47a4b084c4
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
530 lines
34 KiB
Markdown
530 lines
34 KiB
Markdown
# Pause menu и Settings для Sprinter PoP
|
||
|
||
Статус: **MS0, MS2 и MS4–MS8 выполнены** (2026-08-23). Pause menu, CFG,
|
||
Settings, диалоги, Controls и build screen находятся в bank 9. Решение о
|
||
рендеринге и затемнении — §10.
|
||
|
||
Связанные документы:
|
||
|
||
- [`full_game_plan.md`](full_game_plan.md) — автомат состояний, title,
|
||
demo, cutscenes и ending;
|
||
- [`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md) — состав и восстановление снимка.
|
||
|
||
## 1. Решения
|
||
|
||
- Программа работает только с HDD; настройки, QuickSave и Hall of Fame
|
||
всегда могут быть постоянными файлами.
|
||
- Основной pause menu обязательно содержит QuickSave и QuickLoad.
|
||
- QuickSave имеет один слот `POP.SAV`; предыдущая корректная запись хранится
|
||
как `POP.BAK`.
|
||
- Первая версия имеет один профиль `VANILLA`. Под этим именем пока понимается
|
||
**текущее поведение roomtest**, включая уже встроенные исправления.
|
||
- Дизайн файла и API предусматривает будущий `ENHANCED`, но аудит и
|
||
переключение fixes сейчас не выполняются.
|
||
- Уровень 15/copy protection отсутствует.
|
||
- Моды, levelsets и меню Mods отложены.
|
||
|
||
## 2. Что есть в SDLPoP
|
||
|
||
`src/menu.c` содержит:
|
||
|
||
- Resume, QuickSave, QuickLoad, Restart Level, Settings, Restart Game, Quit;
|
||
- General, Gameplay, Visuals, Mods, Controls;
|
||
- toggle/number/key controls, пояснения, scroll и confirmation dialogs;
|
||
- большой список fixes/enhancements и custom level options.
|
||
|
||
На Sprinter не переносятся SDL-специфичные параметры: fullscreen, hardware
|
||
acceleration, scaling, aspect ratio, rumble. UI берёт структуру SDLPoP, но
|
||
набор настроек соответствует платформе.
|
||
|
||
## 3. Pause menu первой версии
|
||
|
||
```text
|
||
RESUME
|
||
QUICKSAVE (F6)
|
||
QUICKLOAD (F9)
|
||
RESTART LEVEL
|
||
SETTINGS
|
||
RESTART GAME
|
||
QUIT GAME
|
||
```
|
||
|
||
Поведение:
|
||
|
||
- `Esc` в `PLAYING` открывает меню; повторный Esc или Resume возвращает игру;
|
||
- игра, логический таймер и звуковой насос ставятся на паузу согласованно;
|
||
- QuickSave/QuickLoad только взводят запрос, фактическая операция идёт на
|
||
безопасной границе кадра;
|
||
- QuickLoad disabled/показывает `NO QUICKLOAD`, если нет валидных SAV/BAK;
|
||
- перед QuickLoad из меню лёгкий probe проверяет заголовок и checksum обоих
|
||
файлов: валидный `POP.BAK` при отсутствующем/битом `POP.SAV` требует
|
||
отдельного `LOAD BACKUP?`, а не загружается молча;
|
||
- Restart Level и Restart Game выполняются сразу, БЕЗ подтверждения
|
||
(2026-08-22): Restart Level перечитывает уровень, Restart Game завершает
|
||
gameplay и возвращает к первому экрану title/intro; новая игра создаётся
|
||
общим LEVEL_LOAD только после skip/attract;
|
||
- Quit требует подтверждения и закрывает файлы/каналы штатным путём;
|
||
- меню недоступно в demo, cutscene, time-expired и ending;
|
||
- отдельная debug-комбинация немедленного выхода может остаться только в
|
||
отладочной сборке.
|
||
|
||
## 4. Settings первой версии
|
||
|
||
```text
|
||
GENERAL
|
||
Sound ON / OFF
|
||
Show Sprinter screen ON / OFF
|
||
Restore defaults...
|
||
|
||
GAMEPLAY
|
||
Speed NORMAL / FAST / FASTEST
|
||
Gameplay profile VANILLA
|
||
Cheats ON / OFF
|
||
|
||
CONTROLS
|
||
Show key bindings
|
||
|
||
BACK
|
||
```
|
||
|
||
`Gameplay profile: VANILLA` показывается read-only: место в модели уже есть,
|
||
но пользователь не может выбрать ещё не реализованный ENHANCED.
