roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)

Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-20 21:14:03 +03:00
parent 7f3e32ddd6
commit bf7ddfd4da
6 changed files with 359 additions and 11 deletions
+20 -5
View File
@@ -78,10 +78,11 @@ static const uint8_t *room_bg_ptr(uint8_t r)
}
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, uint8_t *below_fg)
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg)
{
const uint8_t *rfg, *rbg, *lnk;
uint8_t left, down, i;
uint8_t left, right, down, i;
if (!lvl_ok || room < 1 || room > 24) return -1;
@@ -95,10 +96,11 @@ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
bg[i] = rbg[i]; /* backtable как есть */
}
left = lnk[0]; /* L */
down = lnk[3]; /* D */
left = lnk[0]; /* L */
right = lnk[1]; /* R */
down = lnk[3]; /* D */
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты слева, строки 0..2 */
/* leftcol: правый столбец (col9) комнаты СЛЕВА, строки 0..2 (кромка col0) */
if (left >= 1 && left <= 24) {
const uint8_t *lf = room_fg_ptr(left);
const uint8_t *lb = room_bg_ptr(left);
@@ -110,6 +112,19 @@ int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
for (i = 0; i < 3; i++) { lcol_fg[i] = 20; lcol_bg[i] = 0; } /* нет комнаты = стена */
}
/* rightcol: левый столбец (col0) комнаты СПРАВА, строки 0..2 (кромка col9:
* коллизия на правом шве + переход вправо) */
if (right >= 1 && right <= 24) {
const uint8_t *rf = room_fg_ptr(right);
const uint8_t *rb = room_bg_ptr(right);
for (i = 0; i < 3; i++) {
rcol_fg[i] = (uint8_t)(rf[i * 10 + 0] & 0x1F);
rcol_bg[i] = rb[i * 10 + 0];
}
} else {
for (i = 0; i < 3; i++) { rcol_fg[i] = 20; rcol_bg[i] = 0; } /* нет комнаты = стена */
}
/* belowrow: верхний ряд (row0) комнаты снизу */
if (down >= 1 && down <= 24) {
const uint8_t *df = room_fg_ptr(down);
+2 -1
View File
@@ -34,7 +34,8 @@ void pop_level_free(void);
* вниз»); нет комнаты → стена.
* 0 — OK, -1 — уровень не загружен / room вне диапазона. */
int pop_room_load(uint8_t room, uint8_t *fg, uint8_t *bg,
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg, uint8_t *below_fg);
uint8_t *lcol_fg, uint8_t *lcol_bg,
uint8_t *rcol_fg, uint8_t *rcol_bg, uint8_t *below_fg);
/* Связь комнаты по стороне (0=L,1=R,2=U,3=D) → номер соседней (1..24) или
* 0, если стороны нет. Для переходов между комнатами (L2/L3). */
+50 -3
View File
@@ -84,18 +84,39 @@ static const int8_t wall_dr[6] = {0, 0, 10, 13, 0, 0}; /* wall_dist_from_right
static int8_t g_infrontx; /* колонка «перед персонажем» (set в get_tile_infrontof) */
/* ---- Карта комнаты ------------------------------------------------- */
uint8_t pop_fell_out; /* 1 = Kid упал за низ комнаты (сброс приложением) */
uint8_t pop_fell_out; /* 1 = Kid пересёк НИЖНЮЮ границу (см. pop_map.h) */
uint8_t pop_leave_dir; /* уход вбок/вверх: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (side+1) */
static uint8_t *g_fg; /* fg[30], row*10+col (МУТАБЕЛЬНАЯ — loose→empty) */
static uint8_t g_curr_tile; /* = curr_tile2: тайл последнего get_tile */
static uint8_t g_obj_xl; /* позиция внутри тайла (get_tile_div_mod) */
static uint8_t grab_timer; /* после зацепа (12): блокирует climb-up */
/* Связи комнаты (0 = нет соседа) + кромки швов: g_lcol = col9 левого соседа
* (за col0), g_rcol = col0 правого соседа (за col9). Для коллизии на швах —
* иначе Kid, войдя в соседнюю комнату у самой кромки (curr_col=-1/10), стоял
* бы «в стене» уровня и in_wall выбрасывал бы его. Задаются pop_map_set_edges. */
static uint8_t g_link_l, g_link_r, g_link_u, g_link_d;
static uint8_t g_lcol[3], g_rcol[3];
void pop_map_set(uint8_t *fg) { g_fg = fg; }
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg)
{
g_link_l = left; g_link_r = right; g_link_u = up; g_link_d = down;
