Музыка: озвучена вся заставка, тайминги сведены со шкалой оригинала

Добавлены треки 54 (тема титров), 50/53/52 (три реплики сцены с
принцессой и Джафаром) — заставка звучит целиком, как в оригинале.

pop_music: два слота EMM. Реплики идут встык, паузы под загрузку нет,
поэтому следующая читается в НЕ играющий слот, а play подменяет
резидентную таблицу страниц. Своей копии таблицы слот не держит — её
хранит блок EMM. Плюс постраничная загрузка (load_begin/load_step):
страница стоит 33 мс, четверть логического кадра сцены, и подкачка
посреди анимации не видна.

Тайминги: все длительности сцен — в тиках оригинала (60 Гц), перевод в
кадры луча делает POP_T60. Пока сцены были немыми, разбег в 20 % был
незаметен; с музыкой реплика кончалась раньше картинки. Переведены
титры, история, хвост после PV и пейсинг самой PV-сцены.

Паузы, которые оригинал отмеряет концом сэмпла, теперь равны реальной
длине наших записей: конец m50 на тике 846, вход Джафара 1046, уход
2073, конец сцены 2500 (было 1959). Fade перед PV сдвинут так, чтобы
полная темнота наступала в тот же момент трека, что у SDLPoP: их fade
длиннее нашего на 123 тика, наш полосовой переход длиннее на 16.

Финальная сцена: убраны песочные часы — end_sequence_anim не трогает
hourglass_state, а reset_cutscene его обнулил. Уровень пройден, время
больше не идёт.

Проверено в MAME: цепочка 54 -> 55 -> 50 -> 53 -> 52 отыгрывается
целиком, интро доходит до демо-режима. Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 20:17:38 +03:00
parent 16d3262340
commit d86adc54c4
13 changed files with 477 additions and 140 deletions
+6 -5
View File
@@ -180,12 +180,13 @@ SND_PARTS := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(SND_DIR)/s$(n).bin)
SND_ARC := $(SND_DIR)/snd.arc
SND_DATA := $(SND_ARC)
# МУЗЫКА: записи DOS-версии, приведённые к формату CBL и порезанные на
# страницы EMM (toolchain/pop_pack_music.py). Пока в игре звучит один
# трек — story_1_absence на первом экране intro; список расширяется
# добавлением номеров в MUS_IDS, имена кусков задаёт упаковщик.
# МУЗЫКА: записи DOS-версии, приведённые к формату CBL
# (toolchain/pop_pack_music.py). Сейчас озвучена вся заставка:
# 54 — тема титров, 55 — «In the absence», 50/53/52 — три реплики сцены
# с принцессой и Джафаром. Игровые джинглы (смерть, зелья) пойдут
# отдельной задачей: там музыка спорит с эффектами за единственный CBL.
MUS_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/music
MUS_IDS := 55
MUS_IDS := 50 52 53 54 55
MUS_DATA := $(foreach i,$(MUS_IDS),$(MUS_DIR)/m$(i).bin)
# UI: два исходных шрифта SDLPoP в одном EMM-атласе. Файл короче страницы:
+22
View File
@@ -1206,6 +1206,28 @@ N навык M» — отдельная надобность, если пона
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
### <a id="arc-atlases"></a>ARC-ATLASES. Атласы — в архивы PBA1, как звук и музыка
**Что сделано.** Формат PBA1 и читатель готовы и работают на звуке:
`toolchain/pop_pack_arc.py` собирает архив (заголовок 512 Б, записи по 4
байта — offset в секторах, size в байтах), `pop_arc.c` открывает его ОДИН
раз на группу и читает элементы прямо в EMM-страницы. Набор эффектов
уехал в `SND\snd.arc` целиком.
**Что осталось.** Перевести остальные группы: `BG\` (25 файлов), `KID\`
(60), `GUARD/SKEL/VIZIER/SHADOW` (~50), `TITLE\` (21), `PV\` (75),
`LEVELS\` (15). Каждая группа — свой архив, потому что таблицу держит
вызывающий на стеке (4 байта на запись, у PV это 300 Б).
**Зачем.** Замер 2026-08-25: `open` 51,4 мс против 32,6 мс на чтение 16 КБ.
Стартовая пачка ресурсов — около 142 файлов, то есть **7,3 с чистого
`open`**, который архивы убирают почти целиком. Второй мотив назван
пользователем прямо: «не нравится огромное кол-во файлов» в корне диска.
**Чем подтверждать.** Время от запуска до первого кадра уровня (сейчас
меряется по MAME), число файлов на образе, и что каждая сцена по-прежнему
собирается при неполном диске (пути ошибок в `atlas_load`).
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
+7
View File
@@ -10,6 +10,13 @@
#include <stdint.h>
/* ТИК ОРИГИНАЛА -> НАШ КАДР. Все длительности сцен взяты из SDLPoP в его
* тиках (BASE_FPS = 60), а ждём мы кадрами луча (50 Гц). Без пересчёта
* сцена идёт на 20 % дольше незаметно, пока она немая, и сразу слышно,
* когда под неё играет музыка: реплика кончается раньше картинки.
