный код, для замеров размера
                       и для «релизного» образа

ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.

DBG-CHEATS. Отладочные читы SDLPoP — [/] СДЕЛАНЫ 2026-08-05, остальное — оценка

Мотив прямой: мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке, поэтому подогнать Кида в нужную позу для отладки автоматикой нельзя — именно на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.

Сделано:

  • [ / ] — сдвинуть Кида на пиксель влево/вправо. Оригинал — ../SDLPoP/src/seg000.c:1828:
    if (key_states[SDL_SCANCODE_RIGHTBRACKET] & key_state) ++Char.x;
    else if (key_states[SDL_SCANCODE_LEFTBRACKET] & key_state) --Char.x;
    
    У нас: коды PS/2 set 2 [ = 0x54, ] = 0x5B в pop_cheat.h рядом с KBD_CHEAT_KILL/IMMO/SWORD; обработка — в том же блоке читов roomtest.c, по фронту (*_prev, как у остальных), иначе одно нажатие уедет на десяток пикселей. Работает по Kid.x напрямую: геометрию персонажа в этом порте меняет не диспетчер (см. грабли L1-EXIT).
  • Shift+L — следующий уровень (вошло в L2-машинерию).

Остальные — оценка, а не обязательство (актуальный статус — TASKS_OPEN.md, «Отложено осознанно»):

Чит Вердикт
T — таймер не сейчас: таймера уровня у нас нет вообще (Фаза 6), чит пришлось бы делать вместе с механикой
F — остаток feather-fall вместе с Shift+W: ветка JMP_IF_FEATHER (опкод 0xF7) в play_seq есть, но не проверена ничем; индикатор без самого зелья бесполезен, а пара «включить + видеть остаток» закрывает ветку целиком. Перо — уровень 7, так что не срочно
Shift+F9 — quickload с тем же уровнем самое ценное и самое дорогое: это сериализация Char + room_modif всех комнат + trob'ов + стражей (levels_plan.md §4). Даёт воспроизводимый регресс «вот кадр, где баг» вместо ручной подгонки

KBD-1. Shift + стрелки: нажатия теряются — ПРИЧИНА НАЙДЕНА, ФИКС ПРОВЕРЕН (остаток отложен)

ПОПРАВКА К ПОСЫЛКЕ (2026-08-05). Ниже «fake shift» подан как установленный факт («при зажатом Shift PS/2 удваивает трафик»). Прямой замер потока байт это не подтвердил: клавиатура MAME-Sprinter (pc_kbd ms_naturl) обёртку E0 F0 12 / E0 12 не шлёт вовсе — при зажатом Shift поток на стрелку ровно E0 75 E0 75 …. Значит удвоения трафика в связке Shift+стрелка нет, и мотивировка «поэтому FIFO переполняется» отпадает; сам ФИКС (плотный опрос kbd_raw_poll) остаётся верным и нужным — переполнение вызывает не Shift, а короткая жизнь импульса IRQ (пункт 3 гипотезы) плюс DI-окна графики. Разбор и следствия — BUG-KBD-5.

Итог (2026-08-01). Причина — не наш код и не DI-окна графики: импульс запроса прерывания здесь теряется примерно в 44 % случаев, и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется. Лечится ПЛОТНЫМ опросом: kbd_raw_poll повешен idle-хуком на ожидание кадра (gfx_set_idle_hook, новый API libbgi) — процессор всё равно проводит там ~42 мс из 60, крутя опрос луча.

Проверка в roomtest тем же счётным методом: 35 нажатий Shift+Home → 35 make, ноль потерь (до фикса — 9 из 10). Боевой сценарий тоже: четыре Shift+→ подряд дали четыре осторожных шага, Kid.x 114 → 147. Цена: _CODE +170 Б, кадровый бюджет не затронут (опрос стоит в простое).

ОСТАТОК (ручная проверка пользователем, 2026-08-01): «стало значительно лучше, но иногда при зажатом Shift стрелка всё-таки пропускается». Ощущение, не замер — счётчики на 35 нажатиях подряд потерь не показали, значит остаточная частота заметно ниже прежних ~15 %. Задача осознанно ОТЛОЖЕНА до финальной полировки всей программы (решение пользователя); сейчас клавиатура пригодна для работы.

