ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая
комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол,
pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное. Нужен для обхода всех
24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 ->
3673 Б); W3 не тронут. Переводить приложение в huge ради этого не стали:
смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта —
плохой размен прямо перед прогоном комнат.
Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы),
а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ
статики) и сажает кучу до 576 Б. Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра
игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого
закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае.
bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) +
пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не
входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон —
то есть стирает попавшие под него части остриёв. Редрой «только при смене
видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif
0x8F..0x81) с неизменным кадром 5. Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на
(2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 —
прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера
расходились на 8 пикселей. SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт
redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив.
pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218):
heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа. Рисовать только два
спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла
(draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и
остриё лезло на колонну (2,9). draw_tile заодно сам восстанавливает вклад
соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят
друг друга.
Пламя факела: heal убран. Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008
draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс
центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий
кадр. Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет. Итог — чёрный провал на месте нижней грани. Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота). Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.
bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ. Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.
mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной. Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три фикса, найденные разбором в MAME.
1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
пропускается. У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env). Ноль тактов в рантайме.
2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
сквозь решётку. Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
0x0F, влево на 0xF0). Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room). Проверено: теперь
разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
— то есть туда, где Kid физически и стоит.
3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1). Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
TILE_WALL). Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
(seg006:005D).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя. Две независимые причины.
1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал
тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
иначе стирается кромка пола над срезом.
2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна
подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
дублировать, W3 −293 Б).
Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.
Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).
START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
правый сосед); в статический render_room оно не попадало.
Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.
Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
(putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
(проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
(батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
(с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
сверху) вместо debris-only.
Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем. draw_other_overlay
поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
(overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
(ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
(arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).
Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
(seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.
Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007). Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.
Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
(пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).
Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):
- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave
(порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
(curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.
docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).
NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).
- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
(не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
(из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
(индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.
Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).
Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Отказ от room1_data.h: уровень читается из сырого blueprnt DAT 1.0
(applications/PoP/SDLPoP/data/LEVELS/res2001.bin, формат — Table 6 POP-DAT).
- pop_level.c/.h: уровень грузится ОДИН раз в отдельную EMM-страницу (данные
с offset 0x100, ISR-стаб в первых байтах — страница безопасна для W0-маппинга,
как атласы). pop_room_load(room) извлекает комнату в массивы приложения (W2):
fg[30] (тайл-код = байт & 0x1F, верхние биты-модификаторы пока отброшены,
как делал render_room.py), bg[30] (raw) + срезы соседей для кромок — правый
столбец left-комнаты (leftcol), верхний ряд down-комнаты (belowrow).
pop_room_link() — связи для будущих переходов (L2/L3).
- Рабочая копия ТЕКУЩЕЙ комнаты — в обычной памяти (W2, мутабельная: loose→
empty); страница уровня маппится в W0 только на время извлечения.
- Проверено в MAME: комната 1 рисуется идентично. Данные сверены байт-в-байт
(fg&0x1F, bg raw, leftcol из room5 совпали); belowrow теперь из реального
room2 (links.down=2), а не из прежнего частично-выдуманного хардкода.
- Память (small): DATA до 0xA260, стек от 0xBFFF — запас ~7.5КБ; EMM-страница
уровня вне W1/W2.
NB: res2001.bin берётся из клона SDLPoP (data/ в .gitignore) — как и генерация
атласов через pop_pack_bg.py; в наш репозиторий сырой уровень не тащим.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:
- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.
Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Kid — высокий спрайт: голова/руки торчат в ряд выше опорного, floor/wall
там должны перекрывать его. Сверено с SDLPoP (seg003 redraw_at_char2 +
seg008 draw_tile_fore/draw_other_overlay/draw_floor_overlay):
- fore_tile (draw_tile_fore): стена рисует и WALL_FRAM_BOTTOM (нижняя
грань-решётка), не только MAIN — руки при прыжке в потолок [2,7]->[1,7]
уходят за стену;
- диапазон рядов форсит включение ряда над опорным (y_to_row верха спрайта
мог схлопнуться из-за +60-сдвига);
- other_overlay_tile (draw_other_overlay): на КРОМКЕ пола (сосед слева пуст)
перерисовать весь тайл поверх Kid — но ТОЛЬКО в позах захвата (78-79),
виса (action 2/6), полёта (3/4), старта падения (bumped 102-106) и начала
подъёма (135/136, до SEQ_UP на 141 Kid ещё в ряду ПОД полом). Гейтинг
как в redraw_at_char2 — при стоянии/беге ложной окклюзии нет;
- отладочный стоп-кадр: '1' заморозить / '2' продолжить (для разбора поз).
Проверено в MAME (пользователь): прыжок-в-потолок, короткий прыжок,
спрыгивание, подъём на [0,3] — окклюзия корректна.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.
- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
(kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.
Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проблема из динамики: при подъёме [1,2]→[0,3] нижняя часть Kid, которая
физически за полом назначения, просвечивала.
Порт SDLPoP draw_floor_overlay (seg008:1457): на кадрах подъёма 137..144,
если тайл-назначения floor-подобный (floor/pillar/stuck/torch) И тайл СЛЕВА
пуст (кромка), передний край пола (floor_left_overlay[frame-137] =
{32,151,151,150,150,151,32,32}) + низ пола рисуются ПОВЕРХ нижней части Kid.
- pop_bg: climb_overlay_tile + доп-проход в pop_fore_over_kid (новый параметр
frame) на кадрах 137..144.
- pop_pack_bg.py: CLIMB_OVERLAY_ENV_IDS={32,150,151} явно добавлены в env-фон
(не попадают в used render_room — рантайм-анимация); env4 count 16→24.
- roomtest: передача Kid.frame в pop_fore_over_kid.
Проверено в MAME (кадр 137): при подтягивании видна только голова/плечи Kid
над кромкой [0,3], нижняя часть скрыта за полом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня). Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).
- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
(char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
(obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.
Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>