* Аргумент константа сценария, до 2500, так что 32-бит не возникает. */
#define POP_T60(t) ((uint16_t)((uint16_t)(t) * 5u / 6u))
typedef enum {
POP_CS_SHOW = 1, /* arg: номер готового кадра */
POP_CS_WAIT, /* arg: число логических кадров */
+174 -74
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "pop_music.h"
#include "pop_cutscene.h"
#include "pop_intro.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_wait_edge */
#include "pop_pal.h"
#include "pop_timer.h"
#include "pop_ui.h"
@@ -25,33 +26,42 @@
#define INTRO_PARTS 5
#define INTRO_FADE 4
#define PV_ANIM_TICKS 1959
/* Оцифрованные эффекты pv_scene() (SDLPoP seg001:422). Музыка сюжета
* (50/52/53) в наборе пустая её у нас нет; эти два ЕСТЬ и в оригинале
* звучат именно здесь: створка ворот закрывается, затем открывается дверь
* покоев, из которой входит Джафар. */
/* Оцифрованные эффекты pv_scene() (SDLPoP seg001:422): створка ворот
* закрывается, затем открывается дверь покоев, из которой входит Джафар. */
#define PV_SND_GATE_CLOSING 4
#define PV_SND_DOOR_OPENING 51
/* Шкала ниже повторяет порядок pv_scene() SDLPoP. Обычный кадр cutscene
* длится 8 тиков, после начала заклинания 7. Длинные речевые паузы здесь
* заданы явно: в DOS они заканчиваются по окончании CBL-сэмпла. */
/* Шкала ниже повторяет порядок pv_scene() SDLPoP и живёт в ЕГО тиках
* (60 Гц): обычный кадр cutscene длится 8 тиков, до первой смены темпа 6,
* после начала заклинания 7. В кадры луча переводит POP_T60.
*
* ДЛИННЫЕ ПАУЗЫ ЗДЕСЬ ЭТО РЕПЛИКИ. Оригинал их не отмеряет, а ждёт
* окончания сэмпла (`do { frame(1) } while (check_sound_playing())`), и
* пока музыки у нас не было, паузы стояли укороченными «на глаз». Теперь
* они равны реальной длине наших записей (pop_music_tbl.h, тики = блоки *
* 128 / 10937,5 * 60): m50 831, m53 985 тиков. */
enum {
PV_WAIT_END = 360,
PV_GATE_END = 408,
PV_DOOR_END = 432,
PV_MUS_2_START = 12, /* frame(2), затем «принцесса ждёт» (m50) */
PV_MUS_3_LOAD = 60, /* подкачка следующей реплики, m50 звучит */
PV_M50_END = 846, /* 12 + 834: конец m50, кадр становится 8 */
PV_WAIT_END = 886, /* +frame(5) -> створка ворот */
PV_GATE_END = 934,
PV_DOOR_END = 958,
PV_TURN_START = PV_DOOR_END,
PV_WALK1_START = 472,
PV_DIALOG1_START = 520,
PV_WALK2_START = 696,
PV_DIALOG2_START = 936,
PV_RAISE_START = 1216,
PV_STEPBACK_START = 1223,
PV_MAGIC_START = 1342,
PV_EXIT_START = 1490,
PV_GLASS_DONE = 1700,
PV_SLUMP_START = 1763
PV_WALK1_START = 998,
PV_DIALOG1_START = 1046, /* Джафар входит — реплика m53 */
PV_MUS_4_LOAD = 1100, /* подкачка m52, Джафар стоит на месте */
PV_WALK2_START = 1222,
PV_DIALOG2_START = 1462,
PV_RAISE_START = 1742,
PV_STEPBACK_START = 1749,
PV_MAGIC_START = 1868,
PV_EXIT_START = 2031, /* 1046 + 985: конец m53 */
PV_MUS_4_START = 2073, /* +frame(6) -> «Джафар уходит» (m52) */
PV_GLASS_DONE = 2241,
PV_SLUMP_START = 2304,
PV_ANIM_TICKS = 2500
};
enum {
@@ -103,10 +113,18 @@ static const char * const pv_base_part[INTRO_PARTS] = {
/* Две текстовые половины show_title(). Между ними PV теперь идёт отдельным
* покадровым renderer-ом, а не четырьмя полными статичными композициями. */
/* ПОЧЕМУ НЕ 0x258, КАК В ОРИГИНАЛЕ. Точка отсчёта у обоих — пуск m55;
* совпасть должен МОМЕНТ ПОЛНОЙ ТЕМНОТЫ, а дороги к нему разные:
* SDLPoP: transition_ltr 80 тиков + pop_wait 0x258 + fade_out_2, а тот
* гасит палитру за 0x40 шагов по 2 тика = 128 тиков;
* у нас: полосовой переход 80 кадров луча (= 96 тиков) + WAIT + fade
* всего в четыре ступени палитры (= 5 тиков).
* Отсюда 80 + 600 + 128 - 96 - 5 = 707. Дальше и там и там экран уже
* чёрный, а трек доигрывает этой паузой сцена и стыкуется с PV. */
static const pop_cs_cmd_t intro_before_pv[] = {
/* absence собирается прямо поверх последнего title-кадра полосовым
* transition_ltr(), как в SDLPoP; оба экрана используют title.pal. */
{ POP_CS_WAIT, 0x258 }, /* story 1: In the absence */
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(707) }, /* story 1: In the absence */
{ POP_CS_FADE_OUT, 0 },
{ POP_CS_END, 0 }
};
@@ -130,13 +148,20 @@ static const pop_cs_cmd_t intro_pv_fallback[] = {
{ POP_CS_END, 0 }
};
static const pop_cs_cmd_t intro_after_pv[] = {
/* Хвост show_title() разрезан надвое: между «свадьбой» и титрами оригинал
* ЖДЁТ окончания последней реплики Джафара (seg000:2051), которая начала
* звучать ещё в PV и продолжается поверх смены картинки. */
static const pop_cs_cmd_t intro_marry[] = {
{ POP_CS_PALETTE, INTRO_PAL_STORY },
{ POP_CS_SHOW, INTRO_STORY_MARRY },
{ POP_CS_FADE_IN, 0 },
{ POP_CS_WAIT, 0x78 },
{ POP_CS_END, 0 }
};
static const pop_cs_cmd_t intro_credits[] = {
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(0x78) },
{ POP_CS_SHOW, INTRO_STORY_CREDITS },
{ POP_CS_WAIT, 0x168 },
{ POP_CS_WAIT, POP_T60(0x168) },
{ POP_CS_FADE_OUT, 0 },
{ POP_CS_END, 0 }
};
@@ -592,17 +617,18 @@ static void pv_blit_princess(const atlas_t *princess, const pv_actor_t *actor)
166, (uint8_t)!actor->left);
}
/* Внутренняя шкала сценария пока остаётся в исходных тиках 60 Гц: так
* сохраняются точки начала реплик и последовательностей. Внешне каждый
* такой логический кадр показывается четыре физических кадра Sprinter. */
/* Длина логического кадра в тиках 60 Гц — cutscene_frame_time оригинала.
* Сколько это кадров луча, решает пейсинг в intro_pv_animated. */
static uint8_t pv_seq_period(uint16_t tick)
{
if (tick < PV_WAIT_END) return 6;
if (tick < PV_M50_END) return 6;
if (tick < PV_RAISE_START) return 8;
return 7;
}
static void intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
/* Рисует кадр и меняет страницу; возвращает, сколько кадров луча на это
* ушло (вспышка живёт на физической шкале и стоит одиннадцать). */
static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
const atlas_t *j1, const atlas_t *j2,
const atlas_t *hourglass, const atlas_t *torch,
const pv_actor_t *p, const pv_actor_t *j,
@@ -653,14 +679,9 @@ static void intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
pop_pal_flash_white(0);
gfx_wait_vsync();
}
} else {
uint8_t hold;
/* Номинальные 50/4 = 12,5 FPS. Если сама сборка кадра пересекла
* лишний фронт, фактическая частота естественно станет ниже; точный
* anchor-based pacing оставлен отдельным TODO. */
for (hold = 1; hold < 4; hold++) gfx_wait_vsync();
return 11;
}
return 1;
}
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
@@ -674,6 +695,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick;
uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* потрачено кадров луча с начала сцены */
uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1;
uint8_t torch_right = 6;
@@ -713,10 +735,10 @@ static int intro_pv_animated(void)
}
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
/* Все атласы сцены уже в EMM: дальше файлового ввода-вывода нет, и
* насос CBL можно открывать (иначе ESTEX не даёт долить блок см.
* контракт pop_sfx_start). Полноэкранная accel-копия кадра насосу не
* мешает: leaf режет DI бандами по 16 строк. */
/* Актёрские атласы в EMM; дальше по сцене диск трогает только подкачка
* следующей реплики по одной странице за кадр (pop_music_load_step).
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start();
result = 0;
princess_actor.x = 120;
@@ -754,6 +776,16 @@ static int intro_pv_animated(void)
* очередного сэмпла, заявляем эффект ровно на них. */
if (tick == PV_WAIT_END) pop_sfx_play(PV_SND_GATE_CLOSING);
else if (tick == PV_GATE_END) pop_sfx_play(PV_SND_DOOR_OPENING);
/* Три реплики сцены. Каждая следующая читается с диска, пока
* звучит предыдущая (второй слот pop_music), поэтому здесь
* остаётся только пуск мгновенный. */
else if (tick == PV_MUS_2_START) pop_music_play();
else if (tick == PV_MUS_3_LOAD)
(void)pop_music_load_begin(POP_MUS_STORY_3);
else if (tick == PV_DIALOG1_START) pop_music_play();
else if (tick == PV_MUS_4_LOAD)
(void)pop_music_load_begin(POP_MUS_STORY_4);
else if (tick == PV_MUS_4_START) pop_music_play();
++tick;
} while (tick < frame_end);
@@ -768,13 +800,30 @@ static int intro_pv_animated(void)
++anim_step;
}
render_tick = (uint16_t)(tick - 1);
intro_pv_draw_frame(&princess, &jaffar0, &jaffar1, &jaffar2,
&hourglass, &torch, &princess_actor,
&jaffar_actor, star_phase, torch_left,
torch_right, sand_frame, flash, render_tick);
beam += intro_pv_draw_frame(&princess, &jaffar0, &jaffar1, &jaffar2,
&hourglass, &torch, &princess_actor,
&jaffar_actor, star_phase, torch_left,
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, до досыпания кадра:
* 33 мс диска укладываются в паузу логического кадра (133 мс) и
* анимации не стоят. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с, наш экран идёт на 1/50: без пересчёта сцена растянулась
* бы на пятую часть, и реплики разъехались бы с картинкой. */
{
uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
}
}
pop_sfx_pause(); /* дальше снова только загрузка файлов */
/* CBL НЕ ГЛУШИМ: последняя реплика Джафара звучит поверх смены сцены —
* ровно как в оригинале, где show_title ждёт её окончания уже на
* экране «свадьбы» (seg000:2051). Глушит вызывающий, когда музыка
* действительно доиграла. */
if (result) { pop_music_free(); pop_sfx_pause(); }
if (!result) pop_pal_fade_out(INTRO_FADE);
free_torch:
@@ -872,14 +921,24 @@ free_hourglass_pre:
* видимый title узкими вертикальными полосами слева направо. У оригинала
* 2px/120 FPS; здесь 4px/60 FPS даёт ту же длительность (~1.3 с), не
* удваивая число полных копий 320x256 в ограниченном bank 9. */
/* Собрать «In the absence» в СКРЫТУЮ страницу. Отделено от показа: между
* ними успевает загрузиться трек, а на экране всё это время держится
* последний кадр титров ровно как у оригинала, который рисует историю в
* offscreen и лишь потом пускает transition_ltr. */
static int intro_story_prepare(void)
{
uint8_t target = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
return intro_draw_page(INTRO_STORY_ABSENCE, target);
}
/* Полосовой показ подготовленной страницы (transition_ltr оригинала). */
static int intro_story_transition(void)
{
gfx_rect_t stripe;
uint8_t visible = gfx_get_visible_page();
uint8_t target = (uint8_t)(visible ^ 1);
int x;
if (intro_draw_page(INTRO_STORY_ABSENCE, target) != 0) return -1;
gfx_set_draw_page(visible); /* source gfx_copy_page = target */
stripe.y = 0;
stripe.h = GFX_HEIGHT;
@@ -1119,8 +1178,13 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
pv_draw_stars(cut_star_phase);
pv_blit_floor(&cut_hg, cut_hg_state, 152, 168);
pv_blit_floor(&cut_hg, (uint8_t)(8 + cut_sand), 160, 164);
/* hourglass_state == 0 — часов в комнате нет вовсе (reset_cutscene
* SDLPoP ставит state=0 и sandflow=-1). Так идёт финальная встреча
* с принцессой: время уже не считается, это победа. */
if (cut_hg_state) {
pv_blit_floor(&cut_hg, cut_hg_state, 152, 168);
pv_blit_floor(&cut_hg, (uint8_t)(8 + cut_sand), 160, 164);
}
cut_blit_princess(&Guard, &pr_fr);
if (kid_visible) cut_blit_kid(&Kid, &kid_fr);
/* ПОСЛЕ персонажей: передняя колонна — передний слой комнаты, она
@@ -1144,16 +1208,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
}
/* Общая обвязка всех трёх сцен: чистый фон комнаты принцессы в обе
* страницы, PV-палитра, актёрские атласы. Возврат -1 ресурсов нет
* страницы, PV-палитра, актёрские атласы. hg_state кадр песочных часов
* (0 = часов нет). Возврат -1 ресурсов нет
* (неполный HDD), и caller откатывается на статический сценарий. */
static int cut_begin(void)
static int cut_begin(uint8_t hg_state)
{
uint8_t i;
intro_skip_begin(&cut_skip);
cut_torch_l = 1; cut_torch_r = 6; cut_sand = 0;
for (i = 0; i < 6; i++) cut_star_phase[i] = 1;
cut_hg_state = pre_hourglass_state();
cut_hg_state = hg_state;
intro_prepare_palette(INTRO_PAL_PV);
intro_commit_palette();
if (intro_pv_draw_base() != 0) return -1;
@@ -1173,7 +1238,7 @@ static int cut_scene_8(void)
{
uint8_t aborted;
if (cut_begin() != 0) return -1;
if (cut_begin(pre_hourglass_state()) != 0) return -1;
/* init_mouse_cu8 (seg001:0212) = init_mouse_go + x=144 + seq_106. */
cut_kid_init(CHARID_24_MOUSE, 144, 167, 106);
/* princess_crouching (seg001:024D): сидит и гладит мышь. */
@@ -1198,7 +1263,7 @@ static int cut_scene_9(void)
{
uint8_t aborted;
if (cut_begin() != 0) return -1;
if (cut_begin(pre_hourglass_state()) != 0) return -1;
/* princess_stand (seg001:026A) — поза PV1, лицом вправо. */
cut_shad_init(144, 169, 94);
Guard.direction = 0;
@@ -1224,7 +1289,10 @@ static int cut_ending(void)
{
uint8_t aborted;
if (cut_begin() != 0) return -1;
/* end_sequence_anim (seg001:041C) НЕ трогает hourglass_state, а
* reset_cutscene перед сценой обнулил его: песочных часов в финале нет.
* Это и логично уровень пройден, время больше не идёт. */
if (cut_begin(0) != 0) return -1;
/* init_ending_princess (seg001:0251) + init_ending_kid (seg001:0287). */
cut_shad_init(136, 164, 109);
cut_kid_init(CHARID_0_KID, 198, 164, 1);
@@ -1296,31 +1364,42 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
{
int pv_result;
/* Title уже заглушил CBL; оставляем это явным lifecycle-правилом, если
* intro позднее будет вызвано отдельно (например, из debug-маршрута). */
pop_sfx_pause();
if (intro_story_transition() != 0) {
/* МУЗЫКА ПРИХОДИТ СЮДА ЗВУЧАЩЕЙ. На титрах играет тема (m54), и
* обрывать её нельзя: у оригинала заставка и история одна звуковая
* дорожка, где следующая реплика начинается там, где кончилась
* предыдущая. Поэтому здесь ни pop_sfx_pause, ни pop_sfx_start:
* CBL уже открыт титрами. */
if (intro_story_prepare() != 0) {
/* Ошибка файла не должна оставить старый title без выхода: менее
* эффектный, но корректный fallback остаётся обычным fade-in. */
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_prepare_palette(INTRO_PAL_STORY);
if (intro_draw_new_palette(INTRO_STORY_ABSENCE) == 0)
pop_pal_fade_in(INTRO_FADE);
}
/* Первый экран истории — единственное место, где музыка уже звучит.
* Грузим ПОСЛЕ того, как картинка собрана: чтение кусков идёт через
* ESTEX, и при открытом CBL насос не успел бы долить блок (скрежет,
* см. pop_sfx_start). Порядок обязателен: load -> start -> play. */
if (pop_music_load(POP_MUS_STORY_1) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
} else {
/* Картинка собрана и ждёт в скрытой странице; читаем следующую
* реплику во ВТОРОЙ слот тема титров при этом продолжает
* звучать из первого. */
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_1);
/* Тему дослушиваем до конца, как seg000:2027, и только потом
* пускаем историю: пуск и полосовой переход идут встык. */
{
intro_skip_t head;
intro_skip_begin(&head);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&head))
pop_wait_edge();
}
(void)pop_sfx_start(); /* идемпотентно: титры его уже открыли */
pop_music_play();
(void)intro_story_transition();
}
if (intro_run(intro_before_pv)) {
/* Пропуск по клавише. ГЛУШИМ ВЫВОД: сразу за возвратом пойдёт
* загрузка уровня, а при открытом CBL ESTEX уходит в диск дольше,
* чем играет буфер, и железо начинает крутить свои 256 байт по
* кругу на слух ровно тот скрежет, что ловится нажатием клавиши
* на первом экране истории. В обычной ветке ниже pause уже есть,
* а здесь его не было. */
* на первом экране истории. */
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
@@ -1329,26 +1408,47 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
/* ДОИГРАТЬ ПОД ЧЁРНЫМ ЭКРАНОМ. Оригинал не обрывает story-трек на
* переходе к PV: fade уводит картинку, а музыка продолжается, и лишь
* когда она смолкла, начинается сцена с принцессой (у SDLPoP это
* общий приём `while (check_sound_playing())`, seg000:2027).
* Мы освобождали страницы сразу после fade, и трек обрывался на
* полуслове на слух это и был скрежет в конце затемнения. */
* общий приём `while (check_sound_playing())`, seg000:2027). */
{
intro_skip_t tail;
intro_skip_begin(&tail);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail)) pop_wait_edge();
}
pop_music_free();
/* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине:
* дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики
* подкачиваются по странице за кадр. */
pop_sfx_pause();
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2);
pv_result = intro_pv_animated();
if (pv_result > 0) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
return 1;
}
if (pv_result < 0 && intro_run(intro_pv_fallback)) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
return 1;
}
if (intro_run(intro_after_pv)) {
/* «Свадьба» показывается ПОВЕРХ звучащей реплики Джафара: она началась
* в PV и переживает и fade-out сцены, и fade-in этого экрана. */
if (intro_run(intro_marry)) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
return 1;
}
{
intro_skip_t marry;
intro_skip_begin(&marry);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&marry))
pop_wait_edge();
}
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
if (intro_run(intro_credits)) {
intro_restore_game_palette();
return 1;
}
+122 -40
View File
@@ -18,10 +18,18 @@
#include "pop_sfx.h"
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
static uint8_t mus_blk; /* блок EMM под трек */
static uint8_t mus_pages; /* сколько страниц реально занято */
static uint16_t mus_blocks; /* длина трека в порциях по 128 Б */
static uint8_t mus_id; /* что загружено — для менеджера звука */
/* Два слота: играющий и подгружаемый. Своей таблицы страниц слот НЕ
* держит её и так хранит блок EMM, и mem_get_page отдаёт номер по
* индексу. Резидентный pop_mus_page[] заполняется на pop_music_play, для
* одного слота: 40 байт W2 у игры лишних нет. */
#define MUS_SLOTS 2
static uint8_t slot_blk[MUS_SLOTS]; /* блок EMM, 0 — слот пуст */
static uint8_t slot_pages[MUS_SLOTS];
static uint16_t slot_blocks[MUS_SLOTS];
static uint8_t slot_id[MUS_SLOTS];
static uint8_t mus_cur; /* слот, что играет/играл */
static uint8_t mus_ready; /* слот+1, готовый к запуску */
/* "MUS\mNN.bin" — ровно 8.3, как требует DSS. */
static void mus_name(char *buf, uint8_t id)
@@ -34,6 +42,25 @@ static void mus_name(char *buf, uint8_t id)
buf[11] = 0;
}
/* ld_busy отдельно от ld_fd: инициализаторов у статиков в банке нет
* (crt0 зануляет _DATA), а «нет открытого файла» это не ноль. */
static uint8_t ld_busy;
static int ld_fd;
static uint8_t ld_slot;
static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */
static uint8_t ld_pages;
static uint8_t ld_id;
static void slot_release(uint8_t n)
{
if (slot_blk[n]) {
mem_free_block(slot_blk[n]);
slot_blk[n] = 0;
}
slot_pages[n] = 0;
slot_blocks[n] = 0;
}
void pop_music_stop(void) __banked
{
pop_mus_left = 0;
@@ -41,63 +68,118 @@ void pop_music_stop(void) __banked
void pop_music_free(void) __banked
{
if (ld_busy) { close(ld_fd); ld_busy = 0; }
pop_mus_left = 0;
if (mus_blk) {
mem_free_block(mus_blk);
mus_blk = 0;
}
mus_pages = 0;
mus_blocks = 0;
slot_release(0);
slot_release(1);
mus_ready = 0;
}
int8_t pop_music_load(uint8_t id) __banked
/* --- загрузка ---------------------------------------------------------
*
* ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и
* следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком
* это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров.
* Одна страница стоит 33 мс меньше четверти кадра, и подкачка растворя-
* ется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
* между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */
static void load_abort(void)
{
if (ld_busy) close(ld_fd);
ld_busy = 0;
slot_release(ld_slot);
}
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
{
char name[12];
uint8_t i, pages;
int fd;
uint8_t pages, n;
if (ld_busy) load_abort();
if (id >= POP_MUS_COUNT) return -1;
pages = pop_mus_tbl[id].pages;
if (!pages || pages > POP_MUS_PAGES) return -1;
pop_music_free();
/* Грузим ВСЕГДА в не текущий слот: играющий трек читает свои страницы
* из прерывания, и отобрать их у него нельзя. */
n = (uint8_t)(mus_cur ^ 1);
slot_release(n);
mus_name(name, id);
/* Трек лежит ОДНИМ файлом и читается порциями по странице: `open` стоит
* дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс на 16 КБ), и платить его
* на каждую страницу чистые потери. Тот же путь понадобится финалу
* `won`, который в память целиком не влезает. */
fd = open(name, O_RDONLY);
if (fd < 0) return -1;
mus_blk = mem_alloc_pages(pages);
if (!mus_blk) { close(fd); return -1; }
for (i = 0; i < pages; i++) {
pop_mus_page[i] = mem_get_page(mus_blk, i);
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */
if (!pop_mus_page[i] ||
bank_read_page(fd, pop_mus_page[i], 0, 16384) < 0) {
close(fd);
pop_music_free();
return -1;
}
}
close(fd);
mus_pages = pages;
mus_blocks = pop_mus_tbl[id].blocks;
mus_id = id;
/* Трек лежит ОДНИМ файлом, и fd остаётся открытым до последней
* страницы: `open` стоит дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс
* на 16 КБ), и платить его на каждую страницу чистые потери. */
ld_fd = open(name, O_RDONLY);
if (ld_fd < 0) return -1;
slot_blk[n] = mem_alloc_pages(pages);
if (!slot_blk[n]) { close(ld_fd); return -1; }
ld_busy = 1;
ld_slot = n;
ld_next = 0;
ld_pages = pages;
ld_id = id;
return 0;
}
int8_t pop_music_load_step(void) __banked
{
uint8_t p;
if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */
p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next);
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, 0, 16384) < 0) {
load_abort();
return -1;
}
if (++ld_next < ld_pages) return 0;
close(ld_fd);
ld_busy = 0;
slot_pages[ld_slot] = ld_pages;
slot_blocks[ld_slot] = pop_mus_tbl[ld_id].blocks;
slot_id[ld_slot] = ld_id;
mus_ready = (uint8_t)(ld_slot + 1);
return 1;
}
uint8_t pop_music_loading(void) __banked
{
return ld_busy;
}
int8_t pop_music_load(uint8_t id) __banked
{
int8_t r;
if (pop_music_load_begin(id) != 0) return -1;
do {
r = pop_music_load_step();
} while (r == 0);
return (r < 0) ? -1 : 0;
}
void pop_music_play(void) __banked
{
if (!mus_pages) return;
uint8_t n, i;
if (!mus_ready) return;
n = (uint8_t)(mus_ready - 1);
/* Насос обязан замолчать ДО подмены таблицы страниц: иначе он успеет
* взять порцию по новому индексу из старого курсора. */
pop_mus_left = 0;
for (i = 0; i < slot_pages[n]; i++)
pop_mus_page[i] = mem_get_page(slot_blk[n], i);
if (n != mus_cur) slot_release(mus_cur);
mus_cur = n;
mus_ready = 0;
/* Порядок важен: сначала позиция, потом длина. Насос стартует ровно
* с той порции, где left стал ненулевым, и промежуточное состояние
* «играем, но курсор от прошлого трека» не возникает. */
pop_mus_id = mus_id; /* до left: менеджер спросит уже готовое */
pop_mus_id = slot_id[n]; /* до left: менеджер спросит готовое */
pop_mus_pg = 0;
pop_mus_ptr = 0;
pop_mus_left = mus_blocks;
pop_mus_left = slot_blocks[n];
}
uint8_t pop_music_busy(void) __banked
+31 -9
View File
@@ -14,9 +14,9 @@
* Музыка ПО ХОДУ игры (джинглы смерти, зелья) отдельный вопрос, её
* придётся либо гасить эффектами, либо уводить на AY.
*
* ФОРМАТ на диске пачка кусков m<id>_<nn>.bin по 16 КБ (bank_load_file
* читает файл только целиком и только в одну страницу). Каталог с
* длинами генерирует toolchain/pop_pack_music.py в pop_music_tbl.h.
* ФОРМАТ на диске один файл MUS\m<id>.bin на трек, читается порциями по
* 16 КБ из одного открытого fd (bank_read_page). Каталог с длинами
* генерирует toolchain/pop_pack_music.py в pop_music_tbl.h.
*/
#ifndef POP_MUSIC_H
#define POP_MUSIC_H
@@ -29,7 +29,11 @@
#define POP_MUS_PAGES 20
/* Номера треков — нумерация оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). */
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
#define POP_MUS_INTRO 54 /* тема заставки, звучит на титрах */
#define POP_MUS_STORY_1 55 /* «In the absence of the Sultan...» */
#define POP_MUS_STORY_2 50 /* принцесса ждёт */
#define POP_MUS_STORY_3 53 /* входит Джафар */
#define POP_MUS_STORY_4 52 /* Джафар уходит */
/* Курсор проигрывания — читает НАСОС (pop_sfx.c, резидент), пишет
* загрузчик. Отдельный от эффектов: они звучат поверх музыки, а не
@@ -42,16 +46,34 @@ extern volatile uint16_t pop_mus_left; /* порций до конца, 0
* музыка участвует в таблицах приоритета наравне с эффектами. */
extern uint8_t pop_mus_id;
/* Загрузить трек в EMM (НЕ запускает). Звать там, где допустима пауза на
* диск: CBL в это время обязан быть закрыт, иначе насос не успевает долить
* блок и железо повторяет старый на слух скрежет (pop_sfx.h).
/* ДВА СЛОТА. Заставочные сцены идут цепочкой треков (титры -> история ->
* PV из трёх реплик), и загрузка каждого это полсекунды-секунда диска.
* Прятать её в паузу между репликами негде: пауз в оригинале нет, там
* следующая реплика начинается сразу. Поэтому слотов два: пока звучит
* один, следующий читается во второй, и переключение стоит копирования
* двадцати байт таблицы страниц.
*
* Загрузить трек в свободный слот (НЕ запускает; играющий трек не трогает).
* 0 готово, -1 нет трека/памяти/файла. */
int8_t pop_music_load(uint8_t id) __banked;
/* Отпустить страницы. Останавливает проигрывание, если оно шло. */
/* ТА ЖЕ ЗАГРУЗКА ПО ОДНОЙ СТРАНИЦЕ ЗА ВЫЗОВ — для тех, кому нельзя
* замереть на секунду: страница стоит 33 мс, то есть четверть кадра
* заставочной сцены, и подкачка следующей реплики не видна.
* begin открыть файл и занять страницы (0 / -1);
* step прочитать очередную: 0 ещё есть, 1 трек готов к play,
* -1 ошибка (слот освобождён);
* loading идёт ли чтение (звать step имеет смысл, пока 1).
* Оборвать начатое чтение можно pop_music_free. */
int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked;
int8_t pop_music_load_step(void) __banked;
uint8_t pop_music_loading(void) __banked;
/* Отпустить ОБА слота. Останавливает проигрывание, если оно шло. */
void pop_music_free(void) __banked;
/* Пустить загруженный трек с начала / оборвать. */
/* Пустить последний загруженный трек с начала; слот предыдущего при этом
* освобождается. Без парного load ничего не делает. */
void pop_music_play(void) __banked;
void pop_music_stop(void) __banked;
+5 -5
View File
@@ -14,7 +14,7 @@
#define POP_MUS_COUNT 56
#define POP_MUS_BLOCK 128
#define POP_MUS_MAX_PAGES 11
#define POP_MUS_MAX_PAGES 20
typedef struct {
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
@@ -72,11 +72,11 @@ static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
{ 0, 0 }, /* 47 */
{ 0, 0 }, /* 48 */
{ 0, 0 }, /* 49 */
{ 0, 0 }, /* 50 */
{ 10, 1184 }, /* 50 story_2_princess */
{ 0, 0 }, /* 51 */
{ 0, 0 }, /* 52 */
{ 0, 0 }, /* 53 */
{ 0, 0 }, /* 54 */
{ 20, 2443 }, /* 52 story_4_Jaffar_leaves */
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
};
+36 -4
View File
@@ -13,6 +13,8 @@
#include <sprite.h>
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF: title занимает 200px по центру 256px */
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 */
#include "pop_settings.h"
#include "pop_pal.h"
#include "pop_title.h"
@@ -42,12 +44,19 @@ static const char * const title_part[4][TITLE_PARTS] = {
/* Последовательность и интервалы буквально из show_title():
* main --0x82--> presents --0xCD--> main --0x41--> game
* --0x10E--> main --0xEB--> logo+Mechner.
* SDLPoP BASE_FPS = 60, поэтому один счёт = один Sprinter vsync. */
* Счёт в тиках SDLPoP (60 Гц), в кадры луча переводит POP_T60: под
* заставку играет тема, и разбегание на 20 % было бы слышно.
*
* Последний интервал у оригинала не фиксирован: показав логотип, он ждёт
* ОКОНЧАНИЯ ТЕМЫ (`while (check_sound_playing())`, seg000:2027) и лишь
* потом уходит в историю. 0xEB здесь нижняя граница на случай, когда
* музыки нет (нет файла, выключен звук). */
static const uint8_t title_scene[] = {
TITLE_MAIN, TITLE_PRESENTS, TITLE_MAIN, TITLE_GAME, TITLE_MAIN, TITLE_LOGO
};
static const uint16_t title_wait_ticks[] = {
0x82, 0xCD, 0x41, 0x10E, 0xEB, 0xEB
POP_T60(0x82), POP_T60(0xCD), POP_T60(0x41),
POP_T60(0x10E), POP_T60(0xEB), POP_T60(0xEB)
};
static uint8_t title_shown;
@@ -100,8 +109,8 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
!pop_settings.show_build_info);
/* До музыки title дойдём в FG8; игровые SFX не должны звучать поверх
* немой заставки и не должны обслуживаться во время дисковых чтений. */
/* Игровые SFX не должны тянуться сюда из прерванной партии: заставка
* начинается с тишины, а через несколько строк её займёт тема титров. */
pop_sfx_pause();
if (!cold_start) pop_pal_fade_out(TITLE_FADE);
@@ -117,6 +126,14 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
title_shown = 1;
/* Тема заставки. Порядок как на первом экране истории: сначала диск,
* потом открытие CBL, потом пуск иначе первый же блок насос отдал бы
* из ещё не дочитанной страницы. */
if (pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
pop_music_play();
}
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
break;
@@ -125,6 +142,21 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
skipped = 1;
break;
}
/* Логотип держим до конца темы — так оригинал стыкует заставку с
* историей: музыка не обрывается, а сменяется следующей репликой. */
if (step + 1 == sizeof(title_scene)) {
while (pop_music_busy()) {
if (title_skip_pressed()) { skipped = 1; break; }
gfx_wait_vsync();
}
}
}
/* Уходим В ИГРУ — заставочная музыка не должна тянуться в уровень.
* Дальше по сценарию (intro) трек, наоборот, ОСТАЁТСЯ звучать: там
* следующая реплика подгружается во второй слот, пока играет эта. */
if (skipped) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
}
return skipped;
}