Где именно осталась дыра — чтобы на полировке не начинать с нуля. Idle-хук покрывает простой, то есть ~2/3 кадра. Оставшаяся треть — это занятая фаза, и там DI-окно одного accel-прохода доходит до ~650 мкс при допуске FIFO ~300 мкс. Пачка байт, целиком попавшая в такое окно, всё ещё может потерять байт — ровно «иногда». Порядок действий, если вернёмся:

  1. Вернуть вызовы kbd_raw_poll() между блитами занятой фазы (они бесплатны; сами по себе не помогали, но вместе с хуком закрывают именно этот зазор) и при необходимости внутрь тайловых циклов pop_bg — тогда слепым остаётся только тело одного блита.
  2. Мерить тем же счётным методом (см. ниже), а не на ощупь: скриптовые нажатия ровнее человеческих, поэтому набирать выборку от 50 нажатий.
  3. Если и это не добьёт — остаются два рычага вне нашего кода: Scan Code Set 3 через BIOS $EA (убирает «fake shift» в корне, но в MAME непроверяемо — обратный путь к клавиатуре не разведён) и общий m_irq_off_timer в драйвере MAME.

Симптом (пользователь, 2026-08-01). Залипаний почти нет, но при УДЕРЖИВАЕМОМ Shift первые один-два нажатия ← дают осторожные шаги, дальше нажатия ← не отрабатываются, пока Shift не отпустишь.

Рабочая гипотеза, с которой начинали. Три факта складывались в одну картину:

  1. PS/2 Set 2, «fake shift». При зажатом Shift нажатие РАСШИРЕННОЙ клавиши (стрелки — E0-коды) обрамляется фиктивным отпусканием/нажатием шифта: нажатие ← шлёт E0 F0 12 + E0 6B = 5 байт (без шифта было бы 2), отпускание — E0 F0 6B + E0 12 = 5 байт (было 3). (Опровергнуто замером 2026-08-05, см. поправку выше.)
  2. Приёмный FIFO SIO — 3 байта. Пачка в 5 байт переживает только то, что мы успеваем вычерпывать её по ходу. Потерянный make стрелки = «нажатие не отработало»; потерянный break = залипание (его лечит kbd_raw_sync, но ценой сброса всех немодификаторных клавиш).
  3. Импульс IRQ клавиатуры в MAME живёт 32 такта CPU. mame/sources/MAME/src/mame/sinclair/sprinter.cpp: on_kbd_data() выставляет m_irqs->in_set<1>() НА КАЖДЫЙ принятый байт (то есть старая запись в docs/TODO.md «MAME не даёт per-byte INT» — неверна), но тут же заводит m_irq_off_timer на 32 такта, а irq_off() снимает линию. Если в эти 32 такта мы под DI — прерывание пропало насовсем, байт остаётся в FIFO до следующего IRQ (следующий байт или кадровый 50 Гц).
  4. Наши DI-окна длинные. Ядра акселератора держат di на ВЕСЬ блит (libbgi/bgi256/_bgi_blit_cols_raw.c:47 — «один DI на весь блит»); порядок цены прохода — 13.6 К тактов (libbgi/include/gfx.h), это сотни микросекунд, на порядки больше 32-тактового импульса.

Логика ввода (pop_ctrl.c, порт read_user_control/safe_step) сверена с SDLPoP и корректна: safe_step() ставит control_forward = CONTROL_IGNORE, и это снимается в read_user_control() при ОТПУСКАНИИ стрелки — то есть повторные тапы ← при зажатом Shift обязаны работать. Не работали они потому, что до нас не доезжал либо make, либо break стрелки.

ЧТО ИЗМЕРЕНО (сессия 2026-08-01) — гипотеза про DI НЕ подтвердилась

Методика. Симптом «нажатие не отработало» переведён в счётчики, чтобы не спорить с глазами. Нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же E0-префикс), но игрой игнорируется, поэтому Кид стоит на месте и рельеф комнаты на результат не влияет. Брейкпоинты с действием { b@ADDR = b@ADDR + 1 ; g } (счёт без остановки машины) в трёх точках: вход клавиатурной ветки трамплина, чтение порта 0x18 внутри drain-цикла, запись make-бита для кода 0x6C. Скратч-байты — хвост ovr_tile[].

Симптом воспроизведён скриптом: при зажатом Shift 10 нажатий → до декодера дошло 9 make-байт. Без Shift потерь нет — ровно как сообщил пользователь.

