Commit Graph

50 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 abe4a83d38 Уровень 5: тень не дерётся, кнопка в шве, узор паласа после зелья
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.

1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
   рисовалась спрайтами стража.  В pop_check_can_guard_see_kid первым
   множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
   пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
   боевая только на 12-м уровне.  Оба симптома шли из одной ветки
   control_standing (seg005:352).  Возвращён и пропущенный множитель
   `Guard.direction != dir_56_none`.

2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
   отжатии.  Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
   это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
   сигнатуру не приходило никогда.  seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
   Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
   осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.

3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
   и не возвращалась даже после перезахода в комнату.  У оригинала
   curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
   страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs.  В этот зазор
   trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
   bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
   рисовать» (seg008:499).  do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
   Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.

tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 21:24:15 +03:00
snark13 36a60f54ba Кнопка в ШВЕ срабатывала как чужая связь (нашёл пользователь на ур. 5)
Симптом: Кид встаёт на плиту, которая физически в СОСЕДНЕЙ комнате (стоя в
шве, curr_col = −1), и вместо одних ворот открываются двое — на уровне 5
плита комнаты 11 открывала и нижние ворота комнаты 24, и верхние, хотя
связана только с нижними.

Причина.  check_press читал тайл через get_tile (тот резолвит шов в
соседнюю комнату), а комнату и tilepos для trigger_button брал из
координат персонажа: (своя комната, row*10 + curr_col).  При curr_col = −1
это tilepos 9 СВОЕЙ комнаты — там стена с bg = 0, то есть индекс цепочки
LINKLOC 0.  Цепочка от нуля в данных уровня 5 ведёт на ДВА тайла: нижние
ворота (link[0], next=1) и верхние (link[1]) — ровно то, что наблюдалось.
Настоящая кнопка имеет индекс 9 и одну цель.

В оригинале этого нет по построению: get_tile зовёт find_room_of_tile
(seg006:005D) и ПЕРЕСТАВЛЯЕТ curr_room/curr_tilepos, а trigger_button
работает уже с ними.  У нас резолв комнаты жил только внутри get_tile, а
наружу не отдавался.

Фикс: tile_room_of(col,row) — комната и tilepos клетки с учётом швов (по
образцу gate_modif, который так делал давно), check_press зовёт
trigger_button с резолвнутыми room/tilepos.  Ветка loose там же оставлена
на координатах персонажа: make_loose_fall работает с g_fg своей комнаты.

Два других вызова trigger_button (зацеп за кромку, севшая на кнопку плита)
правки не требуют — оба ограничены колонками 0..9 своей комнаты.

Заведён GATE-FORE-KID (BUGS_OPEN.md): Кид, стоящий В ПРОЁМЕ ворот, виден
поверх решётки — у нас портирован только шовный случай окклюзии, а
draw_tile_fore (seg008:0D15) рисует решётку поверх персонажа и внутри
комнаты.  Чинить в fore-слое отдельно, он горячий.

tests-host 5/5, make size-check OK.  Банк 3: 10648 -> 10828 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:32:11 +03:00
snark13 8dc53e6b57 L5-SHADOW: тень уровня 5 крадёт зелье (спецсобытие комнаты 24)
Порт seg002: check_shadow (0064), do_init_shad (0000), do_auto_moves (1089),
autocontrol_shadow_level5 (1157) + таблица shad_drink_move (data.h:866).

Механика.  При входе в комнату 24 уровня 5, если зелье (кол 3, ряд 0) ещё
на месте, слот соперника занимает ТЕНЬ — и занимает его ВМЕСТО стража:
enter_guard в этой комнате оригинал не зовёт НИКОГДА (в данных страж есть,
guards_tile[23] = 8, но check_shadow уходит в return до него — в том числе
когда зелье уже выпито).  Поэтому pop_check_shadow вернула 1 = «событие
обработано, стража не поднимать», и вызов стоит ПЕРЕД pop_guard_enter.

Тень стоит, пока не откроются ворота комнаты (openness >= 80), затем
проигрывает ЗАПИСЬ ходов: подойти, взять, выпить, развернуться, уйти за
левый край.  do_auto_moves — тот же движок, что у демо-режима заставки;
тонкость выбора записи (при достигнутом времени индекс сдвигается, а ход
берётся из ещё не сдвинутой записи) портирована дословно.

Три вещи, найденные по дороге:

1. ГЕЙТ ВЫКЛЮЧЕННОГО ПЕРСОНАЖА.  play_guard_frame (seg000:1248) начинается
   с `if (Guard.direction != dir_56_none)`, и clear_char выключает
   персонажа именно так — он не трогает charid.  У нас гейт был только по
   charid, поэтому ушедшая за край тень продолжала тикать: do_auto_moves за
   концом таблицы отдаёт последнюю запись {0x31,1} = «вперёд», тень
   разворачивалась, вбегала обратно, пробегала верхний ряд и падала в проём
   (наблюдение пользователя в MAME).  Гейт добавлен и в pop_guard_tick, и в
   pop_guard_phys_tick.

