roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)

Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-07-20 21:14:03 +03:00
parent 7f3e32ddd6
commit bf7ddfd4da
6 changed files with 359 additions and 11 deletions
+12 -2
View File
@@ -24,7 +24,7 @@
* соседей для кромок. Заполняются pop_room_load из уровня. File-scope,
* чтобы enter_room переключал комнату без длинного списка параметров. */
static uint8_t room_fg[30], room_bg[30];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t lcol_fg[3], lcol_bg[3], rcol_fg[3], rcol_bg[3], below_fg[10];
static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для переходов) */
/* Загрузить комнату room в рабочие массивы и отрисовать её фон в ОБЕ
@@ -33,8 +33,11 @@ static uint8_t cur_room; /* номер текущей комнаты (для
static void enter_room(uint8_t room)
{
uint8_t pg;
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, below_fg);
pop_room_load(room, room_fg, room_bg, lcol_fg, lcol_bg, rcol_fg, rcol_bg, below_fg);
pop_map_set(room_fg);
pop_map_set_edges(pop_room_link(room, 0), pop_room_link(room, 1),
pop_room_link(room, 2), pop_room_link(room, 3),
lcol_fg, rcol_fg);
pop_room_set_below(below_fg);
pop_loose_reset(); /* loose-состояние не тянем из старой комнаты */
for (pg = 0; pg < 2; pg++) {
@@ -138,6 +141,13 @@ int main(void)
gfx_set_draw_page(back);
kid_init(SEQ_STAND, 1, 1, 0);
}
} else if (pop_leave_dir) { /* L3: уход вбок/вверх (координаты уже репроецированы) */
uint8_t nb = pop_room_link(cur_room, (uint8_t)(pop_leave_dir - 1));
pop_leave_dir = 0;
if (nb) {
enter_room(nb);
gfx_set_draw_page(back);
}
}
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */