Синяя фаза (286 518) разложена зондами на 12 участков, process_trobs (89 784) — на три. Гипотеза, с которой я входил в замер, ОТВЕРГНУТА. Я ждал, что дорого обходятся банковые трамплины на спецсобытиях уровней — по аналогии с pop_clip_char_top, где трамплин ради одной проверки стоит 8 892. На деле три спецсобытия (skel, mouse, killed_shadow) вместе стоят 1 650: они гейтятся внутри и на уровне 11 выходят сразу. Настоящие статьи синей: физика двух Char 105 246 (61 266 Кид + 43 980 страж) heal двух Char 67 734 луч видимости стража до 37 032 (вместе с frame_timers) pop_ctrl_tick 18 648 логика стража 19 932 Физика съедает 13,7 % работы кадра при том, что ОБА персонажа стоят и кадр позы не меняется. Цена измерена, причина нет — это отдельная позиция P2a. Луч видимости считается каждый кадр, хотя никто не двигался: гейт по смене позиции/комнаты — позиция P2b, ждём −30 000. heal отдельной правки не требует, он уйдёт вместе с P1/P3. process_trobs: префетч кодов тайлов с маппингом окна 0 — 11 058, обход самих trob'ов ~43 000 (pop_trob_modif зовётся банковым вызовом на КАЖДЫЙ trob, хотя комната одна), два факела ~36 000. Цена одного pop_pot_b измерена отдельно: 17 346, и это единственная группа в распределении — значит в кадре его зовут только факелы. Пиксели пламени 16x18 — 1 716, то есть 10 % цены. Заодно посчитано, достижим ли период 3 растра: снять надо 338 000, а сумма ВСЕХ известных позиций даёт 357 000, из которых 160 000 держатся на одной (P1). Цель достижима, но без запаса. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):
- I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с
мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как
в оригинале (seg002
hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death»,take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке приsword == 0— состоянии, для которого у диспетчераcontrol()нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча. - K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/− — обход комнат.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-18)
Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.
«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» =
прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами —
TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени,
меню и сохранения (QuickSave запланирован).
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.