MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)

Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки —
зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие,
43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату —
зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия
его видит.  Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном
прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе
комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего.
Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем
лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в
одной комнате.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-11 16:22:04 +03:00
parent 5348feb5f4
commit 096517d8aa
4 changed files with 39 additions and 43 deletions
-36
View File
@@ -15,7 +15,6 @@
| ID | что | тип | статус |
|----|-----|-----|--------|
| [FORE-DUP](#fore-dup) | передний слой тайла рисуется дважды при перекрытии объектов | оптимизация | открыт: **сначала замерить**, потом чинить |
| [MIRROR-FG-STALE](#mirror-fg-stale) | зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4 → коллизия его не видит | **низкий** (в обычном прохождении недостижимо) | открыт, фикс на несколько строк |
| [DIED-ON-BUTTON](#died-on-button) | `died_on_button` (seg007:776) не портирован | порт | открыт |
| [TORCH-ANIM-RIGHT](#torch-anim-right) | под запечённым пламенем застывают не только челюсти чомпера | **низкий** | открыт: на уровнях 1-4 такого соседства нет |
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
@@ -336,38 +335,3 @@ for (tile_row = x_top_row; tile_row <= char_bottom_row; ++tile_row)
Если дубль мал — оставить как есть и закрыть запись.
---
<a id="mirror-fg-stale"></a>
## MIRROR-FG-STALE. Зеркало, поставленное при игроке В комнате 4, не попадает в коллизию
Заведено 2026-08-11 как краевой случай, оставшийся открытым от
[L4-MIRROR](TASKS_CLOSED.md#l4-mirror) (шаг 2). **Низкий приоритет: в
обычном прохождении недостижимо** — дверь выхода уровня 4 стоит не в той
комнате, где зеркало, поэтому игрок физически не может быть в комнате 4 в
момент её открытия.
**Причина (по коду, не по симптому).** `place_mirror` (`pop_trob.c`) пишет
тайл зеркала в ДАННЫЕ УРОВНЯ (`pop_level_set_tile` — страница уровня в W0) и,
если комната зеркала на экране, помечает тайл на перерисовку. А коллизия
работает не с данными уровня, а со СНИМКОМ комнаты `room_fg`, который
`pop_room_load` делает один раз при входе в комнату (`pop_map_set(room_fg)`
в `roomtest.c`). Снимок в этот момент не обновляется.
**Что будет:** зеркало нарисуется (перерисовка тайла отработает), но для
коллизии его как бы нет — `wall_type` не вернёт «стена слева», а ветка
`is_obstacle` для прыжка сквозь зеркало не сработает. То есть Кид пробежит
сквозь зеркало насквозь и **тень не родится**, пока комнату не перезайти.
**Сценарий проверки** (нужен чит `+`/`` ROOMNAV, иначе не собрать):
1. уровень 4, нажать кнопку, открывающую дверь выхода;
2. **пока дверь анимируется** (43 тика ≈ 3.5 с) уйти читом в комнату 4;
3. дождаться, когда дверь дорисует открытие — зеркало появится на экране;
4. разбежаться справа налево и прыгнуть в зеркало.
- Ожидание при баге: Кид пролетает насквозь как через пустоту, тени нет.
- После выхода из комнаты и возврата в неё всё работает нормально.
**Фикс — несколько строк:** в `place_mirror`, в ветке
`cur_room == MIRROR_ROOM`, обновить и живую карту, а не только данные уровня
`pop_map.c` уже есть внутренние точки записи `g_fg[tilepos] = ...`,
нужна публичная «поставить тайл в текущей комнате»). Делать вместе с любой
следующей правкой `pop_trob.c` — отдельного захода не стоит.