2. ЭФФЕКТ ЗЕЛЬЯ — ТОЛЬКО КИДУ.  proc_get_object (seg006:16CB) начинается с
   `if (Char.charid != charid_0_kid || ...) return`: предмет забирает любой
   персонаж, а эффект достаётся только Киду.  На этом стоит всё спецсобытие
   — тень пьёт, зелье исчезает и не достаётся никому.  Без проверки
   hitp_delta уходил бы Киду, то есть тень его ЛЕЧИЛА бы.

3. ВЕТКА ТЕНИ в check_guard_fallout (seg002:0241): исчезает, только если
   реально падает (action == 4).  Была помечена в коде как «появится с
   L3-SKEL» — на самом деле она про тень.

Чит ROOMNAV: телепорт ставил Кида в первый попавшийся пол, то есть почти
всегда (0,0).  Теперь ищет пол С МАКСИМАЛЬНЫМ Y (ряд 2 -> 1 -> 0, по
просьбе пользователя): в комнате 24 старая посадка была вплотную к тени, и
вместо сцены кражи начиналась схватка, которой там быть не должно.

Отладочный тумблер POP_DBG_SHADOW_NOWAIT (pop_tune.h, по умолчанию 0) —
посмотреть сцену, не проходя уровень до кнопки.

Проверено в MAME (уровень 5, комната 24): при закрытых воротах тень стоит
за левым краем и не видна; с тумблером — подошла, выпила (зелье исчезло),
развернулась, ушла за край, выключилась и НЕ вернулась.  tests-host 5/5,
make size-check OK.  Цена: резидент +102 Б (24637 -> 24739), банк 1
+368 Б, банк 3 +11 Б.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:22:10 +03:00
snark13 8f0362f3d4 L4-MIRROR шаги 3 и 5 + левый клип колонок в libbgi
libbgi: новая gfx_blit_cols_part_wx — обрезка СЛЕВА (skipw) в дополнение к
верхней (skip/rows) и правой (maxw).  По подсказке пользователя сделано
примитивом, а не обходным путём «нарисовать и вернуть фон поверх лишнего»:
для column-major левая обрезка стоит ровно столько же, сколько правая —
колонка это непрерывный кусок ОЗУ, меняется стартовая колонка источника и
экранная X.  Внутри это уже было (так клипается левый край экрана), наружу
не было выведено.  Полное тело блита колонками переехало туда,
gfx_blit_cols_part_w стала обёрткой (skipw=0).  size-check: OK, роста нет
(62 программы, -22..-33 Б на пользователей блита).

Шаг 5 — клип ТЕНИ (seg008:1699): на уровне зеркала она показывается только
СПРАВА от него, obj_clip_left = 137 + (mirror_column-4)*32.

Шаг 3 — ОТРАЖЕНИЕ (check_mirror, seg003:0798): пока Кид стоит на тайле
зеркала, каждый кадр рисуется его зеркальная копия с клипом
left = (curr_col<<5)+9 и top = y_clip[curr_row+1].  Отдельной функцией
pop_mirror_draw, а НЕ третьим слотом Char — это структура самого оригинала:
отражение идёт сокращённым путём load_frame_to_obj + add_objtable(4), без
клинка, брызг, fore-прохода и пропуска кадра; гейтить всё это в общем теле
значило бы добавить ветки в самый горячий путь.  Свой heal (pop_mirror_heal)
рядом с pop_char_heal, в skip-маске не участвует.

tests-host: заглушки pop_mirror_draw/pop_mirror_heal (pop_map теперь на них
ссылается), все 5 наборов прошли.

Цена: _CODE 24501 -> 24629, банк 3 10551, банк 4 8267 -> 9590.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 22:09:45 +03:00
snark13 844fa6d767 L4-MIRROR шаг 4: прыжок сквозь зеркало и рождение тени
Порт seg003:0798..08A9 + seg004:0239 + seg002:081D/1131 + seg006:1945.

- is_obstacle (pop_map.c): ветка зеркала — Кид, кадры бегового прыжка
  39..43, направление ВЛЕВО -> modif = 0x56, pop_jumped_mirror = -1,
  препятствия нет (пролетает насквозь).
- mirror_image / jump_through_mirror / pop_check_mirror (pop_map.c):
  отражённый Char уходит в слот Guard как CHARID_1_SHADOW, guardhp =
  hitp_max, у Кида hitp_curr = 1.  savekid НЕ делается — как в оригинале,
  отражается только копия.  Полосы HP перерисует pop_hp_draw сам.
- pop_check_mirror() зовётся из главного цикла ПЕРЕД отрисовкой персонажей
  (в оригинале — первая строка draw_people, seg008:228A).
- autocontrol_shadow + autocontrol_shadow_level4 + clear_char (guards.c):
  тень идёт СВОЕЙ веткой целиком, к стражьему ИИ не сводится — на уровне 4
  она не дерётся, а бежит влево и при x < 80 исчезает.

АТЛАС ТЕНИ — вскрылось при чтении seg006:0532.  Тень вне боевых кадров
150..189 ходит по таблице КИДА, и image оттуда индексирует спрайты Кида,
а не стража.  Выбор атласа в pop_cdraw шёл по СЛОТУ, то есть тень
рисовалась бы спрайтами стража.  Условие вынесено в
pop_frame_tbl_is_guard() (pop_kid.c) — его теперь читают и load_frame, и
отрисовка, разъехаться не могут.  Заодно из pop_load_fram_det_col выделен
pop_load_frame() без determine_col: jump_through_mirror берёт ось
отражения из curr_col, и пересчёт колонки по x там был бы вреден.

Константы MIRROR_* и DIR_56_NONE переехали в pop_guard.h — нужны и
постановке тайла (банк 6), и ИИ тени (банк 1).

Звука sound_45_jump_through_mirror в порте нет, пропущен.

Шаг 5 (клип тени слева от зеркала) НЕ сделан и оказался не однострочником:
в pop_cdraw есть клип сверху/снизу/справа, левого нет вовсе — нужен новый
примитив либо срез исходных колонок.  Расписано в TASKS_OPEN.

Цена: _CODE +18 Б, банк 1 2311 -> 2367, банк 3 10328 -> 10551,
банк 4 8243 -> 8267.  tests-host: все 5 наборов прошли.
НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME — сценарий проверки записан в TASKS_OPEN.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:46:30 +03:00
snark13 4718bff767 Уровень 4: skip по маске тайлов + порт loose_land, ворота 0xFF, пламя в фон
ОПТИМИЗАЦИЯ.  Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом.  Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit.  Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights).  Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.

BUG-LOOSE-BUTTON-1.  Упавшая плита не нажимала кнопку.  Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе.  Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается.  Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).

BUG-GATE-FF-1.  0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate.  gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми.  Мёртвая ветка убрана.

BUG-TORCH-CHOMP-1.  Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа.  Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.

Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.

Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 17:52:04 +03:00
snark13 6a824dd7ab Закрыты BUG-GUARD-IX-1 и BUG-GATE-SEAM-ROW1 (уровень 4)
BUG-GUARD-IX-1 — «зависание» в бою со стражем.  Не зависание: главный цикл
крутился, а отладочная локаль frozen сама становилась ненулевой.  Корень —
у main затирался IX (0xBFFA -> 0xBF00), и все его локали адресовали живой
стековый мусор.  Затирал check_chomped_guard: coll_row() пишет по
flags + scan_off, длину берёт из win_lo/win_hi, а scan_off выставляла
только coll_scan_prepare() из пути Кида.  Ряд стража писался по смещению
Кида длиной стража и при Киде у правого края комнаты вылезал за flags[13]
— прямо в сохранённый IX.  Фикс: coll_scan_prepare() в начале
get_row_collision_data(); заодно чинится расчёт (scan_left0 задаёт x
колонок, чомпер-коллизия стража считалась по координатам Кида).
На уровне 1 не проявлялось: бой идёт левее середины, запись оставалась
внутри массива — данные были неверны молча.

BUG-GATE-SEAM-ROW1 — решётка в шве не анимировалась.  Плита комнаты 1
открывает ворота комнаты 8 в (1,9), видимые через левый шов, а
change-driven редрой смотрел только m[9] (ряд 0) и перерисовывал жёстко
draw_tile(0,0).  На уровне 1 та же связка работала лишь потому, что
решётка соседа стояла в (0,9).  Фикс: сигнатура по всем трём рядам,
маска изменившихся рядов в seam_rows (переживает оба кадра дабл-буфера),
pop_room_redraw_seam_left(rows) перерисовывает только помеченные.  Плюс
ряд выше (changed | changed>>1): верх решётки (draw_tile_anim_topright,
seg008:0568) рисует тайл над-справа от ворот, без этого чёрный
треугольник над ними оставался статичным.

Проверено пользователем в MAME (бой в комнате 18; анимация решётки в
стартовой комнате), детекторы IX висели без починки и не сработали;
make -C tests-host — все 5 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 16:32:14 +03:00
snark13 0941ef1d90 Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра
порта, которая на дворце стала видна.

Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»):
- doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель
  над воротами.  У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало.
- stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами.  Она
  непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose,
  чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline).
- полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0.
- blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается
  num==0, в паласе num==1 (seg008:501).
- левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье
  (seg008:628).
- склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747).
- remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой
  клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083).

Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь):
draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот,
который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top
[(modifier>>2) % 8] = 60..67.  Ids 60..68 в атлас не паковались.  Симптом —
чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP
(--screenshot) и трассой add_backtable.

Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся
ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3
(модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина.

Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below —
только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не
рисуется.  Помечено в коде.

tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace).
Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1
попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:04:49 +03:00
snark13 b0524b9ad0 Оптимизация: логический кадр уложился в бюджет, цикл 4 растровых кадра -> 3
Главный цикл спейсится тремя gfx_wait_vsync, поэтому работа сверх 430 000
тактов стоит сразу целый лишний растровый кадр.  Было 470 964, стало
~425 600 — игра быстрее на треть (16,7 логических кадров/с против 12,5).

- pop_y_to_row: цепочка сравнений вместо (y+60)/63%4-1.  ВАЖНО: медленный
  хвост вынесен в ОТДЕЛЬНУЮ функцию — SDCC видит одинаковое выражение в двух
  ветках и поднимает деление в вершину, быстрые возвраты не спасают.
- col_from_x (pop_bg) и get_tile_div_mod (pop_map) — общие резидентные
  таблицы POP_TILE_DIV/POP_TILE_MOD в pop_tile.c (const банка из чужого
  банка не читается).
- pop_fore_over_char: расширение окна считается арифметикой, а не перебором
  10 колонок и 3 рядов (условие монотонно -> границы).  Формулы сверены с
  прежним перебором перебором значений, расхождений нет.
- pop_cd_touch: цикл по страницам развёрнут, x+w/y+h считаются один раз.
  Зовётся с каждого блита фона, стоил 6 846 тактов.
- process_trobs: tp/10 и tp%10 у факелов — таблицей.
- Пустой слот соперника (стража на сцене нет, на странице ничего не
  нарисовано) считается «тихим»: ни heal, ни вход в pop_char_draw, ни
  fore-проход.

Приём для поиска делений: брейкпоинт на __divsint/__divuint/__divuchar с
печатью адреса возврата (printf "%04X", w@(sp)).

Профиль остатка — TASKS_OPEN.md#draw-cost.  tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:49:46 +03:00
snark13 d0030922ff Оптимизация логики, шаг 2: пробеги вместо ветвления на колонку
- move_coll_to_prev -> memcpy (LDIR): цикл на C пересчитывал адрес
  назначения через слот кадра IX и обходился в 5 514 тактов на 14 байт.
- Окно перебора режется на НЕПРЕРЫВНЫЕ пробеги (комната слева / своя /
  справа), по каждому идёт coll_scan с шагающим указателем.  Прежний
  «быстрый путь для окна внутри комнаты» не срабатывал почти никогда: Кид
  в колонке 0 даёт окно с −1, и всегда шёл медленный сбор во временный
  буфер с тернарником на колонку (1 340 тактов на колонку).
- Пролог ряда (координата грани, длина окна, смещение слота) вынесен из
  тела ряда на кадр; базы соседних рядов — те же ±10 без пересчёта.

check_collisions 44 022 -> 38 334, физика Кида 67 518 -> 63 102, работа за
логический кадр 470 964 -> 466 560 (бюджет растрового кадра 430 000).
Замер итерации: пустая колонка 750 тактов, колонка-стена ~1 700.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 15:09:51 +03:00
snark13 8c4bc4f621 Оптимизация логики: окно коллизии как в оригинале + деление таблицей
Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела).
Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный
T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422).

1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col,
   seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр.  Признак годности слота у
   нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы
   окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп
   считается по пересечению двух окон.  check_chomped_flags тоже ограничен
   окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол.

2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было
   /14 и %14.  SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint
   внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за
   кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка».

3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было —
   get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как
   в оригинале, wall_type таблицей вместо switch.

Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518,
синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода.  Профиль остатка и следующие
цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 14:38:08 +03:00
snark13 9234c03020 BUG-GATE-PASS-1: история флагов коллизии переживает боковой переход
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает.  У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.

Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов.  check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.

Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.

tests-host: все 5 наборов прошли.  Приёмка в MAME впереди.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 12:25:38 +03:00
snark13 db4106a55e L3-CHOMP: перед чомпером Кид разбегается сразу, без осторожного шага
forward_pressed (seg005:0577) исключает чомпер из правила «у стены шагаем,
а не бежим»: `edge_type == EDGE_TYPE_WALL && curr_tile2 != tiles_18_chomper
&& distance < 8`.  У нас исключения не было, а wall_type(18) = 3 — чомпер
считается стеной, — поэтому из позиции вплотную к челюстям Кид сначала
делал safe_step на 1-2 px и только потом бежал.  Лишние кадры шага не дают
проскочить между челюстями (поймано на приёмке, комната 3.22).

