31b82661eb
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
66 lines
8.4 KiB
Markdown
66 lines
8.4 KiB
Markdown
# Комнаты для отладочного телепорта (`+` / `-`)
|
|
|
|
Считано скриптом прямо по `../SDLPoP/data/LEVELS/res20NN.bin`, 2026-08-13.
|
|
Задача: обход комнат читом идёт последовательно, и в КАЖДОЙ комнате Киду
|
|
должно найтись место для материализации без падения и смерти.
|
|
|
|
## Критерии пропуска
|
|
|
|
| причина | как определяется |
|
|
|---|---|
|
|
| **недостижима** | до комнаты нельзя дойти от стартовой обходом связей (BFS по left/right/up/down) |
|
|
| **нет пола** | ни одного тайла, на котором можно стоять (`tile_is_floor`, seg004) |
|
|
| **пол опасный** | стоять есть на чём, но обычного пола (код 1) нет — только пики, расшатанные плиты и прочее |
|
|
|
|
Про достижимость важно: считать «сколько комнат на неё ссылаются» НЕ
|
|
годится. На уровне 1 комнаты **13** и **18** ссылаются только друг на
|
|
друга (13.down = 18, 18.up = 13), то есть входящая связь у каждой есть, а
|
|
из остального уровня в них не попасть. Ловит это только обход от старта.
|
|
|
|
Чит ищет место снизу вверх: сперва обычный пол (код 1), потом любой
|
|
проходимый тайл (`pop_dbg_roomnav`, `sprpop_cold.c`). Поэтому «пол
|
|
опасный» — это комнаты, где он свалится на fallback и Кид может погибнуть.
|
|
|
|
## Таблица по уровням
|
|
|
|
| ур. | старт | достижимо | пропускать |
|
|
|---|---|---|---|
|
|
| 1 | 1 | 21/24 | **13** (недостижима), **18** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
|
| 2 | 5 | 24/24 | **14** (пол опасный), **17** (пол опасный) |
|
|
| 3 | 9 | 22/24 | **17** (пол опасный), **19** (пол опасный), **20** (нет пола), **21** (пол опасный), **23** (недостижима/нет пола), **24** (недостижима/нет пола) |
|
|
| 4 | 1 | 24/24 | **19** (нет пола), **20** (нет пола) |
|
|
| 5 | 7 | 19/24 | **1** (недостижима), **3** (недостижима), **5** (недостижима), **6** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **21** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
|
| 6 | 24 | 14/24 | **2** (пол опасный), **3** (нет пола), **4** (недостижима), **7** (нет пола), **8** (недостижима/нет пола), **11** (пол опасный), **13** (недостижима), **14** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима), **19** (недостижима/нет пола), **20** (недостижима), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима), **23** (нет пола) |
|
|
| 7 | 17 | 24/24 | **3** (пол опасный), **17** (нет пола), **21** (пол опасный) |
|
|
| 8 | 1 | 21/24 | **9** (нет пола), **10** (пол опасный), **11** (недостижима), **15** (недостижима), **17** (пол опасный), **19** (недостижима), **20** (пол опасный), **21** (нет пола) |
|
|
| 9 | 11 | 24/24 | **8** (нет пола), **18** (пол опасный) |
|
|
| 10 | 1 | 19/24 | **3** (нет пола), **4** (пол опасный), **6** (недостижима), **9** (нет пола), **11** (пол опасный), **13** (нет пола), **18** (нет пола), **20** (нет пола), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
|
| 11 | 6 | 23/24 | **3** (нет пола), **5** (нет пола), **9** (нет пола), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **12** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (недостижима), **23** (нет пола) |
|
|
| 12 | 3 | 24/24 | **5** (нет пола), **6** (пол опасный), **8** (пол опасный), **10** (нет пола), **11** (нет пола), **17** (нет пола), **18** (пол опасный), **19** (пол опасный), **22** (нет пола) |
|
|
| 13 | 23 | 11/24 | **2** (нет пола), **4** (пол опасный), **5** (недостижима), **6** (недостижима/пол опасный), **7** (недостижима), **8** (недостижима/пол опасный), **9** (недостижима), **12** (недостижима), **14** (недостижима), **15** (недостижима), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима/нет пола) |
|
|
| 14 | 4 | 6/24 | **7** (недостижима/нет пола), **8** (недостижима), **9** (недостижима), **10** (недостижима), **11** (недостижима), **12** (недостижима), **13** (недостижима), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима), **16** (недостижима), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима), **19** (недостижима), **20** (недостижима), **21** (недостижима), **22** (недостижима), **23** (недостижима), **24** (недостижима) |
|
|
| 15 | 6 | 6/24 | **1** (недостижима), **2** (недостижима), **7** (нет пола), **9** (недостижима/пол опасный), **10** (недостижима/пол опасный), **11** (недостижима/пол опасный), **12** (недостижима/пол опасный), **13** (недостижима/пол опасный), **14** (недостижима/пол опасный), **15** (недостижима/пол опасный), **16** (недостижима/пол опасный), **17** (недостижима/пол опасный), **18** (недостижима/пол опасный), **19** (недостижима/пол опасный), **20** (недостижима/пол опасный), **21** (недостижима/пол опасный), **22** (недостижима/пол опасный), **23** (недостижима/пол опасный), **24** (недостижима/пол опасный) |
|
|
|
|
## Спецкомнаты — пропускать независимо от таблицы
|
|
|
|
| ур. | комн. | почему |
|
|
|---|---|---|
|
|
| 12 | 23 | **seamless exit**: попадание МЕНЯЕТ УРОВЕНЬ на 13-й. Чит-триггер придержан (`pop_nav_hold`), но в обходе комнате делать нечего |
|
|
| 6 | 1 | **falling exit**: Кид проваливается вниз и уходит на 7-й уровень |
|
|
| 7 | 17 | **falling entry**: экран сразу переводится на комнату НИЖЕ (в таблице уже «нет пола») |
|
|
| 7 | 14 | проходится СВЕРХУ ВНИЗ; чит для неё уже особый — ставит Кида в ряд 0 |
|
|
| 5 | 24 | тень ждёт в колонке −1 ряда 0; посадка рядом начинает схватку, которой там быть не должно |
|
|
| 13 | 23, 16 | вход роняет гряду плит (`check_fall_flo`) — материализация под падающей плитой |
|
|
|
|
## Уровень 15
|
|
|
|
Экран защиты от копирования, не часть сюжета (см.
|
|
[`levels_12_15_plan.md`](levels_12_15_plan.md) §4). Портировать не
|
|
планируем — **пропускать целиком**.
|
|
|
|
## Как применять
|
|
|
|
Список — данные, а не логика: держать таблицей в отладочном коде рядом с
|
|
`pop_dbg_roomnav` и пропускать помеченные комнаты, чтобы `+` всегда попадал
|
|
в пригодную. Пересчитывать скриптом, если поменяются данные уровней.
|