Compare commits

...

20 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 a3d37bcbfe Тень закрыта: прогон на уровнях 4/5/6/12, расхождение по кайме в impl_diff 2026-08-20 12:33:46 +03:00
snark13 22cdc67c3a Звук: подтверждён формат (8 бит моно) и замерен бюджет EMM
Формат оригинала проверен по convert_digi_sound: один байт на кадр (моно),
байт беззнаковый с центром 0x80 — ровно формат нашего CBL.  Стерео в
данных нет, каналы размножаются на выходе.

Живой замер памяти из работающей программы: занято 124 страницы из 256
(система с exe 43, наши ассеты 81), свободно 132 = 2,06 МБ.  Самый
крупный ассет теперь набор Тени — 32 страницы.  Эффекты WAV займут 8.
2026-08-20 12:25:31 +03:00
snark13 4688364091 Звук: решения пользователя и единая частота 10 937,5 Гц
Эффекты — WAV через CBL; музыка первым заходом путь A (ноты на AY);
заставки потом WAV; музыка по ходу игры — открыто (WAV с гашением
эффектов либо путь B).

Единую частоту берём не 11 000, а ровно частоту CBL 10 937,5: тогда тон
точен (иначе −9,9 цента), а пересчитывать три файла всё равно надо.
112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц; рост целиком от
leveldoor_sliding (источник 2 750 Гц).  Взамен CBL открывается один раз и
частота не меняется никогда.
2026-08-20 12:10:04 +03:00
snark13 9f9a8f26ae Звук: разобраны все наборы MS-DOS версии, включая mt32snd
Эффекты все 31 есть в WAV (digisnd, 8 бит PCM) — просьба «не спикер, а
wav» для них уже выполнена исходным планом.  mt32snd оказался НЕ музыкой,
а теми же эффектами в MIDI для Roland MT-32.

У музыки WAV нет ни в одном наборе: только ноты спикера (7 КБ) или MIDI
(27 КБ).  Посчитал третий путь — рендер MIDI в WAV на хосте: игровые
треки 74,7 с = 803 КБ = 50 EMM-страниц (влезает), заставки 248 с = 167
страниц (только стрим с диска).

Только спикером во всей игре остаётся один звук — blink (4 ноты).
2026-08-20 11:57:19 +03:00
snark13 7fcd93a35b Разбор звука: эффекты через CBL как есть, музыка на AY из нот PC-спикера
Замеры по ассетам: 31 эффект уже 8-битным PCM на 11 000 Гц (у CBL есть
10 937,5 — расхождение 0,6 %, формат сэмпла совпадает байт в байт, то
есть конверсии нет вовсе), 103 941 Б = 6,3 EMM-страницы.

Вся музыка есть нотами PC-спикера — 7 КБ на 57 звуков, и нота там задана
в ГЕРЦАХ напрямую (проверено по speaker_callback), а не делителем PIT,
как кажется по числам.  MIDI разбирать не нужно.

Отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback раз в
11,7 мс, а короче 12 мс во всей музыке 2 ноты из 1469.
2026-08-20 11:53:02 +03:00
snark13 d1183f7315 Отладочный старт перехватывал смену уровня
DBG_START_ROOM/POS подменялись безусловно, а pop_start_level зовётся и на
границе уровня.  Из-за этого на 7-м стартовой становилась отладочная
комната вместо комнаты 17 из данных, и спецсобытие «вход падением»
(set_start_pos, seg003:0196) не срабатывало — переход 6->7 выглядел
сломанным.

Подмена теперь действует только на своём уровне (FIRST_LEVEL); рестарт
того же уровня отладочную позицию сохраняет, как и задумано.
2026-08-20 11:35:09 +03:00
snark13 30bcc3459b Атлас Тени: запечённый набор вместо спрайтов стража
Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида).  251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.

Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.

Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.

Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
2026-08-20 11:22:53 +03:00
snark13 e60a04e900 Тень: набор спрайтов выбирает поле кадра, а не charid; SHADOW.DAT у нас нет
Поправка к вчерашнему выводу «в бою Тень рисуется спрайтами стража».
Набор берётся из cur_frame.sword>>6 (seg008.c:1752), chtab_base жёстко
равен Киду.  Тень идёт через chtab_5, но chtab_5 — это «соперник уровня»,
и на 12-м это SHADOW.DAT: графика КИДА в боевых позах, палитра побайтно
равна палитре Кида.  Пользователь прав — Тень всегда выглядит Кидом.

Наш pop_guard_load уводит тип 4 в guard_names, SHADOW.DAT в ассетах нет
вообще — заведён BUG-SHADOW-SET.

Пересчитал палитру на правильных наборах: 251 кадр, 45 цветов; 16 цветов
гибридом дают 76 грубых промахов на все кадры (было 129 на ошибочном
наборе).
2026-08-20 10:50:36 +03:00
snark13 b6660d7694 Атлас Тени: остановились на 16 цветах (гибридный подбор), блок 0xA0..0xAF 2026-08-20 10:39:40 +03:00
snark13 acb483897d Разбор атласа Тени: алгоритм оригинала, замеры палитры, план
XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0.  От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.

Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов.  32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746.  Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.
2026-08-20 10:38:27 +03:00
snark13 47c26d1899 TUNE-2: параметры стражей в CFG-файл (формат секций как у SDLPoP) 2026-08-20 10:23:20 +03:00
snark13 0ef8c4b60e Бессмертие: два уровня вместо тумблера
1 — только бой: удары мечом не отнимают HP (ветка в hurt_by_sword).
2 — плюс мелкий урон: не проходят «минус деление» от падения с двух
    этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
Мгновенная смерть остаётся на обоих: пики, чомпер, падение с трёх этажей
и удар вне боевой стойки приходят с count = 100.  В коде ровно два
значения урона, 1 и 100, поэтому граница точная, а не эвристическая.

Заодно ушёл костыль «снять бессмертие на время вызова take_hp(100)» в
hurt_by_sword — он был нужен только потому, что прежний чит глушил и
смертельный урон.

Клавиша I идёт по кругу 0 -> 1 -> 2 -> 0; в отладочной метке число
красных палочек = уровень.
2026-08-20 10:08:52 +03:00
snark13 10b920f156 impl_diff: ГСЧ разведён по доменам (у оригинала один сид) 2026-08-20 09:43:07 +03:00
snark13 6bdac70508 Отладочная метка: уровень, комната, режим скорости, бессмертие; дефолт NORMAL
Четыре блока палочками в верхнем борте, каждый своим цветом.  Цвета взяты
из 0x3A..0x3F — единственного диапазона, который не перезаписывают ни
зелья (0x40), ни env/wall тайлсета (0x50/0x60), ни страж (0x90).  Прежняя
метка комнаты рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она
была только в подземелье, во дворце брала цвет тайлсета.

Записи палитры — BGR (BIOS $A4), не RGB; читать kid.pal «как привычно»
нельзя, цвета выйдут переставленными.

Режимы перенумерованы: NORMAL=0, FAST=1, FASTEST=2.  Тогда дефолт (crt0
зануляет _DATA) — NORMAL, обход инкрементом даёт NORMAL->FAST->FASTEST, а
номер режима + 1 = число палочек.
2026-08-20 09:40:57 +03:00
snark13 5d61224229 Реестр оптимизации: бюджет кадра вырос втрое, срочность позиций падает 2026-08-19 23:23:22 +03:00
snark13 35d7bd38d4 L1-SPEED закрыта режимами скорости 2026-08-19 23:21:52 +03:00
snark13 5e9c6a2e9e Пейсинг: результаты замеров и грабли методики 2026-08-19 23:21:33 +03:00
snark13 a6e39070af Фиксированный логический кадр по лучу + режимы FASTEST/FAST/NORMAL
Период стал max(n, ceil(W)) вместо ceil(W)+2: три gfx_wait_vsync после
работы отсчитывались от её КОНЦА, поэтому бюджет кадра был один растр.
Теперь ждём от якоря начала кадра, и при n=3 бюджет 1 290 240 тактов.

Счёт кадров — программный, по биту 5 порта 0xFE (положение луча), а не по
кадровым прерываниям: те теряются в DI-окнах акселератора фазозависимо
(замер: 0..2,8 %, на полной перерисовке три подряд).  Условие точности
одно — зазор между выборками меньше 64 512 тактов; точки выборки
расставлены по замеру, а не на глаз.

Режимы (pop_pace.h), клавиша P по кругу, дефолт FASTEST.  Условие боя
взято у оригинала буквально (SDLPoP seg003.c:363): Kid.sword ==
SWORD_2_DRAWN, а не «идёт бой».

Проверено в MAME на 11/15: счётчик без недосчёта на 270 кадров, период
ровно 3 растра на 302 логических кадрах (ни длиннее 3,1, ни короче 2,9),
NORMAL даёт ровно 4, с вынутым мечом — ровно 5.
2026-08-19 23:06:27 +03:00
snark13 61b8d80275 Пейсинг: подробный разбор счётчика кадров по лучу (условие точности, точки выборки, приёмка) 2026-08-19 21:55:05 +03:00
snark13 7f778bba2f Разбор перехода на фиксированный логический кадр (кода не трогали)
Замеры в MAME: кадровые прерывания теряются фазозависимо (0..3%), на
полной перерисовке комнаты — три подряд.  Причина: импульс запроса 32
такта (9,14 мкс) против DI-окон блита ~0,29 мс.  Счёт попаданий
брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен (WAIT-линия), достоверен
только детектор разрыва.

Блокер включения gfx_set_fps_div как есть: счётчиковый путь ждёт через
halt и не зовёт idle-хук, то есть возвращает KBD-1.
2026-08-19 21:41:13 +03:00
60 changed files with 2377 additions and 48 deletions
+603
View File
@@ -0,0 +1,603 @@
# Фиксированный логический кадр — разбор перед реализацией
Дата разбора: 2026-08-19. Отправная точка — тег `0.0.1-prealpha`.
Статус: **АНАЛИЗ, кода не трогали.**
Задача пользователя: перевести логический кадр на фиксированный размер,
не зависящий от длительности синей/зелёной/циан фаз. Инструмент —
`gfx_set_fps_div`, режимы FASTEST / FAST / NORMAL.
## 1. Что на самом деле меняется
Сейчас главный цикл (`roomtest.c`) после отрисовки ждёт **три**
`gfx_wait_vsync()` подряд. Каждый ждёт ближайший фронт луча, поэтому
период логического кадра равен
период = ceil(W) + 2 растровых кадра, W = работа в растрах
Первое ожидание доедает хвост текущего растра, два следующих — целые
растры. Отсюда наблюдаемое: `W <= 1` → период 3; `W = 1.1` → период
уже 4. То есть **реальный бюджет логического кадра сегодня — один
растр (430 080 тактов)**, всё сверх него стоит целого лишнего растра.
Нужное поведение:
период = max(n, ceil(W))
При `n = 3` бюджет становится **1 290 240 тактов** — втрое больше.
Замеренный максимум работы на 13/23 (911 862) укладывается туда с
запасом, а 11/15 (437 484 лёгкая / ~603 000 тяжёлая позиция) — вдвойне.
Это главный выигрыш, и он не про скорость игры, а про **исчезновение
скачков**: сегодня превышение растра на один такт стоит +33 % к периоду.
## 2. Три режима и их привязка к оригиналу
Растровый кадр Sprinter: 320 строк × 896 пикселей при 14 МГц =
**20,48 мс** (48,83 Гц). В тактах CPU (21 МГц) — **430 080**;
замерено на холостом DSS: 430 131 на прерывание.
Оригинал (`SDLPoP/src/seg003.c:363`): `BASE_FPS = 60`,
`base_speed = 5` тика = **83,3 мс**, `fight_speed = 6` = **100 мс**.
| режим | обычно | в бою | мс обычно | мс в бою | к оригиналу |
|---|---:|---:|---:|---:|---|
| FASTEST | 3 | 3 | 61,4 | 61,4 | +36 % скорости |
| FAST | 3 | 4 | 61,4 | 81,9 | +36 % / точно |
| NORMAL | 4 | 5 | 81,9 | 102,4 | точно (83,3 / 100) |
NORMAL воспроизводит оригинал с точностью 1,7 % и 2,4 % — расхождение
только из-за 48,83 Гц против 60 Гц, целыми делителями точнее не выйдет.
**Условие «бой» берём у оригинала буквально** — оно проще, чем кажется:
```c
if (Kid.sword == sword_2_drawn) set_timer_length(timer_1, fight_speed);
else set_timer_length(timer_1, base_speed);
```
Это не «идёт бой» и не «есть страж рядом», а **только «у Кида вынут
меч»**, и проверяется в самом верху главного цикла, до `play_frame()`.
У нас поле есть (`Kid.sword`, `SWORD_2_DRAWN``guards.c`), так что
переключение — одна строка в том же месте цикла.
Это закрывает и давнюю задачу **L1-SPEED** (`TASKS_OPEN.md`): сейчас мы
идём на 60 мс вместо 83,3 — примерно на 39 % быстрее эталона.
## 3. Как устроен темп сейчас и что мешает
`gfx_wait_vsync()` имеет две ветки (`libbgi/common/gfx_wait_vsync.c`):
- **`_gfx_fps_div <= 1`** — лучевой поллинг бита 5 порта `0xFE` в тесном
цикле, и в этом цикле зовётся **idle-хук** (`gfx_set_idle_hook`).
roomtest вешает туда `kbd_raw_poll` — это единственное, что делает
клавиатуру работоспособной (задача KBD-1: приёмный FIFO SIO 3 байта,
импульс запроса прерывания живёт 32 такта и теряется в DI-окнах
акселератора; лечится только плотным опросом раз в ~0,5 мс).
- **`_gfx_fps_div >= 2`** — счётчиковый путь: ждёт, пока фоновый ISR
(`_gfx_frame_isr`, слот кадровой цепочки) насчитает `n` фронтов, а
ожидание реализовано через **`ei; halt`**.
**И вот здесь блокер.** На счётчиковом пути idle-хук не зовётся вообще.
Включив `gfx_set_fps_div(3)` как есть, мы немедленно возвращаем KBD-1:
теряются нажатия при зажатом Shift, залипают клавиши. Это не мелочь и
не «потом поправим» — это единственная причина, по которой клавиатура
сейчас вообще работает.
## 4. Что измерено (MAME, 2026-08-19)
### Метод и его границы
Прерывания считались брейкпоинтами на резидентных адресах трамплина
(`_irq_tramp` = 0x88B4, ветка кадрового пути `tr_frame` = 0x8995).
**Счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен**: sprinter
дёргает `Z80_INPUT_LINE_WAIT` (`do_mem_wait`), инструкция пересчитывается,
и один и тот же PC срабатывает по нескольку раз. Наблюдалось
«попаданий больше, чем растровых кадров» и «попаданий в `tr_frame`
больше, чем входов в трамплин» — логически невозможные результаты.
Достоверен только **детектор разрыва**: брейкпоинт на следующей
инструкции пишет `temp3 = totalcycles`, брейкпоинт с условием
`(totalcycles - temp3) > 0x9D800` (1,5 растра) останавливает машину.
Дубли попаданий его не портят. Все числа ниже — этим методом.
Отдельная грабля: **литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные**.
Первый прогон с порогом «700000» на деле проверял 0x700000 = 17 растров
и не срабатывал никогда.
### Факты
1. **Холостой DSS** — 799 прерываний на 343 674 880 тактов = 430 131 на
прерывание. Подтверждает константу растра и что потерь нет, когда
нечего рисовать.
2. **11/15, покой (чомпер + два факела + страж)** — потери ЕСТЬ:
разрыв ровно 860 129 тактов = два растра = одно потерянное
прерывание. Частота в «плохой» фазе: 12 потерь на 427 растровых
кадров = **2,8 %**; повтор — 12 на 495 (2,4 %) при бегущем Киде.
3. **Та же сцена после сдвига Кида** (`]`/`[`, попиксельно) —
**0 потерь на 3919 кадров**, и после возврата обратно **0 на 4010**.
4. **Полная перерисовка комнаты** (переход/`+`) — разрыв 1 720 289 =
ровно четыре растра = **три потерянных прерывания подряд**.
5. **13/23** — ни в покое, ни при беге потерь не поймано; на смене
комнаты — поймано.
6. **Клавиатура ни при чём**: с удержанной клавишей 3,1 %, без неё
2,8 % — в пределах разброса.
### Как это читать
Пункты 2 и 3 вместе — самое важное. Одна и та же сцена даёт то 2,8 %,
то ноль. Значит потеря определяется **не нагрузкой, а фазой**: попадает
ли момент кадрового прерывания внутрь DI-окна блита.
Механизм подтверждён исходником MAME (`sprinter.cpp`):
- `irq_on` поднимает линию и заводит `irq_off_timer` на **32 такта
неразогнанного клока (3,5 МГц) = 9,14 мкс**; `irq_off` гасит. Ядро
z80 в MAME уровневое (`m_irq_state` без защёлки) — импульс, пришедший
под `di`, теряется НАСОВСЕМ. Это же поведение у настоящего Spectrum
(INT 32 такта), так что это не эмуляторный артефакт.
- DI-окно у нас — один вызов `_bgi_blit_rows_raw`, а он по контракту