Добавлен pop_edge_tile() — порт curr_tile2 после get_edge_distance.
control_turning не трогаем: у нас он ванильный, а второе такое исключение
в SDLPoP сидит под фиксом fix_turn_running_near_wall.
2026-08-08 19:24:21 +03:00
snark13 dc0bd47368 L3-CHOMP: чомперы — анимация, отрисовка и смерть в челюстях
Порт SDLPoP:
  animate_chomper / start_chompers / start_anim_chomper /
  next_chomper_timing (seg007) -> pop_trob.c;
  draw_tile_anim + draw_tile_fore, ветка tiles_18_chomper (seg008) ->
  pop_room.c (низ/кровь/верх, backtable) и pop_bg.c (передний слой);
  check_chomped_kid / check_chomped_guard / chomped (seg004) -> pop_map.c.

Состояние — в room_modif, как у пик и ворот: младшие 7 бит фаза 1..N,
старший бит «перемололо кого-то» (кровь остаётся на тайле навсегда).
Номер позы chomper_fram1 и передние куски лежат в РЕЗИДЕНТЕ (pop_tile.c):
их читают обе половины слоя фона, а const-таблица банка из чужого банка
не видна.

start_chompers зовётся там же, где в оригинале: SEQ_UP/SEQ_DOWN в play_seq
(pop_kid.c), start_fall и land (pop_map.c), вход в комнату (roomtest.c).
Поэтому чомперы щёлкают только пока персонаж в ИХ ряду — так в оригинале.

check_chomped_guard у оригинала отдельное тело (страж не проходит через
check_collisions).  У нас та же формула уже есть в get_row_collision_data,
поэтому флаги ряда считаются во ВРЕМЕННЫЙ массив: coll_curr/above/below —
это кадр Кида, из них move_coll_to_prev берёт прошлые флаги, затирание
сломало бы ему бамп.

Период смыкания — POP_CHOMPER_SPEED в pop_tune.h (15, как в оригинале).

Заодно: устаревшая заглушка pop_fore_set_clip в tests-host была __banked,
хотя функция давно переехала в резидент — всплыло при пересборке.

Ассеты уже были упакованы (pop_pack_bg.py, 2026-08-07).  Банк 6: 20.0 %,
банк 7: 39.7 %, банк 3: 53.8 %.  tests-host зелёные (5 наборов).
Зубья в MAME рисуются; анимация и смерть — на ручной приёмке.
2026-08-08 19:05:16 +03:00
snark13 bbf91d10ee DRAW-CHAR: отрисовка одна на всех Char; разгрузка банка 2 (90.4% -> 72.9%)
DRAW-CHAR.  Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS.  В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.

  pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
  POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
  любого банка без трамплина.  Проход окклюзии тоже один
  (pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.

Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.

Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.

MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта).  W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.

MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка.  wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.

Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.

Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б.  tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-08 13:25:53 +03:00
snark13 6673279cef PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
  poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
  curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
  УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
  стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
  только в кадрах 150..189.  Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
  получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
  комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.

Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
  guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
  Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
  меняется вместе со стражем.  Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
  а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.

Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
  Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
  после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
  обратно.  +48 байт W2.

Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
  seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
  «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
  кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
  (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
  «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
  вернувшейся кучей костей.

Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.

Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).

Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).

В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-07 22:11:03 +03:00
Александр Петров 0cd6b2d737 L3-CHKP, зацеп в прыжке опцией, pop_tune.h; сборка 10 мин -> 1:48
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3).  Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ
комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6),
лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4).  Тонкость, на которой я сначала
ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО
goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят,
а не в которую входят.  Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В
комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела.  Проверено в
MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2;
после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше.

Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за
выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB.  Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться
можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится
жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при
включённых fixes-and-enhancements.  Три точки вызова как у оригинала:
check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара).

pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог
custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная
крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой;
оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»).
Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe.

СБОРКА.  --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до
3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 —
на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с
0xBB00).  Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо
2298.  Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков
можно только при одинаковом ALLOCS.

Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша
отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты
seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-06 00:57:51 +03:00
Александр Петров dc8b2b7115 Приёмка ур. 2–3: сквозь стену, клин в шве, бар под плитой, глухой страж
Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.

BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного.  Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него.  Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая.  Живьём подтвердил пользователь.

BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда.  Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки.  Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.

BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0).  Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.

BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком.  pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0.  Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1.  Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.

Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 21:29:37 +03:00
Александр Петров cfc3602375 L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком:
не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны.
Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно
на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз.
Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160.

BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола
перед толчком, а был заглушкой «полировка K3».  Суммарный dx seq_4 —
62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с
кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда.  Порт —
pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг
не попал в [-8,-1]»).  На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в
колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт
x=87 col=1 row=1.  Остальные 8 сценариев не изменились.

BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для
зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8)
стартовали закрытыми.  Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose.  Ветка
wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам
соседей в момент отрисовки.  На уровнях 1-3 таких ворот всего двое
(ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0
ведут себя одинаково.

Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap()
оставлен как многоразовый инструмент.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-05 12:34:26 +03:00
Александр Петров e67117219f BUG-CTRL-FRAME-1: геометрия Кида считалась по кадру стража
cur_frame — один глобал на всех персонажей (как в оригинале), владелец —
тот, кто последним прошёл load_frame.  Последним в кадре тикает страж,
поэтому к моменту control() Кида там лежал кадр СТРАЖА, а через
kid_cur_dx/dy/flags по нему считается вся геометрия управления:
dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight -> get_edge_distance
-> выбор ветки в check_jump_up.

Оригинал зовёт load_fram_det_col() (seg006:0144) сразу после
loadkid/loadshad и ДО control() — play_kid_frame (seg000:1211) и
play_guard_frame (seg000:1248).  У нас этого не было.

Замерено брейкпоинтом на pop_jump_up_seq: Kid x=156 col=6 кадр 15
(dx=0 weight_x=3) при кадре стража image17 (dx=-1 weight_x=8) дал
curr_col=7 и distance=2 вместо 6 и 10 — то есть jump_up_plain (вернулось
A=28, пустой прыжок) вместо «шаг назад на x=160 + зацеп».  Предсказание
по кадру стража совпало с намеренным до единицы.

Отсюда же плавающее поведение: кадр стража меняется каждый тик, distance
Кида скакал через порог 6 — то прыжок, то попытка зацепа с неверной X.
И «голова Кида поверх плиты (1,6)» — не баг отрисовки, а следствие позы,
которой в оригинале в этом месте не бывает.

Фикс: pop_load_fram_det_col() (pop_kid.c) + вызовы в pop_ctrl_tick и
pop_guard_tick.  determine_col — только на ветке Кида: у нас он
существует лишь для него (pop_map работает с Kid, а не с Char).

Разбор с числами — bug_closed.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 12:55:43 +03:00
Александр Петров e36828ae6e L2: переход между уровнями и игра уровня 2
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.

- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
  pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
  расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
  EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
  На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
  tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
  tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
  правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
  материализуется внутри глухой створки.  Тип 3 = дверь захлопывается
  за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
  HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max.  Заодно
  большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
  на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).

Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3.  Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 11:35:56 +03:00
Александр Петров b5d2a81ee3 L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:35:41 +03:00
Александр Петров ba37bd1133 BUG-DOOR-CLIP: обрезка силуэта правым косяком двери уровня
Симптом (нашёл пользователь сразу после L1-EXIT): при подъёме по лестнице за
дверью уровня силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма; по высоте
обрезка была корректна.

Причина — недопортированная половина clip_char (seg006:1231).  Для кадров
двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый:
    obj_clip_top   = leveldoor_ybottom + 1;   // было
    obj_clip_right = leveldoor_right;          // не было
Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет >= frame_224_exit_stairs_8, то есть 224..228 — портировано по коду.

Fore-слоем это не лечится: створка и косяк уходят в оригинале целиком в
backtable (draw_leveldoor, все add_backtable), рисуются ПОД персонажем и
перекрыть его не могут.  Единственный способ — срезать сам спрайт.

libbgi: gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw) — обрезка СПРАВА у
колоночного блита.  Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то
есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана,
w = _bgi_maxx + 1 - x), наружу не выводился.  Тело блита переехало туда,
gfx_blit_cols_part стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким
gfx_blit_cols уже обёрнут вокруг gfx_blit_cols_part.  Работает и при flip:
первые maxw нарисованных колонок всегда ложатся в левую часть футпринта.
make size-check: роста нет.

PoP: pop_leveldoor_right / pop_leveldoor_ybottom (порт одноимённых глобалов)
пишет draw_leveldoor в pop_state — их читает clip_char из другого банка;
pop_clip_char_right() отдаёт границу, kid_draw превращает её в maxw и уводит
эти кадры с noclip-пути на общий.  Прямоугольник heal (kid_lw) сужается тоже
— стираем ровно нарисованное.

Проверено в MAME: pop_leveldoor_right = 176, что есть ровно (draw_xh<<3)+48
для двери комнаты 9; pop_leveldoor_ybottom = 112 у закрытой створки и 69 у
поднятой — сходится с формулой оригинала.  Отрисовку подтвердил пользователь
на живом подъёме.

Заодно: ROOMNAV остаётся включённым осознанно — это наш чит, которого в
оригинале не было, как и S/K/I; позже сведём в общий блок читов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 23:43:01 +03:00
Александр Петров e86f254b87 L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня
L1-START.  Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в
pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003).
Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление
инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это
падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что
захлопывает решётку за спиной.  Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны.
Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным.

