Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу

ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 12:01:48 +03:00
parent 0b15ed7b8f
commit 4086dde1f1
4 changed files with 35 additions and 6 deletions
+5
View File
@@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel)
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
/* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES
* LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */
pop_text_unmap();
pop_status_wipe();
pop_text_map();
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
"GAME PAUSED");
pop_text_unmap();