docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с 2026-07-21. Прогнал в MAME: - BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка → переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же. - BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение. - BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в bug_closed.md. bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2, таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива. TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и «Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2 переведены на нужный из двух файлов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,287 @@
|
||||
# roomtest — архив закрытых багов
|
||||
|
||||
Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые
|
||||
диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в
|
||||
[`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в [`TASKS.md`](TASKS.md).
|
||||
|
||||
Файл существует не ради истории как таковой: половина записей ниже — это
|
||||
разбор КОРНЯ (odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой
|
||||
кнопки, баг кодогенератора SDCC), и он экономит часы, когда похожий симптом
|
||||
всплывёт снова. Прежде чем заводить новый баг — грепни здесь по симптому.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Проверено в MAME 2026-08-01 (ревизия L1-TRIAGE)
|
||||
|
||||
Три бага стояли как **Critical** с 2026-07-21 и по исходникам выглядели
|
||||
закрытыми, но переподтверждены не были. Прогон в MAME (roomtest, `ROOMNAV`,
|
||||
чтение `_Kid` через мост) закрыл все три.
|
||||
|
||||
### BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
|
||||
|
||||
**Был симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату
|
||||
(через шов) Kid оказывался на ряду row 1 вместо row 0.
|
||||
|
||||
**Проверка 2026-08-01, точный сценарий бага.** Комната 6, Kid на ряду 0;
|
||||
осторожный шаг на кнопку (0,2) — решётка room8 (0,9) поднимается; удержание
|
||||
← через открытый шов:
|
||||
|
||||
| момент | `room` | `x` | `y` | `curr_col` | `curr_row` |
|
||||
|--------|--------|-----|-----|-----------|-----------|
|
||||
| на кнопке в room6 | 6 | 97 | 55 | 2 | 0 |
|
||||
| после перехода | **8** | 181 | **55** | 8 | **0** |
|
||||
|
||||
Ряд и Y сохранены, Kid стоит на полу ряда 0 (скриншот `triage_06.png`).
|
||||
Провала нет.
|
||||
|
||||
**Заодно снят и сам диагноз записи** — он был неверен. В записи стояло:
|
||||
«Y/`curr_row` при боковом переходе НЕ репроецируются, в отличие от
|
||||
`check_leave_below`». Это не дефект, а **точное поведение оригинала**:
|
||||
`goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390`) для направлений left/right
|
||||
меняет ТОЛЬКО `Char.x` (±140), а `Char.y`/`curr_row` трогает исключительно
|
||||
для up/down. Наш `check_leave` (`pop_map.c:1402`) делает ровно то же.
|
||||
Реальной причиной симптома была, судя по всему, кромочная коллизия — её
|
||||
закрыл `char_x_forward_edge` (см. BUG-SEAM-PINGPONG ниже).
|
||||
|
||||
### BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
|
||||
|
||||
**Был симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться
|
||||
приводила к тому, что Kid снова закидывался в ту же комнату — выйти нельзя.
|
||||
|
||||
**Проверка 2026-08-01.** Шов room2↔room3 (ряд 1, без ворот — чистый
|
||||
горизонтальный переход), с намеренным разворотом СРАЗУ после пересечения:
|
||||
|
||||
| действие | `room` | `x` | `curr_col` |
|
||||
|----------|--------|-----|-----------|
|
||||
| старт в room2 | 2 | 86 | 1 |
|
||||
| держим → | **3** | 122 | 3 |
|
||||
| сразу держим ← | **2** | 195 | 9 |
|
||||
| сразу держим → | **3** | 85 | 1 |
|
||||
| сразу держим ← | **2** | 183 | 8 |
|
||||
|
||||
Комната меняется РОВНО один раз на пересечение, туда и обратно, без
|
||||
осцилляции. Механизм на месте: `pop_leave_timer` (порт `exit_room_timer`,
|
||||
`pop_map.c:112,1553`) + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:365`).
|
||||
|
||||
### BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия — **ЗАКРЫТ фиксом от 2026-07-28**
|
||||
|
||||
**Был симптом:** при подтягивании на тайл, верх которого — кнопка
|
||||
(opener/closer), Kid рисовался ПОВЕРХ кнопки вместо того, чтобы быть
|
||||
перекрытым её передней гранью.
|
||||
|
||||
**Почему закрыт.** Запись требовала: «трактовать нажатую кнопку как
|
||||
floor-тайл в climb-overlay, учесть подстановку из `get_tile_to_draw`».
|
||||
Ровно это и сделано `tile_code_drawn()` — `climb_overlay_tile`
|
||||
(`pop_bg.c:1346`) берёт ПОДСТАВЛЕННЫЙ код тайла, а не сырой. То есть
|
||||
BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кромка (0,6))» из раздела
|
||||
«Исправлено», заведённый до фикса.
|
||||
|
||||
**Оговорка, чтобы не выдавать желаемое:** покадрово в MAME снимался СПУСК
|
||||
(кадры 148..138). Подъём идёт через ту же ветку и ту же таблицу
|
||||
`FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx]`, поэтому отдельного дефекта тут быть не может,
|
||||
но визуально направление «вверх» не переснималось. Если при сквозном
|
||||
прохождении (L1-PASS) увидишь Kid поверх кнопки на подъёме — заводи заново.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
|
||||
|
||||
Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23
|
||||
(lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char +
|
||||
char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Прежние гипотезы оставлены
|
||||
ниже для истории — они НЕ были причиной.
|
||||
|
||||
### КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником)
|
||||
|
||||
`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где
|
||||
`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116`
|
||||
и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»:
|
||||
`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;`
|
||||
(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит).
|
||||
Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57`
|
||||
(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при
|
||||
e >= 58 формула сокращается к чистому `e`.
