libbgi: sy*img_w умножением вместо O(sy)-цикла — rpgwalk 24 → стабильные 48 fps

Профилирование rpgwalk в dev-MAME (watchpoint на OUT-маркеры +
totalcycles) показало: blit 8 спрайтов ел 17 мс из 20.5 — 85% в цикле
`while (sy--) src += img_w;` blit-обёрток (писался под «обычно sy==0»,
а вертикальные ленты атласов дают sy до 176 → до 64К тактов на кадр).

Фикс: src += sy*img_w через __mulint (O(1); __mul16 адаптивен — при
sy < 256 крутит 8 итераций, ~500Т) + if (sy): горизонтальные ленты и
одиночные спрайты не платят и за умножение.  Blit: 45К → 11.8К
тактов/спрайт.

Замерен бюджет кадра (docs/sprite-api-design.md §9д): кадр 48.83 Гц =
430080 тактов @21МГц; спрайт 16×16 ≈ 26К (тик 7.3К + heal 6.4К +
blit 11.8К) → лимит стабильных 48 fps = 14 спрайтов (15 — 94% кадров,
16 — на грани).  FPS-плашка bar+outtextxy стоит ~210К (полкадра!) —
HUD рисовать putimage-заготовкой.

examples/rpgwalk/rpgprof.c — профилировочная копия демо: визуальный
профайлер (цвет бордера по секциям кадра) + маркеры для тактового
профайла через wpiset дебаггера (рецепт в шапке и §9д).

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-13 21:54:37 +03:00
parent 02f7afe765
commit 0eec977630
5 changed files with 342 additions and 10 deletions
+32
View File
@@ -775,6 +775,38 @@ callback НЕ делаем — опрос проще и дешевле).
медленное движение «1 пиксель в 1.5 кадра»); цепочки целей
(waypoints) — приложение ставит новую цель по sprite_moving()==0.
## 9д. Тактовый бюджет кадра (профиль rpgwalk в dev-MAME, 2026-07-13)
Кадр Sprinter = 48.83 Гц (растр 896×320 @14МГц) = **430080 тактов**
@21МГц (такты «эффективные», с wait-state'ами ОЗУ). Метод замера —
watchpoint на OUT-маркеры + printf/g + clog (memory/mame_mcp_bridge).
Цена анимированного спрайта 16×16 в sprite_update (heal+blit на
кадр, W0-атлас, noclip):
| фаза | тактов/спрайт |
|--------------------|---------------|
| тик (anim+tween) | ~7.3К (4.3-9.2К) |
| heal (банк 0x50) | ~6.4К |
| blit (банк 0x5C) | ~11.8К |
| **итого** | **~26К** |
Фикс-часть цикла демо (kbhit+getdatetime+свопы страниц) ~14-19К.
Отсюда лимит на стабильные 48 fps (КАЖДЫЙ кадр в один интервал):
**14 спрайтов** (замерено: все обычные кадры ≤406К, 10/232 двойных —
только кадры с FPS-плашкой); 15 — 94% кадров, 16 — на грани (50%).
Уроки профиля:
- O(sy)-цикл `src += img_w` в blit-обёртках стоил до 64К тактов на
кадр 11 вертикальной ленты (~85% времени блита!) — заменён на
__mulint 2026-07-13 (O(1) ~300Т): blit упал 45К → 11.8К/спрайт,
rpgwalk 24 fps → стабильные 48.
- bar()+outtextxy() FPS-плашки = ~210К тактов (~10 мс, полкадра!) —
текст BGI дорогой; на 14 спрайтах кадры с плашкой уходят в два
интервала. Для HUD в бюджете рисовать заготовленным putimage.
- Резерв: тик в C ~7.3К/спрайт — asm/упрощение подняло бы лимит к
~17-18 спрайтам.
## 10. Риски / что проверить артефактом (Фаза 0)
Статус 2026-07-11: пп. 13 закрыты для MAME 0.283 (tests/gfxbanks,
+291
View File
@@ -0,0 +1,291 @@
/*
* rpgprof — профилировочная копия rpgwalk (НЕ собирается по умолчанию).