|
||
|
||
Изменения применяются немедленно к скорости, читам и звуку, но `POP.CFG`
|
||
записывается один раз при Back/Esc. На экране есть итог `SETTINGS SAVED` или
|
||
`SAVE ERROR`; во втором случае runtime-значения остаются рабочими.
|
||
|
||
Отладочные параметры `ROOMNAV`, border profiling, stop-frame и переключение
|
||
double buffering не являются пользовательскими Settings. Они остаются
|
||
compile-time/debug функциями и скрываются из release UI.
|
||
|
||
## 5. Модель настроек
|
||
|
||
Игровой код не должен читать UI-структуры. Единственный runtime-контракт:
|
||
|
||
```c
|
||
typedef enum {
|
||
POP_PROFILE_VANILLA = 0,
|
||
POP_PROFILE_ENHANCED = 1
|
||
} pop_gameplay_profile_t;
|
||
|
||
typedef struct {
|
||
uint8_t sound_enabled;
|
||
uint8_t speed_mode;
|
||
uint8_t gameplay_profile;
|
||
uint8_t cheats_enabled;
|
||
uint8_t show_build_info;
|
||
uint16_t enhancement_flags;
|
||
} pop_settings_t;
|
||
```
|
||
|
||
В первой версии загрузчик принимает только `POP_PROFILE_VANILLA`. Значение
|
||
ENHANCED из более нового/ручного файла заменяется на VANILLA с диагностикой,
|
||
а не включает частично реализованный режим.
|
||
|
||
Будущий профиль задаёт маску возможностей централизованно:
|
||
|
||
```text
|
||
VANILLA -> текущий согласованный набор
|
||
ENHANCED -> будущий рекомендуемый набор fixes
|
||
CUSTOM -> только если позже действительно понадобится
|
||
```
|
||
|
||
До отдельного аудита существующие `fix_exit_door`, feather guard behavior,
|
||
jump grab и sound priorities не переключаются и считаются частью текущего
|
||
VANILLA.
|
||
|
||
## 6. Файл POP.CFG
|
||
|
||
Бинарный, компактный, версионированный формат:
|
||
|
||
```text
|
||
+0 "PCFG" magic, 4 Б
|
||
+4 format_version 1 Б
|
||
+5 payload_size 2 Б
|
||
+7 payload фиксированные поля little-endian
|
||
.. checksum 2 Б
|
||
```
|
||
|
||
Требования:
|
||
|
||
- путь рядом с exe/в выделенном каталоге игры на HDD;
|
||
- неизвестная версия, неверная длина или checksum -> defaults;
|
||
- неизвестные будущие хвостовые поля можно пропустить по `payload_size`;
|
||
- запись только после Apply/выхода из Settings, не на каждый шаг курсора;
|
||
- ошибка записи не завершает игру: показать сообщение и оставить runtime
|
||
значения;
|
||
- Restore defaults меняет RAM только после подтверждения и затем сохраняет.
|
||
|
||
CFG не содержит состояние уровня, QuickSave или Hall of Fame.
|
||
|
||
## 7. QuickSave / QuickLoad в меню
|
||
|
||
Детальный состав снимка и порядок восстановления — в
|
||
[`quicksave_plan.md`](quicksave_plan.md). Здесь фиксируется UI и файловая
|
||
транзакция.
|
||
|
||
### Один слот и backup
|
||
|
||
Файлы:
|
||
|
||
```text
|
||
POP.SAV текущий слот
|
||
POP.BAK предыдущий валидный слот
|
||
POP.NEW временный файл во время записи
|
||
```
|
||
|
||
Безопасная запись:
|
||
|
||
1. записать полный снимок в `POP.NEW`;
|
||
2. закрыть файл;
|
||
3. повторно открыть/прочитать заголовок и checksum;
|
||
4. старый валидный `POP.SAV` перенести/скопировать в `POP.BAK`;
|
||
5. `POP.NEW` сделать новым `POP.SAV`;
|
||
6. при любой ошибке сохранить прежний `POP.SAV`.
|
||
|
||
Точную последовательность rename/copy выбрать после характеризации DSS.
|
||
Если атомарный rename не гарантирован, использовать copy + fsync/close и
|
||
никогда не удалять единственную валидную копию до проверки новой.
|
||
|
||
### Загрузка
|
||
|
||
1. проверить `POP.SAV`;
|
||
2. если он отсутствует/повреждён/несовместим — проверить `POP.BAK`;
|
||
3. при валидном BAK показать `LOAD BACKUP?`;
|
||
4. несовместимая версия — `INCOMPATIBLE SAVE`, без частичной загрузки;
|
||
5. после успеха закрыть menu, перерисовать обе страницы, перезапустить звук.
|
||
|
||
### Сообщения
|
||
|
||
Минимальный набор:
|
||
|
||
```text
|
||
QUICKSAVED
|
||
QUICKLOADED
|
||
NO QUICKLOAD
|
||
SAVE ERROR
|
||
INCOMPATIBLE SAVE
|
||
LOAD BACKUP?
|
||
```
|
||
|
||
Сообщение показывается UI-слоем, но операция завершается до возврата в
|
||
игровой кадр.
|
||
|
||
## 8. Restart Level / Restart Game
|
||
|
||
Restart Level:
|
||
|
||
- использует существующий штатный reset текущего уровня;
|
||
- не перечитывает CFG;
|
||
- не меняет `POP.SAV`;
|
||
- сбрасывает состояние, которое сбрасывает текущая реализация roomtest.
|
||
|
||
Restart Game:
|
||
|
||
- выполняется сразу, без подтверждения;
|
||
- завершить текущий gameplay session и вернуть автомат в TITLE;
|
||
- начать title/intro с самого первого экрана;
|
||
- создать новую игру с `FIRST_LEVEL` и новым глобальным таймером только
|
||
после пользовательского skip либо ввода в attract-demo;
|
||
- настройки оставить;
|
||
- QuickSave не удалять.
|
||
|
||
## 9. Controls
|
||
|
||
Первая версия только показывает активную раскладку. Переназначение клавиш
|
||
откладывается: raw PS/2 канал имеет особенности Shift и расширенных кодов,
|
||
поэтому generic key-binding UI требует отдельного проекта.
|
||
|
||
Экран должен перечислить минимум:
|
||
|
||
- движение и Shift/action;
|
||
- Esc/menu;
|
||
- F6/F9 QuickSave/QuickLoad;
|
||
- Ctrl+S sound;
|
||
- P speed;
|
||
- доступные cheats, только если они включены: K/Kill Guard, I/Immortal,
|
||
Shift+L/Next Level, U/Flip Screen и F7/F8/Time −/+ на отдельных понятных
|
||
строках. Нижней подсказки `Esc or Enter: Back` нет.
|
||
|
||
## 10. UI renderer и ввод
|
||
|
||
### 10.1. Выбор способа отрисовки: текст против спрайт-атласов
|
||
|
||
Ограничение платформы: стандартный текстовый вывод libbgi (`outtextxy`)
|
||
не годится — он тянет системный знакогенератор в `_gfx_font_buf` (2 КБ
|
||
статики в W2) плюс жирный резидентный код, а W1/W2 забиты игрой
|
||
(тот же вывод зафиксирован комментарием в `roomtest_cold.c`, где отладочный
|
||
борд рисуется палочками именно поэтому). Значит, любой вариант требует
|
||
СВОЕЙ реализации вывода меню, живущей в отдельном банке (память на банк
|
||
есть; скорость не критична — меню работает на паузе).
|
||
|
||
Рассматривались два подхода.
|
||
|
||
**Вариант A — текстовые строки + собственный растровый рендерер.**
|
||
|
||
Плюсы:
|
||
- минимальные данные: шрифт 2–4 КБ + таблицы строк по сотни байт на язык;
|
||
- весь динамический текст бесплатно: значения опций (ON/OFF,
|
||
NORMAL/FAST/FASTEST), сообщения (`QUICKSAVED`, `INCOMPATIBLE SAVE`),
|
||
диалоги (`LOAD BACKUP?`), экран Controls, будущий ввод инициалов
|
||
Hall of Fame — без текстового движка HoF вообще не сделать;
|
||
- правка формулировки = правка C-строки, мгновенные итерации;
|
||
- локализация = вторая таблица строк (+ вторая половина глифов);
|
||
- **решающий аргумент: так сделано в самом SDLPoP** — см. §10.2.
|
||
|
||
Минусы:
|
||
- надо написать рендерер (блиттер глифа + строка + центрирование +
|
||
подсветка) — небольшой, но свой;
|
||
- вид определяется качеством шрифта-ассета.
