Files
Sprinter-SDCC/applications/SprPoP/tools/pop_pack_shadow.py
T
snark13 31b82661eb SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки.  Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..).  applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.

Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478.  Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).

Раскладка:
  src/           рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
  gen/           генерируемые заголовки, в репозитории
  assets/orig/   оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
  assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
  tools/         конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
  build/         выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/

Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make.  Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею.  Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.

Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей.  Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.

Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась.  Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.

Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии.  Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 12:12:28 +03:00

297 lines
14 KiB
Python
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#!/usr/bin/env python3
"""
pop_pack_shadow.py — упаковщик спрайтов ТЕНИ.
ЗАЧЕМ ОТДЕЛЬНЫЙ НАБОР. Оригинал не хранит спрайтов Тени вовсе: он кладёт
обычный спрайт ДВАЖДЫ — в x обычным прозрачным блитом, и в x+1 «блиттером
XOR» (draw_objtable_item, seg008.c:1600). Наш пакетный блит так не умеет,
поэтому результат запекается заранее, здесь.
ЧТО ИМЕННО ДЕЛАЕТ ОРИГИНАЛ (проверено по исходнику, не по памяти):
* `blitters_2_or` — НЕ побитовое ИЛИ. В SDLPoP это обычный блит с
colour key = индекс 0 (method_6_blit_img_to_scr, seg009.c:3306), то
есть один в один наш прозрачный блит.
* `blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам палитры
(blit_xor, seg009.c:3190: конвертация в 24 бита, затем `*p_dest ^=
*p_src` побайтно). Прозрачности у него нет — XOR'ится весь
прямоугольник, но прозрачный пиксель это чёрный 0x000000, а XOR с
нулём ничего не меняет.
Отсюда своя палитра: XOR двух цветов игровой палитры даёт цвет, которого в
ней нет.
ЕДИНСТВЕННОЕ РАСХОЖДЕНИЕ. XOR считается по тому, что УЖЕ на экране, то
есть зависит от фона. Разбор по пикселям: от фона зависит только кайма в
один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам силуэта (там, где спрайт прозрачен в x, но
непрозрачен в x−1). На чёрном фоне `фон XOR цвет == цвет`, и запечка
точна; Тень почти всегда на чёрном. Мы печём именно этот случай.
ДВА НАБОРА В ОДНОМ АТЛАСЕ. Набор спрайтов у оригинала выбирает НЕ
персонаж, а поле `sword` самого кадра: load_frame_to_obj (seg008.c:1752)
держит chtab_base жёстко равным chtab_2 и прибавляет `sword >> 6`. У всех
кадров frame_table_kid эти биты нулевые, у всех кадров frame_tbl_guard —
0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533), то
есть идёт через chtab_5, а chtab_5 на 12-м уровне грузится из SHADOW.DAT
(tbl_guard_type[12] == 4, seg000.c:1117) — и это графика КИДА в боевых
позах, а не стража. Поэтому печём обе половины:
KID — data/KID/res(401+id).png, id 0..218 -> sk0..skN.atl
SHADOW — data/SHADOW/res(751+id).png, id 0..31 -> sf0..sfM.atl
Выход: build/atl/shadow/sk*.atl + sf*.atl + pop_shadow_atlas.h (палитра
внутри заголовка — 16 записей, её заливает приложение через gfx_pal_load).
"""
import os
import sys
from PIL import Image
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