L1-EXIT.  Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/
0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность
seq_70 — в pop_ctrl.  Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит
pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень
— ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2.
Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по
ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку.

Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction,
и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает
назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state).  Направление оставалось
«вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма
влево (поймано стоп-кадром).  Геометрию персонажа в этом порте меняет
pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq.

Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым
косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант
колоночного блита с ограничением ширины.  ROOMNAV пока оставлен включённым —
он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 22:47:47 +03:00
snark13 75a51fb1db PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой
оставалась только ветка зелий.  Порт seg005 get_item + seg006
proc_get_object:

- pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ
  зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3);
- pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink;
- эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка,
  причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP.
  Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних
  уровней, портируем вместе с ними.

Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную
(flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 22:09:36 +03:00
snark13 3983fa4513 PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006):
- check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword /
  take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр;
- парирование (justblocked), refractimer после ранения стража;
- смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж
  действительно погибает, а не замирает на месте;
- парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp /
  saveshad_and_opp.

Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа.
Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах
дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое
значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где
фон перерисован целиком.

Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет).
Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и
без этого чит бесполезен ровно там, где нужен.

ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА:
1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся
   COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными.
   Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале.
2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad.  Любое окно
   Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который
   принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя
   произвольную позу.  Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей
   кадр загружен (по Char.charid).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 18:43:39 +03:00
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00
snark13 8bbc6b4d07 PoP roomtest: интерпретатор последовательностей стал общим (Char) — стражи
Пункт 1 плана стражей.  play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166.  Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).

Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.

Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
  char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
  Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
  frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
  kid_draw брал бы кадр стража.  savekid/saveshad раскладывают кадр по
  своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
  иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
  порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
  а не через прибитый кадр.

Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.

Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %).  Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным.  0.887 кадра, запас 48 718.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:11:10 +03:00
snark13 1e6c377edc PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:31:58 +03:00
snark13 ecf5ecfc14 PoP roomtest (план v2, шаг 2): общая геометрия в pop_geom
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
  таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
  одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
  свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).

Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы).  Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).

Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:05:24 +03:00
snark13 4cffbc9aa4 PoP roomtest (план v2, фаза 1b): pop_map переведён на пометки перерисовки
Loose-полы, плита-потолок и щебень от приземления больше не зовут pop_bg —
ставят пометки (pop_set_redraw / pop_set_redraw_above), которые разбирает
pop_redraw_needed из главного цикла.  Удалены самодельные счётчики
loose_bake/loose_rest/ceil_rest/ceil_bake/land_bake: их роль (вторая
страница дабл-буфера) теперь у счётчика страниц в пометке.

Осталось ОДНО исключение: падающий кусок (mob) — spawn/tick/pos.  Это
движущийся ОБЪЕКТ, а не перерисовка тайла, и в оригинале он живёт отдельно
(mobs + draw_moving), поэтому разделение его на логику и отрисовку —
следующая фаза.  Из-за него pop_loose_tick остаётся единственной функцией
pop_map, которую нельзя звать из __banked-кода; вся коллизия, физика,
кромки и предметы — то, что понадобится стражам — чисты от графики.

Замер: _CODE 24718 -> 24462, _DATA 4301 -> 4219 (ушли rest-массивы).

Проверено в MAME: комната 12, осторожный шаг на плиту — тряска, падение
плиты, Kid проваливается на ряд 1, дыра и щебень отрисованы; на
замороженном кадре обе страницы дабл-буфера побайтово совпадают в области
изменений (7 строк).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:44:56 +03:00
snark13 fb495ace42 PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой.  В оригинале
   (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
   СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
   «жёлтый/чёрный».  У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
   снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
   40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).

2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе.  Порт второй ветки
   flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
   — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр.  У нас триггер —
   pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).

3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
   land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
   seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
   ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
   с 3+ убивает (как в оригинале).

Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:40:52 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 1c91c5f92a PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):

    add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)

Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов.  У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.

Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
  pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
  по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
  roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
  per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
  control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
  зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.

Статус: pop_have_sword.  Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем.  Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).

Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:46:09 +03:00
snark13 6769b6a01b PoP roomtest: loose-плита впереди = КРОМКА в get_edge_distance
Осторожный шаг к проваливающемуся полу проваливал Kid с первого же шага:
в pop_edge_distance не было ветки оригинала (seg004:067C)

    if (tiletype == tiles_11_loose) goto loc_59FB;  // CLOSER + до кромки

— плита читалась как обычный пол (EDGE_FLOOR, 11), и весь механизм
«проверки ногой» пролетал мимо.  С веткой safe_step (seg005) отрабатывает
три фазы, как в оригинале: (1) укороченный шаг РОВНО до кромки плиты
(seq 29..42 по distance), (2) seq_44 testfoot — щуп ногой, плита трясётся
по SEQ_KNOCK_DOWN, Kid остаётся на месте (Char.repeat), (3) только третье
нажатие — шаг на плиту и падение вместе с ней.

