Сцена с принцессой: убрана промотка кадров; GAME PAUSED чистит полосу

ПРОМОТКА. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс) и любой тяжёлый
кадр оставляли часы насоса впереди расписания, и цикл гнал кадры без
единого ожидания, пока не наверстает: пламя факелов мелькало, а события
соседних тиков слипались в один кадр — заявка на звук перезаписывала
заявку, и створка ворот или дверь покоев пропадала. Отсюда же ощущение,
что музыка до появления Джафара тянется дольше нужного.

Долг больше не наверстываем — тот же принцип, что у pop_pace_end: якорь
ставится по факту. Плюс сама подкачка перенесена ВНУТРЬ паузы кадра: 33 мс
диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс) и к длительности кадра
не добавляются.

GAME PAUSED писалось поверх полосы, не очищая её: если в строке HP висело
сообщение игры («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE»), две надписи ложились друг
на друга. Полосу теперь чистит pop_status_wipe.

Host-тесты: 15 наборов. Проверено в MAME: сцена с принцессой идёт ровно,
принцесса проявляется вместе с комнатой, GAME PAUSED чистое.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-26 12:01:48 +03:00
parent 0b15ed7b8f
commit 4086dde1f1
4 changed files with 35 additions and 6 deletions
+14 -6
View File
@@ -844,11 +844,6 @@ static int intro_pv_animated(void)
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) { faded_in = 1; pop_pal_fade_in(INTRO_FADE); }
pop_music_service(); /* заявки на музыку из сцены (эффект без оцифровки) */
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
* анимации не стоят. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
@@ -864,8 +859,21 @@ static int intro_pv_animated(void)
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
gfx_wait_vsync();
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
uint16_t target = POP_T60(tick);
+5
View File
@@ -256,6 +256,11 @@ static void menu_draw(uint8_t sel)
for (i = 0; i < MENU_N_ITEMS; i++)
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
MENU_FIRST_BASE + (int)i * MENU_STEP, menu_text[i]);
/* Полосу сначала чистим: там могло висеть сообщение игры («60 MINUTES
* LEFT», «QUICKSAVE»), и две надписи ложились друг на друга. */
pop_text_unmap();
pop_status_wipe();
pop_text_map();
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_BIG, GFX_WIDTH / 2, MENU_PAUSED_BASE,
"GAME PAUSED");
pop_text_unmap();
+13
View File
@@ -219,6 +219,19 @@ static void build_text(char *buf)
}
}
/* Стереть полосу сообщения на ТЕКУЩЕЙ странице. Нужна меню: оно пишет в ту
* же полосу своё «GAME PAUSED», а под ним могло остаться сообщение игры
* («60 MINUTES LEFT», «QUICKSAVE») — две надписи ложились друг на друга. */
void pop_status_wipe(void) __banked
{
uint8_t saved;
if (!pop_ui_ready()) return;
saved = gfx_get_bank();
wipe(POP_STATUS_L, MSG_TOP, POP_STATUS_R, MSG_BOTTOM);
gfx_set_bank(saved);
}
static void status_draw(void)
{
char buf[18];
+3
View File
@@ -81,4 +81,7 @@ uint8_t pop_dead_prompt(uint16_t frames) __banked;
* затёрли чужим содержимым (вход в комнату, выход из меню). */
void pop_status_invalidate(void) __banked;
/* Стереть полосу сообщения на текущей странице (меню пишет туда своё). */
void pop_status_wipe(void) __banked;
#endif /* POP_STATUS_H */