sys.path.insert(0, HERE)
import pop_pack_bg as B
from pop_pack_kid import transpose_cols
import sys as _sys, os as _os
_sys.path.insert(0, _os.path.dirname(_os.path.abspath(__file__)))
import paths as P # раскладка каталогов SprPoP (tools/paths.py)
DATA = str(P.SDLPOP_DATA)
OUT_DIR = str(P.atl("shadow"))
PAL_BASE = 0xA0 # слоты Sprinter под Тень: 0xA0..0xAF
NCOL = 16 # столько цветов в палитре Тени
SHIFT = 3 # sk[id>>3], idx id&7 — как у Kid (кадры крупные)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
# Половины набора: (каталог, база ресурса, префикс выходных файлов).
# Off-by-one тот же, что у Kid и стража: images[0] = res(база+1), значит
# frame.image = N -> res(база+1+N) (см. pop_pack_kid.load_kid).
HALVES = (("KID", 400, "sk"),
("SHADOW", 750, "sf"))
def frames(dirname, base):
"""Все кадры половины: [(id, w, h, [[rgb|None]...])] — уже после
наложения XOR, в честном RGB."""
out = []
id = 0
while True:
path = os.path.join(DATA, dirname, f"res{base + 1 + id}.png")
if not os.path.exists(path):
break
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"{path}: mode {im.mode}, ожидался P")
pal = im.getpalette()[:NCOL * 3]
rgb = [tuple(pal[i * 3:i * 3 + 3]) for i in range(NCOL)]
w, h = im.size
px = im.load()
grid = []
for y in range(h):
# Ширина на один больше: второй проход кладётся в x+1, и
# суммарный след занимает [x, x+w].
row = [None] * (w + 1)
for x in range(w): # проход 1: обычный блит
i = px[x, y]
if i:
row[x] = rgb[i]
for x in range(w): # проход 2: XOR в x+1
i = px[x, y]
if not i:
continue # чёрный: XOR — не операция
s = rgb[i]
t = x + 1
row[t] = s if row[t] is None else tuple(a ^ b for a, b in zip(row[t], s))
grid.append(row)
out.append((id, w + 1, h, grid))
id += 1
return out
def histogram(halves):
h = {}
for _, fr in halves:
for _, _, _, grid in fr:
for row in grid:
for c in row:
if c is not None:
h[c] = h.get(c, 0) + 1
return h
def _d2(a, b):
return (a[0] - b[0]) ** 2 + (a[1] - b[1]) ** 2 + (a[2] - b[2]) ** 2
def _kmeans(pts, k, init):
"""Взвешенный Ллойд по СПИСКУ ЦВЕТОВ с весами (их полсотни, не пиксели)."""
cent = list(init)
for _ in range(80):
groups = [[] for _ in cent]
for c, n in pts:
groups[min(range(len(cent)), key=lambda j: _d2(c, cent[j]))].append((c, n))
new = []
for j, g in enumerate(groups):
if not g:
new.append(cent[j])
continue
w = sum(n for _, n in g)
new.append(tuple(int(round(sum(c[i] * n for c, n in g) / w)) for i in range(3)))
if new == cent:
break
cent = new
return cent
def build_palette(hist):
"""16 цветов ГИБРИДОМ: часть слотов — самые частые цвета ТОЧНО, остаток
— взвешенные кластеры хвоста.
Почему не «просто самые частые»: тогда редкие цвета уезжают в далёкий
ближайший, и грубых промахов (сдвиг >90 по евклиду в RGB при максимуме
441) получается впятеро больше — 381 пиксель против 76 на все 251
кадр (замер 2026-08-20). Почему не чистый k-means: он двигает вообще
все цвета, включая массовые.
Разделение слотов подбираем перебором по критерию «сначала минимум
грубых промахов, потом заметных, потом худшая ошибка»."""
items = sorted(hist.items(), key=lambda kv: -kv[1])
def stats(pal):
bad = worst = mid = big = 0
for c, n in items:
e = min(_d2(c, p) for p in pal) ** 0.5
if e > 0:
bad += n
worst = max(worst, e)
if e >= 90:
big += n
elif e >= 40:
mid += n
return bad, mid, big, worst
best = None
for m in range(1, NCOL): # m слотов под хвост
keep = [c for c, _ in items[:NCOL - m]]
rest = [(c, n) for c, n in items[NCOL - m:]]
if not rest:
continue
pal = keep + _kmeans(rest, m, [c for c, _ in rest[:m]])
bad, mid, big, worst = stats(pal)
score = (big, mid, worst)
if best is None or score < best[0]:
best = (score, m, pal, (bad, mid, big, worst))