|
||
|
||
**Вариант B — готовые спрайт-атласы** (атлас главного меню с активными/
|
||
неактивными пунктами, атлас вложенного меню, атлас каждой опции
|
||
On/Off и т.д.).
|
||
|
||
Плюсы:
|
||
- аутентичный вид: любая типографика/декор запекаются при упаковке;
|
||
- вывод = существующий блит атласов, текстовый движок не нужен;
|
||
- язык = другой файл атласа с диска, ноль логики.
|
||
|
||
Минусы:
|
||
- комбинаторика ассетов: 7 пунктов × состояния + вложенные меню + значения
|
||
всех опций + все сообщения + все диалоги ≈ десятки КБ raw на язык до RLE;
|
||
второй язык удваивает;
|
||
- любая правка текста = перегенерация ассетов + перекладка ресурсов;
|
||
- динамический текст (HoF initials) всё равно потребует шрифтового движка —
|
||
получили бы ОБЕ системы сразу.
|
||
|
||
**Решение (2026-08-22): Вариант A**, шрифт — ассет. Спрайты остаются только
|
||
для нетекстового декора (рамка/фон меню, маркер выделения — как arrowheads
|
||
в SDLPoP). Титульный экран — полноэкранная картинка, тема `full_game_plan.md`.
|
||
|
||
### 10.2. Референс: как устроено меню в SDLPoP
|
||
|
||
`SDLPoP/src/menu.c` + текстовый движок `seg009` — источник структуры:
|
||
|
||
- **Текстовые строки + встроенный пропорциональный bitmap-шрифт**
|
||
`hc_small_font_data[]` (menu.c:2488): символы 32..126, каждый глиф —
|
||
монохромное изображение переменной ширины; `font_type`
|
||
{first_char, last_char, space_between_chars, height_above_baseline, chtab}.
|
||
Никаких per-item атласов, хотя SDL_ttf доступен.
|
||
- Вывод — портированный движок оригинального DOS PoP (seg009):
|
||
`draw_text_character` → `method_3_blit_mono(image, x, y, textblit,
|
||
textcolor)`; `get_line_width` для центрирования; перенос по словам.
|
||
Тем же движком рисуются in-game тексты и copy protection.
|
||
- Пункты меню — data-driven C-структуры `{id, previous, next, required,
|
||
char text[32]}` + таблицы `pause_menu_items[]` / `settings_menu_items[]`;
|
||
`required` — указатель на флаг disabled, такие пункты пропускаются при
|
||
навигации (prev/next пересчитываются).
|
||
- Выделенный пункт = смена цвета текста (bright-white против обычного) +
|
||
рамка-контур `draw_rect_contours(selection_box, lightgray)`; НЕ отдельный
|
||
спрайт «активного пункта».
|
||
- Фон меню — затемнение замороженного игрового кадра:
|
||
`draw_rect_with_alpha(black, alpha=120)`, внизу просвечивает «GAME PAUSED».
|
||
- Settings — декларативная таблица `setting_type` со стилями TOGGLE / NUMBER /
|
||
TEXT_ONLY / KEY, геттером/сеттером/increase/decrease значения, строкой-
|
||
explanation внизу экрана, скроллом длинных списков и фокусом «левая половина
|
||
(список) / правая половина (значения)».
|
||
- Диалоги — один общий `draw_confirmation_dialog(text)` + обработчик
|
||
результата; диалог возвращает решение автомату меню.
|
||
- Мини-спрайты только для декора значений (arrowheads up/down/left/right).
|
||
- Навигация озвучена (menu tick), ввод клавиатура+мышь, hover по прямоугольникам.
|
||
|
||
### 10.3. Наша реализация
|
||
|
||
- Банк 9: код рендерера,
|
||
шрифт, таблицы строк, автомат меню. Резидентно — только request-flag и
|
||
вызов процесса на границе кадра (паттерн pop_qsave_io).
|
||
- Рендерер повторяет минимальный контракт seg009: пропорциональные глифы,
|
||
baseline, `draw_string` и центрирование по сумме advance. Блит идёт через
|
||
W0-атлас, в `GFX_BANK_SPRITE`: `0xFF` в атласе пропускается, а UI временный
|
||
и не портит теневую копию игрового фона. Перед каждым кадром UI `gfx_copy_page` переносит чистый
|
||
shadow видимой страницы в скрытую, затем готовый кадр показывается только
|
||
на следующем фронте. При выходе чистый фон тем же способом возвращается на
|
||
обе страницы и восстанавливается исходная visible-страница. Поэтому
|
||
перемещение выделения не показывает поэтапную перерисовку и не оставляет
|
||
следов на back buffer.
