roomtest:
- QuickSave/QuickLoad (F6/F9): снапшот 'POPQ' v3 в POP.SAV/POP.BAK на HDD,
транзакционная запись (POP.NEW -> rename, откат при ошибке), XOR-контрольная
сумма payload'а; сериализация всех игровых переменных через W0-примитивы
pop_qs_*; pop_qsave_process() на границе кадра вне Char-окон
- pop_qsave_restore_room(): полная перезагрузка комнаты после загрузки
(карта/края/швы, сброс bake-кэша, перерисовка обеих страниц, инвалидация
кэшей спрайтов и HP)
- сериализаторы в pop_map/pop_loose_mob/pop_trob/pop_guard_ai
(+ восстановление инвариантов: mobs_live, trob_drawn, redraw)
- immortal-чит 2 уровня: уровень 2 поглощает только малый урон Kid'а
libc/libbgi:
- bank_load_file()/bank_save_file() — резидентное файловое I/O в банк,
без правила W3 (путь читается до переключения страницы)
- gfx_w0_page_prepare(page) — подготовка W0-окна (IRQ/NMI-стабы) одной
функцией; atlas_load.c и roomtest переведены на новые примитивы;
ручные ISR-стабы удалены
sprinter-cc / сборка:
- --bank N=FILE.c: автогенерация n_banks (_n_banks_auto.c), ручные
const n_banks удалены из тестов
- roomtest/app.mk: ресурсы через stamp-файлы (.resource-stamps/) — один
запуск упаковщика на группу вместо N под -B; HDD_PACK_ARGS
pop_tile.c был крупнейшим жильцом резидента (5972 Б кода). Целиком он не
уедет — его const-таблицы читают банки 2, 3, 7 и 8, а таблица в чужом банке
не видна. Поэтому разрез, а не перенос.
Отбор ЗАМЕРОМ, а не по смыслу: каждая функция посчитана брейкпоинтом-
счётчиком в MAME — сколько вызовов в кадре покоя и сколько в кадре полной
перерисовки комнаты (форсируется читом +/-). Порог — пик не больше 3.
Проверено на ДВУХ тайлсетах, подземелье и дворец: pop_mem_b рисует
композитный кусок и мог оказаться дворцовым, но и там 0 вызовов.
Уехало: pop_mem_b, pop_cd_hit (+hit_rect), pop_cd_hit_slot, pop_cd_init,
pop_cd_clear, pop_t_win_set/clear, pop_bar_black, pop_heal_off,
pop_potion_flask, pop_room_set_above/below.
Осталось: pop_blit_b со статиками (184 вызова на редрав), pop_cd_touch
(198), pop_tile_code (296), pop_wall_modifier (101), pop_env_b (73),
pop_tile_mod (70), все таблицы. pop_fore_set_clip оставлен намеренно —
88 Б не стоят отказа от прямого вызова из банка 4.
Цена трамплина замерена: 252 такта пролог + 84 эпилог + ~50 у вызывающего
= ~410. Это ~1000 тактов на кадр покоя (0,2 % работы) и ~3700 на редрав.
blit_b_clip перестал быть static и объявлен в _pop_tile.h: вызов
банк -> резидент прямой, трамплин не нужен, поэтому статик горячей половины
переносить следом не пришлось.
Итог: _CODE 23716 -> 21928, свободно 747 -> 2535 Б (с 129 Б до всех работ).
Проверено в MAME на уровнях 1 и 4, с переходами комнат.
Метод замера, таблица частот и ловушка с данными банка — docs/resident_budget.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Вертикальный скролл перестал ходить через строку-буфер на стеке: колонку
читаем с Port_Y=ys, пишем с Port_Y=yd, а STOP между read- и write-триггером
делает промежуточный OUT Port_Y безопасным. Один проход вместо
grab→blit-через-буфер.
Справочник libc приведён в соответствие (там же строка про новую точку
входа cbl_open_silence).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
tests/cbltest не попал в правку API (мой греп обрезался на артефактах
сборки, полный make его и поймал).
Эталон размеров: cblstream −614, cbltest −617, cblwav −592 — это ушедший
malloc. bgi_img +229 к моей правке отношения не имеет (CBL он не линкует
вовсе): рост пришёл с b3e754a, реверта «каталог атласа читается из W0».
