Резидент: pop_redraw + холодная половина pop_level в банки (902 -> 3525 Б кучи)
MEM-COLD3, шаг 1-2 из плана разгрузки резидента: * pop_redraw.c целиком -> банк 7 (к pop_room.c: он и есть единственный потребитель разбора пометок). Два модуля в одном банке линкуются в один сегмент — проверено на .map (BANK7 7928 -> 8556). * pop_level.c расколот по частоте вызова: горячая половина (чтение тайлов, связи, дверные таблицы, живые стражи — зовут все банки, местами на каждый тайл) осталась в резиденте, холодная (чтение файла уровня, разбор комнаты, рестарт, потабличные различия) уехала в pop_level_cold.c -> банк 8. Общее состояние объявлено в _pop_level.h: данные банковых модулей всё равно линкуются в общий _DATA, в банк уехал только КОД. Побочно найден баг кодогена SDCC: `return 1;` из ветки не кладёт 1 в A — до __banked он маскировался случайным ненулевым остатком в A. Репро и разбор — docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/, стаб t_char починен одним выходом через переменную. Аудит всех .asm roomtest: других мест нет. _CODE 25628 -> 23005, куча 902 -> 3525 Б. tests-host 6/6.
This commit is contained in:
@@ -1,269 +1,32 @@
|
||||
/*
|
||||
* pop_level.c — загрузка уровня PoP из сырого res200N.bin (Фаза L1).
|
||||
* См. pop_level.h. Порт формата blueprnt DAT 1.0 (Table 6 POP-DAT).
|
||||
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным.
|
||||
* См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин).
|
||||
*
|
||||
* Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение
|
||||
* foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка
|
||||
* файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8):
|
||||
* они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место.
|
||||
*
|
||||
* Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и
|
||||
* объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в
|
||||
* общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую.
|
||||
*/
|
||||
#include <fcntl.h>
|
||||
#include <unistd.h>
|
||||
#include <sprinter.h>
|
||||
#include <sprinter_mem.h>
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
|
||||
#include "pop_level.h"
|
||||
#include "_pop_level.h"
|
||||
|
||||
/* ISR-стаб W0-страницы (тот же приём, что atlas_load): при прерывании с
|
||||
* замапленной в W0 страницей CPU прыгает на 0x0038 → там обязан быть JP на
|
||||
* _gfx_w0_isr (восстановит окно). Символ внутренний для libbgi, но
|
||||
* стабильный — линкер тянет его из bgi256.lib (графика уже подключена). */
|
||||
extern void _gfx_w0_isr(void);
|
||||
|
||||
#define LVL_DATA_OFF 0x100u /* данные с 0x100; 0x00..0xFF — ISR-стаб */
|
||||
/* Эталонная копия foretable В ТОЙ ЖЕ странице: страница 16 КБ, данных
|
||||
* уровня 2.3 КБ — место даром. Нужна, потому что foretable теперь
|
||||
* МУТАБЕЛЬНАЯ (pop_level_set_tile), а рестарт уровня в оригинале —
|
||||
* это load_level() заново (play_level, seg003:57), то есть все плиты целы
|
||||
* и зелья на месте. pop_level_reset_tiles восстанавливает из неё. */
|
||||
#define LVL_PRISTINE_OFF 0x1000u
|
||||
|
||||
/* Смещения блоков blueprnt относительно начала данных (Table 6). */
|
||||
#define BP_FG 0u
|
||||
#define BP_BG 720u
|
||||
#define BP_LINKLOC 1440u /* doorlink1 (LINKLOC), 256 Б */
|
||||
#define BP_LINKMAP 1696u /* doorlink2 (LINKMAP), 256 Б */
|