режется вызывающим на **чанки ≤16 строк** (≈6 200 тактов ≈ 0,29 мс).
То есть DI-окна короткие и с промежутками, отсюда и «то теряем, то
нет»: всё решает, куда попал 9-микросекундный импульс.
- `irqack_cb` гасит **все три** входа мержера (экран/клавиатура/CBL)
одним подтверждением. Плюс трамплин обслуживает за вход ровно один
источник и делает приватный RETI. Значит кадровое прерывание может
быть съедено клавиатурной веткой или (в будущем) CBL-веткой.
**Вывод по фазе.** Наш период сейчас 3 растра, но иногда 4 — и каждый
такой случай сдвигает фазу рендера относительно луча. Отсюда «полосы»:
десятки секунд без потерь, потом полоса с потерями. При жёстком
пейсинге период станет РОВНО n, фаза перестанет плавать — и сцена может
**залипнуть в плохой фазе надолго**. Это хуже случайных 3 %: систематическая
потеря по прерыванию на кадр превратит логический кадр из 3 растров в 4,
то есть даст ровные −25 % скорости, которые никак не проявятся в
профиле тактов.
## 5. Проблемы по убыванию риска
| # | проблема | риск |
|---|---|---|
| P1 | счётчиковый путь ждёт через `halt` → idle-хук не зовётся → возврат KBD-1 (потеря нажатий, залипание клавиш) | блокер |
| P2 | счётчик кадров теряет тики (фазозависимо, 0…3 %), при жёстком пейсинге может залипнуть в плохой фазе → ровный минус скорости | высокий |
| P3 | полноэкранная перерисовка (вход в комнату, старт уровня) теряет 3+ тика подряд → счётчик недосчитает, ожидание растянется сильнее самой работы | средний |
| P4 | звук через CBL (`_irq_cbl_hook`, реальный ISR в трамплине): (а) ещё один источник, крадущий кадровые тики приватным RETI; (б) обратно — любое подтверждение гасит ожидающий запрос CBL → underrun (счётчик `cbl_underruns()` уже есть); (в) ISR длинный (полный сейв обоих наборов + вызов в приложение) | средний, растёт |
| P5 | второй call-site `gfx_wait_vsync()` — ветка `frozen` (`roomtest.c:320`) ждёт один фронт; под делителем её смысл меняется | низкий |
| P6 | `IRQ_CHAIN_MAX = 4`; делитель занимает слот, звук — свой; запас есть, но конечный | низкий |
| P7 | бит 5 порта `0xFE` доступен только при включённом `cbl_mode`; сейчас его лениво занимает сам `gfx_wait_vsync` через `_cbl_port_ref`, при открытии реального звука владение переходит к CBL — переход уже спроектирован, но его надо проверить в связке | низкий |
Отдельно, не проблема а рычаг: по сообщению разработчиков
(IvanMak.txt:846848) **новая прошивка позволяет акселератору работать с
EI** — по приходу прерывания он отключается, по `RETI` включается.
Если это подтвердится на железе и моделируется в MAME, P2 исчезает
полностью. Проверять отдельно; строить на этом нельзя (неизвестно, какая
прошивка у пользователя).
## 6. Варианты реализации
### A. Включить `gfx_set_fps_div(3)` как есть
Отвергается: P1 (убивает клавиатуру) — сразу, без вариантов.
### B. Свой `wait` в приложении: счётчик только на рендер, ожидание — лучом
Счётчик кадровых прерываний отвечает на один вопрос — «сколько фронтов
съел рендер», а само ожидание идёт **существующим лучевым поллингом с
idle-хуком**, то есть клавиатура работает ровно как сегодня.
```
k = tick - tick_at_frame_start; /* фронтов съел рендер */
if (k >= n) k = n - 1; /* опоздали — ждём хотя бы один */
повторить (n - k) раз: ждать фронт луча (поллинг + idle-хук)
tick_at_frame_start = tick; /* якорь на фактическом фронте */
```
Плюсы: минимальная правка, клавиатура нетронута, фаза переякоривается
каждый кадр (ошибка не копится). Минус: остаётся P2 — при залипании в
плохой фазе `k` систематически занижен на 1, и кадр ровно на растр
длиннее. Профилем это не видно.
### C. Программный счётчик кадров по лучу (без прерываний вообще)
Считать фронты **выборкой бита 5 в точках, которые мы и так проходим**.
Окно бланка (строки 272…319) длится **3,07 мс**, максимальное DI-окно —
0,29 мс, значит достаточно опрашивать чаще, чем раз в 3 мс.
Точки выборки: `pop_blit_b` (наша обёртка, зовётся на каждый блит —
в фазах рисования это плотнее 0,3 мс) плюс несколько точек в синей фазе
(она 149 106 тактов ≈ 6,9 мс без единого блита, нужно 3-4 точки).
Цена: `in a,(0xFE)` + проверка бита + дедуп фронта ≈ 40-50 тактов; при
~50 выборках это 2 500 тактов = 0,6 % растра.
Плюсы: **точно, и точность не зависит ни от DI, ни от звука, ни от
клавиатуры** — снимает P2, P3, P4(а) разом. Минус: заводит инвариант
«между выборками не больше 3 мс», который легко нарушить будущей правкой.
Инвариант проверяем в MAME тем же детектором разрыва.
### D. CTC как источник кадра
`irq_ctc_install` уже есть (каналы 2+3, вектор 0x06, отдельный от 0xFF).
Запрос CTC **защёлкивается** (daisy chain — в `_irq.h` прямо записано,
что без `RETI` следующего прерывания не будет), поэтому под `di` он не
теряется, а откладывается. Пресет 112 × 160 даёт ровно период кадра
без дрейфа (обе частоты — от одного X_SP).
Блокер: `irq_ctc_install` вектрится напрямую и требует кода в W2 →
сейчас только tiny/big, а roomtest — **huge**. Нужна W2-копия
CTC-трамплина (в дизайн-доке помечена как follow-up). Плюс защёлка
хранит только ОДИН отложенный запрос — на полноэкранной перерисовке
(P3) всё равно недосчитает.
### Рекомендация
**B как первый шаг, C — как способ закрыть P2**, и оба под одним
интерфейсом: приложение зовёт свой `pop_wait_logical_frame(n)`, а чем
внутри считаются кадры — деталь реализации. Тогда B→C не трогает ни
главный цикл, ни режимы.
D не нужен, пока C справляется, и требует работы в libc (W2-копия
CTC-трамплина) ради того же результата.
## 7. Порядок работ с критериями приёмки
**Ш0. Инструмент.** Скрипт замера потерь кадровых прерываний (детектор
разрыва) — зафиксировать как повторяемую процедуру, он понадобится на
каждом шаге. Критерий: воспроизводит числа §4 на 11/15 и на смене комнаты.
**Ш1. Свой `wait` (вариант B), делитель ещё не включён.** Вынести
хвост главного цикла в `pop_wait_logical_frame(n)`, поведение при n=3
должно быть **бит-в-бит прежним** (три фронта после работы). Критерий:
такты по фазам и распределение периода не изменились, клавиатура
работает.
**Ш2. Счётчик кадров.** Слот кадровой цепочки + `k = tick - anchor`.
Критерий: в 11/15 период стал ровно 3 растра ВСЕГДА (сейчас 3/4/5), а
на 13/23 — 3 вместо нынешних 3/4/5; клавиатура не деградировала
(проверка Shift+стрелки по методике KBD-1, не «на глаз»).
**Ш3. Режимы.** `POP_SPEED_FASTEST/FAST/NORMAL` + условие боя
`Kid.sword == SWORD_2_DRAWN` в верху цикла, как у оригинала. Критерий:
NORMAL секундомером совпадает с живым SDLPoP на одинаковом отрезке
(методика из L1-SPEED — секундомер, не глазомер).
**Ш4. Закрыть P2 (вариант C).** Выборка луча в `pop_blit_b` и в синей
фазе. Критерий: детектор разрыва не ловит ни одного расхождения между
программным счётчиком и лучом за 10 000 кадров, включая смену комнаты.
**Ш5. Звук.** Только после Ш4: открыть CBL и перемерить P4 —
`cbl_underruns()` и потери кадровых тиков.
## 8. Что проверить артефактом до начала
1. Сколько именно фронтов съедает вход в комнату — от этого зависит,
нужен ли отдельный «resync» на тяжёлых переходах или хватит того,
что якорь переставляется каждый кадр.
2. Ветка `frozen` (`roomtest.c:320`) — какой темп ей нужен под делителем.
3. Проверить, что при n=4/5 бит 5 всё ещё единственный источник фронта
(то есть `_cbl_port_ref` держится всё это время).
---
# 9. Предлагаемый вариант подробно: программный счётчик кадров по лучу
Дополнение от 2026-08-19 по запросу: как именно получается **точное**
число пройденных кадровых интервалов. Акселератор рассматриваем только
в нынешнем виде — с DI/EI (режим «акселератор с EI» из новой прошивки
из рассмотрения снят).
## 9.1. Сигнал и его геометрия
Единственный источник — **бит 5 порта `0xFE`**. Точная семантика по
исходнику MAME (`sprinter.cpp`, `kbd_fe_r`):
```c
data |= 0xe0;
data ^= 0x40;
if (cbl_mode()) {
data &= ~0xa0; /* гасит биты 5 и 7 */
data |= (vpos >= BORDER_TOP + SCREEN_YSIZE) << 5;
data |= ... & 0x80; /* бит 7 — CBL */
}
```
То есть **бит 5 = 1 ровно тогда, когда луч ниже картинки**
(`vpos >= 16 + 256 = 272`), и это ЧТЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ЛУЧА, а не событие:
ни прерывания, ни защёлки, ни очереди — его невозможно «потерять»,
можно только не посмотреть.
Важное следствие из той же строки: вне `cbl_mode` бит читается как 1
всегда (его выставляет `data |= 0xe0` и уже ничто не гасит). Поэтому
счётчик обязан работать только при взведённом `_cbl_port_ref()` — том
самом, который сейчас лениво взводит `gfx_wait_vsync`.
Геометрия кадра (320 строк × 896 пикселей при 14 МГц):
| | строк | мс | тактов CPU (21 МГц) |
|---|---:|---:|---:|
| бит 5 = 1 (нижний бланк) | 48 | 3,07 | **64 512** |
| бит 5 = 0 (картинка + верхний бордер) | 272 | 17,41 | 365 568 |
| кадр целиком | 320 | 20,48 | 430 080 |
Границей кадра берём **фронт 1→0** — это `vpos = 0`, ровно то же
событие, которого ждёт сегодняшний `gfx_wait_vsync`. Значит момент
свопа страниц не меняется: до начала картинки остаётся верхний бордер,
16 строк ≈ 1 мс запаса, как и сейчас.
## 9.2. Счётчик
```c
static uint8_t beam_prev; /* бит 5 на прошлой выборке */
static uint8_t frame_tick; /* счётчик кадров, разностная арифметика */
/* ~20 T-состояний тела + вызов; в тактах MAME ≈ 120 на выборку */
void pop_beam_sample(void)
{
uint8_t b = in_fe() & 0x20;
if (beam_prev && !b) frame_tick++; /* фронт 1→0 = начало кадра */
beam_prev = b;
}
```
Вся арифметика ожидания — разностная по модулю 256, wrap безопасен
(тот же приём, что в существующем `_gfx_fps_state`).
## 9.3. Почему счёт ТОЧНЫЙ (условие и запас)
Утверждение: **если между соседними выборками проходит меньше 64 512
тактов, то каждый фронт 1→0 будет засчитан ровно один раз.**
Доказательство прямое. Пусть максимальный зазор между выборками
Δ < 64 512. Окно «бит 5 = 1» длится 64 512 тактов, то есть длиннее Δ,
значит в него попадает хотя бы одна выборка → `beam_prev` обязательно
станет 1 внутри каждого бланка. Окно «бит 5 = 0» длится 365 568 — тем
более содержит выборку → сразу после бланка `beam_prev` перейдёт в 0 и
даст ровно один инкремент. Двойной счёт невозможен: инкремент
происходит только на переходе 1→0, а `beam_prev` тут же обновляется.
Условие ОДНО и оно про зазор, а не про нагрузку, не про DI, не про
прерывания. Отсюда все свойства варианта.
**Какой запас по факту.** Самый длинный неделимый кусок кода без
возможности выборки — одно DI-окно акселератора, то есть один вызов
`_bgi_blit_rows_raw`. Он по контракту режется вызывающим на чанки
**≤16 строк**; при ширине 32 это ≈ 6 200 тактов, при полной высоте
спрайта 63 строки самый дорогой замеренный блит целиком — 32 073.
Даже если мерить самым грубым образом (одна выборка на целый блит,
а не на чанк), зазор вдвое меньше окна бланка.
## 9.4. Где ставить выборки
Правило простое: **выборка обязана стоять так, чтобы ни один путь
исполнения не давал зазора длиннее 64 512 тактов.** По фазам:
- **Зелёная и циан** (436 494 и 382 770 тактов на 13/23) состоят из
блитов и хилов. Достаточно одной выборки на вызов наших обёрток
`pop_blit_b`, `pop_heal_off`, `pop_heal_fast` — но НЕ только их:
прямые вызовы `gfx_blit_*` / `gfx_heal*` разбросаны по шести файлам
(`pop_cdraw.c`, `pop_draw.c`, `pop_kdraw.c`, `pop_room.c`,
`pop_state.c`, `pop_tile.c`). Точный набор точек определяем НЕ
рассуждением, а замером (см. 9.7): ставим в обёртки, меряем худший
зазор, добавляем точки только там, где замер их требует.
- **Синяя** (149 106 тактов) — блитов нет вообще, это 2,3 окна бланка.
Нужны явные точки: после ввода, после физики, после `pop_process_trobs`,
после mob-тика. Ставятся на границах, которые и так размечены
зондами `pop_dbg_m*`.
Чего заведомо НЕ хватит: выборок только в главном цикле. Один
`pop_floor_bake` — 179 914 тактов, почти три окна бланка.
## 9.5. Ожидание — тот же примитив
Ожидание фронта и есть плотная выборка, поэтому оно сливается со
счётчиком, а опрос клавиатуры остаётся ровно таким же плотным, как
сегодня:
```c
static void wait_edge(void)
{
uint8_t t = frame_tick;
do {
pop_beam_sample();
kbd_raw_poll(); /* то, что сейчас висит idle-хуком */
} while (frame_tick == t);
}
```
`gfx_set_idle_hook` при этом больше не нужен — опрос зовётся прямо.
Обязателен аварийный выход по счётчику попыток (как в нынешнем
`gfx_wait_vsync`): на железе, где бит ведёт себя иначе, цикл не должен
виснуть насмерть.
## 9.6. Пейсинг целиком
```c
uint8_t k = (uint8_t)(frame_tick - anchor); /* фронтов съел рендер */
if (k >= n) {
wait_edge(); /* опоздали — выравниваемся на ближайший */
} else {
do { wait_edge(); } while ((uint8_t)(frame_tick - anchor) < n);
}
anchor = frame_tick; /* якорь по ФАКТУ, фаза не копится */
flip_page();
```
`anchor = frame_tick`, а не `anchor += n` — сознательно: догонять
пропущенное время нельзя, иначе после тяжёлого кадра игра рванёт
вперёд. Это же правило заложено в исходном дизайне делителя
(«выравнивание на ближайший фронт, без накопления фазовой ошибки»).
Поведение по случаям:
| работа W (растров) | период | комментарий |
|---|---|---|
| W ≤ n | ровно n | цель задачи |
| n < W ≤ n+1 | ceil(W) | подтормаживает ровно настолько, насколько не успели |
| вход в комнату, W ≫ n | ceil(W) + 1 | ветка «опоздали»: один фронт, без растягивания |
| загрузка уровня, файловые операции | ceil(W) + 1…n | выборок нет вовсе → k занижен; худшее — n лишних растров ОДИН раз |
Последняя строка — единственный случай, где счёт неточен, и он
безобиден: во время `ESTEX`-вызова выбирать нечего, а ошибка живёт один
кадр, потому что якорь переставляется по факту.
## 9.7. Как это доказывается, а не декларируется
Инструмент уже построен и проверен на нынешнем коде (§4): брейкпоинт на
следующей инструкции пишет `temp3 = totalcycles`, второй с условием
`(totalcycles - temp3) > 0x9D800` останавливает машину.
Для приёмки он ставится **на инструкцию инкремента `frame_tick`**.
Если хоть один фронт пропущен, зазор между инкрементами станет два
растра и детектор остановит машину. Критерий: **10 000 кадров без
единого срабатывания**, включая смену комнаты и смерть Кида.
Дополнительно, в отладочной сборке — перекрёстная проверка со счётчиком
кадровых прерываний (слот цепочки, один INC): прерывания теряются, луч
не должен, значит `frame_tick` обязан идти НЕ МЕДЛЕННЕЕ `irq_tick`.
Расхождение в другую сторону = пропущенная выборка.
Напоминание о методике: **счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере
недостоверен** (WAIT-линия, инструкция пересчитывается) — только
детектор разрыва. И литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные.
## 9.8. Цена
| статья | тактов |
|---|---:|
| одна выборка (с вызовом) | ≈ 120 |
| ~60 выборок за логический кадр | ≈ 7 200 |
| доля от бюджета при n=3 (1 290 240) | **0,6 %** |
В горячих местах (`pop_blit_b`) выборку можно заинлайнить и снять цену
вызова.
## 9.9. Чем это лучше счётчика прерываний
| | счётчик кадровых IRQ | счётчик по лучу |
|---|---|---|
| теряет тик под `di` акселератора | да, фазозависимо 0…3 % | нет — читается положение луча |
| теряет тик, если IRQ съела клавиатурная/CBL-ветка трамплина | да (приватный RETI) | нет |
| ломается от добавления звука | да (ещё один источник, `irqack` гасит все входы мержера) | нет |
| поведение на полной перерисовке | 3 тика подряд мимо | считает все |
| условие корректности | никакого — не в нашей власти | зазор выборок < 64 512 тактов, проверяется артефактом |
| риск залипнуть в плохой фазе и ровно потерять 25 % скорости | есть | нет |
## 9.10. Что осталось проверить зондами до кодирования
1. **Худший зазор между выборками** при размещении «только в обёртках»
— сколько точек реально нужно добавить. Это же число решает, нужна
ли выборка в синей фазе в четырёх местах или в двух.
2. **Владение `cbl_mode`**: сейчас бит 5 доступен потому, что
`gfx_wait_vsync` взвёл `_cbl_port_ref()` при первом вызове. Свой
ожидатель обязан взвести его сам — значит примитив логичнее держать
в libbgi (там доступен `_cbl_port_ref`), а не в приложении.
3. **Ветка `frozen`** (`roomtest.c:320`) — какой темп ей нужен.
4. Совпадает ли момент возврата `wait_edge()` с нынешним возвратом
`gfx_wait_vsync()` с точностью до микросекунд (иначе поедет момент
свопа и появятся разрывы картинки).
---
# 10. РЕЗУЛЬТАТ (2026-08-19, реализовано и проверено в MAME)
Реализовано в приложении (`roomtest/pop_pace.c/.h`), в libbgi пока НИЧЕГО не
переносили — по решению пользователя: сначала обкатать у себя.
## 10.1. Что сделано
- `pop_beam_sample()` — выборка бита 5 порта `0xFE`, 10 инструкций,
быстрый путь 46 T + вызов. Модуль НЕ банковый, поэтому из банков
зовётся прямым `call` (проверено: банки так зовут `_pop_cd_hit_slot`).
- `pop_wait_edge()` — ожидание одного фронта; внутри тот же
`kbd_raw_poll()`, что раньше висел idle-хуком.
- `pop_pace_end(n)` — добрать до n фронтов от якоря; якорь ставится ПО
ФАКТУ. Главный цикл: `pop_wait_edge()` → строб вспышки →
`pop_pace_end(n)` → своп страниц.
- `pop_pace_arm()` — взводит `cbl_mode` через `gfx_wait_vsync()` и
ПРОВЕРЯЕТ, что фронты идут; если нет — `pace_ok = 0` и всё молча
откатывается на прежние `gfx_wait_vsync`.
- Режимы FASTEST/FAST/NORMAL, клавиша **P** по кругу, дефолт FASTEST.
Условие боя — `Kid.sword == SWORD_2_DRAWN`, буквально как у оригинала.
## 10.2. Где стоят выборки и как они выбраны
Точки ставились **не на глаз, а по замеру**: детектор зазора между
выборками (порог 64 512) останавливает машину, адрес возврата со стека
называет виновника. Пять итераций «замерил → закрыл дыру → перемерил»:
| итерация | найденная дыра | тактов |
|---|---|---:|
| 1 | `kid_tick` + `pop_phys_tick` без выборок | 68 340 |
| 1 | весь циан, когда оба персонажа «тихие» | 100 044 |
| 2 | отрисовка персонажей идёт мимо `pop_blit_b` | 82 242 |
| 2 | полоса HP: `pop_kid_img_blit` в цикле | 86 586 |
| 3 | между двумя `pop_blit_b` — работа `pop_bg` | 75 000 |
| 4 | сам блит и сам heal (выборка была только НА ВХОДЕ) | 71 900 |
| 5 | `pop_loose_tick` | 73 990 |
Итог: выборки в `pop_blit_b` (вход и перед каждым `gfx_w0_unmap`),
`pop_heal_fast` (вход и выход), после каждого `gfx_set_bank(SPRITE)` в
`pop_cdraw/pop_kdraw/pop_room`, в 16 потайловых функциях `pop_bg`, после
зондов `pop_dbg_p1..p8` в физике и в 21 точке главного цикла.
## 10.3. Замеры
Метод точности счётчика — **атомарный снимок одной командой отладчика**:
`printf "%d %d", totalcycles, b@<адрес pop_frame_tick>`. Раздельные
`lmem` и `print totalcycles` НЕ ГОДЯТСЯ: между двумя обращениями к мосту
проходят десятки кадров, и «недосчёт» получается на ровном месте (на этом
я сначала и обжёгся).
| проверка | результат |
|---|---|
| счётчик, 11/15 покой, 5 окон | недосчёт **0** (270 растровых кадров) |
| счётчик, 11/15 тяжёлая позиция Кида | недосчёт **0** |
| счётчик, 13/23 | недосчёт **0** |
| период кадра, 11/15 | **ровно 3 растра**: ни длиннее 3,1, ни короче 2,9 на 302 логических кадрах |
| период кадра, 13/23 | **ровно 3 растра** на 308 логических (эталон был 3/4/5) |
| режим NORMAL | ровно 4 растра |
| NORMAL + `Kid.sword = 2` | ровно 5 растров |
| клавиша P | 0 → 1 → 2 → 0 |
| клавиатура | Кид отвечает на удержание и отпускание |
**Цена выборок** — A/B прямо в памяти (заглушить `pop_beam_sample`
байтом `C9` и снять `pace_ok`, чтобы игра не зависла в ожидании фронта):
работа за кадр 543 860 с выборками против 539 832 без — **≈4 000 тактов,
0,9 %**. На фоне бюджета, который вырос втрое, это ничто.
## 10.4. Грабли, стоившие времени
1. **Литералы в отладчике MAME шестнадцатеричные.** Порог «700000» на
деле проверял 0x700000 = 17 растров и не срабатывал никогда.
2. **Счёт попаданий брейкпоинтом на этом драйвере недостоверен** (WAIT-
линия, инструкция пересчитывается): наблюдались «попаданий больше, чем
растровых кадров». Достоверны только сравнения ВРЕМЁН.
3. **Раздельные чтения через мост не атомарны** (см. 10.3).
4. **Мёртвый Кид перезапускает уровень** раз в `RESPAWN_DELAY` тиков, а
рестарт уровня — это 3-5 растров без единой выборки. Полдня я гонялся
за «дырой в статике», которой не было: Кид успел убежать в соседнюю
комнату и погибнуть, пока я мерил. **Проверяй, что на экране, прежде
чем объяснять числа.**
5. **`make LEVEL=13` без `make clean` не пересобирает** — флаги в
зависимостях не участвуют, на диск уезжает старый уровень.
## 10.5. Что осталось
- Перенос примитива в libbgi — по решению пользователя ПОСЛЕ обкатки.
Там же уместнее взводить `_cbl_port_ref` напрямую, без обходного
`gfx_wait_vsync()` в `pop_pace_arm`.
- Загрузка уровня/комнаты остаётся без выборок (ESTEX-вызовы) — счётчик
там недосчитывает. Это безобидно: якорь переставляется по факту, и
ошибка живёт один кадр. Отдельного «resync» не потребовалось.
- Проверить на реальном железе, что `pace_ok` взводится (в MAME — да).
+50
View File
@@ -480,3 +480,53 @@ BUG-CHEAT-FIGHT-1 (выход из боя), и лечится там же.
вывод сделан чтением трёх мест кода. Если понадобится подтверждение,
сценарий короткий: любой бой у правого края комнаты, вытеснить стража за
край и добить.
## ГСЧ разведён по доменам (у оригинала он ОДИН)
**Оригинал.** `random_seed` один на всё: кладка стены, анимация тайлов,
броски боя, модификаторы падающих плит — всё тянет из одной
последовательности (`seg009` PRNG, 32-битный LCG). Поэтому в оригинале
бой воспроизводим вместе со всем остальным: тот же сид — тот же бой.
**У нас.** Сидов несколько: `pop_t_seed` (кладка, `pop_tile.h`),
`pop_fight_seed` (броски боя, `pop_guard.h`), отдельные у trob и loose.
Сам генератор тот же (`pop_prandom`), таблицы вероятностей —
побайтно те же, что в `data.h`.