Прогон make дошло / нажато overrun
игра идёт, kbd_raw_poll ВКЛ 9 / 10 3
игра идёт, kbd_raw_poll ВЫКЛ (патч ret в точке входа) 9 / 10 4
игра ЗАМОРОЖЕНА клавишей «1» (блитов нет вообще, значит и длинных DI нет) 8 / 10 6

Вывод 1: наши DI-окна ни при чём. В замороженном кадре, где блитов нет и прерывания разрешены практически всё время, потерь НЕ меньше, а больше.

Вывод 2: kbd_raw_poll() в той расстановке бесполезен — 9/10 и с ним, и без. Причина понятна задним числом: шесть вызовов стояли В ТЕХ ЖЕ точках, где прерывания и так разрешены. Вызовы из roomtest.c убраны; сама функция в libc оставлена — она корректна и нужна как заготовка под «плотный опрос».

Вывод 3 (главный): байт теряется НИЖЕ нашего кода. Счётчик чтений порта 0x18: 5 нажатий Shift+Home должны дать ровно 50 байт. Насчитано 49 — и ровно один make потерян. То есть до процессора байт не доехал вообще, декодер тут ни при чём.

Вывод 4: прерывание на байт теряется примерно в 44 % случаев. На тех же 49 прочитанных байтах — только 28 входов в клавиатурную ветку трамплина (1.75 байта за вход). Байты копятся в трёхбайтовом FIFO вплотную к потолку; одна неудачная пауза — и байт потерян.

ПОТОЛОК ПЛОТНОГО ОПРОСА ИЗМЕРЕН — приём лечит полностью

tests/kbdpoll — программа, которая не делает НИЧЕГО, кроме kbd_raw_poll() в бесконечном цикле (ни графики, ни vsync, ни вывода: любая работа разредила бы опрос и испортила замер). Это физический максимум плотности. Тот же счётный метод, те же брейкпоинты-счётчики.

Прогон нажатий make дошло байт прочитано / ожидалось
контроль: Shift зажат 4 с, нажатий нет 0 0 0 (Shift сам ничего не шлёт — автоповтора у модификатора нет)
Shift + Home 25 25 250 / 250

Ни одного потерянного байта. Для сравнения: в игре при шести вызовах за кадр терялся 1 байт из 50. При такой частоте потерь вероятность случайно получить ноль потерь на 250 байтах ≈ 0.6 %, так что результат не совпадение.

Вывод: опрос — рабочее решение, вопрос только в ПЛОТНОСТИ. Нужно опрашивать примерно раз в 0.5 мс (≈10 000 тактов), а шесть вызовов за 60-мс кадр давали один раз в 10 мс — в двадцать раз реже необходимого.

Где взять частоту: логический тик = 60 мс, из них ~18 мс занято работой и ~42 мс процессор простаивает внутри gfx_wait_vsync, опрашивая луч. Опрос там стоит ноль и покрывает две трети периода с запасом. Остаётся слепым только тело одного accel-блита под DI (до ~650 мкс) — разорвать его нельзя (см. «что НЕ делать»).

Почему нужна именно такая частота (вопрос «PS/2 же не даёт больше 30 нажатий в секунду»). Частота опроса определяется НЕ темпом нажатий, а темпом байт ВНУТРИ одного нажатия и глубиной FIFO. Клавиатура выдаёт байты со скоростью провода: 11 бит на байт при ~10–16 кГц = ~0.7–1.1 мс на байт. Воронка — 3 байта. Значит между двумя вычерпываниями имеют право прийти максимум два байта, то есть вычерпывать надо не реже чем раз в ~1.5–2 мс (0.5 мс взято с запасом). Даже ОДНО нажатие в секунду переполнит FIFO, если в эти несколько миллисекунд его никто не разгребает. Замер это подтверждает: 1.75 байта за одно вычерпывание — уже 58 % ёмкости. В норме разгребает прерывание; опрос понадобился только потому, что ~44 % импульсов здесь теряется.

Альтернатива, которая убирает опрос совсем — уменьшить трафик, а не ускорять разгребание. BIOS $EA (FN_KBD_OUT, docs/new/09-input.md §9.2) шлёт байт НА клавиатуру, то есть ей можно скомандовать:

  • Scan Code Set 3 — нет ни «fake shift», ни E0-префиксов: make = 1 байт, break = 2;
  • либо хотя бы отключить typematic (0xF5/0xF7).