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Линкер тянет .rel целиком, поэтому malloc/free, стоявшие в мёртвой ветке
CBL_UNDERRUN_SILENCE внутри cbl_open, приезжали в резидент КАЖДОМУ
приложению — включая те, что льют тишину сами и кучей не пользуются.
Разведено:
cbl_open(freq, fmt, pump, fill) — ничего не аллоцирует;
cbl_open_silence(freq, fmt, pump, fill) — аллоцирует буфер тишины;
_cbl_open_raw(...) — общее тело.
Параметр underrun_mode из публичного API убран: режим задаёт выбор функции.
cbl_close больше не зовёт free — иначе malloc возвращался бы тем же путём.
Буфер тишины живёт до выхода из программы и переиспользуется; его размер
запоминается, иначе открытие 16-бит после 8-бит писало бы memset'ом мимо
выделенного куска. _cbl_open_raw указатель на буфер не трогает вовсе —
иначе cbl_open после cbl_open_silence терял бы уже выделенную память.
В дереве режим SILENCE не использовал никто: все три вызова (cblwav,
cblstream, PoP) передавали CBL_UNDERRUN_APP.
Итог для PoP: _CODE 24329 -> 23716 (−613 Б), свободно в резиденте 129 ->
747 Б. make size-check чистый (67 программ), звук в MAME проверен —
насос отработал 696 запросов, pop_snd_ok/want = 1/1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Возврат к состоянию после звуковых правок (c6828c0). Отменяются 3545826 и
9025573 целиком: --bank-data=SRC в sprinter-cc, его включение в PoP и
docs/resident_budget.md.
Что выяснено и почему откат, а не доводка. Перенос писучих данных
банкового модуля в его 16-КБ страницу даёт цветной мусор блоками и уводит
DSS. У pop_trob причина найдена: pop_trob_modif() возвращает указатель на
room_modif[24][30], и его разыменовывают банки 2/3/7 и резидент — то есть
пишут по 0xC000+ в СВОЮ страницу, поверх чужого кода. Def/Ref-анализ такое
не ловит: снаружи ссылки на символ нет, есть ссылка на функцию, отдающую
его адрес.
Но и один pop_room, у которого явной утечки указателя найти не удалось,
ломается так же — значит механизм понят не до конца. Пока не понят,
включать нельзя. Нулевая инициализация при этом ни при чём: mkexe -p 0
проверен по образу (прогон нулей 14304 Б, самый длинный прогон 0xFF — 14).
Место в резиденте искать другими путями: malloc (287 Б, требует раздельных
cbl_open для APP и SILENCE) и код pop_tile (5972 Б).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Симптом: через несколько комнат живого прохода перезагружался DSS.
pop_trob_modif() возвращает указатель на room_modif[24][30], а зовут её из
банков 2, 3, 7 и резидента. После переноса массив лежит по 0xC000+ в
странице банка 6, но разыменовывает указатель ЧУЖОЙ код — когда замаплена
его собственная страница. Значит чтение и запись идут поверх кода соседнего
банка.
Анализ Def/Ref такое не ловит: снаружи нет ссылки на символ, есть ссылка на
функцию, которая отдаёт его адрес. Условий для кандидата два, и второе
проверяется только чтением кода — ни один указатель на статику не должен
уходить наружу.
pop_room оба условия проходит (_mobs не читает никто; bake_copy статическая;
atlas_load(&pop_env[i]) берёт адрес глобала из резидентного pop_tile.c).
Остаётся −1620 Б: данные в W2 6774 -> 5157, свободно 129 -> 1746 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
sprinter-cc: новый повторяемый --bank-data=SRC — писучие данные ОДНОГО
банкового модуля в его же страницу. Прежний --bank-data был всё-или-ничего
и потому неприменим: у большинства банковых модулей часть глобалов читают
соседние банки и резидент (hitp_*, pop_upside, pop_loose_modif, pop_cd), и
такие данные обязаны остаться замапленными всегда.
Кандидаты отобраны по объектным файлам, а не на глаз: символ должен быть
Def только в своём .rel и нигде не Ref. Прошли ровно двое — pop_room
(_mobs не читает никто) и pop_trob (экспортируемых данных нет вовсе).
При любом --bank-data sprinter-cc сам добавляет mkexe -p 0: crt0 зануляет
только резидентный _DATA, а mkexe по умолчанию бьёт пустоты 0xFF — иначе
вся банковая статика поднялась бы мусором.
Итог: данные в W2 6774 -> 4228, свободно до стека 129 -> 2675 Б.
BANK7 87 %, BANK6 31 %. Проверено в MAME: уровень 1, комнаты 1-2, фон,
факелы, решётки, проваливающиеся полы, переход между комнатами.
Метод замера и оставшиеся кандидаты — docs/resident_budget.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверка на сцене 9/9 (кнопка 1,8; челюсти 1,2; ворота — в комнате 4,
тайл 1,9) вскрыла три расхождения.
1. Гейт слышимости стоял как «ворота в текущей комнате», а у оригинала
(play_door_sound_if_visible, seg007:1239) слышны ещё и ворота в комнате
СЛЕВА, если они в колонке 9; и НЕ слышны в колонке 9 своей комнаты; плюс
особый случай «уровень 3, комната 2». Сцена 9/9 — ровно первый пункт,
поэтому спуск решётки молчал. Подъём совпадал, потому что звук открытия
идёт без гейта — эта асимметрия и была подсказкой.
2. Потерян звук 7 «решётка встала»: gate_stop (seg007:05E3) зовётся из трёх
мест animate_door и каждый раз играет его через гейт. У нас во всех трёх
стояло только type = -1.
3. У trigger_button оригинала есть параметр playsound, нулевой в трёх
местах (вход на уровень, выход Джаффара, зелье «открыть»). Добавлен.
Щелчок кнопки слышен через раз — это НЕ баг: prio 0x66 против 0x10 у
челюстей, а укус занимает 465 мс из цикла 1229 мс (замерено). Разбор с
цифрами — sound_plan.md §12.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь услышал расхождение с SDLPoP: у нас решётка обрывалась
приземлением Кида, в оригинале доигрывает до конца, а приземления не
слышно. Оказалось, упущен целый механизм.
play_sound (seg000:12C5) НЕ играет, а только номинирует кандидата на
кадр — из нескольких выживает важнейший (меньше prio = важнее, при
равенстве последний). play_next_sound (seg000:1304) раз в кадр решает,
запускать ли: можно, только если ничего не играет ЛИБО текущий помечен
перебиваемым и новый не менее важен. Иначе номинант выбрасывается —
очереди в оригинале нет.
Отсюда всё, что слышно: gate_closing_fast неперебиваем и доигрывает
целиком; челюсти (prio 0x10) всегда важнее решётки (0x32), поэтому
решётка звучит только в паузах между укусами.
Таблицы из SDLPoP с учётом fix_sound_priorities (в его config.h он
определён безусловно). Створка двери уровня — единственная запись,
правимая на ходу, вынесена в отдельный байт. Добавлен пропущенный
stop_sounds на завершении открытия двери (seg007:455).
Проверено записью MAME: старт уровня 1 был 135+210 мс (решётка, обрезанная
на 80 мс), стал один всплеск 455 мс с корреляцией огибающей +0,889 со
звуком 6.
Заведён BUG-SND-FIRSTRUN: искажение первого эффекта при первом запуске
после загрузки системы — вероятно, лечится _cbl_prime, но проверить можно
только на железе.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Две разные болячки, обе разобраны записью звука MAME в WAV.
libc: буфер CBL железо не чистит, а запись в порт управления сразу пускает
воспроизведение с нулевого слота — первые 256 сэмплов (23,4 мс) уходит то,
что лежало раньше. Своими данными звук идёт лишь с третьей половины:
прерывание приходит на 128-м слоте и ставит указатель на противоположную
половину. _cbl_prime заливает буфер тишиной сразу после включения (раньше
нельзя — запись проходит только при поднятом bit7). В MAME это немо
(эмулируемый буфер стартует нулями при двухдополнительном ЦАП), на железе
это ровно тот мусор, что ловился на тестовых примерах CBL.
PoP: на выходе по ESC звучало ровно 11 мс шума на полной громкости — один
пропущенный блок (128 сэмплов). Причина: pop_shutdown освобождал атласы и
графику через ESTEX при открытом звуке, насос не успевал долить. Звук
гасим первым действием. Проверено записью — всплеска больше нет.
Заодно записан разбор стартового всплеска (sound_plan.md §10): это не
мусор, а gate_closing_fast из левой комнаты, обрываемый soft_land. Обрыв
одноголосьем — поведение оригинала (play_digi_sound начинается с
stop_digi, seg009.c:2402).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657). Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.
Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.
Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).
Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.
Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
При разделении загрузки набора (pop_sfx_init) и открытия CBL
(pop_sfx_start) парный вызов start попал только в pop_level_switch.
На стартовом пути его не было — игра шла молча до первого перехода.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».
Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq. Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.
Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье. Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эффекты берём из MSDOS/digisnd*.dat: 28 из 31 звука совпадают побайтно с
набором SDLPoP, но три различаются не в пользу последнего — у него
sword_vs_sword короче, sword_moving другой, а spiked вообще пустой
(7 сэмплов против 5 069).
MIDI наоборот: у MSDOS формат 0 (всё слито в одну дорожку), у SDLPoP
формат 1 с 8-9 дорожками — готовое разделение голосов, если дойдём до
пути B (MIDI -> три канала AY).
Упаковщик: 31 эффект -> 10 937,5 Гц, 131 072 Б = 8 EMM-страниц. Начало
каждого звука выровнено на 128 (блок запроса CBL), а страница кратна 128,
поэтому ни один блок не пересекает границу страницы — проигрывателю не
нужна логика стыка.
Формат оригинала проверен по convert_digi_sound: один байт на кадр (моно),
байт беззнаковый с центром 0x80 — ровно формат нашего CBL. Стерео в
данных нет, каналы размножаются на выходе.
Живой замер памяти из работающей программы: занято 124 страницы из 256
(система с exe 43, наши ассеты 81), свободно 132 = 2,06 МБ. Самый
крупный ассет теперь набор Тени — 32 страницы. Эффекты WAV займут 8.
Эффекты — WAV через CBL; музыка первым заходом путь A (ноты на AY);
заставки потом WAV; музыка по ходу игры — открыто (WAV с гашением
эффектов либо путь B).
Единую частоту берём не 11 000, а ровно частоту CBL 10 937,5: тогда тон
точен (иначе −9,9 цента), а пересчитывать три файла всё равно надо.
112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц; рост целиком от
leveldoor_sliding (источник 2 750 Гц). Взамен CBL открывается один раз и
частота не меняется никогда.
Эффекты все 31 есть в WAV (digisnd, 8 бит PCM) — просьба «не спикер, а
wav» для них уже выполнена исходным планом. mt32snd оказался НЕ музыкой,
а теми же эффектами в MIDI для Roland MT-32.
У музыки WAV нет ни в одном наборе: только ноты спикера (7 КБ) или MIDI
(27 КБ). Посчитал третий путь — рендер MIDI в WAV на хосте: игровые
треки 74,7 с = 803 КБ = 50 EMM-страниц (влезает), заставки 248 с = 167
страниц (только стрим с диска).
Только спикером во всей игре остаётся один звук — blink (4 ноты).
Замеры по ассетам: 31 эффект уже 8-битным PCM на 11 000 Гц (у CBL есть
10 937,5 — расхождение 0,6 %, формат сэмпла совпадает байт в байт, то
есть конверсии нет вовсе), 103 941 Б = 6,3 EMM-страницы.
Вся музыка есть нотами PC-спикера — 7 КБ на 57 звуков, и нота там задана
в ГЕРЦАХ напрямую (проверено по speaker_callback), а не делителем PIT,
как кажется по числам. MIDI разбирать не нужно.
Отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback раз в
11,7 мс, а короче 12 мс во всей музыке 2 ноты из 1469.
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня. Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.
Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида). 251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.
Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.
Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.
Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
Поправка к вчерашнему выводу «в бою Тень рисуется спрайтами стража».
Набор берётся из cur_frame.sword>>6 (seg008.c:1752), chtab_base жёстко
равен Киду. Тень идёт через chtab_5, но chtab_5 — это «соперник уровня»,
и на 12-м это SHADOW.DAT: графика КИДА в боевых позах, палитра побайтно
равна палитре Кида. Пользователь прав — Тень всегда выглядит Кидом.
Наш pop_guard_load уводит тип 4 в guard_names, SHADOW.DAT в ассетах нет
вообще — заведён BUG-SHADOW-SET.
Пересчитал палитру на правильных наборах: 251 кадр, 45 цветов; 16 цветов
гибридом дают 76 грубых промахов на все кадры (было 129 на ошибочном
наборе).
XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0. От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.
Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов. 32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746. Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100. В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.
Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.
Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом. Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90). Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.
Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.
Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2. Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.
Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд). Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.
Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST. Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».
Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
Замеры в MAME: кадровые прерывания теряются фазозависимо (0..3%), на
полной перерисовке комнаты — три подряд. Причина: импульс запроса 32
такта (9,14 мкс) против DI-окон блита ~0,29 мс. Счёт попаданий
брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен (WAIT-линия), достоверен
только детектор разрыва.
Блокер включения gfx_set_fps_div как есть: счётчиковый путь ждёт через
halt и не зовёт idle-хук, то есть возвращает KBD-1.
Максимумы по секциям против эталона mob-order-B-done: работа 911 862
(-1 986), синяя 149 106 (-10 704), зелёная 436 494 (-3 924), циан 382 770
(-10 230). Период 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.
Записано, почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе:
максимумы разных фаз достигаются в разных кадрах, а «работа» — максимум
суммы, а не сумма максимумов (вопрос пользователя).
Отмечено, что зелёная по-прежнему выше растрового кадра и главный
оставшийся кандидат для этой сцены — P9 (G8): сосед падающей плиты
перезапекается целиком и повторно, при шести плитах это умножается.
И записан урок процесса: прогон 13/23 обязателен после каждой правки
loose-механики — именно он вскрыл пропущенный взвод гейта в check_fall_flo,
которого не поймали ни хост-тесты, ни сцена 11/15.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Нашёл пользователь на прогоне 13/23: плиты потолка трясутся, но не
падают.
Причина — моя ошибка в P5. Гейт loose_any снимается циклом по факту
прохода без живых фаз, а взводиться обязан у КАЖДОЙ записи фазы. Я
пометил пять мест и пропустил шестое: check_fall_flo, который на уровне 13
раздаёт плитам-потолкам отложенный старт (0xF0..0xFF). В результате фаза
записывалась, а цикл её не досчитывал — ровно тот отказ, который я сам
описал в комментарии к loose_any: «ложный ноль стоит застывшей навсегда
плиты».
Исправлено, и в шапку loose_any добавлено предупреждение с этим случаем:
добавляя новое место записи фазы, добавляй и взвод.
Замер 13/23 после исправления (максимумы по секциям, 2367 кадров):
эталон сейчас
работа 913 848 911 862
синяя 159 810 149 106
зелёная 440 418 436 494
циан 393 000 382 770
Период: 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне. Зелёная
по-прежнему выше растрового кадра (436 494 против 430 000).
Урок для процесса: сцену 13/23 надо прогонять после КАЖДОЙ правки
loose-механики, а не только когда меняешь её сознательно. Хост-тесты
этот отказ не поймали: phys_loose_gate_survives_room_change проверяет
возврат в комнату, а не отложенный старт уровня 13.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замечание пользователя: весь чомпер помещается в свой тайл, значит его
heal максимум 32x60. Проверено по каталогу атласа и подтвердилось:
нижняя челюсть 101/102 = 32x60 низом на dmy = 63*row+62, занимает
63*row+3 .. +62;
верхние челюсти дают ТОТ ЖЕ верх — подъём 0x25 при высоте 23, 0x2F при
13 и 0x32 при 10 все три упираются в 63*row+3;
кровь 114..118 шириной 6 рисуется на x+8, то есть внутри 32.
Было 64 «на всю высоту тайла» (плюс лишняя строка запаса от прошлой
правки) — стало ровно 60 от +3.
Заодно зафиксирован разбор структуры перерисовки чомпера: ОДИН heal на
тайл и ДВА блита (низ и верх). Объединить блиты нельзя — при раскрытых
позах нижняя часть маленькая (32x30, 32x21, 32x17) и между ней и верхней
челюстью разрыв: например, при позе 2 низ занимает +33..+62, верх
+3..+25, а строки +26..+32 пустые.
Проверено в MAME: чомпер рисуется чисто, хвостов от прежнего кадра нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
HEAL-WIDTH: плита 64->58, чомпер 64->61, габариты из каталогов атласов.
На 11/15 медиана не сдвинулась (плит нет), максимум -960. Основной
эффект ждёт прогона 13/23, где плит шесть одновременно.
P10 разобран: «просто передать готовое из физики» не выйдет, величины
РАЗНЫЕ. char_footprint берёт габарит кадра и расширяет диапазон на
колонку под меч; set_char_collision тот же fpw корректирует на FRAME_THIN
и меч не учитывает, а ряды у него — опорный curr_row, а не верх/низ
спрайта. У оригинала обе задачи пользуются одними величинами, потому что
он считает их один раз; у нас они исторически разошлись.
Значит P10 — это сведение двух геометрий к одной, с риском для физики,
которая сейчас работает правильно. Приоритет понижен до низкого, и
записано, чего не хватает: отдельного замера самого char_footprint
(сейчас известно лишь «вход + set_clip + footprint = 10 872»).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Задача была помечена обязательной. Габариты сняты из каталогов .atl, а
не «по клеткам на глаз»:
плита 41/69/70 = 32x13-14 43/73/74 = 32x3 42/71/72 = 26x15-16
чомпер 101/102 = 32x60 111 = 27x23 113 = 23x10
Отсюда два сужения:
pop_loose_shake_draw ширина 64 -> 58 (свой тайл 32 + правая грань 26,
во дворце 25)
pop_chomp_redraw высота 64 -> 61 (след 63*row+3..62: верх самого
высокого bot-кадра и низ на dmy;
верхняя челюсть при подъёме 0x32
и высоте 10 даёт ровно +3)
Замер 11/15: медиана не сдвинулась (437 484 — плит в комнате нет),
максимум 550 776 -> 549 816, то есть эффект только в кадрах перерисовки
чомпера и он мал, как и предсказал пользователь. Основной выигрыш от
сужения плиты (9,4 % площади) ждёт сцены 13/23 и требует отдельного
прогона на сборке LEVEL=13.
Пики не трогал: их таблицы кадров (POP_SPIKES_FRAM_LEFT/RIGHT) я по
атласу не разбирал, а сужать heal по догадке — прямой путь к
недочищенному хвосту.
Проверено в MAME: чомпер и факелы рисуются чисто, хвостов нет; хост-тесты
зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Оценка пары P6a/P6b была -20 000, факт по P6a — -840. Записана причина:
оценку я перенёс по аналогии с лучом видимости, где трамплин звался девять
раз за кадр, а тут trob'ов в комнате всего несколько. Урок в реестре:
«тот же паттерн» не означает «тот же порядок величины».
P6b (кэш префетча, 11 058) не делался: инвалидацию пришлось бы ловить из
трёх источников (pop_level_set_tile, вход в комнату, добавление trob), а
пропуск любого даёт застывшую анимацию.
Бюджет лёгкой позиции: 437 484, до цели 7 484.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_trob_modif объявлен __banked, а звался он на КАЖДЫЙ trob внутри
цикла pop_process_trobs — при том что комната у них в подавляющем
большинстве кадров одна (чужие появляются только у брошенных плит
соседней комнаты). Тот же паттерн «трамплин в цикле», что дал -23 784 на
луче видимости (P2b) и -14 118 на guard_over_kid (P16).
Замер 11/15: цикл trobs 78 726 -> 74 964, работа кадра 438 324 -> 437 484.
ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ: в реестре стояло -20 000 на пару P6a/P6b, а
вышло -840. Причина простая — trob'ов в комнате всего несколько, и кэш
экономит два-три вызова, а не двадцать. Оценка была построена на
аналогии с лучом видимости, где вызовов было девять на КАЖДЫЙ кадр.
Проверено в MAME на чистом запуске: факелы, чомпер и страж рисуются
правильно, хост-тесты зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пользователь заметил: Кид перерисовывается, хотя с пламенем не
пересекается; на пиксель левее — перестаёт.
Разбор: спрайт Кида занимает x 213..224, колонка считается как x >> 5,
и 224 — ровно первый пиксель колонки 7, где лежит метка от пламени
(y 33..50). По вертикали пересечение настоящее, по горизонтали его нет:
пламя в той же колонке занимает x 232..247, зазор восемь пикселей.
То есть P15 исправил огрубление по Y и оставил его по X.
Отложено по решению пользователя с его же аргументами: x не влезает в
байт (0..319), значит нужны 16-битные сравнения в горячем пути, а они у
SDCC z80 дороги настолько, что могут съесть выигрыш; огрубление вдвое —
лишний сдвиг при записи и проверке плюс потеря точности.
Записана непроверенная идея: хранить границы как смещение ВНУТРИ колонки
(0..31, пять бит) — байта хватит и сравнение 8-битное, но запись
усложняется для прямоугольников через несколько колонок.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
P4 (каталог из W0) отменён по критерию пользователя: 408 тактов не стоят
второй публичной функции в libbgi с неявным контрактом «страница уже
подключена». Знание сохранено: gfx_w0_map стоит 324, поэтому потолок
непробованной части P4 — около 2 600, а не 10 000.
P17 — по замечанию пользователя про 16 бит там, где хватает 8: границы
экрана беззнаковыми сравнениями (-378) и габариты спрайтов в uint8_t
(-276 в статике, -1 134 в циане динамики, плюс 24 байта _DATA).
Бюджет: лёгкая 438 324, тяжёлая 603 684.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замечание пользователя: спрайты наших атласов не крупнее 64x64, а w/h
почти везде были uint16_t. Это уже записано в памяти проекта
(pop_sprite_size_limits: весь игровой кадр PoP <= 56x63; больше 255 только
восемь полноэкранных подложек титров, а они через слот персонажа не
проходят).
Переведены в uint8_t: w/h, ow/oh, fpw/fph, cw/ch в pop_cdraw_t, параметры
cd_overlay_add и cd_clip_add, локали w/h/vis_w в pop_char_draw и
cd_splash, и чтение габарита из шапки ленты (было двухбайтным сложением
со сдвигом).
Эффект: лёгкая позиция 438 600 -> 438 324 (там персонажи не рисуются,
поэтому почти ничего), тяжёлая — циан 181 404 -> 180 270. Плюс 24 байта
_DATA на двух слотах.
Скромно, но код от этого не запутаннее, а честнее: тип теперь отражает
реальный диапазон. Проверено в MAME — бой идёт, хвостов и обрезков нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверка «спрайт целиком на экране» стояла как
pb_x >= 0 && pb_top >= 0 && pb_x + pb_w <= 320 && pb_top + pb_h <= 256
— четыре знаковых 16-битных сравнения, а знаковое у SDCC z80 разворачивается
в пару sbc плюс jp PO / xor 0x80 / jp P (видно в листинге).
Беззнаковая форма делает то же двумя: отрицательная координата в
беззнаковом виде становится очень большой и проваливает условие так же,
как проверка >= 0, а верхняя граница переносится в правую часть вместе со
сложением. Границы неотрицательны по построению: pb_w и pb_h не больше
255, значит 320-pb_w >= 65 и 256-pb_h >= 1.
Работа кадра 438 978 -> 438 600. Немного, но идиома стандартная и код
не усложняется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Каталог атласа теперь читается из W0 вместо переключения W3 — минус 408
на кадре при ожидании минус 5 400. Цена блита 16 107 -> 16 005.
Причина записана: 672 такта atlas_image — это почти целиком вызов
функции и арифметика idx*8, а не переключение окна; после правки работа
переехала в статью «каталог + шапка + клип» (2 694), а сам gfx_w0_map
стоит всего 324.
Отсюда понижена оценка непробованной части P4 (один map на группу
блитов): потолок ~2 600 за кадр, а не 10 000.
Бюджет: лёгкая 438 570, тяжёлая 602 574. До цели 8 570 и 172 574.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
atlas_image ради двух байт записи каталога переключает W3 туда и обратно,
хотя вызывающий сразу после этого мапит ту же страницу в W0 — и каталог
там доступен по тому же смещению. Новый atlas_image_w0 (libbgi) читает
его из W0; в pop_blit_b порядок стал «сначала gfx_w0_map, потом каталог».
ОЖИДАНИЕ НЕ ОПРАВДАЛОСЬ. По раскладке блита atlas_image стоил 672 такта,
и я рассчитывал снять их целиком: 8 блитов зелёной фазы это 5 400 за кадр.
Фактически цена блита 16 107 -> 16 005 (-102), на кадре -408.
Причина: 672 — это почти целиком вызов функции и арифметика idx*8, а не
переключение окна. Замер после правки: gfx_w0_map 324, «каталог + шапка +
клип» 2 694 — работа просто переехала из одной статьи в другую.
Правку оставляю: она не вредит, убирает лишнее переключение W3 и делает
контракт честнее (страница мапится один раз). Но как способ снять
накладные блита она не работает — фиксированная часть 6 765 -> 6 663.
Замеры: лёгкая позиция 438 978 -> 438 570; тяжёлая 602 574 (прошлый замер
617 487 снят до P16, поэтому напрямую не сравним).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>