**Чем платим.** Конкретный бой у нас и в SDLPoP разойдётся: порядок
бросков другой, значит блоки/удары лягут иначе. Статистически поведение
то же (те же вероятности, тот же генератор), но «сверить бой кадр в кадр
с SDLPoP» нельзя, и QuickSave обязан сохранять ВСЕ сиды, а не один.
**Что проверять при регрессе.** Если страж кажется сильнее/слабее
оригинала — сначала проверить не таблицы (они сверены), а **режим
скорости**: `fight_speed` у оригинала 100 мс, а в нашем FASTEST бой идёт
61,4 мс, то есть в реальном времени на 63 % быстрее, и на глаз это ровно
«страж давит сильнее». Режим NORMAL (дефолт) даёт 102,4 мс — см.
`frame_pacing_plan.md`.
## Тень: кайма силуэта не подкрашивается фоном
**Оригинал.** Спрайт Тени не хранится — он кладётся ДВАЖДЫ: обычным
прозрачным блитом в x и «блиттером XOR» в x+1 (`draw_objtable_item`,
seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ на экране
(`blit_xor`, seg009.c:3190), поэтому там, где спрайт прозрачен в x, но
непрозрачен в x−1, цвет получается как `фон XOR цвет спрайта`.
**У нас.** Пакетный блит наложения на себя не умеет, поэтому результат
запечён в отдельный атлас (`toolchain/pop_pack_shadow.py`,
`docs/shadow_atlas_plan.md`). Запекать пришлось для КОНКРЕТНОГО фона, и
выбран чёрный: на нём `фон XOR цвет == цвет`, то есть запечка точна.
**Чем платим.** Ровно одним: **кайма в один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам
силуэта** на НЕчёрном фоне. У оригинала она принимает оттенок фона, у нас
всегда «свой» цвет. Внутренность силуэта и правые кромки совпадают точно —
там первый проход уже закрасил пиксель, и от фона результат не зависит.
**Почему это приемлемо.** Тень бывает на четырёх уровнях, и почти всегда
на чёрном: у зеркала (ур. 4), в проёме (5), над пропастью (6), в бою (12).
**Что проверять при регрессе.** Если Тень окажется на светлом фоне и
кайма станет резать глаз — вариантов два: запечь второй набор под светлый
фон (ещё 32 страницы EMM) или считать эту кайму прозрачной (силуэт станет
на пиксель уже). Оба хуже нынешнего; трогать только по факту жалобы.
+18
View File
@@ -851,3 +851,21 @@ Apple II и по комментариям вида «DOS PoP does this» в са
**Что проверять в первую очередь при новом «дорогом» месте:** не сколько
там арифметики, а сколько раз за кадр пересекается граница банка.
## Фиксированный логический кадр (2026-08-19) — МЕНЯЕТ ВСЕ ЦЕЛЕВЫЕ ЧИСЛА
Период логического кадра больше не `ceil(W) + 2`, а `max(n, ceil(W))`
(`roomtest/pop_pace.c`, разбор — `frame_pacing_plan.md`). Поэтому:
- **Бюджет кадра вырос с 430 080 до 1 290 240 тактов** (n = 3, режим
FASTEST по умолчанию). Все записи этого реестра, где «работа сверх
430 000 стоит сразу целого растра», СЧИТАТЬ УСТАРЕВШИМИ.
- 13/23 (максимум работы 911 862) теперь укладывается в период 3 растра —
проверено, ни одного кадра длиннее. Прежний профиль был 3/4/5.
- Оптимизация из спешной стала плановой: смысл резать такты остался
(режим NORMAL при n=4 и бой при n=5 дают ещё больше запаса, а FASTEST —
верхнюю планку скорости), но «свалиться за растр» больше не обрыв.
- Цена самого пейсинга — ≈4 000 тактов на кадр (0,9 %), замерено A/B.
Приоритет P9 (G8) и остальных позиций от этого не меняется, но их
СРОЧНОСТЬ падает: они больше не спасают от скачка периода.
+266
View File
@@ -0,0 +1,266 @@
# Атлас Тени — разбор и план
Дата: 2026-08-20. Статус: **ЗАКРЫТО.** Ш0-Ш4 сделаны, прогон
пользователем на уровнях **4, 5, 6 и 12** — всё корректно.
Задача: сейчас Тень рисуется спрайтами Кида (вне боя) и спрайтами стража
(в бою) как есть, поэтому от Кида она не отличается. В оригинале её вид
даёт наложение спрайта на себя со сдвигом; наш пакетный блит такого не
умеет, поэтому запекаем результат в отдельный атлас заранее.
## 1. Что делает оригинал (проверено по SDLPoP, не по памяти)
`draw_objtable_item`, `seg008.c:1600`:
```c
case 1: // shadow
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl, obj_y, blitters_2_or, 1);
add_midtable(obj_chtab, obj_id + 1, obj_xh, obj_xl + 1, obj_y, blitters_3_xor, 1);
```
Тот же самый спрайт кладётся ДВАЖДЫ: первый проход в x, второй в x+1.
Два уточнения, которые меняют алгоритм запекания:
1. **`blitters_2_or` — это НЕ побитовое ИЛИ.** В SDLPoP он реализован
обычным блитом с colour key = индекс 0 (`method_6_blit_img_to_scr`,
`seg009.c:3306`: `SDL_SetColorKey(image, SDL_TRUE, 0)`). То есть
первый проход — наш обычный прозрачный блит, один в один.
2. **`blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам
палитры** (`blit_xor`, `seg009.c:3190`: конвертация в 24 бита, затем
`*p_dest ^= *p_src` побайтно). Прозрачности у него нет вообще —
XOR'ится весь прямоугольник, но прозрачные пиксели спрайта это
чёрный 0x000000, а XOR с нулём ничего не меняет.
Отсюда и берётся необходимость СВОЕЙ палитры: XOR двух цветов игровой
палитры даёт цвет, которого в ней нет.
### Каким набором спрайтов рисуется Тень (проверено 2026-08-20)
Сначала я решил, что в боевых кадрах Тень рисуется спрайтами СТРАЖА, и
записал это в план. **Это было неверно, поправка ниже.**
Набор выбирает НЕ charid. `load_frame_to_obj` (`seg008.c:1752`):
```c
word chtab_base = id_chtab_2_kid; // жёстко Кид
obj_chtab = chtab_base + (cur_frame.sword >> 6); // старшие 2 бита кадра
```
то есть набор берётся из САМИХ ДАННЫХ КАДРА, поле `sword`: младшие 6 бит —
картинка меча, старшие два — смещение chtab относительно Кида
(`types.h:361`). Проверил обе таблицы:
- `frame_table_kid`**все 241 кадра** имеют `sword & 0xC0 == 0` → chtab_2.
Значит **Кид всегда рисуется своими спрайтами**, боевые кадры 150..189 не
исключение;
- `frame_tbl_guard` — все кадры имеют `0xC0` → chtab_5.
Тень берёт `frame_tbl_guard` для кадров 150..189 (`seg006.c:533`), значит в
бою она идёт через chtab_5. **Но chtab_5 — это не «страж», это «соперник
уровня»**: он грузится из `tbl_guard_dat[tbl_guard_type[уровень]]`
(`seg000.c:1117`), а `tbl_guard_type[12] == 4`**SHADOW.DAT**.
Открыл SHADOW.DAT: его палитра **побайтно равна палитре Кида** (у GUARD.DAT
там серая рампа под перекраску), а спрайты — Кид в боевых позах, не страж.
Отрендерил тройками «Кид / SHADOW.DAT / GUARD.DAT» для кадров
151/153/158/161/167: первые две колонки — один и тот же персонаж, третья —
серый страж в тюрбане.
**Вывод: Тень ВСЕГДА выглядит Кидом, и ощущение пользователя верно.**
Спрайты при этом лежат в двух файлах: не-боевые кадры в chtab_2 (KID),
боевые — в chtab_5, заполненном SHADOW.DAT.
### Можно ли взять для боя собственные кадры Кида
Механически да: `frame_table_kid` покрывает 150..189 со своей геометрией,
и хватило бы снять спецветку для `charid_1_shadow` в `load_frame`. Но
кадры НЕ совпадают: из 34 боевых у 31 отличается габарит (на 1-6 px), у 3
отличаются пиксели. Это разная графика, а не одна и та же в двух файлах.
Поэтому берём SHADOW.DAT — он и есть «кадры Кида для Тени», подготовленные
авторами.
## 2. Единственное место, где запечка отличается от оригинала
XOR идёт по тому, что УЖЕ на экране, то есть результат зависит от фона.
Разбор по пикселям показывает, что зависимость узкая:
| пиксель | первый проход | второй проход | зависит от фона? |
|---|---|---|---|
| спрайт непрозрачен в x | закрашен цветом спрайта | XOR с цветом из x−1 | **нет** |
