Мышь игре не нужна (управление — raw-клавиатура, которую мы и так
забираем у DSS), а её прерывания воруют такты из бюджета, занятого на
86 %. Эффект измерен побочно: при движении мыши на хосте кадры выбивались
до 1.5 кадрового периода, при неподвижной — 225 кадров без превышений.
Записано с тем, что проверить (есть ли в RST 30h выключение, сколько
стоит одно прерывание, восстановление состояния на выходе) и почему не
сейчас: выигрыш только когда игрок двигает мышью, риск оставить систему
без мыши после выхода — заметный.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Делитель (torch_tick & 1) занижал скорость пламени вдвое: один логический
кадр = 3 vsync и соответствует игровому тику оригинала, а animate_torch
(seg007:03C1) меняет кадр КАЖДЫЙ тик. Теперь темп задаётся явной
константой TORCH_ANIM_DIV (1 = как в оригинале, 2 = прежнее поведение),
счётчик компилируется только когда он реально нужен.
Побочный эффект важнее визуального: раньше половина кадров делала работу
факелов, половина нет, и бюджет кадра «прыгал». Замер по 100 кадрам
до правки: 349 008..371 262, разброс 22 254 такта (6.2 %). После: по
225 кадрам 370 140..371 160, разброс 1020 тактов (0.27 %) — каждый кадр
стал худшим случаем, и цифре можно верить.
Бюджет сейчас (комната 3, Kid + страж, статика): 0.861..0.863 кадра,
запас 58 840 тактов до 430 000. Кроссбанковых вызовов 19 за кадр
(~654 такта каждый = 12 400, 3.3 % кадра) — столько максимум вернёт
батчинг; профиль вызовов снят breakpoint'ом на ___sdcc_bcall_ehl с
печатью HL/E и раскладкой адресов по .map.
Замечание по методике: мерить надо ПО МНОЖЕСТВУ кадров. Единичные
всплески до 1.5 кадра, которые я сперва принял за проблему движка,
оказались наводкой от прерываний мыши на хосте — при неподвижной мыши
225 кадров подряд без единого превышения.
Проверено, что --w3 (он остался в sprinter-cc) кладёт в W3 только код и
rodata: --dataseg ему не передаётся, глобал --w3 модуля лёг в общий
_DATA — сюрпризов при возврате к резиденту не будет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3. Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.
Что это разблокировало. Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку. Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению. Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое. Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.
Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).
sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию. Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе. Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.
Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
до переноса 338 508 (0.79 кадра)
+ pop_bg в банк 2 347 100 (+2.5 %)
+ pop_map в банк 3 371 100 (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр). При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).
Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты). Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.
Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая. Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разгрузка W1/W2 под будущий ИИ стражей: _kbdraw_down был БАЙТОМ на
скан-код (512 Б в _DATA при 32-килобайтной раскладке). Теперь бит на
код: код>>3 = байт, код&7 = бит, расширенные (префикс 0xE0) — смещение
+32 байта вместо +256.
Трамплин прерывания строит маску СДВИГОМ, а не таблицей: таблица
потребовала бы `ld hl,#метка` внутри трамплина, а он копируется в W2
побайтно и обязан быть без абсолютных само-ссылок (см. его шапку).
Маска строится в BC, поэтому в клавиатурной ветке добавлен push/pop bc.
Трамплин вырос 244 -> 267 Б, буфер копии поднят 320 -> 336 (запас 69 Б).
Проверено в MAME на roomtest, все три класса клавиш:
- обычные: '=' (обход комнат) и 'K' (чит-убийство стража — читал
guardhp_curr/delta: 3/0 -> 0/-3);
- расширенные (E0): стрелка вправо — Kid добежал до края комнаты;
- модификаторы: удержание Shift ставит бит 2 байта 2 карты
(скан-код 0x12), отпускание снимает.
Скорость: кадр 334 716 -> 338 508 тактов (+1.1 %) на битовой арифметике
в kbd_raw_down (~15 вызовов за кадр); при бюджете 430 000 это 0.79
периода вместо 0.78 — регрессии нет.
Итог по roomtest: данные 4422 -> 4022 Б, куча W2 996 -> 1294 Б.
