Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал, что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего. Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm. С `int pos` и записью pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`. 40 холостых итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов. То же в pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15 заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790. Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё дойти). Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти. Результат (такты MAME, холостой кадр): циклы по тайлам 27 936 -> 9 852 (2,8x) pop_loose_mob_tick 35 790 -> 7 416 (4,8x) pop_loose_tick 70 866 -> 24 384 (2,9x) ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК 82 242 -> 35 760 (2,3x) Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б. Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно. Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
roomtest
Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.
Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.
Быстрый старт
make # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME
Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.
Отладка рисования:
- SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
- 1 — заморозить кадр (
frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.
Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.
Модули
roomtest.c— главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).pop_bg.c— фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.pop_kid.c— анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).pop_ctrl.c— управление с клавиатуры (диспетчер control).pop_map.c— коллизия с картой, физика падения, loose-полы.room1_data.h— карта комнаты 1;kid_data.h— данные анимации Kid (оба генерируются скриптами../toolchain/).
Статус (2026-08-07)
Уровни 1 и 2 приняты (пользователь прошёл все комнаты обоих, крупных багов нет): комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий уровень, меч и бой, стражи с ИИ, HP и зелья, чекпойнт уровня 3.
Уровень 3 играется, но не принят: нет чомперов и скелета. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения.
Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с
протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги —
BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней —
BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней —
../docs/levels_plan.md.