Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение, что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного. Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра не добавляются. GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно, принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту
|
||||
* же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры
|
||||
* («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») — две надписи ложились друг на друга. */
|
||||
void pop_status_wipe(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t saved;
|
||||
|
||||
if (!pop_ui_ready()) return;
|
||||
saved = gfx_get_bank();
|
||||
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
|
||||
gfx_set_bank(saved);
|
||||
}
|
||||
|
||||
static void status_draw(void)
|
||||
{
|
||||
char buf[18];
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user