Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/gates_spikes_plan.md
T
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00

19 KiB
Raw Blame History

Интерактивные объекты (кнопки/гейты/пики) + HP/смерть — ПОДРОБНЫЙ план

Статус: план (2026-07-20). Реализация — отдельной сессией. Документ самодостаточный: рассчитан на старт «с чистого листа» (пустой контекст). Всё сверено с applications/PoP/SDLPoP/src/ и данными res2001.bin.

Правило проекта (см. applications/PoP/CLAUDE.md): SDLPoP — источник истины, перед кодингом читать соответствующий код seg*.c, не гадать.


0. КОНТЕКСТ: текущее состояние applications/PoP/roomtest (что уже готово)

roomtest — живой прототип порта PoP: комната 1 уровня 1 живой композицией тайлов + Kid (анимация/управление/коллизия/падение/зацеп/переходы). Собрать: cd applications/PoP/roomtest && make. Тест в MAME: см. memory mame_mcp_bridge/mame_hdd_test_disk (канонический цикл: make → пересобрать mame/v306/IMG/test_hdd.chd через toolchain/make_hdd.sh со всеми ассетами → рестарт run_bridge.shresume → ~13с бут → type_string("d:{ENTER}roomtest.exe{ENTER}")). Отладка: клавиши 1=freeze / 2=resume в roomtest; MCP-мост mame-z80 (read_logical_memory, set_breakpoint, disassemble); адреса символов — .sprinter-cc-roomtest/roomtest.map (сдвигаются при пересборке!).

Модули (все в applications/PoP/roomtest/)

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер 2 стр.), enter_room(room), обработчики переходов. File-static рабочие массивы (W2): room_fg[30], room_bg[30], lcol_fg/lcol_bg[3], rcol_fg/rcol_bg[3], below_fg[10], cur_room.
  • pop_level.c/.hуровень из файла (Фаза L1):
    • pop_level_load("res2001.bin") — читает сырой blueprnt в EMM-страницу (данные с offset 0x100, ISR-стаб как атлас).
    • pop_room_load(room, fg,bg, lcol_fg,lcol_bg, rcol_fg,rcol_bg, below_fg) — извлекает комнату (fg маскирован &0x1F, bg raw) + срезы соседей: leftcol=col9 левого соседа, rightcol=col0 правого, belowrow=row0 нижнего.
    • pop_room_link(room, side) — связь (side 0=L,1=R,2=U,3=D; 0=нет).
    • pop_level_start_room/pos/dir().
  • pop_bg.c/.h — отрисовка тайлов (порт seg008 draw_tile), fore-окклюзия над Kid (pop_fore_over_kid, порт set_char_collision+redraw_at_char/char2), loose-полы (shake/bake/mob). draw_tile — статическая, знает draw_gate_back (грань гейта из левой комнаты).
  • pop_kid.c/.h — анимация Kid (интерпретатор seqtbl play_seq, порт seg006), Kid struct (frame,x,y,dir,curr_col,curr_row,action,fall_x,fall_y,repeat, curr_seq); knock-флаг; kid_cur_dx/flags, kid_fp_* (футпринт).
  • pop_ctrl.c/.h — ввод (порт seg005 control) через <kbd_raw.h>.
  • pop_map.c/.h — коллизия/физика (порт seg005/006). Ключевое:
    • pop_map_set(fg) — карта текущей комнаты.
    • pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов для коллизии (get_tile(col=-1)=lcol, get_tile(col=10)=rcol; порт find_room_of_tile).
    • pop_phys_tick() — кадр физики (fall/land/wall/knock/leave).
    • Переходы: pop_fell_out (вниз, y>=211), pop_leave_dir (1=left,2=right, x∓140).
    • loose-состояние: pop_loose_modif[30] (публично, читает pop_bg), loose_bake[30], loose_rest[30] (static); pop_loose_tick(), pop_loose_reset() (сброс при смене комнаты).

Что сделано по фазам

  • L1 — данные уровня из файла (room1_data.h удалён). Коммит 21f978d.
  • L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск), фиксы окклюзии. Коммит 7f3e32d.
  • L3 — переходы вбок (право+лево) через швы. Не закоммичено на момент написания (вместе с этим планом). L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — НЕ сделано.
  • Loose-полы (тряска knock / падение mob+окклюзия) — коммит 8b30dc2.

Известные ОГРАНИЧЕНИЯ (важно для этого плана)

  1. Нет персистентности тайлов: enter_roompop_room_load каждый раз перезагружает ИСХОДНЫЕ тайлы из level-страницы. Изменения (упавший loose, открытый гейт) при повторном входе ТЕРЯЮТСЯ. Для кнопок/гейтов это блокер (см. P0).
  2. Нет HP/смерти Кида (нужно для пик).
  3. Loose-механика — частный случай trob (нужно обобщить).

1. ДАННЫЕ УРОВНЯ (формат, offsets, объекты)

Сырой res2001.bin (2305 Б) = blueprnt DAT 1.0 (Table 6 в POP-DAT-FormatSpecifications.txt). Читается в EMM-страницу с offset 0x100. Тайл-код = байт & 0x1F; верхние биты (модификатор BLUETYPE) сейчас отброшены.

Блок Offset Размер
foretable (fg) 0 720 (24 комн × 30)
backtable (bg=modifier) 720 720
LINKLOC (doorlink1) 1440 256
LINKMAP (doorlink2) 1696 256
links (roomlinks) 1952 96 (24×{L,R,U,D})
start_position 2112 3 (room,pos,dir)

Тайл-коды: 0x00empty 0x01floor 0x02SPIKE 0x03pillar 0x04GATE 0x06DROP-кнопка(closer) 0x0Bloose 0x0FRAISE-кнопка(opener) 0x10lvldoor-L 0x11lvldoor-R 0x13torch 0x14wall.

Объекты уровня 1 (по комнатам)

room 5: DROP(0,2)m11  RAISE(0,4)m9  GATE(0,5)m2  RAISE(0,6)m8  GATE(0,9)m1
room 6: RAISE(0,2)m7  SPIKE(2,3)  SPIKE(2,4)          <-- тестовая
room 7: RAISE(0,2)m6  GATE(0,9)m2
room 8: RAISE(0,6)m5  GATE(0,9)m2  RAISE(1,7)m4
room 9: RAISE(0,0)m3        (+ lvldoor(1,3)/(1,4) — выход на level2, отложено)
room12: RAISE(0,3)m2  GATE(0,9)m2  SPIKE(2,4)
room10/13/14/16/19/24: только SPIKE
room20: DROP(1,4)m1  RAISE(1,7)m0

(m = modifier тайла = ИНДЕКС в LINKLOC/LINKMAP.)

Room6 (тестовая) — раскладка

fg row0: 13 01 0F 00 03 01 01 13 01 03   (0,2)=RAISE-кнопка, (0,0)/(0,7)=torch
fg row1: 14 14 14 00 14 14 14 14 14 14   (1,3)=empty
fg row2: 14 14 14 02 02 14 14 14 14 14   (2,3)(2,4)=SPIKE
links: L=8 R=2 U=5 D=0
  • Шахта пик: col3 (row0=empty, row1=empty, row2=spike) + col4 (spike).
  • Гейт, видимый у ЛЕВОЙ кромки room6, — это гейт room8 (0,9), отрисованный в col0 room6 через левый шов (L=8, leftcol=col9 room8). В room6 гейта НЕТ.

Связь кнопка→цель (декод LINKLOC/LINKMAP), проверено:

  • get_doorlink_tile(i) = d1[i] & 0x1F
  • get_doorlink_next(i) = !(d1[i] & 0x80) (0 = конец цепочки)
  • get_doorlink_room(i) = ((d1[i]&0x60)>>5) + ((d2[i]&0xE0)>>3)
  • get_doorlink_timer(i) = d2[i] & 0x1F
  • где d1=LINKLOC@1440, d2=LINKMAP@1696. Цепочка: idx++ пока next.

Кнопка room6 (0,2) mod=7 → цель: room8 tile(0,9) = ГЕЙТ. Подтверждено в SDLPoP-скринах: нажатие кнопки поднимает решётку у левой кромки room6. Связь КРОСС-КОМНАТНАЯ (кнопка в room6, гейт в room8) и задаётся таблицей, а НЕ позицией. Кнопка может открывать НЕСКОЛЬКО гейтов в разных комнатах.


