b9ddce8d34
Оптимизации A+B (профиль rpgwalk-15: активная часть кадра 410К → 307К
тактов из 430080; лимит спрайтов 16×16 на стабильные 48.8 fps: 14 → ~21):
- (B) sprite_t.src/stride — готовый адрес кадра: считают только
sprite_frame (теперь функция, одно умножение на СМЕНУ кадра) и тикер
(±an_step БАЙТ инкрементально); блит-ядра принимают src+stride,
img/sx/sy из сигнатуры ушли. Блит 177К → 146К на кадр.
- (A) тик 100К → 37.7К: tween переформулирован Брезенхэм → беззнаковый
DDA (mv_rem/mv_acc, «приехали» = rem==0 — без знаковых 16-бит
сравнений), tick_move и tick_anim — ручной asm (SDCC спиллит такие
функции в IX-фрейм ~100 обращений; C-реструктуризации не помогали —
проверено кодогеном). Биты an_flags переименованы по категориям
(_SPR_STRIP_HORZ, _SPR_PP_BACK).
Y-сортировка (gfx_sprite_ysort, идеи пользователя — 8-бит ключ,
персистентность):
- painter's algorithm по ключу {layer:8, clamp_y:8}; поле
sprite_t.layer (в КОНЦЕ структуры — asm-офсеты не сдвигает): слои
сцены в одном массиве/одном sprite_update;
- ПЕРСИСТЕНТНАЯ asm-таблица {key16, ptr16}: resort порядка прошлого
кадра (почти линейно), rebuild при смене arr/count; массив
приложения не трогается; ~28К/15 спрайтов (с нуля было 44К);
- компоненты YSORT_Y/YSORT_LAYER отключаемы независимо масками ключа
(без ветвлений в сортировщике); ВНИМАНИЕ: mode=1 значит Y-only,
полный порядок = YSORT_Y|YSORT_LAYER;
- funcptr-DCE: выключено = код и таблица не линкуются (rpgwalk −190 Б);
- ПРАВИЛО в sprite.h: два sprite_update на страницу запрещены (heal
второй группы стирает спрайты первой — ОЗУ-копия чистая).
Попутные фиксы:
- libbgi/Makefile: .rel зависят от заголовков (HDRS) — stale .rel со
старой раскладкой sprite_t молча ломал рантайм;
- rpgprof: --memory small (перерос tiny: BSS вылезал за W2 → мгновенный
«Unexpected application termination»; mkexe это пока не ловит);
- tests/spranim: проверки переведены на кэш src, добавлены T6 (reframe
после тикера) и T7 (Y-сортировка: порядок, слои, персистентный
resort, LAYER-only) — 7/7 PASS в MAME.
Доки: §9д — новый бюджет (19.5К/спрайт), §9е — ПЛАН FPS-делителя
(frame pacing, gfx_set_fps_div); TODO — дизайн цепочки irq-обработчиков.
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
31 lines
2.0 KiB
C
31 lines
2.0 KiB
C
/*
|
||
* _gfx_blit_sprite_noclip — блит спрайта БЕЗ клипа по экрану. Как
|
||
* _gfx_blit_sprite, но клип-математики нет ВООБЩЕ (не скип проверки —
|
||
* кода нет физически): приложение ГАРАНТИРУЕТ, что спрайт целиком на
|
||
* экране (флаг gfx_sprite_clip(0)). Отдельная функция, а не ветка в
|
||
* _gfx_blit_sprite: без клип-кода SDCC тесней раскладывает регистры
|
||
* (меньше спиллов) — отсюда полный выигрыш ~+19% на анимации (замер
|
||
* A/B на examples/balls 2026-07-12), а не только скип сравнений.
|
||
*
|
||
* ВНИМАНИЕ: запись за край экрана портит соседнюю память (Port_Y за 256
|
||
* заворачивается наверх, x за 320 — в соседнюю строку/страницу; см.
|
||
* tests/spriteclip). Вызывать только когда спрайт заведомо в пределах.
|
||
*
|
||
* src — ГОТОВЫЙ адрес первого пикселя кадра, stride — шаг строки
|
||
* источника (полная ширина img); считает вызывающий один раз (кэш
|
||
* sprite_t.src/stride ведут sprite_frame и тикер; putsprite — из
|
||
* заголовка). До 2026-07-14 здесь были img+sx/sy с пересчётом адреса
|
||
* на КАЖДЫЙ блит (цикл O(sy), потом __mulint) — профиль rpgwalk снёс
|
||
* весь пересчёт в редкие точки смены кадра.
|
||
*
|
||
* БЕЗ _bgi_begin/_bgi_end и смены банка (держит вызывающий).
|
||
*/
|
||
#include "../_bgi.h"
|
||
|
||
void _gfx_blit_sprite_noclip(int x, int y, const uint8_t *src,
|
||
uint16_t stride, uint8_t w, uint8_t h)
|
||
{
|
||
_bgi_blit_rows_raw(src, (uint8_t *)(_gfx_addr_base + x),
|
||
w, h, (int)stride, (uint8_t)y);
|
||
}
|