Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу

ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 12:01:48 +03:00
parent 0b15ed7b8f
commit 4086dde1f1
4 changed files with 35 additions and 6 deletions
+13
View File
@@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf)
}
}
/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту
* же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры
* («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») — две надписи ложились друг на друга. */
void pop_status_wipe(void) __banked
{
uint8_t saved;
if (!pop_ui_ready()) return;
saved = gfx_get_bank();
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
gfx_set_bank(saved);
}
static void status_draw(void)
{
char buf[18];