dc0bd47368
Порт SDLPoP: animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper / next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c; draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) -> pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой); check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c. Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N, старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда). Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c): их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка не видна. start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq (pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c). Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале. check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через check_collisions). У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data, поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below — это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание сломало бы ему бамп. Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале). Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked, хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке. Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07). Банк 6: 20.0 %, банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %. tests-host зелёные (5 наборов). Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
73 lines
5.7 KiB
C
73 lines
5.7 KiB
C
/*
|
||
* pop_tune.h — НАСТРАИВАЕМЫЕ КОНСТАНТЫ движка (аналог custom_options
|
||
* SDLPoP) в одном месте.
|
||
*
|
||
* Зачем отдельный заголовок. У оригинала «особые события» уровней зашиты
|
||
* магическими числами прямо в код (`current_level == 3 && Char.room == 7`),
|
||
* и SDLPoP вынес их в структуру `custom_options_type` (types.h) с
|
||
* загрузкой из SDLPoP.ini и правкой через меню Settings/Mods. Нам нужно
|
||
* то же самое по двум причинам:
|
||
*
|
||
* 1. ОТЛАДКА. Некоторые сцены руками почти не проверить (успеть в
|
||
* закрывающуюся решётку), и единственный вменяемый способ — временно
|
||
* растянуть тайминг. Такие крутилки обязаны жить в одном месте, а не
|
||
* прятаться числами по трём модулям.
|
||
* 2. МОДЫ. Тот, кто захочет свой набор уровней, меняет ровно эти числа.
|
||
*
|
||
* Пока это только `#define` — ни INI, ни меню нет (см. TASKS_OPEN.md, запись
|
||
* TUNE-1). Но правило уже действует: НОВОЕ «особое событие» или тайминг
|
||
* заводится ЗДЕСЬ, а не константой по месту. Имена — как у SDLPoP
|
||
* (custom->имя), чтобы сверка с оригиналом оставалась механической.
|
||
*/
|
||
#ifndef POP_TUNE_H
|
||
#define POP_TUNE_H
|
||
|
||
/* ---- Чекпойнт уровня 3 (SDLPoP: checkpoint_*) ----------------------- *
|
||
* Оригинал: level3_set_chkp (seg002:0665) взводит флаг, когда Кид уходит
|
||
* ВЛЕВО ИЗ комнаты 7 (вызов стоит до goto_other_room, поэтому Char.room там
|
||
* ещё старая); do_startpos (seg003:0141) подменяет по
|
||
* нему стартовую позицию и убирает loose-плиту, через которую туда
|
||
* попадают (иначе после респавна дорога назад была бы уже провалена). */
|
||
#define POP_CHKP_LEVEL 3 /* checkpoint_level */
|
||
#define POP_CHKP_ROOM 7 /* комната, ИЗ КОТОРОЙ уходят влево (у
|
||
* SDLPoP хардкод; это НЕ комната
|
||
* назначения — см. roomtest.c) */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_ROOM 2 /* checkpoint_respawn_room */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_TILEPOS 6 /* checkpoint_respawn_tilepos */
|
||
#define POP_CHKP_RESPAWN_DIR (-1) /* checkpoint_respawn_dir: влево */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROOM 7 /* checkpoint_clear_tile_room */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_COL 4 /* checkpoint_clear_tile_col */
|
||
#define POP_CHKP_CLEAR_ROW 0 /* checkpoint_clear_tile_row */
|
||
|
||
/* ---- Отладочные крутилки (в оригинале и в SDLPoP их НЕТ) ------------ *
|
||
* POP_DBG_GATE_HOLD — сколько кадров решётка держится поднятой после
|
||
* нажатия кнопки, ПРЕЖДЕ чем пойдёт вниз. В оригинале это таймер связи
|
||
* дверей: trigger_button ставит 5, animate_button вычитает по единице, и
|
||
* решётка стоит, пока таймер > 1 (то есть ~4 кадра после того, как Кид
|
||
* сошёл с кнопки). Проверять руками проход в закрывающуюся решётку при
|
||
* таком окне почти невозможно, поэтому значение вынесено сюда: поставь
|
||
* 30 — и успеешь дойти спокойно. ОБЯЗАН быть 5 в игровой сборке.
|
||
*
|
||
* ПОТОЛОК 30. Таймер связи — пять бит модификатора кнопки (маска 0x1F), а
|
||
* значение 31 у оригинала означает «событие заклинено» (`link_timer != 0x1F`
|
||
* в trigger_button). Больше 30 ставить нельзя — кнопка перестанет
|
||
* срабатывать вовсе. */
|
||
#define POP_DBG_GATE_HOLD 5
|
||
|
||
/* ---- Улучшения SDLPoP (в ОРИГИНАЛЕ их нет) -------------------------- *
|
||
* POP_ENABLE_JUMP_GRAB — зацепиться за кромку можно ПРЯМО В ПРЫЖКЕ, если
|
||
* Shift зажат заранее (SDLPoP `enable_jump_grab`, seg006:1228). Ваниль
|
||
* разрешает зацеп только в начале падения (`check_grab`, кадры 102..105),
|
||
* то есть Shift приходится нажимать уже в полёте — это и раздражало на
|
||
* приёмке. 0 — как в оригинале, 1 — как в SDLPoP с включёнными
|
||
* enhancements. */
|
||
#define POP_ENABLE_JUMP_GRAB 1
|
||
|
||
/* ---- Чомперы (SDLPoP: custom->chomper_speed) ------------------------ *
|
||
* Период смыкания челюстей в кадрах: фаза крутится 1..N и сбрасывается в 1.
|
||
* В оригинале 15; SDLPoP выносит это в настройку, потому что на разных
|
||
* уровнях моды любят делать чомперы быстрее. Меньше — злее. */
|
||
#define POP_CHOMPER_SPEED 15
|
||
|
||
#endif /* POP_TUNE_H */
|