Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/CLAUDE.md
T
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00

68 lines
4.7 KiB
Markdown

# roomtest — правила подпроекта
Живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 (композиция тайлов в рантайме)
+ Kid (анимация seqtbl, управление, коллизия, падение, зацеп, fore-окклюзия,
проваливающиеся полы). Действуют правила корневого `CLAUDE.md` и
`applications/PoP/CLAUDE.md`.
**Главное правило (из `../CLAUDE.md`): `../SDLPoP/src/` — источник истины.**
Перед реализацией ЛЮБОЙ функции и по ЛЮБОМУ вопросу «как в оригинале» —
СНАЧАЛА прочитай соответствующий код SDLPoP и портируй по нему; не пиши
по памяти и не угадывай константы/порядок слоёв. Расхождение с SDLPoP =
по умолчанию баг у нас.
## Сборка и запуск
```
make # собрать roomtest.exe (упаковав ассеты через toolchain/)
make run # exe + EXTRA_DATA на дискету + запуск MAME (см. корневой док)
```
`MEMORY=small`, `--gfx 256`. Ассеты (`pop_env0..4.atl`, `pop_wall.atl`,
`pop_fore.atl`, `kid0..27.atl`, `kid.pal`) генерируются python-скриптами
`../toolchain/` — Makefile дёргает их сам при изменении. Данные комнаты —
`room1_data.h` (fg=foretable code, bg=backtable modifier); данные анимации
Kid — `kid_data.h` (генерится `pop_extract_kid_data.py`).
## Проверка в MAME
Только через `toolchain/mame_interactive.py` или MCP-мост `mame-z80`
(см. memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
Эталон комнаты — `../toolchain/1.1-2.png`. Пересобрал HDD-образ → MAME
ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
Отладочные тумблеры в живой сессии (`roomtest.c`): **SPACE** — вкл/выкл
дабл-буфер (в однобуфере видно баги рисования без мерцания-через-кадр);
**1** — заморозить кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии);
**ESC** — выход.
## Модули
| Файл | Роль (порт SDLPoP) |
|------|--------------------|
| `roomtest.c` | Главный цикл: дабл-буфер (2 страницы + флип на vsync), tick→draw порядок слоёв. |
| `pop_bg.c/.h` | Отрисовка фона композицией тайлов (`seg008` draw_tile/wall_pattern), fore-окклюзия поверх Kid (`seg003` redraw_at_char), loose-полы (shake/bake/mob, `seg007/008`). |
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение Kid: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`). |
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
`roomtest.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `kid_heal` (стереть
прошлый кадр) → `kid_tick``pop_phys_tick``pop_loose_tick` (loose СЛОЙ
ФОНА — ДО Kid, чтобы Kid был поверх плиты) → `kid_draw``pop_fore_over_kid`
(передние грани тайлов поверх Kid) → `pop_room_clip_borders` (чистка бортов,
гейт по флагу — только в кадрах падения) → флип на vsync.
**Дабл-буфер:** у каждой страницы своя видео-ОЗУ и теневая ОЗУ-копия; heal
берёт чистый фон из копии ТОЙ страницы, в которую рисуем. Любой динамический
элемент (Kid, loose-плита, падающий кусок) обязан чистить свой прошлый кадр
на КАЖДОЙ из двух страниц — иначе остаток виден через кадр как **мерцание**.
Это типовой источник багов «остаётся кусочек» (см. memory
`pop_fall_debug_baseline`).
## Ключевые memory
`pop_kid_plan`, `pop_hang_state`, `pop_fore_layer`, `pop_fall_debug_baseline`,
`accel_vertical_copy`, `kbd_raw_fifo_drain`, `pop_check_sdlpop_first`.