_, m, pal, st = best
# Чёрный обязан быть ТОЧНЫМ и лежать в слоте 0: это XOR-погашенная
# середина силуэта, больше половины всех пикселей Тени.
j = min(range(len(pal)), key=lambda i: _d2((0, 0, 0), pal[i]))
pal[j] = (0, 0, 0)
pal[0], pal[j] = pal[j], pal[0]
bad, mid, big, worst = st
tot = sum(hist.values())
print(f" палитра: {NCOL - m} частых точно + {m} кластеров хвоста; "
f"из {len(items)} цветов изменено {bad} px из {tot} "
f"({100.0 * bad / tot:.2f} %), заметно {mid}, сильно {big}, худшая {worst:.0f}")
return pal
def encode(grid, w, h, pal):
"""RGB-сетка -> байты атласа: нет пикселя -> 0xFF, цвет -> PAL_BASE + k.
Чёрный — НАСТОЯЩИЙ цвет Тени (слот 0), а не прозрачность."""
row = bytearray()
for y in range(h):
for x in range(w):
c = grid[y][x]
if c is None:
row.append(0xFF)
else:
row.append(PAL_BASE + min(range(len(pal)), key=lambda k: _d2(c, pal[k])))
return transpose_cols(w, h, bytes(row))
def write_header(path, counts, pal):
vals = []
for (r, g, b) in pal:
vals += [b, g, r, 0] # формат gfx_pal_load: B, G, R, 0
lines = [
"/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.",
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку",
" * упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),",
" * кадры 150..189 — chtab_5, а он на 12-м уровне это SHADOW.DAT.",
" * Какая половина нужна, приложение уже знает — тем же условием,",
" * что выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).",
" *",
" * Спрайт Тени НА ОДИН ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход",
" * оригинала кладётся в x+1, и суммарный след занимает [x, x+w].",
" * Рисовать по тем же координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри.",
" */",
"#ifndef POP_SHADOW_ATLAS_H",
"#define POP_SHADOW_ATLAS_H",
"",
"#include <stdint.h>",
"",
"#define POP_SHADOW_SHIFT %d" % SHIFT,
"#define POP_SHADOW_MASK %d" % MASK,
"#define POP_SHADOW_PAL_BASE 0x%02X /* слоты Sprinter под Тень */" % PAL_BASE,
"",
"/* Половина «вне боя» — кадры Кида (chtab_2). */",
"#define POP_SHADOW_KID_PAGES %d" % counts["sk"],
"/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */",
"#define POP_SHADOW_FGT_PAGES %d" % counts["sf"],
"",
"static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sk%d.atl",' % i for i in range(counts["sk"])]
lines += [
"};",
"",
"static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sf%d.atl",' % i for i in range(counts["sf"])]
lines += [
"};",
"",
"/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */",
"static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {",
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
"};",
"",
"#endif",
"",
]
with open(path, "w") as f:
f.write("\n".join(lines))
print(f" pop_shadow_atlas.h -> {path}")
def main():
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
halves = [(prefix, frames(d, base)) for d, base, prefix in HALVES]
for (d, base, prefix), (_, fr) in zip(HALVES, halves):
if not fr:
B.die(f"нет спрайтов в data/{d} (SHADOW.DAT распакован?)")
print(f" {d}: {len(fr)} кадров")
pal = build_palette(histogram(halves))
counts, total, nspr = {}, 0, 0
for prefix, fr in halves:
pages = {}
for id, w, h, grid in fr:
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, encode(grid, w, h, pal))
nspr += 1
npg = max(pages) + 1
counts[prefix] = npg
for pg in range(npg):
nm = f"{prefix}{pg}.atl"
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages.get(pg, {}))
total += sz
print(f" {prefix}*.atl: {len(fr)} спрайтов, {npg} EMM-страниц")
write_header(str(P.GEN / "pop_shadow_atlas.h"), counts, pal)
print(f"ИТОГО: {nspr} спрайтов Тени, "
f"{counts['sk'] + counts['sf']} EMM-страниц, {total} Б -> {OUT_DIR}")
if __name__ == "__main__":
main()