Но проверить это в MAME НЕЛЬЗЯ: в sprinter.cpp подключено только направление клавиатура→SIO (m_kbd->out_data_cb() → rxa_w); обратный путь (SIO→клавиатура) не разведён вовсе, так что команда просто уйдёт в никуда. Плюс пришлось бы переписать все наши константы кодов под Set 3. Значит это кандидат на «когда дойдём до реального железа».

Что сделано по этому плану (2026-08-01):

  1. Idle-хук в libbgi: gfx_set_idle_hook(fn), вызывается в цикле ожидания луча внутри gfx_wait_vsync. Приложение ставит туда kbd_raw_poll. Полезен не только нам — любой программе даёт «качать» что-то в ожидании кадра. Осторожно с регистрами: цикл ждёт на BC-таймауте, вокруг вызова нужен push/pop, а сам таймаут в итерациях станет длиннее по времени. Важно про цену: это НЕ новая нагрузка. Опрос ставится ровно туда, где процессор и так впустую крутит in a,(#0xFE) — 42 мс из 60. Ограничитель области, если «постоянный опрос» не нравится: потери случаются ТОЛЬКО при зажатом модификаторе (замерено), значит хук можно взводить лишь пока нажат Shift/Ctrl/Alt.
  2. Перемерено в roomtest тем же счётным методом: 35/35, потерь нет.
  3. Вызовы в занятую треть кадра НЕ возвращены: одного idle-хука хватило. Держать в уме, если на реальном железе или на более тяжёлых сценах (несколько стражей) потери появятся снова — накрыть блиты дешевле, чем изобретать что-то новое.
  4. Ручная проверка пользователем — «стало значительно лучше, иногда всё ещё пропускает»; остаток отложен (см. врезку в начале записи).

Куда смотреть дальше, если плотного опроса не хватит.

  1. Драйвер MAME — НЕ ТРОГАЕМ (решение пользователя: пересборка MAME на его машине занимает часы). Для протокола, подозрение осталось: sinclair/sprinter.cpp держит запрос от клавиатуры ровно 32 такта CPU, и m_irq_off_timerодин на два источника (irq_on() экрана заводит его же, irq_off() гасит разом обе линии). То есть кадровое прерывание способно обрезать клавиатурный импульс — правдоподобное объяснение «44 % пропущенных импульсов».
  2. Реальное железо. Если п.1 — чисто эмуляционный артефакт, на железе проблемы может не быть вовсе. Проверять при первом прогоне на живом Sprinter.

Про совпадение кадрового и клавиатурного прерываний (вопрос пользователя, 2026-08-01). Документация Sprinter: оба приходят с вектором 0FFh, различать по биту приёма байта в порту клавиатуры — «не пришёл, значит экран»; совпадение возможно, но «исключительно редкий случай» (в новой версии обещают развести жёстче через ПЛМ). То есть наш трамплин делает ровно предписанное. Известный побочный эффект: при совпадении мы обслуживаем клавиатуру и reti, пропуская кадровую цепочку и DSS — на потерю байт это не влияет (линия кадрового остаётся взведённой и вызывает повторный вход), но кадровый тик может пропасть. Отдельная мелкая правка.

Что НЕ делать (проверено, стоило времени):

  • Снимать di в accel-ядрах libbgi нельзя. Патч dinop в _bgi_blit_cols_raw/_bgi_heal_rows_raw/_bgi_blit_rows_raw прямо в памяти уронил машину в перезагрузку. То есть режим «акселератор работает при EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке/эмуляции недоступен — вопрос закрыт артефактом, а не рассуждением.
  • Дробить DI-окна по колонкам смысла тоже нет: см. вывод 1.

L5-SHADOW. Тень уровня 5: крадёт зелье — СДЕЛАНА 2026-08-11

Единственная новая механика уровня 5 (тайлов новых нет вовсе, см. цель выше). Тень появляется в комнате 24, дожидается, пока откроется дверь, идёт к зелью, выпивает его и уходит за левый край. Боя нет.

Как это в оригинале (всё сверено по коду, custom->* — это дефолты 1.0):

что где суть
появление check_shadow, seg002:0064 при СМЕНЕ КОМНАТЫ: если current_level == 5 и drawn_room == 24, и тайл (кол 3, ряд 0) всё ещё tiles_10_potion — породить тень
порождение do_init_shad, seg002:0000 memcpy(&Char, init_shad_5, 7) + seqtbl_offset_char(2 /*stand*/), charid = charid_1_shadow, demo_time = 0, guard_skill = 3, guardhp_* = 4, saveshad()
данные init_shad_5 {0x0F, 0x37, 0x37, 0, 0xFF, 0, 0} = frame 15, x 55, y 55, direction 0, curr_col 1, curr_row 0, action 0
поведение autocontrol_shadow_level5, seg002:1157 в комнате 24: пока demo_time == 0 — ждать, пока дверь (кол 1, ряд 0) не откроется (modif >= 80), затем demo_index = 0; дальше каждый кадр do_auto_moves(shad_drink_move); при Char.x < 15clear_char()
движения do_auto_moves, seg002:1089 крошечный интерпретатор: demo_time++, по таблице {time, move} выбирается запись, move = 0 nothing / 1 forward / 2 backward / 3 up / 4 down / 5 up+forward / 6 shift / 7 move_7; 1 = ничего, −2 = конец
таблица shad_drink_move (data.h:866) {0x00,0} {0x01,1} {0x0E,0} {0x12,6} {0x1D,7} {0x2D,2} {0x31,1} {0xFF,2} — 8 записей по 2 байта

Что из этого у нас уже есть:

  • механизм «спецсобытие порождает персонажа в слоте соперника»pop_check_skel (guards.c, зовётся из roomtest.c в тике); тень уровня 5 садится на тот же шов, только условие другое;
  • тень как charid_1_shadow — заведена под уровень 4 (L4-MIRROR): своя ветка ИИ (autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4), выбор таблицы кадров Кида (pop_frame_tbl_is_guard), отрисовка спрайтами Кида;
  • питьё зельяSEQ_78_DRINK и get_item в pop_ctrl.c (Кид уже умеет); тень «нажимает» те же кнопки через автодвижения;
  • зелья как trob — фаза пузырька, тип в старших битах (pop_trob.c).

Что писать:

  1. do_auto_moves + таблица shad_drink_move + demo_time/demo_index — интерпретатор ~30 строк, кладётся рядом с autocontrol_shadow в guards.c (банк 1). «Движения» — это те же переменные управления, что заполняет read_user_control (pop_ctrl.c), так что move_* сводятся к присваиваниям.
  2. do_init_shad(init_shad_5, seq stand) — общий порождатель тени; пригодится и на уровнях 6 и 12 (init_shad_6, init_shad_12 — те же 7 байт).
  3. Ветка check_shadow для уровня 5 — по образцу pop_check_skel, вызов из того же места тика.
  4. autocontrol_shadow_level5.
  5. Ветка ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): тень падает, только если она в свободном полёте (action == 4), и тогда loadshad(); clear_char(); saveshad(). Сейчас в pop_guard_fallout (pop_guard.c) есть ветки стража и скелета, а тени нет — комментарий там обещает её «вместе с L3-SKEL», но она относится именно к тени.

Чем подтверждать: smoke уровня 5 — дойти до комнаты 24, увидеть, как тень выходит после открытия двери, выпивает зелье (тайл зелья исчезает) и уходит влево. Сверять последовательность движений с живым SDLPoP на том же месте — таблица shad_drink_move короткая, расхождение будет видно сразу.

Оговорка по виду: тень пока рисуется обычной копией спрайтов Кида, то есть выглядит вторым Кидом — это отложенный вопрос, к механике уровня 5 отношения не имеет.


GUARD-PHYS. Страж живёт по тем же правилам, что Кид — ЗАКРЫТА 2026-08-11

Что уже работает (решение пользователя: переносим физику на Char, без предварительных замеров — иначе третий-четвёртый экземпляр той же логики неизбежен).

  • физика переведена на Char: pop_map.c целиком работает с активным персонажем, а кто в Char — решают окна loadkid/savekid и loadshad/saveshad, как в оригинале (seg006:809). Два входа: pop_phys_tick (порт хвоста play_kid_frame) и pop_guard_phys_tick (порт play_guard_frame) — списки вызовов отличаются ровно тем, чем в оригинале;
  • take_hp стал общим (pop_take_hp в резиденте pop_guard.c): урон идёт тому, кто в Char, по charid. Раньше у боёвки и у физики были свои копии, причём у физики неверная — правила hitp_curr мимо дельты и про не-Кидов не знала;
  • порт веток по charid в land() (seg005:173): страж гибнет с двух рядов, тень падает как с одного, у не-Кида приземление даёт боевую стойку; check_guard_bumped (seg004:0522), droppedout + guard_follows_kid_down (seg002:09F8), check_guard_fallout (seg002:0241);
  • pop_savekid_state снова полное Kid = Char, а pop_load_fram_det_col пересчитывает колонку ЛЮБОМУ персонажу — обе заплатки существовали только потому, что физика знала один Kid.

Проверено: tests-host — трассы Кида не изменились ([phys] ok: 1723, тот же эталон), новый набор t_char (32 проверки) покрывает ветки по персонажам; в MAME проверено, что игра жива (респавн, бег, падение, приземление). Цена: _CODE +80 Б, банк 3 (pop_map) 7973 → 8485 (51.8 %), банк 1 (guards) 2042 → 2156.

Проверено пользователем 2026-08-07: страж СПРЫГИВАЕТ ЗА КИДОМ на ряд ниже — связка «ИИ + физика» работает вживую, не только в тестах.

follow_guard портирован и проверен в MAME (2026-08-07): уровень 1, бой в комнате 3, Кид отступает влево — страж приходит следом (Guard.room 3 → 2, X перенесён через шов), ровно как в SDLPoP. Условия отбора покрыты тестами t_char (7 сценариев: пороги 91/165, «не бой», мёртвый, вверх/вниз, занятая соседняя комната). Сцена вскрыла отдельный баг — BUG-SWORD-GHOST-1: при переходе в бою Кид прячет меч и дальше дерётся пустой рукой.

Осталось (потому и запись открыта) — ревизия 2026-08-11 по коду:

  1. check_chomped_guardсделан вместе с L3-CHOMP (pop_map.c);
  2. ветки check_guard_fallout: скелет сделан (возрождается в комнате 3, pop_guard_fallout в pop_guard.c), ветки ТЕНИ нет — падает только в свободном полёте, loadshad/clear_char/saveshad; идёт в L5-SHADOW п. 5 (комментарий в коде обещает её «вместе с L3-SKEL» — устарел, это про тень);
  3. страж, нажимающий напольную кнопку, вживую не проверялся (код — общий check_press).

Почему это была ОДНА физика, а не «сделаем стражу свою». В оригинале слот Guard — не «стражи», а все НЕ-Киды: тем же play_guard_frame ходят страж (charid 2), скелет (4, ур. 3), тень (1, ур. 4/5/6/12), визирь-Джаффар (ур. 13), толстяк (FAT, ур. 12) и мышь (0x18, ур. 8) — tbl_guard_type = {0,0,0,2,0,0,1,0,0,0,0,0,4,3,1,1}, а autocontrol_opponent (seg002:628) разводит их ТОЛЬКО по ИИ. То есть второй экземпляр логики пришлось бы делать не один раз, а пять.

Гард по X: страж не уходит САМ — но его МОГУТ ПЕРЕНЕСТИ. Поправка к формулировке, которая была здесь раньше («страж не покидает комнату ни в каком виде») — она неверна, контрпример дал пользователь: в SDLPoP страж из комнаты 3 оказывается в комнате 2 вслед за отступающим Кидом.

Разделять надо два разных механизма:

  • своим ходом — не может. Физика персонажа слота Guard обёрнута Char.room == drawn_room и Char.x >= 44 && Char.x < 211 (seg000:1252), и никакого check_leave в его списке вызовов нет. Провалившегося ниже комнаты убирает check_guard_fallout (seg002:0241) — вниз он не уходит.

  • следом за Кидом — переносит движок. exit_room (seg002:03C7) вызывается ПОСЛЕ того, как комнату сменил Кид, и решает судьбу стража:

    if (Guard.alive < 0 && Guard.sword == sword_2_drawn) {      // жив и В БОЮ
        if (guards_tile[kid_room1] >= 30 ||                    // в новой комнате
            guards_seq_hi[kid_room1] != 0) {                   // своего живого нет
            if (ушёл ВЛЕВО)  { if (Guard.x >= 91)  leave = 1; } // страж далеко — остаётся
            else if (ВПРАВО) { if (Guard.x < 165)  leave = 1; }
            else if (ВВЕРХ)  { if (Guard.curr_row >= 0) leave = 1; }  // всегда → не идёт
            else             { if (Guard.curr_row < 3)  leave = 1; }  // вниз → не идёт
        } else leave = 1;
    } else leave = 1;
    leave ? leave_guard() : follow_guard();
    

    follow_guard (seg002:039E) стирает guards_tile в ОБЕИХ комнатах (0xFF — «стража здесь нет», чтобы он не раздвоился) и гонит стража через goto_other_room в окне loadshad/saveshad.

