Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение, что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного. Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра не добавляются. GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно, принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel)
|
||||
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
|
||||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
|
||||
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
|
||||
/* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES
|
||||
* LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */
|
||||
pop_text_unmap();
|
||||
pop_status_wipe();
|
||||
pop_text_map();
|
||||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
|
||||
"GAME PAUSED");
|
||||
pop_text_unmap();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user