Commit Graph

23 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 4b74478d19 Таблица рекордов на титрах проявляется собранной
Строки дорисовывались уже после полосового перехода: он копирует страницу
акселератором, а тот читает ОЗУ-копию, куда GFX_BANK_SPRITE (NOSHADOW +
TRANSPARENT) не пишет. Банк GFX_BANK_TRANSPARENT даёт ту же прозрачность
0xFF, но обновляет и копию, поэтому страницу можно собрать целиком до
показа — как offscreen оригинала (draw_full_image + show_hof, и только
потом transition_ltr).

Проверено в MAME: на промежуточных кадрах перехода строка рекорда видна в
уже проявившейся части экрана вместе с логотипом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:18:58 +03:00
snark13 747783c422 Реплики сцены с принцессой: вернуть подкачку в кадр
Регрессия 4086dde: тот коммит перенёс шаг постраничной подкачки «в паузу
кадра» — внутрь цикла ожидания тика насоса — и одновременно ввёл защиту от
промотки (snd_want подтягивается к snd_done). Вместе это убило подкачку:
паузы в этой сцене почти нет, цикл ожидания выходит сразу, шаг не
вызывается. Реплики Джафара не успевали загрузиться к своему тику,
pop_music_play() молча ничего не делал, и после первой реплики сцена шла
в тишине.

Замер в MAME (адреса статиков pop_music.c — от public _pop_mus_page по
смещениям из .sym): до фикса ld_next стоял на нуле 20 секунд при активной
загрузке; после — 11 страниц из 11, mus_ready=1, и звучат все три реплики
m50 → m53 → m52.

Фикс: один безусловный load_step в кадре сцены; шаг в паузе оставлен, он
бесплатный, когда время есть.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 17:00:16 +03:00
snark13 a3c5c600da Таблица рекордов: оба показа оригинала, ввод имени, переходы полосами
pop_hof.c был написан, но никуда не вызывался: после финала автомат уходил
мимо него в title, а на титрах экран получался чёрным. Теперь это хвост
end_sequence и шаг show_title между credits и attract-demo, как в оригинале.

Два корня пустого экрана:

- story.pal — 256 записей, и запись 0x3F (цвет глифов шрифта) в ней чёрная:
  текст рисовался, но был не виден. Генератор кладёт туда золотой 0xB7;
- полосовой переход копирует страницу акселератором, а тот читает ОЗУ-копию,
  куда прозрачный блит текста не пишет. Строки рисуются после перехода,
  прямо в видимую страницу.

Попутно:

- s5 в архиве PV — фон таблицы (рамка story + логотип на y=24, HOF_POP);
- отдельный индекс палитры под фон текстовой рамки: финал красит его в
  #800000, титры оставляют #100060 (load_title_images(bgcolor)). Прежний
  ремап в индекс 9 подменить было нельзя — им нарисована сама титульная
  картинка;
- второй набор глифов в font.atl цветом 0x3E: у SDLPoP шрифт маска и
  show_hof_text рисует текст дважды разным цветом, у нас цвет запечён в
  пиксели. Каталог SPA1 держит счётчик в байте, поэтому набор обрезан по '_';
- общий pop_screen_present_ltr(): им теперь пользуются story-переход интро,
  титры, таблица и титульная картинка финала. Заодно вернулся пропущенный
  шаг show_title — экран с логотипом и Jordan Mechner между «свадьбой» и
  титрами (BUGS_CLOSED#cutscene-ltr).

Формат POP.HOF — 6 записей, имя до 15 символов, версия 2. Проверено в MAME
на сборке LEVEL=14: HAIL → титульная картинка → таблица с полосой ввода и
временем справа → ввод имени → титульная картинка; на следующем запуске
таблица показывается между credits и demo.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-26 16:41:41 +03:00
snark13 47a4b084c4 Меню, статус-строка и оболочка игры: title/intro/cutscene/HoF, POP.CFG, палитры
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):

* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
  снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
  (UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
  равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
  ABOUT.  About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
  минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
  разъехались.  CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
  фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
  (SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
  а не пункт меню.  POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
  модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах.  Нижняя:
  порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
  24 тика).  Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
  «Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
  своим форматированием чисел (без printf и без деления).
  Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
  не растёт, весь рендер в банке.  Бюджет после правок не изменился
  (_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
  всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
  не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
  (pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
  ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
  статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
  сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.

Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-25 13:58:36 +03:00
snark13 d1183f7315 Отладочный старт перехватывал смену уровня
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня.  Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.

Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
2026-08-20 11:35:09 +03:00
snark13 4db60c750f Вариант B: кусок с завёрнутым рядом рисуется под всем (корзина 30)
Порт правила оригинала, разобранного в 272cf8f.  y_to_row_mod4 даёт −1 и
для куска выше потолка, и для ушедшего ниже комнаты; get_tilepos_nominus
сводит оба в тайл 30, а объекты тайла 30 рисуются в redraw_needed_tiles
ПЕРВЫМИ, до всего обхода тайлов.

Что сделано:
 - defer = 0 для таких кусков: они под всем, включая Кида.  Раньше
   сравнение рядов читало −1 как «обходится последним» = «поверх всего»;
 - оверлею отдаётся ориентир 3 («раньше любого ряда 2,1,0») вместо сырого
   −1 — гейт other_overlay_tile перестал отбрасывать возврат соседа, из-за
   чего тело плиты не возвращалось и оставался только её торец из
   переднего слоя;
 - в набор перекрываемых тайлов добавлена СВОЯ клетка (только для этого
   случая: у куска в обычном ряду объект вливается в midtable после частей
   своего тайла, и перерисовывать её нельзя).

Отладочная обвязка разбора (журнал решений оверлея, маска перекрывающих
тайлов) снята; счётчик перерисовок за кадр в pop_redraw_needed оставлен —
он дешёвый и пригодится для HEAL-WIDTH.

ЗАМЕР 13/23, 3032 кадра, против тега mob-order-B-start:
  работа  888 984 -> 913 848  (+24 864)
  синяя   159 804 -> 159 810
  зелёная 427 242 -> 440 418  (+13 176)
  циан    378 864 -> 393 000  (+14 136)
Период кадра не изменился: 4 растра в 23 кадрах, 5 в двух.

Зелёная вышла за растровый кадр (440 418 против 430 000).  Детализация:
pop_loose_tick 185 826, из них pop_loose_mob_tick 168 180; тробы +
redraw_needed 337 800.  Разбор и план возврата тактов — HEAL-WIDTH.

Визуальная проверка комнаты 14 за пользователем: поймать кадр с куском
снимками мне не удалось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 23:10:41 +03:00
snark13 cdac5746ac Мид-оверлей не рисовал передний торец плиты (draw_loose из draw_tile2)
Правый конец падающего куска лежал поверх соседней плиты.  У оригинала
мид-оверлей — draw_tile2(), и его последний вызов draw_loose(0) рисует
передний торец плиты; у loose bottom_id = 0, поэтому больше его не рисует
никто, и в overlay_mid_tile торца не было вовсе.

Заодно снят вопрос про клип объекта: add_mob_to_objtable ставит куску
clip.right = 40, но клип применяется только при chtab_flip_clip[chtab_id],
а для chtab_6_environment там 0 — поле игнорируется и в оригинале.  Значит
«клипа нет» у нас верно, MOB-CLIP-RIGHT закрывается как несуществующий.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 21:16:59 +03:00
snark13 ed5615a95a Плиты нижнего ряда пропадали без кадров падения: draw_mob рисует и соседей
Уровень 11 комната 14: плита ряда 2 уходит в комнату снизу на первом же
move_loose (спавн y=191 при границе ряда 188), а у нас кусок в чужой комнате
не рисовался вовсе — плита исчезала мгновенно.  Оригинал (seg007:13E5)
рисует его ещё три кадра, выглядывающим из нижней кромки (+192), и
симметрично из комнаты сверху (−189).

У куска появилась экранная координата draw_y; по ней идут отрисовка, heal,
порядок относительно Кида, пометки соседа и оверлей, отбор в проходе — по
ней же, а не по комнате.  Ссылки вверх/вниз кэшируются.