Что это значит для нас. У нас в enter_room (roomtest.c:265) стоит безусловный pop_guard_leave() — то есть всегда ветка leave_guard, и страж ВСЕГДА остаётся. Портировать надо сам exit_room-выбор: условия «жив + меч вынут + в целевой комнате нет своего стража + он у нужного края» и follow_guard. Пороги 91/165 — это «страж у того края, в который ушёл Кид»; вверх и вниз оригинал не пускает никогда.

Чем подтверждать: уровень 1, комната 3 — начать бой, отступить влево в комнату 2: страж обязан прийти следом и продолжить бой (как в SDLPoP на скриншотах пользователя). Обратная проверка: если в соседней комнате СВОЙ живой страж — переход не происходит.


L6-SHADOW. Тень уровня 6 роняет решётку — СДЕЛАНА 2026-08-11

Сцена (уровень 6, комната 1). Кид жмёт opener (1,7) — решётка (1,2) поднимается; он разбегается, прыгает через четырёхтайловую пропасть и цепляется за порожек решётки, чтобы подтянуться. В этот момент тень делает ОДИН осторожный шаг с границы (1,0)-(1,1) на closer (1,1), и решётка падает. Обе плиты комнаты ведут на один тайл 12 (проверено по LINKLOC).

Порт. Две точки, обе в seg002.c:

  • check_shadow (seg002:0090): условий на содержимое комнаты нет — тень встаёт при КАЖДОМ входе в комнату 1. do_init_shad переписан под таблицы (init_shad_5/init_shad_6 — первые 7 полей Char, как memcpy(&Char, source, 7) у оригинала);
  • autocontrol_shadow_level6 (seg002:1064): Kid.frame == 43 (кадр бег-прыжка) и Kid.x < 128 -> move_6_shift() + move_1_forward(). Это Shift+вперёд, то есть ОСТОРОЖНЫЙ ШАГ, а не прыжок; кадр 43 — условие на КИДА, тень им только триггерится.

Звук sound_25_presentation не портирован (звука нет вовсе); флаг оригинала leveldoor_open = 0x4D не воспроизводим — чужую переменную занимать незачем.

Проверено в MAME (пользователь, 2026-08-11): «Кид прыгнул, зацепился, Тень сделал шаг, решётка упала». Тем самым закрыт и остаток GUARD-PHYS: нажатие плиты НЕ-Кидом работает (check_press в guard_phys, без гейта по charid).

Фон комнаты сверен с оригиналом методом из BUGS_CLOSED.md: 539 пикселей расхождения, и все — силуэты персонажей (тень пока рисуется палитрой Кида, см. ../docs/shadow_render.md).

Цена: банк 1 2755 -> 2877 Б, резидент без изменений.


Переход 6 -> 7 падением — СДЕЛАН 2026-08-11

Уровень 6 не заканчивается дверью: Кид проваливается вниз из комнаты 1 и этим попадает на 7-й. Порт двух половин:

  • выходleave_room (seg002:0504) для направления «вниз» на уровне 6 из комнаты 1 возвращает особый результат −2, а главный цикл (seg000:0893) разбирает его как Kid.y = -1; ++next_level. У нас это ветка в обработке pop_fell_out (roomtest.c), и она ОБЯЗАНА идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3), и без спецсобытия Кид улетал туда, а оттуда — в рестарт уровня;
  • входset_start_pos (seg003:0196): на 7-м уровне Кид ставится в комнату 17, после чего экран сразу переводится на комнату ПОД ней (goto_other_room(3): y −= 189, ряд пересчитать) — он влетает сверху.

Константы FALLING_EXIT_LEVEL/ROOM, FALLING_ENTRY_LEVEL/ROOM — в pop_guard.h.

Проверено пользователем в MAME: «переход на уровень 7 сработал».

Остаток на следующую сессию: влетая в комнату, Кид должен уметь зацепиться за край пола, мимо которого пролетает — этой механики у нас, похоже, нет (см. NEXT_SESSION.md, п. 1).