Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/pop_level.c
T
snark13 5d31ed086f Резидент: pop_redraw + холодная половина pop_level в банки (902 -> 3525 Б кучи)
MEM-COLD3, шаг 1-2 из плана разгрузки резидента:

* pop_redraw.c целиком -> банк 7 (к pop_room.c: он и есть единственный
  потребитель разбора пометок).  Два модуля в одном банке линкуются в один
  сегмент — проверено на .map (BANK7 7928 -> 8556).
* pop_level.c расколот по частоте вызова: горячая половина (чтение тайлов,
  связи, дверные таблицы, живые стражи — зовут все банки, местами на каждый
  тайл) осталась в резиденте, холодная (чтение файла уровня, разбор комнаты,
  рестарт, потабличные различия) уехала в pop_level_cold.c -> банк 8.
  Общее состояние объявлено в _pop_level.h: данные банковых модулей всё
  равно линкуются в общий _DATA, в банк уехал только КОД.

Побочно найден баг кодогена SDCC: `return 1;` из ветки не кладёт 1 в A —
до __banked он маскировался случайным ненулевым остатком в A.  Репро и
разбор — docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/, стаб t_char починен одним
выходом через переменную.  Аудит всех .asm roomtest: других мест нет.

_CODE 25628 -> 23005, куча 902 -> 3525 Б.  tests-host 6/6.
2026-08-12 21:53:08 +03:00

132 lines
6.4 KiB
C

/*
* pop_level.c — ГОРЯЧАЯ половина уровня: доступ к уже загруженным данным.
* См. pop_level.h (публичный API) и _pop_level.h (деление половин).
*
* Здесь живёт то, что зовут на каждый тайл и из любого банка: чтение
* foretable/backtable, дверные связи, живое состояние стражей. Загрузка
* файла, разбор комнаты и рестарт уровня — в pop_level_cold.c (банк 8):
* они отрабатывают раз на уровень/комнату, и в дефицитном W1 им не место.
*
* Общее состояние (страница, дверные таблицы, стражи) определено ЗДЕСЬ и
* объявлено в _pop_level.h — данные банковых модулей всё равно линкуются в
* общий _DATA, так что холодная половина видит их напрямую.
*/
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map / gfx_w0_unmap */
#include "pop_level.h"
#include "_pop_level.h"
uint8_t pop_lvl_blk, pop_lvl_page, pop_lvl_ok;
/* Копии таблиц дверных связей в W2 (LINKMAP мутабельна — таймеры кнопок). */
uint8_t pop_dl1[256], pop_dl2[256];
/* Живое состояние стражей: в оригинале массивы стражей — часть структуры
* уровня в ОЗУ, и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ (leave_guard кладёт туда позицию/
* направление/мастерство, а у мёртвого ещё и curr_seq), благодаря чему,
* вернувшись, находишь труп там же. У нас уровень лежит в EMM-странице
* только на чтение, поэтому держим мутабельную копию в W2: 6 байт/комнату. */
uint8_t pop_gstate[24 * 6];
uint8_t pop_current_level;
/* set_tile-запись в ЖИВУЮ foretable уровня (порт curr_room_tiles[…] = …).
* В оригинале уровень — обычная структура в ОЗУ, и do_pickup (seg006:1671),
* remove_loose (seg007:0EB8), loose_land (seg007:11E8) правят её насовсем.
* У нас уровень в EMM-странице — пишем прямо туда, поэтому изменение
* переживает выход из комнаты (BUG-LVLSTATE-1). Пишем БАЙТ ЦЕЛИКОМ:
* старшие биты старого тайла (напр. 0x20 «solid loose») к новому типу
* отношения не имеют. */
void pop_level_set_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos, uint8_t tile)
{
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
((uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_FG))[(uint16_t)(room - 1) * ROOM_TILES + tilepos]
= tile;
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_doorlink1(uint8_t i) { return pop_dl1[i]; }
uint8_t pop_doorlink2(uint8_t i) { return pop_dl2[i]; }
void pop_doorlink2_set(uint8_t i, uint8_t v) { pop_dl2[i] = v; }
uint8_t pop_level_tile(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
uint8_t v;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
v = (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
gfx_w0_unmap();
return v;
}
/* Батч-доступ: смаппить страницу уровня в W0 ОДИН раз, прочитать много
* тайлов через pop_level_tile_raw, размаппить один раз. Экономит N свапов
* окна 0 в горячих циклах (pop_process_trobs звал pop_level_tile на каждый
* trob каждый кадр). Между begin/end НЕЛЬЗЯ рисовать/звать код, которому
* нужно окно 0 в исходном состоянии — только сырые чтения уровня. */
void pop_level_access_begin(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_map(pop_lvl_page); }
void pop_level_access_end(void) { if (pop_lvl_ok) gfx_w0_unmap(); }
uint8_t pop_level_tile_raw(uint8_t room, uint8_t tilepos)
{
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || tilepos >= ROOM_TILES) return 0;
return (uint8_t)(room_fg_ptr(room)[tilepos] & 0x1F);
}
void pop_level_room_bg(uint8_t room, uint8_t *out30)
{
const uint8_t *rbg;
uint8_t i;
if (!out30) return;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24) {
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = 0;
return;
}
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
rbg = room_bg_ptr(room);
for (i = 0; i < ROOM_TILES; i++) out30[i] = rbg[i];
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_room_link(uint8_t room, uint8_t side)
{
uint8_t v;
if (!pop_lvl_ok || room < 1 || room > 24 || side > 3) return 0;
gfx_w0_map(pop_lvl_page);
v = ((const uint8_t *)(LVL_DATA_OFF + BP_LINKS))[(uint16_t)(room - 1) * 4 + side];
gfx_w0_unmap();
return v;
}
/* leave_guard (seg002:02F5): запомнить состояние стража комнаты. seq
* сохраняем ТОЛЬКО у мёртвого — у живого seq_hi = 0 означает «поднять
* стандартной стойкой», как в оригинале. */
void pop_guard_state_save(uint8_t room, uint8_t tile, int8_t dir, uint8_t x,
uint8_t skill, uint16_t seq, uint8_t dead)
{
uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return;
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
g[GS_TILE] = tile;
g[GS_DIR] = (uint8_t)dir;
g[GS_X] = x;
g[GS_SKILL] = skill;
if (dead) { g[GS_SEQL] = (uint8_t)seq; g[GS_SEQH] = (uint8_t)(seq >> 8); }
else { g[GS_SEQH] = 0; }
}
uint16_t pop_guard_state_seq(uint8_t room)
{
const uint8_t *g;
if (room < 1 || room > 24) return 0;
g = pop_gstate + (uint16_t)(room - 1) * 6;
if (g[GS_SEQH] == 0) return 0; /* живой — стандартная стойка */
return (uint16_t)(g[GS_SEQL] | ((uint16_t)g[GS_SEQH] << 8));
}
/* Запомненная X стража комнаты (для трупа: он лежит там, где лёг, а не в
* центре тайла). */
uint8_t pop_guard_state_x(uint8_t room)
{
if (room < 1 || room > 24) return 0;
return pop_gstate[(uint16_t)(room - 1) * 6 + GS_X];
}