|
||
- Шрифт — АССЕТ из **оригинальных** `hc_small_font_data[]` и
|
||
`hc_font_data[]` SDLPoP, не системный ZG и не TTF. Паковщик
|
||
`toolchain/pop_extract_font.py` делает `FONT\\font.atl`: 95 ASCII-глифов
|
||
малого и 95 крупного шрифта (7667 Б). Номер ленты вычисляется из ASCII,
|
||
поэтому это один текстовый движок, а не атлас готовых надписей.
|
||
- Двуязычность (eng/rus): строки храним в CP866 — латиница и кириллица одним
|
||
байтовым порядком, одна кодировка на оба алфавита. Локаль = пара
|
||
(указатель на таблицу строк, файл шрифта); переключатель — одна настройка.
|
||
Русские строки длиннее английских ~10–15% — раскладку экранов и ширину
|
||
колонок закладывать по русской. Второй язык можно добавить позже без
|
||
переделки: сначала eng.
|
||
- Визуальная композиция MS4 следует SDLPoP: замороженная сцена остаётся
|
||
открытой, поверх неё компактный центрированный список без чёрной карточки,
|
||
выбранная строка обведена тонким светло-серым контуром, а крупное
|
||
`GAME PAUSED` лежит в нижнем борту. Цвета текста и контура берутся из
|
||
стабильного диапазона палитры 0x37..0x3F.
|
||
- Фон открытого меню: снимок текущей палитры, затемнение всех слотов кроме
|
||
UI 0x37..0x3F и точное восстановление при выходе. Снимок хранится в
|
||
свободном хвосте EMM-страницы шрифта, не в W2.
|
||
- Навигация MS4: вверх/вниз, Enter/Esc, edge-triggered поверх `kbd_raw`.
|
||
Left/right и menu tick добавляются вместе с настройками на MS5.
|
||
|
||
Первый UI может быть визуально простым. Критично отсутствие потери клавиш,
|
||
предсказуемая пауза и отсутствие повреждения игрового back buffer.
|
||
|
||
### 10.4. Затенение экрана под меню — решение MS4
|
||
|
||
Режим меню виден сразу: bank 9 делает динамический снимок palette 0,
|
||
затемняет RGB-каналы вдвое и пишет одинаковый результат в обе экранные
|
||
палитры. Девять стабильных UI-слотов 0x37..0x3F не гасятся. При Resume/Enter
|
||
палитра восстанавливается из EMM-снимка. Это выбранный вариант Б ниже;
|
||
ступенчатый fade для роликов пока не нужен и остаётся отдельной будущей
|
||
задачей, а не причиной раздувать MS4.
|
||
|
||
**Как сделано в SDLPoP** (`seg009.c`):
|
||
|
||
- Меню: `draw_rect_with_alpha(&screen_rect, color_0_black, pause_menu_alpha)`
|
||
(menu.c:1364) — альфа-заливка чёрным поверх замороженного кадра средствами
|
||
SDL; нижняя полоса рисуется с alpha=0, чтобы сквозь неё просвечивало
|
||
«GAME PAUSED». Прямого аналога на Sprinter НЕТ (альфа-блендинг в железе
|
||
отсутствует) — это SDL-специфика, переносить нечего.
|
||
- Ролики/переходы: `fade_in_2/fade_out_2(rows)` (seg009.c:3947+, вызовы из
|
||
seg000.c) — ПОШАГОВОЕ затухание ПАЛИТРЫ к чёрному и обратно: палитра
|
||
копируется, каждая строка по 16 цветов гасится за несколько кадров
|
||
(`which_rows` маской выбирает, какие строки участвуют: 0x800/0x1000/...).
|
||
Вот этот механизм на Sprinter воспроизводим один в один.
|
||
|
||
Отсюда рабочая гипотеза: наш примитив = «снимок текущей палитры → ступенчатое
|
||
приближение к затемнённой копии (кроме резервного блока для UI)», статично для
|
||
меню и анимированно для роликов/переходов. Варианты:
|
||
|
||
**Вариант А — единая основная палитра (глобальный рефакторинг палитры).**
|
||
|
||
1. Собрать ВСЕ палитры игры (уровневые наборы `pal_env*`, kid.pal, палитра
|
||
Тени и пр.) в одну общую 256-цветную; использовать её целиком всегда.