Заодно портированы соседние ветки той же функции: верх двери лицом вправо
(проверяется ДО wall_type) и closer/меч/зелье (кромка, пока есть зазор).

Проверено вручную в MAME: все три фазы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:29:01 +03:00
snark13 517d225091 PoP roomtest: полный порт bumped (seg004) — прижатие Y к полу + hardbump
Комната 5, прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 пикселей выше
пола и без приземления-приседания.  Шесть пикселей — это dy(-6) кадра
frame_25_standing_jump_10: удар обрывал standjump ровно между кадрами
25 и 26, парный dy(+6) не выполнялся.

От оригинального bumped() у нас был портирован только хвост (выровнять
X к грани + seq_47_bump).  Добавлены недостающие ветки:

- bumped()      — исход удара выбирается по тайлу, НА КОТОРОМ персонаж
                  оказался после отжатия (сквозь стену/верх двери это
                  соседняя клетка, для ворот/зеркала — сама клетка);
- bumped_floor  — прижимает Y к y_land, ветка fall_y>=22 (только отжать
                  на 5) и выбор сиквенса по кадру: 24/25/40..42/102..106
                  -> seq_46_hardbump (отскок с приседанием), иначе 47;
- bumped_fall   — удар выше пола на 15+ px (беззнаковое сравнение
                  оригинала) или не над полом: seq_45, в свободном
                  падении — только гашение fall_x.

Гард «уже в отскоке — не рестартить» (наш, от edge-триггера коллизий)
перенесён внутрь bumped_floor: выравнивание X/Y идёт всегда, рестарта
анимации нет.  Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 14:23:10 +03:00
snark13 e143ee010a PoP roomtest: нажатая кнопка-closer, таблица падающих кусков, фон-покой при запечке
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет.  Итог — чёрный провал на месте нижней грани.  Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота).  Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.

bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ.  Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.

mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной.  Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 12:07:29 +03:00
snark13 b106aba59b PoP roomtest: подъём/спуск на ОТКРЫТЫХ воротах (потерянная проверка openness)
Kid не мог залезть на тайл поднятой решётки: срывался обратно.  can_climb_up
(seg005:09DF) выбирает seq_73 («влез под решётку и съехал») только для
ЗАКРЫТЫХ ворот — условие включает curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 < 6, а у
нас его не было, и seq_73 играл при любой решётке над головой при взгляде
влево.

Та же дыра нашлась в спуске: down_pressed (seg005:482) запрещает climb-down с
тайла ворот лицом влево тоже ТОЛЬКО пока они закрыты
(|| curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 >= 6).  Без этого Kid приседал вместо
спуска даже под поднятой решёткой.

Openness обеих проверок берётся общим хелпером gate_modif(col,row) (вынесен из
gate_passable — умеет свою комнату и соседнюю через шов).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:59:30 +03:00
snark13 5e09bd9d5a PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME.

1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
   draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
   blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
   пропускается.  У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
   последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
   ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
   тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
   pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
   ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env).  Ноль тактов в рантайме.

2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
   check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
   разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
   читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
   сквозь решётку.  Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
   seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
   направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
   0x0F, влево на 0xF0).  Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
   прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
   несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room).  Проверено: теперь
   разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
   — то есть туда, где Kid физически и стоит.

3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
   rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1).  Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
   смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
   TILE_WALL).  Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
   (seg006:005D).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:47:58 +03:00
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 d1bc97c589 roomtest: обломки упавшего loose в комнате снизу (debris)
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007).  Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.

Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
  (пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
  персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
  enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).

Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:26:21 +03:00
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00
snark13 7f3e32ddd6 roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).

- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
  (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
  координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
  pop_fell_out.  Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
  (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
  фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
  pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу).  cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
  (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.

Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
  лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
  y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх.  Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
  y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
  ряд 0.  Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
  рисовалась поверх пола.  single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).

Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 20:22:52 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00
snark13 36a5a5e194 roomtest: фикс провала сквозь пол при беге с кромки (порт start_fall/in_wall)
Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4].  Сверено с SDLPoP seg006:

- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
  frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)).  + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
  персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
  (delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
  dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
  col2 -> проваливался).  distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.

Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 21:23:09 +03:00
snark13 419d5e4eff applications/PoP/roomtest: фикс ухода Kid в стену при прыжке с кромки
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.

КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры).  Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.

Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall).  Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 11:20:48 +03:00
snark13 ea57a03543 applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:

- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
  can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
  pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
  ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
  pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
  pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
  jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
  pop_ctrl_shift_held() для check_grab.

Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99.  Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.

Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:07:20 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00