if (lcol_fg) { g_lcol[0] = lcol_fg[0]; g_lcol[1] = lcol_fg[1]; g_lcol[2] = lcol_fg[2]; }
if (rcol_fg) { g_rcol[0] = rcol_fg[0]; g_rcol[1] = rcol_fg[1]; g_rcol[2] = rcol_fg[2]; }
}
static uint8_t get_tile(int8_t col, int8_t row)
{
if (col < 0 || col > 9 || row < 0 || row > 2)
g_curr_tile = TILE_WALL; /* край уровня = стена */
if (row < 0 || row > 2)
g_curr_tile = TILE_WALL;
else if (col == -1 && g_link_l) /* левый шов: тайл col9 комнаты слева */
g_curr_tile = g_lcol[row] & 0x1F;
else if (col == 10 && g_link_r) /* правый шов: тайл col0 комнаты справа */
g_curr_tile = g_rcol[row] & 0x1F;
else if (col < 0 || col > 9)
g_curr_tile = TILE_WALL; /* край уровня / нет соседа = стена */
else
g_curr_tile = g_fg[row * 10 + col] & 0x1F;
return g_curr_tile;
@@ -767,6 +788,31 @@ static void check_leave_below(void)
}
}
/* check_leave вбок (порт leave_room, seg002): передний край персонажа
* (char_dx_forward(cur_frame.dx) = char_x_left при взгляде влево / char_x_right
* вправо) сравнивается с кромками комнаты. Взгляд вправо: >=201 → right,
* <=57 → left; взгляд влево: <=54 → left, >=198 → right. goto_other_room:
* x∓140 (ширина комнаты), пересчёт колонки; сигнал pop_leave_dir (2=right,
* 1=left). Уход только если сосед есть (иначе кромка = стена, check_bumped
* удержит у шва). */
static void check_leave(void)
{
int fx = char_dx_forward(kid_cur_dx());
if (Kid.direction >= 0) { /* взгляд вправо: fx = char_x_right */
if (g_link_r && fx >= 201) {
Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 140); determine_col(); pop_leave_dir = 2;
} else if (g_link_l && fx <= 57) {
Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 140); determine_col(); pop_leave_dir = 1;
}
} else { /* взгляд влево: fx = char_x_left */
if (g_link_l && fx <= 54) {
Kid.x = (uint8_t)(Kid.x + 140); determine_col(); pop_leave_dir = 1;
} else if (g_link_r && fx >= 198) {
Kid.x = (uint8_t)(Kid.x - 140); determine_col(); pop_leave_dir = 2;
}
}
}
void pop_phys_tick(void)
{
if (grab_timer) grab_timer--;
@@ -778,4 +824,5 @@ void pop_phys_tick(void)
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
pop_check_knock(); /* seg003: сотрясение приземления → тряска loose в ряду */
check_leave_below(); /* seg002: y>=211 → переход в комнату снизу */
check_leave(); /* seg002: уход вбок (право) → переход в соседнюю комнату */
}
+11
View File
@@ -19,6 +19,17 @@
* что и в pop_room_draw, чтобы отрисовка видела изменения. */
void pop_map_set(uint8_t *fg);
/* Связи комнаты (0=нет соседа; иначе номер) + кромки швов для коллизии:
* lcol_fg = col9 левого соседа (за col0), rcol_fg = col0 правого соседа
* (за col9). Звать в enter_room. */
void pop_map_set_edges(uint8_t left, uint8_t right, uint8_t up, uint8_t down,
const uint8_t *lcol_fg, const uint8_t *rcol_fg);
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x∓140 / y+189).
* Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
extern uint8_t pop_leave_dir;
/* Loose floors (проваливающиеся полы). pop_loose_modif[30] — состояние на
* тайл (0 покой / 0x80.. тряска / 1..11 отсчёт падения); читает pop_bg при
* отрисовке. pop_loose_tick() — анимация + перерисовка изменившихся тайлов
+12 -2
View File
@@ -24,7 +24,7 @@
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
@@ -33,8 +33,11 @@ static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
lcol_fg, rcol_fg);
pop_room_set_below(below_fg);
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
@@ -138,6 +141,13 @@ int main(void)
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
}
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
pop_leave_dir = 0;
if (nb) {
enter_room(nb);
gfx_set_draw_page(back);
}
}
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */