Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest
snark13 fd570c7eb8 Замер сцены 11/15 и единый реестр оптимизаций
Новая целевая сцена: уровень 11 комната 15 — два факела, чомпер, страж.
В отличие от 13/23 (разовый пик на каскаде плит) здесь дорога САМА
статика: Кид и страж стоят, а кадр стоит 801 768 тактов = 1,86
растрового кадра, период 4 растра во всех 866 интервалах прогона.

Фазы: синяя 293 238 (heal 141 048 + логика 152 190), зелёная 320 916
(loose_tick 28 872 + process_trobs 92 448 + redraw_needed 190 260),
циан 187 758.  Впечатление «циан ~150 % кадра» не подтвердилось: за 867
кадров разброс циана 174 такта, это 0,44 растра.

Главная находка — 190 260 тактов на ОДИН тайл (pop_dbg_rdmax_tot = 1).
Пламя факела запекается в ячейке правого соседа, то есть поверх чомпера,
и process_trobs метит соседа (порт set_redraw_anim_right).  Оригинал на
такую пометку рисует ТОЛЬКО слой anim, мы же отвечаем heal 32x64 плюс
полный draw_tile — со всеми слоями, которых пламя не касалось.

Заодно разложена цена одного блита фона (брейкпоинты на резидентных
адресах внутри pop_blit_b, temp0 на входе, 1603 блита): фиксированная
накладная 6 126 тактов на ЛЮБОЙ блит — пролог с IX-фреймом 810,
atlas_image 672, w0_map с чтением шапки 2 400, cd_touch 2 069, unmap 175.
У самого дешёвого блита это 59 % цены, у пламени 16x18 пиксели тянут
лишь 12 %.  Причины ровно те, на которые указал пользователь:
16-битные аргументы там, где хватает 8 бит, и адресация через IX.

perf_registry.md сводит в один отсортированный список всё отложенное из
perf_green_phase (G1-G9), perf_cyan_phase (C1-C7), perf_backlog (1-7),
HEAL-WIDTH и сегодняшние находки — с пометкой замер/модель/гипотеза.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-19 10:21:02 +03:00
..

roomtest

Живой прототип порта Prince of Persia: комната 1 уровня 1 отрисовывается реальной композицией слоёв-тайлов, по ней бегает и прыгает Kid под управлением с клавиатуры. Служит стендом для переноса механик движка (анимация, коллизия, падение, зацеп, окклюзия, проваливающиеся полы) до их выделения в переиспользуемый код.

Правила разработки и порядок слоёв рендера — CLAUDE.md.

Быстрый старт

make        # собрать roomtest.exe (ассеты упакуются автоматически)
make run    # собрать, упаковать на дискету и запустить в MAME

Клавиши в запущенном тесте: ←/→ бег, ↓ присед, ↑+→ прыжок, Shift шаг, ESC выход.

Отладка рисования:

  • SPACE — тумблер дабл-буфера (в однобуфере баги рисования видны без мерцания-через-кадр).
  • 1 — заморозить кадр (frozen: tick/draw/flip пропускаются, картинка стоит), 2 — снять заморозку и продолжить. Приём для разбора транзиентных артефактов (тряска/падение loose, поза Kid): поймать проблемный кадр на 1, спокойно рассмотреть/снять пиксели — в т.ч. удалённо из MAME MCP-моста, пока анимация стоит.

Читы (pop_cheat.h; в релизной сборке выключаются через pop_cheats):

  • I — бессмертие Кида (toggle). Работает ТОЛЬКО в бою, то есть с мечом в руке. Удар по безоружному Киду остаётся смертельным — ровно как в оригинале (seg002 hurt_by_sword: «Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100)). Ограничение не косметическое: анимация «получил удар» (seq_74) состоит из кадров 150..179, которые ВСЕ с мечом, и подмена смерти на неё оставляла Кида в боевой стойке при sword == 0 — состоянии, для которого у диспетчера control() нет ни одной ветки, то есть с намертво зависшим управлением (BUG-CHEAT-IMM-1). На физику (падения, пики, чомперы) бессмертие действует всегда, независимо от меча.
  • K — убить стража, S — выдать меч, Shift+L — следующий уровень, +/ — обход комнат.

Эталон вида комнаты — ../toolchain/1.1-2.png.

Модули

  • roomtest.c — главный цикл (дабл-буфер, порядок tick/draw).
  • pop_bg.c — фон комнаты композицией тайлов + fore-окклюзия + loose-полы.
  • pop_kid.c — анимация/движение Kid (интерпретатор seqtbl).
  • pop_ctrl.c — управление с клавиатуры (диспетчер control).
  • pop_map.c — коллизия с картой, физика падения, loose-полы.
  • room1_data.h — карта комнаты 1; kid_data.h — данные анимации Kid (оба генерируются скриптами ../toolchain/).

Статус (2026-08-18)

Уровни 1-3 приняты, 4-12 прошли предварительный тест. Работает: комнаты и переходы, Kid (анимация, управление, коллизия/падение, зацеп/подтягивание/ спуск, окклюзия), кнопки и ворота, пики, чомперы, проваливающиеся полы, дверь уровня и переход на следующий, меч и бой, стражи с ИИ (включая скелета и визиря), тень уровней 4/5/6, зеркало, HP и зелья, чекпойнты, дворцовый тайлсет.

«Принят» = пользователь обошёл ВСЕ комнаты уровня; «предварительно пройден» = прогон по сценарию. Разбивка по уровням с найденными багами — TASKS_OPEN.md. Не сделано вовсе: звук, таймер/HUD времени, меню и сохранения (QuickSave запланирован).

Что берём в работу сейчас — TASKS_OPEN.md (сделанное с протоколами замеров — TASKS_CLOSED.md); открытые баги — BUGS_OPEN.md, закрытые с разбором корней — BUGS_CLOSED.md; план следующих уровней — ../docs/levels_plan.md.