| прозрачен в x, непрозрачен в x−1 | фон | фон XOR цвет | **да** |
| прозрачен в обоих | фон | фон | нет (не рисуем) |
То есть от фона зависит только **кайма в один пиксель по левым кромкам
силуэта**. На чёрном фоне (а Тень почти всегда на нём — уровень 4 у
зеркала, уровень 6, бой на 12-м) `фон XOR цвет == цвет`, и запечка точна.
На светлом фоне оригинал подкрасит эту кайму, мы — нет.
**Это осознанное расхождение, в `impl_diff.md` при реализации.**
## 3. Замеры на реальных ассетах
Прогон алгоритма по правильным наборам (`SDLPoP/data/KID` +
`SDLPoP/data/SHADOW`):
| набор | кадров | макс. габарит | разных цветов |
|---|---:|---|---:|
| Кид (chtab_2) | 219 | 56×57 | 44 |
| SHADOW.DAT (chtab_5 на ур. 12) | 32 | 49×38 | 22 |
| **вместе** | **251** | 57×57 (с учётом +1 px сдвига) | **45** |
Цветов вместе почти столько же, сколько у одного Кида: SHADOW.DAT сидит на
той же палитре, новых сочетаний XOR почти не даёт. Всего пикселей во всех
кадрах Тени — 91 045.
### Насколько заметна подмена
«Затронуто» само по себе ничего не говорит — важно, НА СКОЛЬКО сместился
цвет. Порог различимости на плоской заливке ~30-40 единиц евклида в RGB
(максимум возможного — 441). Пробовал три стратегии подбора:
- **A** — оставить N самых частых цветов ТОЧНО, остальные в ближайший;
- **B** — взвешенный k-means по всем цветам (двигает вообще все);
- **C** — гибрид: часть слотов под точные частые, остаток — кластеры хвоста.
| палитра | стратегия | изменено px | заметно (40..90) | сильно (>90) | худшая |
|---|---|---:|---:|---:|---:|
| 16 | A самые частые | 959 (1,05 %) | 569 | 381 | 128 |
| **16** | **C гибрид 5+11** | 6 984 (7,67 %) | 1 078 | **76** | 114 |
| 32 | A самые частые | 50 (0,05 %) | 40 | 4 | 113 |
| 32 | C гибрид 28+4 | 73 (0,08 %) | 58 | **0** | 90 |
Читается так. При 32 цветах всё практически идеально: 73 пикселя на 251
кадр, грубых промахов нет вовсе. При 16 цветах выбор стратегии виден:
«самые частые» трогает меньше пикселей (959), но 381 из них уезжает СИЛЬНО;
гибрид размазывает ошибку — грубых остаётся 76, то есть примерно **0,3
пикселя на кадр**.
### Решение: **16 цветов, стратегия C (гибрид 5 + 11)**
Числа выше — про пиксели, а решает глаз. Отрендерил одни и те же кадры в
трёх видах (точный цвет / 32 / 16) и сравнил в увеличении ×3: **отличий
не видно**. Объяснение в самих числах: перцептивно значимых пикселей при
16 цветах гибридом — 1 154 на 251 кадр, это ~4,6 пикселя на кадр при
~1 000 видимых, и они РАССЫПАНЫ по контуру, а не собраны в пятно.
Поэтому берём 16, а не 32: экономим блок палитры (пригодится под будущие
наборы — принцесса, визирь, мышь), а разница неразличима.
**Но стратегия обязана быть гибридной.** При 16 цветах «взять самые
частые» впятеро хуже по грубым промахам (381 пиксель против 76), и это
единственное место, где выбор стратегии виден. Гибрид: 5 самых частых
берём ТОЧНО, оставшиеся 11 слотов отдаём под взвешенные кластеры хвоста.
Если в реальной игре кайма всё же будет резать глаз — переход на 32 цвета
это одна константа в упаковщике и один блок палитры, данные не меняются.
## 4. Палитра: что занято и куда класть
| блок | кто | примечание |
|---|---|---|
| 0x30..0x3F | VGA-16 | общая; из неё цвет вспышки, пузырьки зелий, отладочная метка |
| 0x40..0x4F | chtab_1 | зелья, пламя |
| 0x50..0x5F | env тайлсета | **меняется** подземелье/дворец |
| 0x60..0x6F | wall тайлсета | **меняется** подземелье/дворец |
| 0x70..0x7F | chtab_2 | Кид |
| 0x80..0x8F | chtab_0 | меч в руке |
| 0x90..0x9F | chtab_5 | страж, перезаливается цветом стража |
Занято 112 слотов из 256, **свободно 144** — девять выровненных блоков по
16. Оговорки: 0xFF в наших атласах это маркер прозрачности, а запись 0
правит `flash_bg`, так что блоки 0x00 и 0xF0 лучше не трогать.
**Берём 0xA0..0xAF** (16 слотов) — сразу за стражем, персонажи остаются
сгруппированы, а блок 0xB0 остаётся свободным (под 32 цвета Тени, если
понадобится, или под будущие наборы).
Важно: в наших атласах прозрачность кодируется байтом 0xFF, а исходный
индекс 0 в них означает «прозрачно». У Тени **чёрный — настоящий цвет**
(это XOR-погашенная середина силуэта, 51 % всех её пикселей), поэтому у
неё маппинг свой: «нет пикселя» → 0xFF, цвет k → 0xA0 + k, и слот 0xA0 =
чёрный НЕПРОЗРАЧНЫЙ.
## 5. Объём
251 кадр против 219 у Кида — по страницам EMM примерно как нынешний
набор Кида (28 страниц), плюс пара на кадры из SHADOW.DAT. При 215 свободных
страницах на старте (memory `sprinter_emm_budget`) это не проблема.
Кадры смерти («убитый Кид») пока НЕ вырезаем — экономия несколько
страниц, а риск промахнуться мимо нужного кадра реальный: Тень на 12-м
уровне умирает.
## 6. План работ
**Ш0. Довезти SHADOW.DAT.** Его у нас нет вовсе (см. BUG-SHADOW-SET) —
добавить каталог ассетов и правило в Makefile рядом с GUARD/SKEL/VIZIER.
**Ш1. Упаковщик** `toolchain/pop_pack_shadow.py`: прогнать оба набора
через алгоритм §1, собрать 16-цветную палитру гибридом (10 точных + 6
кластеров хвоста), выдать
`poc/res/shadow/shadow0..N.atl` + `shadow.pal` + `pop_shadow_atlas.h`.
Критерий: предпросмотр PNG совпадает с видом Тени в SDLPoP.
**Ш2. Загрузка**: `pop_shadow_load()` рядом с `pop_kid_load`, палитра в
0xA0..0xAF, и обе страницы дабл-буфера (как `bg_load_tile_pal`).
Грузить ЛЕНИВО — только когда на уровне есть Тень (4, 5, 6, 12), иначе
28 страниц EMM висят зря.
**Ш3. Отрисовка**: одно место — `pop_cdraw.c:551..568`, где выбирается
`pages`. Сейчас там для соперника берётся `gp`, а для не-боевых кадров
Тени подменяется на `kidp`; станет «charid == CHARID_1_SHADOW → shadowp»
БЕЗ подмены: обе половины (кадры Кида и кадры SHADOW.DAT) лежат в ОДНОМ
атласе Тени, так что ветка становится проще нынешней.
**Ш4. Проверка в MAME**: уровень 4 (Тень у зеркала), уровень 6 (Тень
крадёт зелье), уровень 12 (бой с Тенью — там она в боевых кадрах, то
есть проверяется вторая половина набора).
## 7. Что проверить артефактом до Ш3
1. Индекс кадра для Тени в боевых кадрах: `frame_tbl_guard` адресуется
как `frame + add_frame - 149` (`seg006.c:535`), то есть у нашего
атласа Тени нумерация двух половин должна совпадать с тем, что уже
делает `pop_frame_tbl_is_guard`.
2. Перекраска Тени НЕ нужна: SHADOW.DAT приходит уже в палитре Кида, а
`curr_guard_color` у не-стражей равен 0 (`seg002:183`). Ветку
`pop_guard_set_palette` для типа 4 звать нельзя — она затрёт палитру
Тени палитрой стража.
---
# 8. Как сделали (2026-08-20)
- `toolchain/pop_pack_shadow.py` — запекает обе половины, собирает
16-цветную палитру гибридом (получилось 5 частых точно + 11 кластеров
хвоста), пишет `poc/res/shadow/sk0..27.atl`, `sf0..3.atl` и
`roomtest/pop_shadow_atlas.h`. Итог: **251 спрайт, 32 EMM-страницы,
225 178 Б**.
- `roomtest/pop_shadow.c/.h` (банк 8) — загрузка. **Грузим один раз при
старте**, а не по уровням: страниц EMM с запасом, а забыть перезагрузку
на границе легко — ровно так и появился BUG-SHADOW-SET.
- `pop_cdraw.c` — одна ветка выбора атласа; заодно брызги урона теперь
берут атлас отдельным указателем (`spl`), потому что у оригинала они
всегда из «своего» chtab, а у Тени кадр может прийти из другой
половины набора.