Эталон размеров принят заново (make size-baseline): _CODE десяти
программ вырос на 14-23 Б — это код битовой арифметики в трамплине и
kbd_raw_down, обмен на -448 Б данных, которые size_check не считает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Жалоба: стойка неподвижных Кида и стража занимала больше полутора
кадровых периодов. Гипотеза «виноват __banked» ЗАМЕРОМ НЕ
ПОДТВЕРДИЛАСЬ: весь банковый вызов (трамплин + смена страницы + тело
pop_guard_tick + возврат) стоит 654 такта при бюджете кадра 430 000.
Как мерил (выборка PC бесполезна — мост MAME отвечает из фреймового
колбэка, все сэмплы падают в обработчик прерывания): breakpoint'ы MAME с
действием {printf totalcycles; g} на входах фаз главного цикла, разности
соседних меток = стоимость фазы. Плюс профилирование полосами бордюра
(make PROF=1, макрос PROF() в roomtest.c) для быстрого взгляда.
Замер комнаты 3 (Kid + страж), такты, кадр = 430 000:
fore поверх стража 431 964
fore поверх Kid 402 816 -> 78 % всей работы кадра
остальное 241 956
ИТОГО 1 076 736 = 2.5 кадра
Две причины, обе устранены:
1. Fore-слой рисовал ЦЕЛЫЕ тайлы, хотя существует ровно для того, чтобы
вернуть куски поверх спрайта — за его прямоугольником в видеопамяти и
так правильный фон. Введено ОКНО клипа (pop_fore_set_clip): спрайт
сообщает свой итоговый габарит (у Kid — с клинком, брызгами и
обрезкой clip_char), fore-проход режет по нему. Отсев трёхступенчатый:
тайл целиком (tile_in_fclip, до обращения к атласу), кусок по грубому
габариту (до gfx_w0_map — w/h лежат в EMM-странице), и точный клип в
blit_b. Для последнего добавлен libbgi-примитив
gfx_blit_part_noclip — пара к gfx_blit_noclip, но под-прямоугольник.
2. Оставшиеся 341 К после клипа оказались НЕ пикселями: 18 вызовов
pop_prandom за проход, ~10 700 тактов каждый (32-битный LCG:
__mullong ~8 000 + __moduint). Раскладка кладки тайла — чистая
функция (комната, ряд, колонка), то есть константа комнаты, а
wall_pattern пересчитывал её каждый кадр. Теперь кэшируются готовые
РЕШЕНИЯ (что рисовать и с каким смещением), 3 байта на тайл, сброс в
pop_room_draw. Порядок вызовов prandom воспроизведён один в один,
включая то, что значение метки берётся только при сработавшем условии.
Итог того же замера: fore поверх стража 37 464, поверх Kid 46 464,
кадр целиком 334 716 = 0.78 периода (было 2.5). Ускорение 3.2x, сами
fore-проходы — 10x.
Проверка отсутствия регрессии: попиксельная разность скриншотов комнат
1/2/3 до и после — отличаются ТОЛЬКО языки пламени факелов (анимация),
кладка и метки совпадают байт в байт.
Побочно: sprinter-cc научился пробрасывать -DNAME в sdcc.
Память: куча W2 1245 -> 996 Б (кэш кладки 120 Б), резидент W3 12 819 ->
14 512 (свободно 1872 Б — становится тесно), банк 1 236/16384.
ВНИМАНИЕ: make size-check показывает рост 7 программ, но эталон
docs/size_baseline.tsv отстал (последний раз принят в 484b18d, libbgi
менялась в 95c22be/c127a4b/64ce633) — к этой правке рост отношения не
имеет: новый модуль библиотеки в чужие программы не линкуется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).
1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
исключительно из главного цикла. Кадр стража стал глобальным
(pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.
2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
столба. В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
перекрывает всех одинаково. Футпринт персонажа выделен из
pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).
3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
res(751+N), а не res(750+N). Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).
Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.
Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаги 1-2 из плана стражей:
1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
(guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
добавлена в общий kid.pal.
2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
= 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
— чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.
3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка
pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
странице дабл-буфера, как у Kid.
Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.
Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.
ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Все .atl лежали в корне диска рядом с exe — с атласами стражей корень
зарос бы окончательно. Теперь ресурсы разложены по каталогам (8.3, как
принято в DSS):
BG\ фон (env0..4, wall, fore, pot)
KID\ персонаж (kid0..27, kid.pal, sword, kid_data.bin)
GUARD\ стражи (появятся здесь)
LEVELS\ уровни (res2001.bin)
make_hdd.sh принимает аргумент вида КАТАЛОГ:файл — создаёт каталог на
образе и кладёт файл туда; без префикса файл идёт в корень. В Makefile
roomtest появилась цель `make hdd`, которая собирает образ с этой
раскладкой (раньше команда набиралась руками на 15 строк).
Проверено в MAME: DSS открывает пути вида KID\kid0.atl — комната
рисуется, Kid и факелы на месте, то есть все атласы, палитра, таблицы
анимации и уровень грузятся из подкаталогов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
(CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
__banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
seg005/seg006 ложился один в один.
Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.
Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверяет то, на чём стоит план раскладки PoP (layout_plan_v2.md §2):
R3 резидент/HOME -> __banked через трамплин работает;
R4 примитивы libbgi можно звать ИЗ БАНКА: _bgi_begin запоминает текущую
страницу W3 (порт 0xE2), _bgi_end её возвращает — банк переживает
рисование и продолжает исполняться;
то же верно для функции W1/W2, вызванной из банка: она рисует, а в W3
остаётся страница БАНКА, не резидента.
Результат в MAME: все пять полос на месте, вердикт ЗЕЛЁНЫЙ. Замеры:
страница банка 0xF0 до рисования, после прямого блита и после возврата из
W1/W2-функции — та же 0xF0; резидент 0xF3; банк дожил до конца и вернул
корректное значение.
Два побочных вывода, важных для стражей:
1. Писучие статики __banked-модуля линкуются В СТРАНИЦУ БАНКА (адрес
0x1C000+), снаружи их не прочитать — состояние банка держать в W1/W2.
2. Инлайновый `in a,(0xE2)` посреди тела функции затирает A, куда SDCC уже
положил параметр (в первой версии пробника цвет заливки становился
номером страницы, и «резидент не рисовал»). Читать порт отдельной
__naked-функцией.
Имя exe — 8.3 (w3bgfx.exe): DSS длинных имён не понимает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).
Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы). Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).
Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Loose-полы, плита-потолок и щебень от приземления больше не зовут pop_bg —
ставят пометки (pop_set_redraw / pop_set_redraw_above), которые разбирает
pop_redraw_needed из главного цикла. Удалены самодельные счётчики
loose_bake/loose_rest/ceil_rest/ceil_bake/land_bake: их роль (вторая
страница дабл-буфера) теперь у счётчика страниц в пометке.
Осталось ОДНО исключение: падающий кусок (mob) — spawn/tick/pos. Это
движущийся ОБЪЕКТ, а не перерисовка тайла, и в оригинале он живёт отдельно
(mobs + draw_moving), поэтому разделение его на логику и отрисовку —
следующая фаза. Из-за него pop_loose_tick остаётся единственной функцией
pop_map, которую нельзя звать из __banked-кода; вся коллизия, физика,
кромки и предметы — то, что понадобится стражам — чисты от графики.
Замер: _CODE 24718 -> 24462, _DATA 4301 -> 4219 (ушли rest-массивы).
Проверено в MAME: комната 12, осторожный шаг на плиту — тряска, падение
плиты, Kid проваливается на ряд 1, дыра и щебень отрисованы; на
замороженном кадре обе страницы дабл-буфера побайтово совпадают в области
изменений (7 строк).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт архитектуры оригинала: логика анимации тайлов НИЧЕГО не рисует, она
ставит флаг (set_redraw_full/set_wipe/redraw_20h/redraw_21h, seg007), а
отрисовка идёт отдельным проходом redraw_needed (seg008:0178). У нас
появился pop_redraw.c/.h: pop_set_redraw(tilepos, вид, страницы) +
pop_set_redraw_above(col, ...) + pop_redraw_needed(), который зовёт
главный цикл в слое фона (до kid_draw).
Отличие от оригинала (наша платформа): счётчик пометки — это ЧИСЛО СТРАНИЦ
дабл-буфера (обычно 2), а вид перерисовки хранится явно (heal+поверх или
запечь фон), потому что у нас у каждой страницы своя ОЗУ-копия фона. В
оригинале вид кодируется тем, в какой из таблиц redraw_frames_* стоит флаг.
pop_trob переведён на пометки: пики, кнопки, дверь уровня. Его самодельные
массивы spike_rest/button_rest/ldoor_rest/rest_pending удалены — их роль
теперь у счётчика страниц в pop_redraw. Прямыми вызовами pop_bg осталось
только пламя факела и пузырёк зелья: это не тайловая перерисовка, а
покадровый оверлей; из-за них pop_process_trobs остаётся единственной
функцией модуля, которую нельзя звать из банка.
Зачем: из __banked-кода резидентная страница W3 недостижима транзитивно
(docs/layout_plan_v2.md §2 R2), поэтому логика, которую будут звать стражи,
не должна вызывать pop_bg.
Проверено в MAME: комната 6 — Kid на кнопке-открывалке, решётка в шве
поднимается; сошёл с кнопки — закрывается; упал в шахту на пики — пики
выдвинулись и отрисованы (кадр 177).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кадры Kid читались из EMM-страницы по НЕВЕРНОМУ адресу для индексов >= 52.
Запись
(const uint8_t *)(0x100) + (uint16_t)i * 5u
SDCC 4.5 собрал так: умножение честно в 16 битах (add hl,hl / add hl,bc),
а затем `ld c,l` + `inc b` — то есть взял только МЛАДШИЙ байт результата и
подставил старший байт константы. При i*5 >= 256 адрес уезжал на -256*k,
и cur_frame наполнялся чужой строкой таблицы: у кадров бега/шага/подъёма
пропадал бит FRAME_NEEDS_FLOOR — Kid «вкручивался» в пол и проваливался
вниз, последовательности кадров не соответствовали seqtbl.
Фикс: адрес считается в uint16_t (i*5 = i + i<<2, без умножения) и
кастуется один раз — сгенерированный код теперь сохраняет старший байт
(ex de,hl / inc d).
Коварство бага: тот же паттерн в pop_level.c (room_fg_ptr/room_bg_ptr,
links) компилируется ПРАВИЛЬНО — проверил все три места по .asm. Записано
в memory sdcc_z80_const_ptr_index_bug.
Проверено в MAME на замороженных кадрах: 10 выборок (кадры 4,10,15,49,50,
54,123) — cur_frame совпадает с таблицей во всех, включая те, что раньше
были испорчены.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
--w3 берёт ОДИН файл на флаг, поэтому запись "--w3 pop_trob.c pop_map.c"
означала "W3 = pop_trob", а pop_map всё это время ехал в W1/W2 (в
build-каталоге лежал осиротевший w3_pop_map.rel). Теперь список явный.
pop_trob переведён в W1/W2: в W3 должно оставаться только то, что банк
никогда не позовёт (из __banked резидентная страница W3 не видна ни
напрямую, ни транзитивно — docs/layout_plan_v2.md §2 R2). pop_trob же
стражам понадобится: в оригинале они тоже давят кнопки.
Замер: W3 14376 -> 11643 (свободно 2008 -> 4741 Б), W1/W2 _CODE
21634 -> 24367 (куча 5315 -> 2582 Б). Освободившееся место в W3 —
задел под шаг 3 (loose/потолок из pop_map, чтобы pop_map стал
bank-safe).
Проверено в MAME скриптом: комната рисуется, Kid бежит и тормозит
(кадры 15 -> 10 -> 15), факелы анимируются (152 различающихся пикселя
между соседними кадрами) — то есть pop_trob работает из нового окна.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса. Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.
Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу. У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.
pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).
Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений. Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Новый документ applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md по свежему замеру
(коммит 1214785): точные размеры окон/модулей/функций/данных, уточнённая
модель банкинга и пошаговый план.