|
||
Сейчас переиспользования цветов НЕТ — каждая загрузка ассетов перезаписывает
|
||
слоты (см. pop_boot: kid.pal затирает тайловые цвета, приходится
|
||
восстанавливать `pop_bg_pal_apply`/`pop_shadow_pal_apply`).
|
||
2. Для затенения — затемнённая копия основной палитры, КРОМЕ зарезервированного
|
||
блока из 16 цветов для самого меню (кандидат — стандартные 16 цветов VGA).
|
||
3. Выход из меню — возврат к полной основной палитре.
|
||
|
||
Плюс: решает попутно существующую боль с перезаписью палитр при загрузках.
|
||
Минус: большой разовый рефакторинг упаковщиков и всех загрузчиков атласов;
|
||
нужен аудит, что все цвета всех уровней влезают в 256. **Против говорит
|
||
план перевода камней подземелья на цвета VGA-версии PoP: там ряд уровней
|
||
несёт ДРУГУЮ палитру, отличную от SDLPoP (VDUNGEON/VPALACE каскад,
|
||
levels_plan.md), — единая палитра этому прямо противоречит.**
|
||
|
||
**Вариант Б — динамический снимок текущей палитры (сейчас выглядит
|
||
предпочтительным).**
|
||
|
||
1. При открытии меню прочитать всю текущую палитру, сохранить.
|
||
2. Записать затемнённую копию (кроме зарезервированного блока для меню).
|
||
3. При выходе — восстановить сохранённую.
|
||
|
||
Плюс: локальная правка внутри меню, ничего в пайплайне ассетов не меняется;
|
||
работает при любой текущей палитре автоматически — включая будущие
|
||
уровне-специфичные палитры VGA-камней; тот же примитив ступенями даёт
|
||
fade-out/fade-in для роликов и переходов между уровнями (как fade_*_2 в
|
||
SDLPoP). Минус: чтение/запись 256 записей палитры при входе/выходе (раз на
|
||
открытие — дёшево); затемнение «на глаз» может по-разному выглядеть на разных
|
||
уровнях.
|
||
|
||
Резервный блок 16 цветов нужен в ОБОИХ вариантах; текущий диапазон 0x37..0x3F
|
||
(стабильный, проверен) даёт 9 цветов — этого может не хватить на
|
||
текст+подсветку+рамку, тогда резервировать отдельный блок.
|
||
|
||
**Следствие для архитектуры:** работа с цветом/палитрой должна собраться в
|
||
ОДИН модуль (сейчас она разбросана: gfx_pal_* вызовы в boot, pop_bg_pal_apply,
|
||
pop_shadow_pal_apply, вспышки урона в roomtest.c и т.д.). Модуль палитры —
|
||
единственный владелец записи в палитру и предоставляет примитивы, которые
|
||
понадобятся и меню, и роликам:
|
||
|
||
```text
|
||
pal_snapshot()/pal_restore() — снимок/восстановление всей палитры
|
||
pal_dim(step) / pal_undim(step) — ступени затемнения (кроме резервного блока)
|
||
pal_fade_out(rows)/pal_fade_in(rows) — анимированное затухание по строкам
|
||
(порт fade_out_2/fade_in_2, seg009)
|
||
```
|
||
|
||
Меню уже использует snapshot+dim локально в bank 9. Когда появятся ролики,
|
||
выделить из него общий palette/fade-модуль; вспышка урона сможет переехать
|
||
туда же после отдельного аудита.
|
||
|
||
## 11. Диалоги
|
||
|
||
Общий диалог подтверждения:
|
||
|
||
```text
|
||
QUIT GAME?
|
||
RESTORE DEFAULTS?
|
||
LOAD BACKUP?
|
||
|
||
YES / NO
|
||
```
|
||
|
||
Диалог не выполняет действие напрямую: он возвращает решение автомату меню,
|
||
который формирует команду приложению. Так UI не зависит от gameplay-модулей.
|
||
По умолчанию выбран `NO`; Up/Down/Left/Right меняют ответ, Enter подтверждает,
|
||
Esc отменяет. Реализованы все три вопроса: Quit, Restore defaults и backup
|
||
QuickLoad. В Quit-dialog вопрос и `YES / [NO]` заключены в общую рамку;
|
||
отдельная строка `Enter: Select Esc: Cancel` не выводится.