||||
#define BP_LINKS 1952u
|
||||
/* Стражи (level_type, types.h:228): по байту на комнату в каждом массиве. */
|
||||
#define BP_GTILE 2119u
|
||||
#define BP_GDIR 2143u
|
||||
#define BP_GX 2167u
|
||||
#define BP_GSEQLO 2191u
|
||||
#define BP_GSKILL 2215u
|
||||
#define BP_GSEQHI 2239u
|
||||
#define BP_GCOLOR 2263u
|
||||
#define BP_START 2112u
|
||||
#define ROOM_TILES 30u
|
||||
#define MIN_SIZE (BP_START + 3u) /* минимум, чтобы прочитать старт */
|
||||
|
||||
/* fwd: инициализация живой копии стражей (тело ниже). */
|
||||
static void gstate_init(void);
|
||||
|
||||
|
||||
static uint8_t lvl_blk, lvl_page, lvl_ok;
|
||||
uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok;
|
||||
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
|
||||
static uint8_t dl1[256], dl2[256];
|
||||
|
||||
int pop_level_load(const char *path)
|
||||
{
|
||||
uint8_t *pg = (uint8_t *)0xC000; /* страница мапится в W3 на время чтения */
|
||||
uint8_t saved_w3, blk;
|
||||
uint16_t stub;
|
||||
int fd, n;
|
||||
|
||||
fd = open(path, O_RDONLY);
|
||||
if (fd < 0) return -1;
|
||||
|
||||
blk = mem_alloc_pages(1);
|
||||
if (!blk) { close(fd); return -1; }
|
||||
lvl_blk = blk;
|
||||
lvl_page = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
|
||||
saved_w3 = _io_page_w3;
|
||||
sprinter_page_w3(lvl_page);
|
||||
/* Файл целиком в offset 0x100 (ESTEX READ пишет в W3 — как atlas_load). */
|
||||
n = read(fd, pg + LVL_DATA_OFF, 16384 - LVL_DATA_OFF);
|
||||
if (n >= (int)MIN_SIZE) { /* пропатчить ISR-стаб */
|
||||
uint16_t i;
|
||||
stub = (uint16_t)&_gfx_w0_isr;
|
||||
pg[0x38] = 0xC3; /* JP _gfx_w0_isr */
|
||||
pg[0x39] = (uint8_t)(stub & 0xFF);
|
||||
pg[0x3A] = (uint8_t)(stub >> 8);
|
||||
pg[0x66] = 0xED; pg[0x67] = 0x45; /* RETN (NMI-хвост) */
|
||||
/* Скопировать таблицы дверных связей в W2 (страница ещё в W3). */
|
||||
for (i = 0; i < 256; i++) {
|
||||
dl1[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKLOC + i];
|
||||
dl2[i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_LINKMAP + i];
|
||||
}
|
||||
/* Эталон foretable — для рестарта уровня (см. LVL_PRISTINE_OFF). */
|
||||
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++)
|
||||
pg[LVL_PRISTINE_OFF + i] = pg[LVL_DATA_OFF + BP_FG + i];
|
||||
}
|
||||
sprinter_page_w3(saved_w3);
|
||||
close(fd);
|
||||
|
||||
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
|
||||
lvl_ok = 1;
|
||||
gstate_init(); /* живая копия состояния стражей — из уровня */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void pop_level_free(void)
|
||||
{
|
||||
if (lvl_ok) { mem_free_block(lvl_blk); lvl_ok = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ---- Номер уровня и потабличные различия ---------------------------- */
|
||||
uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256];
|
||||
/* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры
|
||||
* уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/
|
||||
* направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему,
|
||||
* вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице
|
||||
* только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */
|
||||
uint8_t pop_gstate[24 * 6];
|
||||
|
||||
uint8_t pop_current_level;
|
||||
|
||||
/* Таблицы из SDLPoP data.h:840..848, индекс = номер уровня (0 = демо).
|
||||
* Держим целиком по 16 байт: короче и дешевле любых «оптимизаций», а
|
||||
* расхождение с оригиналом сразу видно глазами. */
|
||||
static const uint8_t tbl_entry_pose[16] =
|
||||
{ 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0 };
|
||||
static const uint8_t tbl_guard_hp[16] =
|
||||
{ 4, 3, 3, 3, 3, 4, 5, 4, 4, 5, 5, 5, 4, 6, 0, 0 };
|
||||
static const int8_t tbl_guard_type[16] =
|
||||
{ 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 3, -1, -1 };
|
||||
static const uint8_t tbl_level_type[16] =
|
||||
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 };
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_entry_pose(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_entry_pose[n] : 0; }
|
||||
uint8_t pop_level_guard_hp(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_hp[n] : 3; }
|
||||
int8_t pop_level_guard_type(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_guard_type[n] : -1; }
|
||||
uint8_t pop_level_tileset(uint8_t n) { return n < 16 ? tbl_level_type[n] : 0; }
|
||||
|
||||
int pop_level_load_num(uint8_t n)
|
||||
{
|
||||
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
|
||||
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
|
||||
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
|
||||
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
|
||||
uint8_t saved_blk = lvl_blk, saved_page = lvl_page, saved_ok = lvl_ok;
|
||||
|
||||
if (n > 15) return -1;
|
||||
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10);
|
||||
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10);
|
||||
|
||||
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
|
||||
* pop_level_load сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
|
||||
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
|
||||
lvl_ok = 0; /* чтобы pop_level_load не мешался */
|
||||
if (pop_level_load(pri) != 0 && pop_level_load(alt) != 0) {
|
||||
lvl_blk = saved_blk; lvl_page = saved_page; lvl_ok = saved_ok;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (saved_ok) mem_free_block(saved_blk);
|
||||
pop_current_level = n;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Указатель на fg-тайлы комнаты r (1..24) в W0-пространстве (страница уже
|
||||
* замаплена вызывающим). */
|
||||
static const uint8_t *room_fg_ptr(uint8_t r)
|
||||
{
|
||||
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
|
||||
}
|
||||
static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
|
||||
{
|
||||
return (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_BG) + (uint16_t)(r - 1) * ROOM_TILES;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
|
||||
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
|
||||
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
|
||||
uint8_t left, right, down, i;
|
||||
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
|
||||
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
rfg = room_fg_ptr(room);
|
||||
rbg = room_bg_ptr(room);
|
||||
lnk = (const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS) + (uint16_t)(room - 1) * 4;
|
||||
|
||||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) {
|
||||
fg[i] = (uint8_t)(rfg[i] & 0x1F); /* тип тайла (верх. биты — модиф., пока не нужны) */
|
||||
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
|
||||
}
|
||||
|
||||
left = lnk[0]; /* L */
|
||||
right = lnk[1]; /* R */
|
||||
down = lnk[3]; /* D */
|
||||
|
||||
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0),
|
||||
* а в [3..5] — ПРЕДпоследний (col8). Вторая колонка нужна коллизии: Kid,
|
||||
* стоящий В шве (curr_col = −1), смотрит вперёд на колонку −2, и без неё
|
||||
* там оказывалась мнимая стена (get_tile → TILE_WALL), которая выпихивала
|
||||
* его сквозь решётку. Оригинал резолвит любую колонку через
|
||||
* find_room_of_tile (seg006:005D). */
|
||||
if (left >= 1 && left <= 24) {
|
||||
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
|
||||
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
|
||||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
lcol_fg[i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 9] & 0x1F);
|
||||
lcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(lf[i * 10 + 8] & 0x1F);
|
||||
lcol_bg[i] = lb[i * 10 + 9];
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_fg[3 + i] = 20; lcol_bg[i] = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
|
||||
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
|
||||
if (right >= 1 && right <= 24) {
|
||||
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
|
||||
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
|
||||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
|
||||
rcol_fg[3 + i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 1] & 0x1F); /* колонка 11 (см. выше) */
|
||||
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_fg[3 + i] = 20; rcol_bg[i] = 0; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу — ОДИННАДЦАТЬ байт.
|
||||
* [0..9] — колонки 0..9 комнаты снизу; [10] — тайл (0,9) комнаты
|
||||
* ПО ДИАГОНАЛИ СНИЗУ-СЛЕВА (room_BL у оригинала). Одиннадцатый нужен
|
||||
* тайлу (2,0): его «сосед снизу-слева» — это колонка −1 ряда 3, то есть
|
||||
* чужая комната, и load_rowbelow (seg008:368) резолвит её именно так,
|
||||
* с дефолтом «стена» только когда такой комнаты НЕТ. Раньше мы клали
|
||||
* туда стену БЕЗУСЛОВНО, и в пустом углу рисовался клин кладки
|
||||
* (BUG-SEAM-WEDGE-1, ур. 3 комн. 18). */
|
||||
if (down >= 1 && down <= 24) {
|
||||
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
|
||||
uint8_t dl = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(down - 1) * 4];
|
||||
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = (uint8_t)(df[i] & 0x1F);
|
||||
below_fg[10] = (dl >= 1 && dl <= 24)
|
||||
? (uint8_t)(room_fg_ptr(dl)[9] & 0x1F)
|
||||
: 20; /* кромка уровня */
|
||||
} else {
|
||||
/* Комнаты снизу НЕТ. Оригинал (load_rowbelow, seg008:368) в этом
|
||||
* случае подставляет РАЗНЫЕ кромки: колонкам 1..9 — `tiles_0_empty`,
|
||||
* и только левому краю (колонка 0, тайл из room_BL) — `tiles_20_wall`.