Главное уточнение против v1: из __banked-кода резидент W3 недостижим — и
транзитивно тоже (bank -> pop_map -> pop_bg сломается). Отсюда целевая
раскладка: W3-резидент = графика, которую зовёт только главный цикл;
W1/W2 = ядро, достижимое отовсюду (включая банки); банки = новая холодная
логика (стражи/боёвка). Проверено по libbgi: скобка _bgi_begin/_bgi_end
сохраняет и возвращает ТЕКУЩУЮ страницу W3, поэтому примитивы libbgi
можно звать и из банка; нельзя лишь открывать скобку из кода, лежащего
в W3.
Крупнейшие цели: kid_data.h (3745 Б таблиц в _CODE) -> EMM-страница с
портом load_frame/cur_frame; вынос loose/потолка из pop_map в W3 (делает
pop_map bank-safe); дедуп геометрии в pop_geom.c; разгрузка _DATA.
Попутная находка: --w3 принимает ОДИН файл на флаг, поэтому в Makefile
"--w3 pop_trob.c pop_map.c" кладёт в W3 только pop_trob, а pop_map едет
в W1/W2 (в build-каталоге остался устаревший w3_pop_map.rel).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
docs/extra — ~570 МБ архивов чужих исходников (525 МБ из них — четыре
почти одинаковых zip'а bad_apple); docs/sources — клоны чужих
репозиториев со своими .git внутри, которые при обычном add стали бы
битыми gitlink-ссылками (без .gitmodules клон их не подтянет).
Материалы остаются на диске, но в историю не попадают: раздувание репо
необратимо без перезаписи истории.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
- docs/new/ — сводные справочники (архитектура, BIOS, DSS, память,
графика, акселератор, IRQ, порты, ввод, звук, известные баги);
- docs/Original/ — первоисточники, из которых они собраны (BIOS, Estex
DSS, мануалы, описание акселератора), + Форум.doc/.docx в reference;
- libbgi/common/gfx_scroll_h.c — обход бага скролла при ширине >256
(правка автора: шаг банды 255 и продвижение указателей на cw; старый
вариант с 256 оставлен закомментированным с TODO);
- удалён applications/PoP/roomtest/hang_variants.png — рабочая раскладка
из разбора позы виса, в репозитории ей не место.
Большие архивы (docs/extra ~568 МБ, docs/sources с вложенными git-репо
~68 МБ) в коммит НЕ включены — см. обсуждение.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Два дефекта открытой двери:
1. Слева от лестницы оставалась поднявшаяся решётка. Оригинал рисует ВСЕ
куски двери blitters_0_no_transp, а наш упаковщик по умолчанию гонит
пиксель 0 в 0xFF (ключ прозрачности) — марш лестницы 144 переставал
закрашивать створку под собой. Добавил LEVELDOOR_ENV_IDS в
NO_TRANSP_ENV_IDS (тот же приём, что для 43/73/74/96/149).
2. Дверь дрожала через кадр: створка анимируется в back-страницу, и
ПОСЛЕДНИЙ кадр анимации ложился только на одну из двух страниц, вторая
застревала на шаг раньше. Добавлен отложенный редрой (ldoor_rest) —
повтор финального кадра на второй странице, как spike_rest/button_rest.
Проверено в MAME с заморозкой кадра: обе страницы в области двери
побайтово одинаковы, слева от лестницы чистый чёрный фон.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29). Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
99 низ лестницы (всегда),
144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
33 слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
(modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
34 верх коробки.
Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}. Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.
Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку. Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.
Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).
Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой. В оригинале
(seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
«жёлтый/чёрный». У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).
2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе. Порт второй ветки
flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
— do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр. У нас триггер —
pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).
3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
с 3+ убивает (как в оригинале).
Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):
1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) +
start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
(текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).
2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт
add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ
пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки
35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl
(8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
оставлял след за габаритом Kid.
3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set
на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
параметрами.
Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.
Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Осторожный шаг к проваливающемуся полу проваливал Kid с первого же шага:
в pop_edge_distance не было ветки оригинала (seg004:067C)
if (tiletype == tiles_11_loose) goto loc_59FB; // CLOSER + до кромки
— плита читалась как обычный пол (EDGE_FLOOR, 11), и весь механизм
«проверки ногой» пролетал мимо. С веткой safe_step (seg005) отрабатывает
три фазы, как в оригинале: (1) укороченный шаг РОВНО до кромки плиты
(seq 29..42 по distance), (2) seq_44 testfoot — щуп ногой, плита трясётся
по SEQ_KNOCK_DOWN, Kid остаётся на месте (Char.repeat), (3) только третье
нажатие — шаг на плиту и падение вместе с ней.
Заодно портированы соседние ветки той же функции: верх двери лицом вправо
(проверяется ДО wall_type) и closer/меч/зелье (кромка, пока есть зазор).
Проверено вручную в MAME: все три фазы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 12, вис и подтягивание на кромке loose-плиты над дырой от
соседней упавшей: плита рисовалась ПОД Кидом — он лез на неё «с
переднего края» вместо проёма. Не хватало двух кусков draw_tile:
1. draw_loose (seg008:0A38) кладёт нижнюю грань плиты (loose_fram_bottom)
В ОБЕ таблицы — backtable И foretable, безусловно. Это единственный
кусок тайла с таким поведением: у обычного пола bottom идёт только в
backtable, а fore_id = 0. Добавлено в fore_tile (наш проход foretable
по тайлам футпринта Кида); ceiling-случай это уже делал отдельно.
2. draw_tile_base (seg008:0A8E) подставляет id: у loose верх плиты берётся
из loose_fram_left, у opener'а без пола слева — 148. В нашем
midtable-оверлее (overlay_mid_tile) стоял голый tile_table.base_id, а у
loose он 0 — верх плиты в оверлей не попадал, и поверх Кида ложилась
только передняя грань. Перенесён draw_tile_base целиком.
Проверено в MAME: кадр виса на кромке целой плиты (frame 89, x=95,
col 2) — плита закрывает Кида, наружу торчат только пальцы, как в SDLPoP.
Голова стоящего Кида поверх падающей НА НЕГО плиты — артефакт САМОГО
оригинала (сверено с SDLPoP v1.24), не чинить: записано в bug_list.md
(раздел «НЕ БАГИ») и в memory.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 5, прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 пикселей выше
пола и без приземления-приседания. Шесть пикселей — это dy(-6) кадра
frame_25_standing_jump_10: удар обрывал standjump ровно между кадрами
25 и 26, парный dy(+6) не выполнялся.
От оригинального bumped() у нас был портирован только хвост (выровнять
X к грани + seq_47_bump). Добавлены недостающие ветки:
- bumped() — исход удара выбирается по тайлу, НА КОТОРОМ персонаж
оказался после отжатия (сквозь стену/верх двери это
соседняя клетка, для ворот/зеркала — сама клетка);
- bumped_floor — прижимает Y к y_land, ветка fall_y>=22 (только отжать
на 5) и выбор сиквенса по кадру: 24/25/40..42/102..106
-> seq_46_hardbump (отскок с приседанием), иначе 47;
- bumped_fall — удар выше пола на 15+ px (беззнаковое сравнение
оригинала) или не над полом: seq_45, в свободном
падении — только гашение fall_x.
Гард «уже в отскоке — не рестартить» (наш, от edge-триггера коллизий)
перенесён внутрь bumped_floor: выравнивание X/Y идёт всегда, рестарта
анимации нет. Проверено в MAME.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 1, плита (2,6): её правая грань (env 42, лежит целиком в ячейке 7)
оставалась ПОВЕРХ пола (2,7) и перекрывала его переднюю грань.
Причина: mob_render перерисовывал соседний тайл по m->row — а это
ЛОГИЧЕСКИЙ счётчик «сквозь какой ряд летим», который mob_down_a_row уводит
на ряд вперёд. Для плиты НИЖНЕГО ряда он сразу становится 3, и окклюзия
звала draw_tile(3, col+1) — ряда 3 нет, тайл рисовался за нижним краем
экрана, то есть пол соседа не перерисовывался никогда.
Оригинал берёт ряд ИЗ КООРДИНАТЫ куска, draw_mob (seg007:13E5):
tile_row = y_to_row_mod4(ypos); set_redraw2(tilepos справа)
top_row = y_to_row_mod4(ypos - 18); если отличается — ТОЖЕ пометить
То есть помечаются ДВА тайла справа: под низом куска и под его верхом, пока
кусок висит на границе рядов. Второго у нас не было вовсе — и именно он тут
решающий: при y=194 нижний ряд даёт -1 (полоса у потолка), а верхний — 2,
то есть настоящий пол (2,7).
Проверено в MAME покадрово (bp на pop_loose_mob_spawn + cmd gv; NB: главный
цикл ждёт ТРИ vsync на итерацию, один gv = треть игрового кадра): следов
плиты на полу (2,7) нет, передняя грань цела, потолочная полоса не тронута.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Обход графа связей res2001.bin (links @1952) от стартовой комнаты 1: 13, 18
и 24 недостижимы — ссылки наружу у них есть, на них не ссылается никто
(24: L->9, но у 9 R=0). Несимметричные ссылки ровно у этих трёх, у прочих
21 симметрия полная — признак выкинутых из компоновки комнат. В таблицу
обхода добавлена пометка, чтобы не гоняться за призраками: рендер кромки
читает колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает, так что странный шов там — свойство данных.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комментарий у блока разбора --w3 утверждал, что режим подразумевает small и
несовместим с huge, хотя код тремя строками ниже huge как раз поддерживает:
резидент делит окно W3 с трамплин-банками (порт 0xE2), crt0_banked запоминает
резидентную страницу и возвращает её дефолтом после загрузки банков, а
трамплин bank.s сохраняет/восстанавливает W3 на каждый __banked вызов.
Следствие, которое теперь тоже записано: резидент -> __banked работает,
обратное невозможно (из банка резидентной страницы в W3 просто нет).
В справке по --w3 дополнено правило «W3-код не переключает страницу W3»:
сюда же относится собственная графическая скобка _bgi_begin/_bgi_end — она
маппит видеобанк ЧЕРЕЗ ТОТ ЖЕ порт 0xE2, и открытая из W3-кода означает
исполнение из видео-ОЗУ (белый экран). Звать графические примитивы HOME
можно: скобку они открывают и закрывают внутри себя.
Только комментарии, поведение не менялось.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая
комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол,
pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное. Нужен для обхода всех
24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 ->
3673 Б); W3 не тронут. Переводить приложение в huge ради этого не стали:
смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта —
плохой размен прямо перед прогоном комнат.
Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы),
а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ
статики) и сажает кучу до 576 Б. Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра
игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого
закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае.
bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) +
пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не
входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон —
то есть стирает попавшие под него части остриёв. Редрой «только при смене
видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif
0x8F..0x81) с неизменным кадром 5. Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на
(2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 —
прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера
расходились на 8 пикселей. SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт
redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив.
pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218):
heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа. Рисовать только два
спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла
(draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и
остриё лезло на колонну (2,9). draw_tile заодно сам восстанавливает вклад
соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят
друг друга.
Пламя факела: heal убран. Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008
draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс
центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий
кадр. Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет. Итог — чёрный провал на месте нижней грани. Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота). Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.
bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ. Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.
mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной. Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Kid не мог залезть на тайл поднятой решётки: срывался обратно. can_climb_up
(seg005:09DF) выбирает seq_73 («влез под решётку и съехал») только для
ЗАКРЫТЫХ ворот — условие включает curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 < 6, а у
нас его не было, и seq_73 играл при любой решётке над головой при взгляде
влево.
Та же дыра нашлась в спуске: down_pressed (seg005:482) запрещает climb-down с
тайла ворот лицом влево тоже ТОЛЬКО пока они закрыты
(|| curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 >= 6). Без этого Kid приседал вместо
спуска даже под поднятой решёткой.
Openness обеих проверок берётся общим хелпером gate_modif(col,row) (вынесен из
gate_passable — умеет свою комнату и соседнюю через шов).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три фикса, найденные разбором в MAME.
1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
пропускается. У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env). Ноль тактов в рантайме.
2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
сквозь решётку. Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
0x0F, влево на 0xF0). Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room). Проверено: теперь
разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
— то есть туда, где Kid физически и стоит.
3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1). Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
TILE_WALL). Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
(seg006:005D).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя. Две независимые причины.
1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал
тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
иначе стирается кромка пола над срезом.
2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна
подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
дублировать, W3 −293 Б).
Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.
Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).
START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
правый сосед); в статический render_room оно не попадало.
Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.
Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
(putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
(проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
(батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
(с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
сверху) вместо debris-only.
Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем. draw_other_overlay
поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
(overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
(ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
(arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).
Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
(seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.
Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- kbd_raw_sync: цикл вычерпывания SIO FIFO (не 1 байт/прерывание) —
фикс залипания клавиш; overrun-wipe сбрасывает только пострадавшие
клавиши, не модификаторы (typematic их не перечитывает).
- Гайд docs/kbd-games.md; заметка о Rx-overrun в docs/TODO.md; справочник
скан-кодов в docs/libc-reference.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Скролл региона video->video (неактивная страница -> активная, банк 0x50:
копия = скролл + heal цели):
- gfx_scroll_h / _bgi_scroll_rows_raw — горизонтальный, построчно без
страйдов (~54Т/строку), DI/EI бандами по 16 строк, h=0=>256;
- gfx_scroll_v / _bgi_scroll_cols_raw — верт. И/ИЛИ гориз. за один проход
без буфера (колонка = accel-burst LD A,A, STOP между read/write делает
промежуточный OUT Port_Y безопасным), банды по 16 колонок;
- _gfx_addr_shadow_base (адрес неактивной страницы) + gfx_rect_t.
Пример examples/scroll.
check_banks.py + sprinter-cc: отчёт раскладки памяти для ЛЮБОЙ модели
(W1/W2 код/данные, остаток кучи/стека, W3 при --w3, банки при --bank),
не только при --bank. Док docs/memory-management.md §10.
--w3 (резидентный код окна W3) + сопутствующее: crt0_banked W3_RESIDENT,
mkexe -W, tests/w3probe.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007). Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.
Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
(пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).
Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):
- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave
(порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
(curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.
docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).
NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).
- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
(не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
(из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
(индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.
Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).
Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Отказ от room1_data.h: уровень читается из сырого blueprnt DAT 1.0
(applications/PoP/SDLPoP/data/LEVELS/res2001.bin, формат — Table 6 POP-DAT).
- pop_level.c/.h: уровень грузится ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (данные
с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна для W0-маппинга,
как атласы). pop_room_load(room) извлекает комнату в массивы приложения (W2):
fg[30] (тайл-код = байт & 0x1F, верхние биты-модификаторы пока отброшены,
как делал render_room.py), bg[30] (raw) + срезы соседей для кромок — правый
столбец left-комнаты (leftcol), верхний ряд down-комнаты (belowrow).
pop_room_link() — связи для будущих переходов (L2/L3).
- Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты — в обычной памяти (W2, мутабельная: loose→
empty); страница уровня маппится в W0 только на время извлечения.
- Проверено в MAME: комната 1 рисуется идентично. Данные сверены байт-в-байт
(fg&0x1F, bg raw, leftcol из room5 совпали); belowrow теперь из реального
room2 (links.down=2), а не из прежнего частично-выдуманного хардкода.
- Память (small): DATA до 0xA260, стек от 0xBFFF — запас ~7.5КБ; EMM-страница
уровня вне W1/W2.
NB: res2001.bin берётся из клона SDLPoP (data/ в .gitignore) — как и генерация
атласов через pop_pack_bg.py; в наш репозиторий сырой уровень не тащим.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:
- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.
Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Дополнен точными данными из SDLPoP (сверено): кадровые таблицы
loose_fram_left/right/bottom, get_loose_frame, y_loose_land, delay=11;
триггеры с call-sites (check_press->make_loose_fall при стоянии на 11,
frame79-сверху; do_knock на жёстком приземлении; animate каждый кадр);
tile_is_floor(11)=1. Плюс подход интеграции в наш движок: общая
мутабельная копия комнаты pop_map<->pop_bg + per-page запекание пустоты
после падения; тонкое место — перерисовка динамического тайла в дабл-буфере.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4]. Сверено с SDLPoP seg006:
- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)). + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
(delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
col2 -> проваливался). distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.
Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>