docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md

Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Александр Петров
2026-08-01 20:57:33 +03:00
parent 6b4a3b6b41
commit d552cbaca9
8 changed files with 417 additions and 381 deletions
+287
View File
@@ -0,0 +1,287 @@
# roomtest — архив закрытых багов
Сюда переезжает всё, что **закрыто**: подтверждённые фиксы, снятые
диагнозы, осознанные решения «не делать». Открытые баги — в
[`bug_list.md`](bug_list.md), текущие задачи — в [`TASKS.md`](TASKS.md).
Файл существует не ради истории как таковой: половина записей ниже — это
разбор КОРНЯ (odd-pixel арифметика `char_x`, подстановка тайла нажатой
кнопки, баг кодогенератора SDCC), и он экономит часы, когда похожий симптом
всплывёт снова. Прежде чем заводить новый баг — грепни здесь по симптому.
---
## Проверено в MAME 2026-08-01 (ревизия L1-TRIAGE)
Три бага стояли как **Critical** с 2026-07-21 и по исходникам выглядели
закрытыми, но переподтверждены не были. Прогон в MAME (roomtest, `ROOMNAV`,
чтение `_Kid` через мост) закрыл все три.
### BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
**Был симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату
(через шов) Kid оказывался на ряду row 1 вместо row 0.
**Проверка 2026-08-01, точный сценарий бага.** Комната 6, Kid на ряду 0;
осторожный шаг на кнопку (0,2) — решётка room8 (0,9) поднимается; удержание
← через открытый шов:
| момент | `room` | `x` | `y` | `curr_col` | `curr_row` |
|--------|--------|-----|-----|-----------|-----------|
| на кнопке в room6 | 6 | 97 | 55 | 2 | 0 |
| после перехода | **8** | 181 | **55** | 8 | **0** |
Ряд и Y сохранены, Kid стоит на полу ряда 0 (скриншот `triage_06.png`).
Провала нет.
**Заодно снят и сам диагноз записи** — он был неверен. В записи стояло:
«Y/`curr_row` при боковом переходе НЕ репроецируются, в отличие от
`check_leave_below`». Это не дефект, а **точное поведение оригинала**:
`goto_other_room` (`SDLPoP/src/seg002.c:390`) для направлений left/right
меняет ТОЛЬКО `Char.x` (±140), а `Char.y`/`curr_row` трогает исключительно
для up/down. Наш `check_leave` (`pop_map.c:1402`) делает ровно то же.
Реальной причиной симптома была, судя по всему, кромочная коллизия — её
закрыл `char_x_forward_edge` (см. BUG-SEAM-PINGPONG ниже).
### BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **ЗАКРЫТ (не воспроизводится)**
**Был симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться
приводила к тому, что Kid снова закидывался в ту же комнату — выйти нельзя.
**Проверка 2026-08-01.** Шов room2↔room3 (ряд 1, без ворот — чистый
горизонтальный переход), с намеренным разворотом СРАЗУ после пересечения:
| действие | `room` | `x` | `curr_col` |
|----------|--------|-----|-----------|
| старт в room2 | 2 | 86 | 1 |
| держим → | **3** | 122 | 3 |
| сразу держим ← | **2** | 195 | 9 |
| сразу держим → | **3** | 85 | 1 |
| сразу держим ← | **2** | 183 | 8 |
Комната меняется РОВНО один раз на пересечение, туда и обратно, без
осцилляции. Механизм на месте: `pop_leave_timer` (порт `exit_room_timer`,
`pop_map.c:112,1553`) + `char_x_forward_edge` (`pop_map.c:365`).
### BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия — **ЗАКРЫТ фиксом от 2026-07-28**
**Был симптом:** при подтягивании на тайл, верх которого — кнопка
(opener/closer), Kid рисовался ПОВЕРХ кнопки вместо того, чтобы быть
перекрытым её передней гранью.
**Почему закрыт.** Запись требовала: «трактовать нажатую кнопку как
floor-тайл в climb-overlay, учесть подстановку из `get_tile_to_draw`».
Ровно это и сделано `tile_code_drawn()``climb_overlay_tile`
(`pop_bg.c:1346`) берёт ПОДСТАВЛЕННЫЙ код тайла, а не сырой. То есть
BUG-3 — дубль пункта «спуск с кнопки (room8, кромка (0,6))» из раздела
«Исправлено», заведённый до фикса.
**Оговорка, чтобы не выдавать желаемое:** покадрово в MAME снимался СПУСК
(кадры 148..138). Подъём идёт через ту же ветку и ту же таблицу
`FLOOR_LEFT_OVERLAY[fidx]`, поэтому отдельного дефекта тут быть не может,
но визуально направление «вверх» не переснималось. Если при сквозном
прохождении (L1-PASS) увидишь Kid поверх кнопки на подъёме — заводи заново.
---
## BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
Настоящий корень найден потиковой трассой ЖИВОГО SDLPoP 1.23
(lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char +
char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Прежние гипотезы оставлены
ниже для истории — они НЕ были причиной.
### КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником)
`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где
`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116`
и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»:
`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;`
(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит).
Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57`
(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при
e >= 58 формула сокращается к чистому `e`.
Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 —
бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57)
НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки
→ 57 → ложный leave → пинг-понг.
Эталонный цикл SDLPoP (нормализовано по трассе): стойка x=61 → тап вправо →
safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61
→ seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58,
у всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ
срабатывает; тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61
(2/3 видно); тап → bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются.
### Фикс (pop_map.c)
`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ?
0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll`
(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт
doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого
выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в
seg002/seg003.
### Симптом (как выглядел)
Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке
room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя
состояниями:
- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт на 2/3);
- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки.
Эталон SDLPoP: drawn_room **всегда остаётся room6**, Kid осциллирует у
кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ переключается.
### Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir)
В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ,
не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть:
- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`.
- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57.
- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 +
coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан
воротами (d=6157=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода.
- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4),
frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4
компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку
(frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned4 = 57`.
### Что было ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина)
- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006
set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward.
- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) +
xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184140)+7 = 61` — совпадает с нашим
(`x_bump[1+5]=44`, +7, +10 = 61).
- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает.
- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15
(image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid.
- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает.
### Почему точечные фиксы НЕ работали
- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА,
не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено.
- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как
pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасал:
положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient.
### Задел, который НЕ понадобился: порт coll_room + отложенный drawn_room
Трасса показала, что в эталоне `Char.room`/`drawn_room` вообще не меняются,
поэтому план S2/S3 для этого бага не потребовался. Остаётся заготовкой под
стражей/двух персонажей в кадре:
1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` ≠ `drawn_room`. Уже есть `kid_room`
(S1) + рендер-смещение `pop_kid_set_render_dx(∓140)`.
2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать
`check_collisions` → `get_row_collision_data` → `get_left_wall_xpos`/
`get_right_wall_xpos` → `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`,
`bump_col_left_of_wall`/`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_*` →
`bumped()`. Тайлы — из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки, НЕ из снапшота.
3. **Отрисовка по drawn_room**, персонаж со сдвигом ±140.
4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3):** `leave_room` →
`goto_other_room` → `exit_room` (`next_room`) → `check_the_end`.
Реализовано на 2026-07-22: S1 + `pop_leave_timer`.
Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]].
---
## Решено НЕ делать
### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22
**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение
openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`**
(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально
анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`).
**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода,
**но только пока openness меняется** — во время открытия и медленного
авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое — 0%. Замерено в MAME:
брейк на `_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой.
**Приём** (heal НЕ годится: печёные бары устаревшие, поэтому и стоит
`bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров (x=0,
gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику тайла
(0,0), задетую полосой. **Пиксель-чувствительно** — обязательна выверка в
MAME по кромкам.
**Решение:** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет
помещаемся. Делать, только если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с
воротами.
---
## Исправлено
- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
(а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
`y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
(`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
уже обрезанный прямоугольник);
(б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
`draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
`floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138). **Этим же
фиксом закрыт BUG-3** (см. выше).
- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
`sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a` —
сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала
(напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)`
каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения
(`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех
модулей PoP: других случайных compare-then-store нет.
- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой,
2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную
статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия
(`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней).
Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат,
в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр).
- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile`
(pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id
149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки».
Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и
`draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс
`pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
---
## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить)
- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12:
зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него —
голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29):
там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а
не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев,
которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
- **Комнаты 13, 18, 24 недостижимы в обычной игре** — свойство ДАННЫХ уровня 1,
не наш баг. Обход графа от стартовой комнаты (по `res2001.bin`, links @1952)
показывает: у всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
(24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак
«комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки
ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная:
```
13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0
13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15
| 18 D→19, у 19 U=12
```
Следствие: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки читает
крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает. Приоритет багов в этих трёх комнатах — низкий (в игре не видно).