|
||||
* У нас тут стояла стена на всё, и её грань (topright стены) лезла
|
||||
* жёлтыми треугольниками под пустые тайлы нижнего ряда — видно в
|
||||
* шахте падения, уровень 6 комната 3 (BUG-BELOWROW-WALL). */
|
||||
for (i = 0; i < 10; i++) below_fg[i] = 0; /* tiles_0_empty */
|
||||
below_fg[10] = 20; /* левая кромка уровня */
|
||||
}
|
||||
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *rf;
|
||||
int8_t row, res = -1;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || col > 9) return -1;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
rf = room_fg_ptr(room);
|
||||
for (row = 0; row < 3; row++) { /* кусок пролетает пустые ряды */
|
||||
uint8_t t = (uint8_t)(rf[row * 10 + col] & 0x1F);
|
||||
if (t == 0) continue; /* empty — дальше вниз */
|
||||
/* Набор площадок — дословно switch из loose_land (seg007:11E8):
|
||||
* пол, пика, обе кнопки, зелье и оба факела. На всём остальном
|
||||
* (стена, ворота, колонна) кусок просто исчезает. Раньше здесь
|
||||
* стоял только пол, и плита, падавшая на КНОПКУ в комнате снизу,
|
||||
* пропадала бесследно: ни щебня, ни нажатия (уровень 4, плита
|
||||
* 16(1,1) -> кнопка 17(0,1), открывающая ворота 23(0,9)). */
|
||||
if (t == 1 || t == 2 || t == 6 || t == 10 ||
|
||||
t == 15 || t == 19 || t == 30) res = row;
|
||||
break; /* первый не-пустой тайл — стоп */
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
|
||||
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
|
||||
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
|
||||
@@ -273,48 +36,22 @@ int8_t pop_room_col_landing(uint8_t room, uint8_t col)
|
||||
* отношения не имеют. */
|
||||
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
|
||||
{
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
|
||||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||||
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
|
||||
= tile;
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Рестарт уровня (порт load_level из цикла play_level, seg003:57): вернуть
|
||||
* foretable в исходное состояние из эталонной копии. */
|
||||
void pop_level_reset_tiles(void)
|
||||
{
|
||||
uint16_t i;
|
||||
uint8_t *dst;
|
||||
const uint8_t *src;
|
||||
if (!lvl_ok) return;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
dst = (uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG);
|
||||
src = (const uint8_t *)LVL_PRISTINE_OFF;
|
||||
for (i = 0; i < 24u * ROOM_TILES; i++) dst[i] = src[i];
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Рестарт уровня, часть вторая (тот же load_level + pos_guards, seg003:83):
|
||||
* стражи — такая же часть данных уровня, как тайлы, и перезагрузка файла
|
||||
* возвращает их всех. Убитый до смерти Кида страж после respawn снова жив
|
||||
* и стоит на исходном тайле; забывается и запомненная поза трупа
|
||||
* (guards_seq_hi = 0 -> «поднять стандартной стойкой»). */
|
||||
void pop_level_reset_guards(void)
|
||||
{
|
||||
if (!lvl_ok) return;
|
||||
gstate_init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return dl1[i]; }
|
||||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return dl2[i]; }
|
||||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { dl2[i] = v; }
|
||||
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; }
|
||||
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; }
|
||||
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; }
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||||
{
|
||||
uint8_t v;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||||
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return v;
|
||||
@@ -325,12 +62,12 @@ uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||||
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
|
||||
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
|
||||
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
|
||||
void pop_level_access_begin(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_map(lvl_page); }
|
||||
void pop_level_access_end(void) { if (lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
|
||||
void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); }
|
||||
void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
|
||||
{
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
|
||||
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -339,11 +76,11 @@ void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
|
||||
const uint8_t *rbg;
|
||||
uint8_t i;
|
||||
if (!out30) return;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
|
||||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
|
||||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||||
rbg = room_bg_ptr(room);
|
||||
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
@@ -352,63 +89,13 @@ void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
|
||||
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
|
||||
{
|
||||
uint8_t v;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
|
||||
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static uint8_t start_byte(uint16_t off)
|
||||
{
|
||||
uint8_t v;
|
||||
if (!lvl_ok) return 0;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF))[off];
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Страж комнаты (enter_guard, seg002:0112 + pos_guards, seg003). Возврат
|
||||
* 0 = стража в комнате нет (tile >= 30). X оригинал пересчитывает из
|
||||
* колонки (pos_guards), поэтому guards_x из файла не читаем. */
|
||||
/* ---- ЖИВОЕ состояние стражей (порт level.guards_*) ------------------ *
|
||||
* В оригинале массивы стражей — часть структуры уровня в ОЗУ, и движок их
|
||||
* ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard при выходе из комнаты кладёт туда текущие
|
||||
* позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq. Благодаря
|
||||
* этому, вернувшись, находишь труп там же, а не воскресшего стража.