|
||
|
||
## 12. Будущий ENHANCED
|
||
|
||
Не реализуется сейчас, но дизайн обязан позволять:
|
||
|
||
- добавить второй профиль без смены всего UI;
|
||
- хранить `enhancement_flags` в CFG;
|
||
- отличать технические исправления порта (всегда включены) от изменений
|
||
оригинальной механики;
|
||
- провести аудит уже встроенных исправлений;
|
||
- покрыть каждый переключаемый fix host/MAME тестом;
|
||
- при необходимости добавить Advanced screen, не раздувая основной menu.
|
||
|
||
До этого момента нельзя рассыпать проверки `if (enhanced)` по горячему коду.
|
||
Сначала составляется реестр и выбирается минимальная битовая модель.
|
||
|
||
## 13. Этапы реализации
|
||
|
||
| этап | результат | критерий приёмки |
|
||
|---|---|---|
|
||
| **MS0** ✓ | определить команды app/menu и структуру settings | UI возвращает команду главному циклу; прямых gameplay-вызовов нет |
|
||
| **MS1** | проверить запись/rename/copy на HDD DSS | crash/power-loss сценарий не теряет обе копии save |
|
||
| **MS2** ✓ | `POP.CFG`: defaults, load, validate, save | v1 codec, будущий хвост, checksum; повреждённый CFG даёт defaults |
|
||
| **MS3** | QuickSave hotkeys + POP.SAV/BAK | полный критерий `quicksave_plan.md` |
|
||
| **MS4** ✓ | текстовый рендерер + два шрифта (малый для пунктов, крупный для сообщений) + минимальный pause menu | SDLPoP fonts в одном W0-atlas, центрирование, dim/restore palette и tear-free page flip; все семь пунктов видимы, навигация и Resume/QuickSave работают в MAME |
|
||
| **MS5** ✓ | General/Gameplay Settings | значения применяются сразу и после Back/Esc записываются в POP.CFG |
|
||
| **MS6** ✓ | dialogs + backup recovery | подтверждения default-NO; QuickLoad спрашивает перед валидным POP.BAK |
|
||
| **MS7** ✓ | Controls help | показаны движение, action, menu, save/load, звук, speed и conditional cheats; MAME проверил отдельные K/I и Shift+L/U и возврат Esc ровно на один уровень |
|
||
| **MS8** ✓ | build info | CFG читается до первого показа; включаемый build screen получает ID и дату из Make/git |
|
||
|
||
QuickSave (`MS1/MS3`) можно реализовать раньше визуального menu: сначала
|
||
F6/F9 и сообщения, затем подключить те же команды к пунктам UI.
|
||
|
||
## 14. Тесты
|
||
|
||
- Host: CFG round-trip, defaults, bad magic/version/size/checksum.
|
||
- Host: меню navigation, disabled items, confirmations, команды приложению.
|
||
- Host: рендерер строк — вывод глифов обеих локалей, центрирование,
|
||
ширина строки для малого и крупного шрифта.
|
||
- Host: SAV invalid -> BAK valid; оба invalid -> NO QUICKLOAD.
|
||
- MAME: F6, изменение сцены, F9; затем рестарт программы и повторный F9.
|
||
- MAME: прервать запись/испортить SAV — BAK остаётся загружаемым.
|
||
- MAME: pause на бое/падении, Resume не меняет состояние и таймер; смена
|
||
выбранного пункта не показывает промежуточный кадр и после закрытия не
|
||
оставляет меню на второй странице.
|
||
- MAME: Settings сохраняются после полного выхода и запуска с HDD.
|
||
- MAME: включить Show Sprinter screen, перезапустить `roomtest`, увидеть
|
||
build ID/date до первого игрового кадра и пропустить экран Esc/Enter/Space.
|
||
- Проверка лимита 8 DSS handles на каждом error path.
|
||
- `make size-check`; menu/text строки не должны съесть резидентный бюджет.
|
||
|
||
## 15. Не входит в план
|
||
|
||
- Mods и выбор levelset;
|
||
- уровень 15/copy protection;
|
||
- несколько save slots;
|
||
- replay/recording;
|
||
- key rebinding;
|
||
- SDL visual/controller options;
|
||
- фактическая реализация ENHANCED и individual fix switches.
|