2. МЕХАНИКА SDLPoP (точные ссылки)

2.1 Trob-система (анимируемые тайлы)

  • add_trob(room,tilepos,type) seg007:0A5A — в список анимируемых.
  • Каждый кадр redraw_needed_tiles/process_trobs продвигает; диспетч по типу тайла → animate_button/animate_door/animate_spike/animate_loose (seg007:0033+ таблица animate_*).
  • Состояние тайла хранится в curr_room_modif[tilepos] (per-room modifier).
  • У нас есть частный случай для loose (pop_loose_tick+pop_loose_modif[30]).

2.2 Пики (spike)

  • Триггер выдвиженияcheck_spike_below() seg006:1199 (зовётся в физике Кида каждый кадр): для каждой колонки футпринта Кида (get_tile_div_mod_m7(char_x_left)..char_x_right) идёт ВНИЗ от Char.curr_row через НЕ-floor тайлы; если встретил tiles_2_spikestart_anim_spike(room,tilepos). → Кид у края (0,2) правым краём задевает col3 → скан вниз col3 (empty/empty/spike) → пики вылезают.
  • start_anim_spike seg007:596: если modif<=0: modif==0 → add_trob(type1)
    • звук; modif<0 (кроме 0xFF disabled) → modif=0x8F.
  • animate_spike seg007:317: автомат по modif — выдвиг ++modif (1..4; на 5 → 0x8F; на 9 → 0, trob кончился); убирание & 0x80--modif (на 0 → =6). 0xFF = disabled (не двигать).
  • is_spike_harmful seg007:1178: modif 0/-1→0 (безопасно); <0→1; 1..4→2; >=5→0.
  • Смерть: check_spiked seg006:0968 — если тайл под Кидом = spike И harmful И кадр бега (7..14) / старта прыжка (34..39) с harmful>=2, ИЛИ кадр приземления (43/26) с harmful!=0 → spiked(). Падение на пики — отдельный путь (см. is_dead seg006:1907, frame_177_spiked). Осторожный ШАГ по невыдвинутым — ок.

2.3 Кнопки

  • trigger_button(playsound, button_type, modifier) seg007:0C53: modifier = индекс LINKLOC. link_timer = get_doorlink_timer(mod); если !=0x1F (не заклинено): set_doorlink_timer(mod,5); если был <2add_trob (кнопка нажимается) + звук; затем do_trigger_list(mod, button_type).
  • do_trigger_list seg007:09E5: идёт по цепочке LINKLOC от idx, для каждой цели trigger_1(target_type,room,tilepos,button_type) → если >=0 add_trob(room,tilepos,result).
  • animate_button seg007:0D3A: timer=get_doorlink_timer(mod)-1; set_doorlink_timer(mod,timer); timer<2 → кнопка отжимается.
  • Когда Кид ВСТАЁТ на кнопку: check_press-путь seg006 (opener → trigger_button, closer → тоже; если Кид мёртв — died_on_button). RAISE=tiles_15_opener (0x0F), DROP=tiles_6_closer (0x06).

2.4 Гейты

  • trigger_1 seg007:0999 → для tiles_4_gatetrigger_gate.
  • trigger_gate(room,tilepos,button_type) seg007:092C: modif = высота открытия. opener: 0xFF→игнор; >=188(открыт)→держать 238; иначе modif=(modif+3)&0xFC, return 1 (открывать). closer/иначе: modif!=0 → return 3 (закрыть быстро).
  • animate_door seg007:0522: анимация открытия/закрытия; door_delta[]={-1,4,4}, gate_close_speeds[]={0,0,0,20,40,60,80,100,120}. Гейт медленно закрывается после истечения таймера кнопки.
  • Отрисовка: кадры гейта; у нас draw_gate_back в pop_bg (грань из левой комн.).
  • Проходимость: Кид блокируется недостаточно открытым гейтом (коллизия как стена, порог по высоте открытия); проходит при modif открытом.

3. Поправки к описанию пользователя (что важно)

  1. Гейт НЕ в room6 (0,0) — он в room8 (0,9), виден через левый шов; связь кросс-комнатная (по таблице LINKLOC, не по позиции).
  2. Кнопка может открывать несколько гейтов в разных комнатах.
  3. Пики выдвигаются по check_spike_below (Кид над колонкой с пиками), имеют состояния (не всегда смертельны), убираются со временем.
  4. Кросс-комнатное состояние тайлов ДОЛЖНО ПЕРСИСТИТЬ — блокер (см. P0).
  5. HP/смерть — новая подсистема.
  6. Кнопка сама анимируется (нажата/отжата).

4. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ (фазы)

P0 — Персистентное per-room modifier-состояние + trob-каркас (ПРЕРЕКВИЗИТ)

Проблема: нажатие кнопки в room6 меняет modif гейта room8 (не текущей комнаты); при входе в room8 нужно отрисовать гейт в текущем состоянии. Плюс это чинит «re-entry восстанавливает тайлы» (loose/гейты).

Дизайн (предложение — уточнить в реализации):

  • Массив room_modif[24][30] (или lazy per-visited-room) — modifier каждого тайла каждой комнаты. Инициализируется из bg уровня при первой загрузке комнаты; далее ЖИВЁТ (не перезагружается). ~720 Б — влезает в W2 (или в EMM-страницу уровня рядом с данными: остаётся >10КБ).
  • enter_room берёт modif из room_modif[room], а fg — из level-страницы (fg почти не меняется; исключения — loose→empty, надо тоже персистить: либо отдельный room_fg_override, либо флаг «loose упал»).
  • Обобщить loose-trob: единый список trob (room,tilepos,type) + диспетчер animate_* по коду тайла. Loose (pop_loose_*) — перевести на него.
  • Кросс-комнатный trigger: add_trob в НЕ текущую комнату меняет room_modif[room][tilepos]; анимация продвигается даже для невидимой комнаты (в оригинале — да; можно упростить: для невидимой комнаты гейт сразу в финальном состоянии, анимировать только при видимости — решить при реализации).

Фаза S — Пики (самодостаточно; отладит HP/смерть)

Порядок:

  1. room_modif для пик (из P0 или временно локально).
  2. check_spike_below (порт seg006:1199) — в pop_phys_tick.
  3. start_anim_spike + animate_spike (порт seg007) — состояние в modif.
  4. is_spike_harmful + check_spiked (порт seg006:0968).
  5. HP/смерть: ввести hitp_curr (старт напр. 3); take_hp; при пиках — мгновенная смерть; seq смерти (seq_22_crushed/frame_177_spiked..185); анимация смерти; респавн (kid_init на старте или чек-поинт).
  6. Отрисовка: кадры выдвижения пик. В pop_bg есть SPIKES_FRAM_RIGHT — нужны pop-out кадры (spikes_fram по modif) + fore над Кидом.

Фаза B — Кнопки + гейты (нужен P0)

Порядок:

  1. Доступ к LINKLOC/LINKMAP из pop_level (добавить геттеры doorlink1/2[i] с маппингом W0 или скопировать таблицы в W2 при load — 512 Б).
  2. pop_map детект «Кид встал на кнопку» (check_press-путь) → trigger_button.
  3. trigger_button → таймер + do_trigger_list (обход цепочки) → trigger_gate для целей → изменить room_modif[целевой].
  4. animate_button (кнопка отжимается) + animate_door (гейт откр/закр + авто-закрытие).
  5. Отрисовка гейта (кадры по modif) через ЛЕВЫЙ шов (гейт room8 в room6) + при входе в room8. Расширить draw_gate_back/добавить draw_gate.
  6. Коллизия: закрытый гейт = стена (порог по высоте открытия); открытый — проход. Учесть кросс-комнатный гейт на шве (проход влево room6→room8).

Порядок фаз: P0 → S → B. S в основном независим (кроме HP/trob-каркаса), но проще и отладит смерть/анимацию; B требует P0 (кросс-комнатное состояние).


5. Открытые вопросы / грабли

  • Персистентность fg для loose (тайл→empty): решить в P0 (override-массив или флаг), иначе упавший loose «вернётся».
  • Анимация trob в НЕВИДИМОЙ комнате: упростить (финальное состояние сразу) или портировать честно.
  • Двоебуфер: любой транзиент (пики/гейт/кнопка) финализировать перерисовкой «покоя» на ОБЕИХ страницах (урок из loose — см. memory pop_loose_floors).
  • Дверь уровня (lvldoor room9) + переход на level 2 — ОТДЕЛЬНО, отложено.
  • L3-вверх (climb-up в комнату сверху) — ещё не сделан; можно закрыть до объектов или параллельно.