* Два инструмента в одном:
*
* 1. ВИЗУАЛЬНЫЙ профайлер — цвет ГРАНИЦЫ экрана (порт #FE, биты 0-2)
* меняется на входе в каждую секцию кадра; луч бежит сверху вниз
* (~320 строк растра за кадр 48.83 Гц, 1344 такта на строку), так
* что толщина цветной полосы бордера ∝ времени секции:
* красный (2) — логика: kbhit, машина маршрутов, getdatetime/FPS
* жёлтый (6) — тик авто-анимаций (_spr_tick_fn)
* magenta (3) — heal-проход (банк 0x50)
* белый (7) — blit-проход (банк 0x5C)
* синий (1) — gfx_wait_vsync (простой до конца кадра)
* Много синего = запас; белый/жёлтый через весь экран = не влезаем.
* ВНИМАНИЕ: dev-MAME перерисовывает бордер крупными кусками (не
* per-scanline), полосы приблизительные и «пляшут» — для точных
* цифр см. п.2.
*
* 2. ТАКТОВЫЙ профайлер — те же OUT'ы ловятся watchpoint'ом дебаггера
* dev-MAME (рецепт: memory/mame_mcp_bridge и docs/sprite-api-design.md
* §9д): wpiset по маске порта + printf totalcycles/wpdata + авто-g,
* затем оп clog моста. Значения маркеров (2/6/3/7/1) уникальны —
* по wpdata видно, какая секция началась.
*
* Сборка и запуск (из этого каталога; атласы уже собраны make'ом):
* ../../bin/sprinter-cc --memory tiny --gfx 256 -o rpgprof.exe rpgprof.c
* cd ../../mame/v306 && python3 make_disk.py IMG/mc.img \
* ../../examples/rpgwalk/rpgprof.exe \
* ../../examples/rpgwalk/bard1.atl ../../examples/rpgwalk/bard2.atl \
* ../../examples/rpgwalk/bard.pal
* ./run_mame.sh (или ./run_bridge.sh для тактового профиля)
* в CLI Sprinter: a:\rpgprof.exe
*
* my_update — копия libbgi sprite_update с воткнутыми маркерами; при
* изменении оригинала синхронизировать вручную.
*/
#include <graphics.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <sprinter.h>
#include "../../libbgi/_bgi.h"
__sfr __at (0xFE) io_border;
/* Копия sprite_update с суб-маркерами (см. шапку): 6 тик анимаций,
* 3 heal-проход, 7 blit-проход. */
static void my_update(sprite_t *arr, uint8_t count)
{
uint8_t p = gfx_get_draw_page();
uint8_t dbit = p ? _SPR_DIRTY1 : _SPR_DIRTY0;
uint8_t saved = gfx_get_bank();
uint8_t i;
sprite_t *s;
io_border = 6; /* жёлтый: тик анимаций */
if (_spr_tick_fn)
(*_spr_tick_fn)(arr, count);
io_border = 3; /* magenta: heal */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
_bgi_begin();
for (i = 0, s = arr; i < count; i++, s++) {
if (s->drawn[p].on && (s->flags & (dbit | SPR_ALWAYS))) {
(*_gfx_heal_fn)(s->drawn[p].x, s->drawn[p].y, s->w, s->h);
s->drawn[p].on = 0;
}
}
_bgi_end();
io_border = 7; /* белый: blit */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
_bgi_begin();
{
uint8_t mapped = 0;
for (i = 0, s = arr; i < count; i++, s++) {
if (s->flags & (dbit | SPR_ALWAYS)) {
if (s->flags & SPR_VISIBLE) {
if (s->page != mapped && s->page) {
_gfx_w0_cur = s->page;
_io_page_w0 = s->page;
mapped = s->page;
}
(*_gfx_blit_fn)(s->x, s->y, s->img, s->sx, s->sy, s->w, s->h);
s->drawn[p].x = s->x;
s->drawn[p].y = s->y;
s->drawn[p].on = 1;
}
s->flags &= ~dbit;
}
}
if (mapped)
