4718bff767
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов (uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница), проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe; подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7): циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3 растровых кадра. BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки, зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ» (modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже поля). BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана. BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс — запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале. Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE. Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл tiles_5_stuck в атласе. Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1) -> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host — все 5 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
76 lines
5.6 KiB
C
76 lines
5.6 KiB
C
/*
|
||
* pop_state.c — данные, которые читают ОБЕ стороны банковой границы.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный модуль: sprinter-cc собирает банковый модуль с
|
||
* --dataseg BANKn, поэтому ВСЯ его писучая память (глобалы, file-static,
|
||
* статики внутри функций) линкуется В СТРАНИЦУ БАНКА и снаружи не читается
|
||
* — проверено на .map (2026-07-30: глобал банкового модуля лёг по
|
||
* 0x0001C000, а не в _DATA). Значит любую переменную, к которой нужен
|
||
* доступ и из банка, и снаружи, надо держать в НЕбанковом модуле — здесь.
|
||
*
|
||
* Модуль обязан оставаться в W1/W2: его читают и главный цикл, и банки.
|
||
*/
|
||
#include "pop_state.h"
|
||
#include "pop_ctrl.h" /* объявления шины control_* (живёт здесь) */
|
||
|
||
uint8_t pop_loose_landed;
|
||
/* Кусок loose УШЁЛ ВНИЗ из комнаты (порт хвоста move_loose, seg007:1126:
|
||
* mob_down_a_row переносит его в комнату снизу; у нас симуляция там не
|
||
* продолжается, и приземление разбирает главный цикл). 0 = нет, иначе
|
||
* col+1; комната, ИЗ которой он ушёл, — в pop_loose_exit_room.
|
||
* Сигнал отдельный от pop_loose_fell: тот взводится в момент ОТРЫВА плиты
|
||
* (там верен только remove_loose), и по нему кнопка внизу нажималась,
|
||
* пока кусок ещё летел. */
|
||
uint8_t pop_loose_exit;
|
||
uint8_t pop_loose_exit_room;
|
||
uint8_t pop_droppedout;
|
||
/* leveldoor_open (seg007:456): дверь уровня доехала до верха. Ставит
|
||
* анимация двери (pop_trob, банк 6), читает спецсобытие подъёма скелета
|
||
* (guards.c, банк 1) — снова случай «данные через границу банков».
|
||
* Сбрасывается стартом уровня (seg003:97). */
|
||
uint8_t pop_leveldoor_open;
|
||
|
||
/* ---- Шина управления (seg006 globals) ------------------------------ *
|
||
* Объявлены в pop_ctrl.h, а ЛЕЖАТ здесь: к ним обращаются ТРИ банка —
|
||
* pop_ctrl (банк 5) пишет с клавиатуры, guards.c (банк 1) подаёт
|
||
* синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), pop_map (банк 3) читает
|
||
* через pop_ctrl_shift_held. Сегодня оно уцелело бы и в pop_ctrl.c
|
||
* (собираем без --bank-data, данные банков остаются в _DATA), но это
|
||
* флаг сборки: включат его — и шина уедет в страницу банка 5.
|
||
*
|
||
* control_x/y/shift — «сырое» состояние осей ЭТОГО кадра (абсолютно:
|
||
* X LEFT/-1..RIGHT/+1); *_forward/backward/up/down/shift2 — конечный
|
||
* автомат held/released/ignore (авто-повтор). */
|
||
int8_t control_x, control_y, control_shift;
|
||
int8_t control_forward, control_backward, control_up, control_down, control_shift2;
|
||
|
||
/* Чит «бессмертие» (клавиша I). Отладочный: Кид получает анимацию удара,
|
||
* но HP не теряет — иначе проверять боёвку приходится с трёх попаданий. */
|
||
uint8_t pop_immortal;
|
||
|
||
/* Габариты последней нарисованной двери уровня (порт leveldoor_right /
|
||
* leveldoor_ybottom): пишет draw_leveldoor из банка pop_bg, читает
|
||
* clip_char из pop_map. См. pop_state.h. */
|
||
int pop_leveldoor_right;
|
||
int pop_leveldoor_ybottom;
|
||
|
||
/* ---- Отладочная «пустышка» для брейкпоинтов из БАНКОВ ---------------- *
|
||
* Зачем. PC-брейкпоинт видит только логический адрес, а 0xC000+ — это
|
||
* окно, куда мапятся ВСЕ банки: точка на адресе банковой функции ловит
|
||
* заодно чужой код, случайно легший по тому же смещению (проверено:
|
||
* точка на start_fall из банка 3 срабатывала на каждом кадре — попадала
|
||
* в pop_bg из банка 2). Условные брейкпоинты этот отладчик MAME не
|
||
* поддерживает («error in assignment expression» на `==`).
|
||
*
|
||
* Приём (идея пользователя, 2026-08-04): позвать ЭТУ функцию ровно из
|
||
* того места банкового кода, которое отлаживаем, и поставить брейкпоинт
|
||
* на неё — она резидентна в W1, её адрес однозначен. По возврату из неё
|
||
* читаем что нужно. Условие «когда именно ловить» пишется обычным `if`
|
||
* в C — это гибче любых выражений отладчика.
|
||
*
|
||
* Счётчик нужен, чтобы вызов не выкинул оптимизатор; заодно видно, сколько
|
||
* раз точка прошла, если ловим не останавливаясь. */
|
||
uint8_t pop_dbg_hits;
|
||
|
||
void pop_dbg_trap(void) { pop_dbg_hits++; }
|