|
||||
* У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому держим
|
||||
* мутабельную копию в W2: 6 байт на комнату. */
|
||||
#define GS_TILE 0
|
||||
#define GS_DIR 1
|
||||
#define GS_X 2
|
||||
#define GS_SKILL 3
|
||||
#define GS_SEQL 4
|
||||
#define GS_SEQH 5
|
||||
static uint8_t gstate[24 * 6];
|
||||
|
||||
static void gstate_init(void)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *p = (const uint8_t *)LVL_DATA_OFF;
|
||||
uint8_t r;
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
for (r = 0; r < 24; r++) {
|
||||
uint8_t *g = gstate + (uint16_t)r * 6;
|
||||
g[GS_TILE] = p[BP_GTILE + r];
|
||||
g[GS_DIR] = p[BP_GDIR + r];
|
||||
g[GS_X] = p[BP_GX + r];
|
||||
g[GS_SKILL] = p[BP_GSKILL + r];
|
||||
/* guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ не используются — там 0xFF во всех
|
||||
* комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields).
|
||||
* Осмысленное значение туда кладёт только leave_guard, поэтому
|
||||
* стартуем нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
|
||||
* Без этого в интерпретатор уходил curr_seq = 0xFFFF и он вис. */
|
||||
g[GS_SEQL] = 0;
|
||||
g[GS_SEQH] = 0;
|
||||
}
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
|
||||
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
|
||||
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
|
||||
@@ -417,7 +104,7 @@ void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
|
||||
{
|
||||
uint8_t *g;
|
||||
if (room < 1 || room > 24) return;
|
||||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||||
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||||
g[GS_TILE] = tile;
|
||||
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
|
||||
g[GS_X] = x;
|
||||
@@ -430,7 +117,7 @@ uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *g;
|
||||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||||
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||||
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
|
||||
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
|
||||
}
|
||||
@@ -440,43 +127,5 @@ uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
|
||||
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
|
||||
{
|
||||
if (room < 1 || room > 24) return 0;
|
||||
return gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
|
||||
return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_guard(uint8_t room, uint8_t *tile, int8_t *dir,
|
||||
uint8_t *color, uint8_t *skill)
|
||||
{
|
||||
const uint8_t *g;
|
||||
uint8_t t;
|
||||
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return 0;
|
||||
/* Тайл/направление/мастерство — из ЖИВОЙ копии (её правит
|
||||
* pop_guard_state_save); цвет статичен, его читаем со страницы. */
|
||||
g = gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
|
||||
t = g[GS_TILE];
|
||||
if (t < 30) {
|
||||
*tile = t;
|
||||
*dir = (int8_t)g[GS_DIR];
|
||||
*skill = g[GS_SKILL];
|
||||
gfx_w0_map(lvl_page);
|
||||
*color = (uint8_t)(((const uint8_t *)LVL_DATA_OFF)[BP_GCOLOR + room - 1] & 0x0F);
|
||||
gfx_w0_unmap();
|
||||
}
|
||||
return (uint8_t)(t < 30);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* tbl_level_type (SDLPoP data.h:840). Держим ЗДЕСЬ, а не в слое фона:
|
||||
* тип уровня нужен не только атласам — по нему расходятся ветки отрисовки
|
||||
* (seg008), кладка стены (wall_pattern) и модификатор пустой клетки от
|
||||
* упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8). */
|
||||
static const uint8_t LEVEL_TYPE[16] = {
|
||||
0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0
|
||||
};
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_type(void)
|
||||
{
|
||||
return LEVEL_TYPE[pop_current_level & 15];
|
||||
}
|
||||
|
||||
uint8_t pop_level_start_room(void) { return start_byte(BP_START + 0); }
|
||||
uint8_t pop_level_start_pos(void) { return start_byte(BP_START + 1); }
|
||||
int8_t pop_level_start_dir(void) { return (int8_t)start_byte(BP_START + 2); }
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user