_io_page_w0 = _gfx_w0_dss;
}
_bgi_end();
gfx_set_bank(saved);
}
#define NCHR 8
#define MINX 0
#define MAXX (320 - 16)
#define MINY 14
#define MAXY (256 - 16)
#define QX 80
#define QY 64
static atlas_t at1, at2;
static sprite_t sp[NCHR];
static uint8_t dir[NCHR];
static uint8_t phase[NCHR];
static void set_dir(uint8_t i, uint8_t d)
{
dir[i] = d;
sprite_anim(&sp[i], (uint8_t)(d * 3), (uint8_t)(d * 3 + 2),
(uint8_t)(5 + (i & 3)), ANIM_PINGPONG);
}
static void go_edge(uint8_t i)
{
sprite_t *s = &sp[i];
int tx = s->x, ty = s->y;
switch (dir[i]) {
case 0: ty = MAXY; break;
case 1: tx = MINX; break;
case 2: tx = MAXX; break;
default: ty = MINY; break;
}
sprite_moveto(s, tx, ty, 1, (uint8_t)(1 + (i & 1)));
phase[i] = 0;
}
static void go_back_random(uint8_t i)
{
sprite_t *s = &sp[i];
int tx = s->x, ty = s->y, avail, dist;
uint8_t d = dir[i];
d = (uint8_t)(d ^ ((d < 2) ? 3 : 1));
set_dir(i, d);
switch (d) {
case 0: avail = MAXY - s->y; dist = QY; break;
case 1: avail = s->x - MINX; dist = QX; break;
case 2: avail = MAXX - s->x; dist = QX; break;
default: avail = s->y - MINY; dist = QY; break;
}
if (avail > dist)
dist += rand() % (avail - dist + 1);
else
dist = avail;
switch (d) {
case 0: ty += dist; break;
case 1: tx -= dist; break;
case 2: tx += dist; break;
default: ty -= dist; break;
}
sprite_moveto(s, tx, ty, 1, (uint8_t)(1 + (i & 1)));
phase[i] = 1;
}
static void turn_90(uint8_t i)
{
uint8_t d = dir[i];
uint8_t vert = (d == 0 || d == 3);
set_dir(i, vert ? (uint8_t)(1 + (rand() & 1))
: (uint8_t)((rand() & 1) ? 0 : 3));
go_edge(i);
}
static void show_fps(uint8_t v)
{
char buf[4];
buf[0] = (char)('0' + (v / 100) % 10);
buf[1] = (char)('0' + (v / 10) % 10);
buf[2] = (char)('0' + v % 10);
buf[3] = 0;
setcolor(WHITE);
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(0, 0, 27, 9);
outtextxy(2, 1, buf);
}
static void draw_field(void)
{
int i;
srand(4321);
setfillstyle(SOLID_FILL, GREEN);
bar(0, 0, 319, 255);
for (i = 0; i < 400; i++)
putpixel(rand() % 320, rand() % 244 + 12,
(i & 3) ? LIGHTGREEN : BROWN);
for (i = 0; i < 24; i++) {
int x = rand() % 312 + 4, y = rand() % 232 + 16;
putpixel(x, y, (i & 1) ? WHITE : YELLOW);
putpixel(x - 1, y, LIGHTGREEN);
putpixel(x + 1, y, LIGHTGREEN);
}
setcolor(WHITE);
outtextxy(52, 3, "RPGPROF: border = frame profile, ESC");
}
int main(void)
{
uint8_t i, page, hidden;
uint8_t frames = 0, last_sec, fps_val = 0, fps_draw = 0;
datetime_t dt;
if (atlas_load(&at1, "bard1.atl") != 0 &&
atlas_load(&at1, "a:\\bard1.atl") != 0)
return 1;
if (atlas_load(&at2, "bard2.atl") != 0 &&
atlas_load(&at2, "a:\\bard2.atl") != 0)
return 1;
initgraph();
gfx_sprite_clip(0);
if (gfx_pal_fload(0, "bard.pal") < 0)
gfx_pal_fload(0, "a:\\bard.pal");
gfx_pal_sync();
getdatetime(&dt);
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute));
for (i = 0; i < NCHR; i++) {
/* Персонажи циклом из двух атласов: 0-3 at1, 4-7 at2, 8-11 at1…
* (группы по 4 подряд — минимум смен W0-страницы за проход). */
