Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу
ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение, что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного. Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра не добавляются. GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe. Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно, принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -844,11 +844,6 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
|||||||
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
|
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
|
||||||
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
|
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
|
||||||
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
|
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
|
||||||
pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */
|
|
||||||
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
|
|
||||||
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
|
|
||||||
* анимации не стоят. */
|
|
||||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
|
||||||
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
|
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
|
||||||
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
|
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
|
||||||
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
|
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
|
||||||
@@ -864,8 +859,21 @@ static int intro_pv_animated(void)
|
|||||||
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
|
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
|
||||||
snd_prev = now;
|
snd_prev = now;
|
||||||
if (snd_done >= snd_want) break;
|
if (snd_done >= snd_want) break;
|
||||||
gfx_wait_vsync();
|
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
|
||||||
|
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
|
||||||
|
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
|
||||||
|
* растворяется в ней. */
|
||||||
|
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||||
|
else gfx_wait_vsync();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
|
||||||
|
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
|
||||||
|
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
|
||||||
|
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
|
||||||
|
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
|
||||||
|
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
|
||||||
|
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
|
||||||
|
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
uint16_t target = POP_T60(tick);
|
uint16_t target = POP_T60(tick);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel)
|
|||||||
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
|
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
|
||||||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
|
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
|
||||||
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
|
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
|
||||||
|
/* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES
|
||||||
|
* LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */
|
||||||
|
pop_text_unmap();
|
||||||
|
pop_status_wipe();
|
||||||
|
pop_text_map();
|
||||||
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
|
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
|
||||||
"GAME PAUSED");
|
"GAME PAUSED");
|
||||||
pop_text_unmap();
|
pop_text_unmap();
|
||||||
|
|||||||
@@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту
|
||||||
|
* же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры
|
||||||
|
* («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») — две надписи ложились друг на друга. */
|
||||||
|
void pop_status_wipe(void) __banked
|
||||||
|
{
|
||||||
|
uint8_t saved;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!pop_ui_ready()) return;
|
||||||
|
saved = gfx_get_bank();
|
||||||
|
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
|
||||||
|
gfx_set_bank(saved);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
static void status_draw(void)
|
static void status_draw(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
char buf[18];
|
char buf[18];
|
||||||
|
|||||||
@@ -81,4 +81,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
|
|||||||
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
|
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
|
||||||
void pop_status_invalidate(void) __banked;
|
void pop_status_invalidate(void) __banked;
|
||||||
|
|
||||||
|
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
|
||||||
|
void pop_status_wipe(void) __banked;
|
||||||
|
|
||||||
#endif /* POP_STATUS_H */
|
#endif /* POP_STATUS_H */
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user