|
||||
|
||||
Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 —
|
||||
бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57)
|
||||
НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки
|
||||
→ 57 → ложный leave → пинг-понг.
|
||||
|
||||
Эталонный цикл SDLPoP (нормализовано по трассе): стойка x=61 → тап вправо →
|
||||
safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61
|
||||
→ seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58,
|
||||
у всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ
|
||||
срабатывает; тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61
|
||||
(2/3 видно); тап → bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются.
|
||||
|
||||
### Фикс (pop_map.c)
|
||||
|
||||
`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ?
|
||||
0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll`
|
||||
(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт
|
||||
doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого
|
||||
выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в
|
||||
seg002/seg003.
|
||||
|
||||
### Симптом (как выглядел)
|
||||
|
||||
Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке
|
||||
room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя
|
||||
состояниями:
|
||||
- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт на 2/3);
|
||||
- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки.
|
||||
|
||||
Эталон SDLPoP: drawn_room **всегда остаётся room6**, Kid осциллирует у
|
||||
кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ переключается.
|
||||
|
||||
### Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir)
|
||||
|
||||
В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ,
|
||||
не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть:
|
||||
- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`.
|
||||
- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57.
|
||||
- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 +
|
||||
coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан
|
||||
воротами (d=61−57=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода.
|
||||
- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4),
|
||||
frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(−4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4
|
||||
компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку
|
||||
(frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned−4 = 57`.
|
||||
|
||||
### Что было ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина)
|
||||
|
||||
- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006
|
||||
set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward.
|
||||
- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) +
|
||||
xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184−140)+7 = 61` — совпадает с нашим
|
||||
(`x_bump[−1+5]=44`, +7, +10 = 61).
|
||||
- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает.
|
||||
- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15
|
||||
(image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid.
|
||||
- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает.
|
||||
|
||||
### Почему точечные фиксы НЕ работали
|
||||
|
||||
- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА,
|
||||
не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено.
|
||||
- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как
|
||||
pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасал:
|
||||
положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient.
|
||||
|
||||
### Задел, который НЕ понадобился: порт coll_room + отложенный drawn_room
|
||||
|
||||
Трасса показала, что в эталоне `Char.room`/`drawn_room` вообще не меняются,
|
||||
поэтому план S2/S3 для этого бага не потребовался. Остаётся заготовкой под
|
||||
стражей/двух персонажей в кадре:
|
||||
|
||||
1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` ≠ `drawn_room`. Уже есть `kid_room`
|
||||
(S1) + рендер-смещение `pop_kid_set_render_dx(∓140)`.
|
||||
2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать
|
||||
`check_collisions` → `get_row_collision_data` → `get_left_wall_xpos`/
|
||||
`get_right_wall_xpos` → `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`,
|
||||
`bump_col_left_of_wall`/`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_*` →
|
||||
`bumped()`. Тайлы — из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки, НЕ из снапшота.
|
||||
3. **Отрисовка по drawn_room**, персонаж со сдвигом ±140.
|
||||
4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3):** `leave_room` →
|
||||
`goto_other_room` → `exit_room` (`next_room`) → `check_the_end`.
|
||||
|
||||
Реализовано на 2026-07-22: S1 + `pop_leave_timer`.
|
||||
Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]].
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Решено НЕ делать
|
||||
|
||||
### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22
|
||||
|
||||
**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение
|
||||
openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`**
|
||||
(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально
|
||||
анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`).
|
||||
|
||||
**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода,
|
||||
**но только пока openness меняется** — во время открытия и медленного
|
||||
авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое — 0%. Замерено в MAME:
|
||||
брейк на `_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой.
|
||||
|
||||
**Приём** (heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, поэтому и стоит
|
||||
`bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров (x=0,
|
||||
gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику тайла
|
||||
(0,0), задетую полосой. **Пиксель-чувствительно** — обязательна выверка в
|
||||
MAME по кромкам.
|
||||
|
||||
**Решение:** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет
|
||||
помещаемся. Делать, только если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с
|
||||
воротами.
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## Исправлено
|
||||
|
||||
- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
|
||||
срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
|
||||
(а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
|
||||
`y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
|
||||
(`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
|
||||
уже обрезанный прямоугольник);
|
||||
(б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
|
||||
СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
|
||||
подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
|
||||
`draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
|
||||
`floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
|
||||
на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). **Этим же
|
||||
фиксом закрыт BUG-3** (см. выше).
|
||||
|
||||
- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
|
||||
2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
|
||||
`sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
|
||||
компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` —
|
||||
сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала
|
||||
(напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)`
|
||||
каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения
|
||||
(`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех
|
||||
модулей PoP: других случайных compare-then-store нет.
|
||||
|
||||
- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой,
|
||||
2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную
|
||||
статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия
|
||||
(`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней).
|
||||
Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат,
|
||||
в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр).
|
||||
|
||||
- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile`
|
||||
(pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id
|
||||
149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки».
|
||||
Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и
|
||||
`draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс
|
||||
`pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
|
||||
0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить)
|
||||
|
||||
- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12:
|
||||
зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него —
|
||||
голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29):
|
||||
там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а
|
||||
не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев,
|
||||
которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
|
||||
падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
|
||||
|
||||
- **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1,
|
||||
не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952)
|
||||
показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
|
||||
(24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак
|
||||
«комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки
|
||||
ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная:
|
||||
|
||||
```
|
||||
13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0
|
||||
13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15
|
||||
| 18 D→19, у 19 U=12
|
||||
```
|
||||
|
||||
Следствие: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки читает
|
||||
крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
|
||||
считает. Приоритет багов в этих трёх комнатах — низкий (в игре не видно).
|
||||
Reference in New Issue
Block a user