atlas_sprite_init(&sp[i], (i & 4) ? &at2 : &at1, (uint8_t)(i & 3));
sp[i].x = 24 + (rand() % (MAXX - 48));
sp[i].y = MINY + 8 + (rand() % (MAXY - MINY - 16));
set_dir(i, (uint8_t)(rand() & 3));
go_edge(i);
sprite_show(&sp[i]);
}
for (page = 0; page < 2; page++) {
gfx_set_draw_page(page);
draw_field();
sprite_update(sp, NCHR);
}
gfx_set_visible_page(0);
getdatetime(&dt);
srand((unsigned)(dt.second * 77u + dt.minute));
last_sec = dt.second;
for (;;) {
io_border = 2; /* красный: логика */
if (kbhit() && getch() == 27)
break;
for (i = 0; i < NCHR; i++)
if (!sprite_moving(&sp[i])) {
if (phase[i] == 0)
go_back_random(i);
else
turn_90(i);
}
hidden = gfx_get_visible_page() ^ 1;
gfx_set_draw_page(hidden);
frames++;
getdatetime(&dt);
if (dt.second != last_sec) {
last_sec = dt.second;
fps_val = frames;
frames = 0;
fps_draw = 2;
}
if (fps_draw) {
fps_draw--;
show_fps(fps_val);
}
my_update(sp, NCHR); /* маркеры 6/3/7 внутри */
io_border = 1; /* синий: ждём vsync */
gfx_wait_vsync();
gfx_set_visible_page(hidden);
}
io_border = 0;
closegraph();
atlas_free(&at2);
atlas_free(&at1);
return 0;
}
+4 -3
View File
@@ -39,10 +39,11 @@ void _gfx_blit_full(int x, int y, const void *img,
if (w <= 0 || h <= 0) return;
}
/* src = img + 4 + sy*img_w + sx — без __mulint (обычно sy == 0). */
/* src = img + 4 + sy*img_w + sx; sy*img_w умножением (__mulint,
* O(1)) — цикл сложений был O(sy), см. _gfx_blit_sprite.c. */
src = p + 4 + sx;
while (sy--)
src += img_w;
if (sy)
src += (uint16_t)sy * (uint16_t)img_w;
dst = _gfx_addr_base + x;
while (w > 256) {
+8 -5
View File
@@ -54,12 +54,15 @@ void _gfx_blit_sprite(int x, int y, const void *img,
}
/* Адрес первого пикселя кадра: заголовок(4) + sx вправо, затем sy
* строк вниз (по img_w на строку) — циклом сложений, без __mulint
* (обычно sy == 0: целый спрайт или горизонтальная лента). */
/* Адрес первого пикселя кадра: заголовок(4) + sx вправо + sy строк
* вниз. sy*img_w умножением (__mulint, O(1) ~300Т): вертикальные
* ленты атласов сделали sy != 0 нормой — цикл сложений был O(sy),
* до ~64К тактов на блит кадра 11 (профиль rpgwalk 2026-07-13).
* if (sy): горизонтальные ленты/одиночные спрайты не платят и за
* умножение. */
src = p + 4 + sx;
while (sy--)
src += img_w;
if (sy)
src += (uint16_t)sy * (uint16_t)img_w;
dst = _gfx_addr_base + x;
+7 -2
View File
@@ -23,9 +23,14 @@ void _gfx_blit_sprite_noclip(int x, int y, const void *img,
const uint8_t *src;
int img_w = p[0] | (p[1] << 8); /* ширина картинки/ленты = sstride */
/* sy*img_w умножением (__mulint, O(1) ~300Т): вертикальные ленты
* атласов сделали sy != 0 нормой — старый цикл сложений был O(sy),
* до ~64К тактов на блит кадра 11 (профиль rpgwalk 2026-07-13).
* if (sy): горизонтальные ленты/одиночные спрайты (sy == 0) не
* платят и за умножение. */
src = p + 4 + sx;
while (sy--)
src += img_w;
if (sy)
src += (uint16_t)sy * (uint16_t)img_w;
_bgi_blit_rows_raw(src, (uint8_t *)(_gfx_addr_base + x),
w, h, img_w, (uint8_t)y);