Цена (13/23): зелёная 419 562 -> 427 242, работа 880 272 -> 888 984.
Первый вариант стоил втрое дороже (445 248) из-за безусловной пометки по
прошлой нарисованной позиции — у куска из соседней комнаты она в 192
пикселях, и объединение растягивалось на весь экран; гейт вернул 18 000.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 18:55:39 +03:00
snark13 3f643532c9 Трасса kidobj для сверки с SDLPoP + разбор боя у шва
Инструмент: pop_dbg_kidobj печатает то же, что вывод, добавленный
пользователем в SDLPoP add_kid_to_objtable — tilepos/frame/act/col/cols/rows
(+ наша комната).  Считает по set_char_collision и set_objtile_at_char.
Выключен по умолчанию (DBG_KIDOBJ 0), включается одним define; вывод
забирает брейкпоинт MAME на резидентном pop_dbg_trap.

Сверка подтвердила фикс a498255: окно перехода совпало кадр в кадр, за бой
на уровне 1 комната сменилась один раз, на уровне 8 у шва 24/18 — четыре
раза на 387 кадров боя, и все четыре на РАЗРЕШЁННЫХ кадрах (170/164/170/165).
Смен на запрещённых кадрах во всей трассе нет.

Разбор целиком — BUGS_CLOSED.md#seam-fight-flicker, включая невыясненное
расхождение поля cols.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 17:07:01 +03:00
snark13 c40ae3f8f5 Страж возвращался в комнату не туда: колонку несёт guards_x, а не тайл
Уровень 8 комната 24: после первого же выхода Кида страж телепортировался
в колонку 0, а ряд 0 там пустой в колонках 1..3 — страж падал с ряда 0 на
ряд 2 и разбивался.

leave_guard (seg002:02F5) кладёт в guards_tile get_tilepos(0, row), то есть
обнуляет колонку НАМЕРЕННО: позицию по горизонтали несёт guards_x, туда же
она и пишется.  enter_guard берёт x оттуда всегда.  Мы же считали x из
tile % 10 (то есть из нуля), а запомненную брали только у трупа.

Заодно портирован pos_guards (seg003:0913): при загрузке уровня guards_x
пересчитывается из колонки тайла, а файловое значение выбрасывается — в
комнате 24 уровня 8 там 255.

Проверено в MAME: три входа подряд дают одну и ту же позицию (x 156, ряд 0),
страж стоит на полу.  Host-тесты 5106 проверок без расхождений.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 16:20:40 +03:00
snark13 6feab5d2f2 Смерть на кнопке ломает её насовсем (died_on_button, seg007:776)
Уровень 7 начинается падением; разбившись на кнопке открытия решётки
(комната 3, тайл 2,1), Кид в оригинале открывает решётку НАСОВСЕМ, а у нас
она закрывалась обратно.  Чинить пришлось три места.

1. pop_phys_tick выходил по pop_kid_dead, то есть check_press до трупа не
   доходил вовсе.  У оригинала play_kid_frame гейтится только Char.room
   != 0.  Кнопка получала одно нажатие — в кадре смерти, потому что флаг
   ставит land() уже внутри цепочки.  «Труп не шевелится» держит внутренний
   выход в kid_phys, он остался.

2. Портирован died_on_button: открывалка → пол + связь дёргается типом
   «щебень» (открыть насовсем), прочие кнопки → TILE_STUCK.  Ветки по
   Char.alive в check_press не было вовсе.

3. Рестарт уровня восстанавливал только foretable, а died_on_button
   оставляет таймер связи нажатым (trob кнопки умирает сразу — тайл уже
   пол).  Остаток переживал респавн, и кнопка рисовалась нажатой с первого
   кадра.  pop_level_reset_tiles теперь возвращает и LINKMAP.

Проверено в MAME по всему циклу: смерть → FF (открыта навсегда), респавн →
кнопка цела и не нажата, второе падение → снова ломается.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 15:27:36 +03:00
snark13 980d48c168 Пики оставались навсегда: запечка фона консервировала выдвинутый кадр
Уровень 7, комната 19.  Кнопка в (0,5) при нажатии зовёт pop_floor_bake,
а тот перерисовывает и правого соседа — пики (0,6) — в банке, который
пишет в ОЗУ-копию.  Кадр брался живой, и выдвинутая пика оставалась в
фоне: дальше heal возвращал её каждый кадр.  В (0,7) чисто, потому что
окно клипа запечки кончается на x=219, а колонка 7 начинается с 224.

Флаг pop_t_bake_rest («в фон кладём покой») для этого и был, но читал его
только pop_loose_frame.  Кадр пик считался по месту в ЧЕТЫРЁХ слоях.
Добавлен pop_spike_frame — порт get_spike_frame (SDLPoP seg008:08A0),
которого у нас не было, — и все четыре слоя переведены на него; заодно
позу покоя в запечке стал отдавать pop_chomp_pose.

Одна точка лечит все пять путей запечки, включая вход в комнату.
Резидент +28 Б, скорость не затронута.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 14:53:44 +03:00
snark13 af4e64455e Кусок узора на стене: модификатор стены не переводился при загрузке
Флаг «no blue» лежит в нулевом бите модификатора стены В ФАЙЛЕ уровня, а
отрисовка (как и оригинал) ищет его в СТАРШЕМ: load_alter_mod переводит
их сдвигом на 7.  Ветку стен мы пропускали намеренно — связи кладки
считаются по соседям, — но noblue из соседей не выводится.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 12:01:07 +03:00
snark13 085a198c20 Мигание тени: кадр приходил из кэша, а снимок писался по Guard.frame
Тень на уровне 6 стояла на двух страницах дабл-буфера в разных позах.
Отрисовка брала image из кэша kid_frame/pop_gframe, который наполняет тик,
а снимок пропуска кадра писала по Char.frame — расхождение застревало
навсегда, потому что снимок совпадал и страница больше не перерисовывалась.

Кадр теперь грузит сама отрисовка, как в оригинале (add_*_to_objtable →
load_fram_det_col, seg008:22F0/2324).  Разбор — BUGS_CLOSED.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-18 11:48:45 +03:00
snark13 89b603ae04 Дворцовый портал: Кид скрывался за кромкой раньше времени
Уровень 4: в анимации ухода на следующий уровень контур Кида обрезался не
правой гранью портала, а раньше — брался клип подземного проёма, а
дворцовый шире.

draw_leveldoor считал кромку как xh*8 + 48, без дворцовой поправки. В
оригинале строкой ниже стоит (seg008:1429):

    if (custom->tbl_level_type[current_level]) leveldoor_right += 8;

Значение читает clip_char как правую границу клипа персонажа — отсюда
ранняя обрезка. Расхождение было осознанным и отложенным: в коде стоял
комментарий «+8 у palace-уровней — на уровне 1 не применяется», дворцовых
уровней тогда в порту не было. tbl_level_type[4] = 1, там и проявилось.

pop_palace выставляет pop_bg_load из того же tbl_level_type, что читает
оригинал, так что эквивалент дословный.

Попутно найдено и НЕ починено (заведено отдельным багом
LEVELDOOR-STARTROOM-WIPE): в той же функции оригинал в СТАРТОВОЙ комнате
кладёт затирающий прямоугольник вместо лестницы, со своей дворцовой/
подземной разницей 48/39 и сдвигом 2 px, а мы рисуем марш 144 безусловно.
Видно только при приподнятой створке входной двери, поэтому на обходах
уровней 1-4 не попалось.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 23:27:22 +03:00
snark13 18f58439a3 Боевая стойка без меча: чит бессмертия ставил seq_74 не глядя на меч
Кида сталкивают с ряда 1 на ряд 2, страж падает за спину — Кид встаёт в
боевую стойку без меча и перестаёт реагировать на клавиши.

Оба симптома — один отказ: control() уходит в control_with_sword только при
sword == 2, а для кадров стойки (158/170/171) среди обычных веток нет ни
одной.  Разворот к сопернику за спиной (SEQ_60 при char_opp_dist() < -4)
живёт как раз внутри control_with_sword.

Корень — наш чит, а не механика.  hurt_by_sword перехватывался бессмертием
в самом начале и безусловно ставил SEQ_74_HIT_BY_SWORD, а это анимация
«получил удар В БОЕВОЙ СТОЙКЕ», её кадры 150..179 все с мечом.  В оригинале
(seg002) туда попадают только из ветки sword == 2; безоружного там убивают:
«Being hurt when not in fighting pose means death», take_hp(100).

Спецветка чита удалена целиком — она избыточна: под бессмертием
pop_take_hp(1) и так возвращает 0, и обычный путь сам даёт seq_74 с
сохранённым мечом.  Осталось запретить читу действовать в безоружной ветке.
Глушится вызов, а не pop_take_hp: тот общий с физикой (падения/пики/
чомперы), там бессмертие обязано работать при любом положении меча.

Проверено в MAME: в бою удары урона не приносят, без меча — смерть с одного
удара.  Разбор и грабли метода — BUGS_CLOSED.md#bug-cheat-imm-1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 22:34:46 +03:00
snark13 b5951c9b5c Зацеп за кромку нижнего ряда: do_fall пускает ряд до 3 + check_grab в midair
Уровень 7, комната 14: спуск с ряда 0 на ряд 2 через зацеп (повис на кромке
кнопки (0,2), отпустил, взялся за (2,2)) не работал ни при какой фазе и
задержке — Кид пролетал мимо и разгонялся до fall_y = 33, после чего окно
зацепа закрыто уже по скорости.

Корень: do_fall не давал curr_row выйти за 2, а check_grab целится в тайл
ряда curr_row-1 — то есть ряд 2 своей комнаты становится целью только при
curr_row == 3.  В оригинале (seg005:0030) inc_curr_row безусловный, а
get_tile для ряда 3 уходит по links.down (find_room_of_tile, seg006:005D).

- pop_map.c do_fall: inc_curr_row теперь 2 -> 3; ветка «достиг y_land»
  гейтится по curr_row <= 2 (при ряде 3 ни in_wall, ни land звать нельзя —
  тайлов своей комнаты там нет, а до y_land[4] дело не доходит: комнату
  меняет check_leave_below на y >= 211).
- pop_map.c check_action: восстановлена ветка ACT_MIDAIR (кадры 102..105,
  seg006:0619) — первые четыре кадра падения, где fall_y ещё не разогнан,
  зацеп не работал вовсе.  Отсюда же «иногда цепляется, иногда нет».
- tests-host/t_grab.c: регресс grab_below_room_edge_window_exists — сцена
  комнаты 14 + переход в 15 по pop_fell_out.  До фикса ни одного зацепа,
  после — окно из 8 фаз X при задержках 0..5 кадров; проверяется и
  играбельность (зацеп при «отпустил и сразу зажал Shift»).
- roomtest.c + pop_guard.h: чит-навигация ставит Кида на верхний ряд в
  комнате 14 уровня 7 (GRAB_DOWN_LEVEL/ROOM) — снизу этот спуск не проверить.
  Общее правило (снизу вверх) не тронуто: в верхнем ряду пола чаще нет и Кид
  проваливается сразу после телепорта.

Проверено: tests-host 5/5 (55 в [grab]), size-check OK, живьём в MAME —
Кид повис на кромке (2,2): frame=91 y=55 row=0 room=15.

Доски: GRAB-BELOW-ROOM в BUGS_CLOSED, GRAB-KBD-TIMING в BUGS_OPEN (отложен
пользователем до готовности всех уровней), план L7-FEATHER в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-12 11:58:17 +03:00
snark13 9ecea17ba6 Уровень 6: переход на 7-й, портал, многокомнатное падение плиты
Всё проверено пользователем в MAME.

1. Переход 6 -> 7 падением.  leave_room (seg002:0504) для «вниз» на уровне 6
   из комнаты 1 даёт особый результат −2, главный цикл (seg000:0893) читает
   его как ++next_level; вход на 7-м (set_start_pos, seg003:0196) ставит Кида
   в комнату 17 и сразу переводит экран на комнату под ней.  Проверка ОБЯЗАНА
   идти раньше связи вниз: у комнаты 1 сосед снизу есть (шахта, комната 3).

2. BUG-BALCONY-RIGHT: правая половина портала не рисовалась.  id 12 стоял в
   FORE_ENV_IDS (в tile_table он fore_id ЗЕЛЬЯ), но зелье рисуется из
   chtab_1, а в chtab_6 под этим номером — правая часть арки балкона 32x62,
   идущая в backtable.  Спрайт уезжал в fore-атлас, env-страница получала
   дырку (idx 12: w=0 h=0).  Найдено трассой POP_TRACE_BT + чтением каталога
   .atl; дифф комнаты с оригиналом 1151 -> 375.

3. BUG-BELOWROW-WALL: жёлтые треугольники в шахте падения.  load_rowbelow
   (seg008:368) при отсутствующей комнате снизу подставляет tiles_0_empty
   колонкам 1..9 и tiles_20_wall только левому краю; у нас стеной забивались
   все 11 позиций.

4. BUG-MOB-MULTIROOM: честный mob_down_a_row (seg007:1387) — кусок переходит
   в комнату снизу и летит дальше.  Плита (1,7) комнаты 6 пролетает шахту
   комнаты 7 и жмёт кнопку (2,7) комнаты 11, открывая ворота комнаты 18.

5. BUG-MOB-STALE-PAGE: чистка следа куска стояла под гейтом «в отрисованной
   комнате» — улетевший вниз оставлял себя на одной из страниц навсегда.

6. BUG-CHAR-STALE-PAGE: тень застывала на двух страницах в РАЗНЫХ позах.
   Прямоугольник и valid пишутся внутри `if (w && h)`, а снимок состояния
   брался безусловно — при нулевом спрайте слот залипал «тихим».  Остаток
   (почему спрайт нулевой) заведён как SPRITE-ZERO-W0 в BUGS_OPEN.

NEXT_SESSION переписан: следующая задача — зацеп за край пола в свободном
падении (вход на уровень 7).  tests-host 5/5, size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 23:01:58 +03:00
snark13 740cc6d652 Арка у ворот: спецслучай «Lattice + door A» (seg008:622)
Уровень 5, комната 12, тайл (0,9): чёрная дыра вместо арки.  У doortop нет
своей базы (base_id 0), и рядом с lattice_down оригинал рисует пару одним
спрайтом 6, опущенным на 3 px.  Ветки у нас не было.

Правка нужна В ДВУХ местах: pop_room.c (сама отрисовка) и
toolchain/render_room.py — pop_pack_bg.py собирает атлас по обходу
render_room, без этого спрайт 6 не попал бы в pop_env*.atl.

Найдено сверкой с оригиналом: prince megahit 5 --screenshot-level даёт карту
уровня, снимок MAME совмещается с клеткой комнаты, разница по яркости
показала расхождение ровно в (0,9) — 1892 пикселя до фикса, 995 после
(остаток = Кид, факел, статус-полоса).  Что рисует оригинал в тайле,
показала трасса POP_TRACE_BT в add_backtable: id=6 32x63 рядом с id=85 32x4.
Методика записана в BUGS_CLOSED.md и memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:46:38 +03:00
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
snark13 096517d8aa MIRROR-FG-STALE закрыт как НЕ БАГ (проверено пользователем)
Прогон читом ROOMNAV: телепорт в комнату 4 сразу после нажатия кнопки —
зеркала нет вовсе (тайл ставится в момент, когда дверь ДОРИСОВАЛА открытие,
43 тика анимации, телепорт успевает раньше); обычный вход в комнату —
зеркало на месте и непроходимо, кроме правильного прыжка, то есть коллизия
его видит.  Сценария «постановка при игроке в комнате» в реальном
прохождении нет: дверь выхода стоит не в комнате зеркала, а при входе
комната и снимок room_fg берутся из данных уровня разом.

Решение пользователя: телепорт по комнатам — отладочный режим, чинить нечего.
Запись целиком уехала в BUGS_CLOSED.md вместе с протоколом и с указанием, чем
лечить, если симптом всё же всплывёт на моде/уровне, где кнопка и зеркало в
одной комнате.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:22:04 +03:00
snark13 5348feb5f4 Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:

- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
  (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
  рождением тени, левый клип тени).  Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
  db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
  pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
  коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
  скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.

Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.

Новая цель — уровень 5.  Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4.  Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.

Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится).  В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате.  Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.

Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
  обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
  L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
  BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
  сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.

Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0.  make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 16:10:10 +03:00