## Грабля, стоившая одного прогона
Набор загрузился, силуэт нарисовался правильной формы — и **целиком
чёрный**. Причина: `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256
записей палитры и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно та
же беда уже была с тайлсетом — сразу за этим вызовом стоит
`pop_bg_pal_apply`. Поэтому палитра Тени вынесена в отдельный
`pop_shadow_pal_apply()` и зовётся там же, а не внутри загрузки атласов.
**Правило на будущее: любой новый набор палитровых слотов красится ПОСЛЕ
kid.pal, рядом с pop_bg_pal_apply.**
## Проверено
Уровни 4 (рождение из зеркала), 5 (кража зелья), 6 (прыжок через
пропасть) и 12 (бой — там работает вторая половина набора, `sf*`) —
прогон пользователя 2026-08-20, расхождений не найдено.
Расхождение из §2 (кайма в один пиксель по левым кромкам на НЕчёрном
фоне) записано в `impl_diff.md`.
+296
View File
@@ -0,0 +1,296 @@
# Звук в порте PoP — разбор и план
Дата: 2026-08-20. Статус: **разбор, кода нет.**
Задача пользователя: добавить звук. Приоритет — эффекты; музыку, если
найдётся способ. Эффекты — **обязательно WAV, а не PC-спикер**
(уточнение 2026-08-20; см. §1а — оказалось, что они и так все в WAV). Ниже — что реально лежит в ассетах, что умеет железо, и
почему получившийся план вышел проще, чем ожидалось.
## 1. Главный вывод
**Ни MIDI разбирать, ни ноты сочинять не придётся, и ресэмплировать тоже.**
- Эффекты уже лежат **8-битным беззнаковым PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть
режим **10 937,5 Гц** — расхождение 0,6 %, на слух неразличимо. Формат
сэмпла совпадает с нашим CBL байт в байт (`cbl.h`: 8 бит, беззнаковый,
центр 0x80). То есть данные играются **как есть**, без конверсии.
- Музыка есть в виде **списков нот PC-спикера — 7 КБ на всю игру**, а нота
там задана прямо в ГЕРЦАХ. Пересчёт в делитель AY — одно деление.
- AY и COVOX на Sp2000 сведены в **один ЦАП TDA1543** (док Ивана Мака,
§5), значит музыка на AY и эффекты через CBL звучат ОДНОВРЕМЕННО, и
смешивать их программно не надо.
## 1а. Уточнение после разбора ВСЕХ наборов MS-DOS версии (2026-08-20)
Пользователь попросил, чтобы эффекты были не PC-спикером, а WAV, и заодно
посмотреть `mt32snd[1-2].dat`. Разобрал все восемь `.dat` из `MSDOS/`.
Ответ короткий: **эффекты И ТАК все до одного есть в WAV, а вот у музыки
WAV нет ни в одном наборе.**
| набор | формат | какие звуки | сколько |
|---|---|---|---|
| `digisnd1..3` | **WAV**, 8 бит PCM | эффекты 0..23, 44..49, 51 | **31** |
| `mt32snd1..2` | MIDI для Roland MT-32 | ТЕ ЖЕ эффекты 0..23, 44..51 | 31 |
| `midisnd1..2` | MIDI (AdLib/GM) | **музыка** 24..43, 50, 52..56 | 22 |
| `ibm_snd1..2` | ноты PC-спикера | **всё подряд, 0..56** | 57 |
Здесь пряталась ловушка: `mt32snd` по имени похож на «музыку получше», а
на деле это набор ЭФФЕКТОВ для владельцев MT-32 — те же id, что у
`digisnd`. Музыки в нём нет вовсе.
Частоты WAV: 28 звуков на 11 000 Гц, по одному на 8 200, 14 000 и 2 750.
Итого 112 922 сэмпла = **11,4 с, ~110 КБ ≈ 6,7 EMM-страниц**.
Только PC-спикером, без альтернатив, остаются четыре id: 31, 34, 42
(пустые) и **38 `blink`** — четыре ноты. То есть на весь звук игры
спикер нужен ровно для одного писка.
### Музыка: WAV нет, есть три пути
| путь | данные | что получится | цена |
|---|---|---|---|
| **A. Ноты PC-спикера на AY** | 7 КБ | один квадратный голос — ровно то, что слышали на IBM PC 1989 | секвенсор на полсотни строк |
| **B. MIDI -> AY, три голоса** | 27 КБ исходника | богаче: бас + мелодия + арпеджио | разбор MIDI + раскладка по каналам |
| **C. MIDI -> WAV на хосте, стрим через CBL** | см. ниже | настоящее звучание, любое | нужен синтезатор на хосте + место |
Про объём для пути C (замерено по длительностям треков):
| группа | треков | длительность | WAV 11 кГц |
|---|---:|---:|---|
| звучат ПО ХОДУ игры (гимн уровня, смерть, зелья, перо, победа) | 12 | 74,7 с | **803 КБ = 50 EMM-страниц** |
| заставки и титры | 10 | 248,1 с | 2 665 КБ = 167 страниц |
Игровая половина в EMM **влезает** (при ~215 свободных страницах), а
заставочная — нет, её пришлось бы стримить с диска. Но заставки идут
тогда, когда игра ничего не рисует, так что стрим там как раз уместен.
**Предложение:** начинать с A (7 КБ, работает сразу, ноль рисков), а C
держать как отдельную фазу — она ортогональна: проигрыватель WAV для
музыки это тот же `cbl_push`, что и для эффектов, только длиннее буфер.
B имеет смысл только если C окажется неподъёмным по месту.
## 1б. РЕШЕНИЯ (пользователь, 2026-08-20)
1. **Эффекты — WAV через CBL, 8 бит, МОНО, единая частота.** Проверено по
`convert_digi_sound` (`seg009.c:2358`): один байт на кадр, то есть
моно, и байт беззнаковый (`(b | b<<8) - 32768`), центр 0x80 — ровно
формат нашего CBL. Стерео в данных нет вовсе: каналы у оригинала
размножаются уже на выходе (`digi_audiospec->channels`).
2. **Музыка, первый заход — путь A** (ноты спикера на AY).
3. **Заставки и титры — потом WAV.** Конфликта с эффектами там нет:
одновременно они не звучат.
4. **Музыка ПО ХОДУ игры** (она может совпасть с эффектом) — открыто, два
варианта: либо тоже WAV с ГАШЕНИЕМ эффектов на время музыки (музыка
важнее — **проверить на слух**), либо путь B (MIDI -> три голоса AY).
5. **Все эффекты привести к одной частоте.**
6. Синтезатор для MIDI -> WAV — решать ближе к делу; годятся и онлайн-
конвертеры, хоть вручную, если fluidsynth/timidity не поставится.
### Про единую частоту (замер)
Приводим не к 11 000, а ровно к **10 937,5 Гц — частоте CBL**
(`CBL_FREQ_10K9`). Тогда тон точен, а не «на 0,6 % ниже»: проигрывание
11 000 Гц данных на 10 937,5 даёт сдвиг **−9,9 цента**, что на коротком
эффекте не слышно, но бесплатно избавиться от него всё равно приятно —
пересчитывать три файла всё равно придётся.
| id | звук | было | станет | дельта |
|---|---|---|---|---:|
| 15 | `leveldoor_sliding` | 2 750 Гц, 4 436 сэмплов | 17 643 | **+13 207 Б** |
| 23 | `footstep` | 8 200 Гц, 996 | 1 329 | +333 Б |
| 51 | `princess_door_opening` | 14 000 Гц, 6 188 | 4 834 | 1 354 Б |
| — | остальные 28 (11 000 Гц) | — | ×0,9943 | 588 Б |
Итог: **112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц.** Рост целиком от
`leveldoor_sliding`: источник у него 2 750 Гц, вчетверо реже целевой, и
апсэмплинг не улучшит звучание — только уравняет формат. Платим 0,8
страницы за то, что **CBL открывается ОДИН раз и частоту менять не надо
никогда** — ни между эффектами, ни при переходе на музыку-WAV.
(Альтернатива для него — хранить как есть и повторять каждый сэмпл
четырежды в рантайме: 2 750 × 4 = 11 000 ровно. Это код в `fill()` ради
13 КБ; не стоит того, но если место когда-нибудь прижмёт — вариант есть.)
## 1в. Бюджет памяти EMM (живой замер 2026-08-20)
Замерено `mem_info` из работающей программы (уровень 1), а не посчитано на
бумаге: инструментовка ставилась временно и откатана.
| | страниц | КБ |
|---|---:|---:|
| всего в машине | 256 | 4 096 |
| система (DSS) + сам exe: база + 8 банков кода | **43** | 688 |
| наши ассеты | **81** | 1 296 |
| **занято** | **124** | 1 984 |
| **свободно** | **132** | **2 112 (2,06 МБ)** |
Разбивка 81 страницы ассетов (сходится точно):
| набор | страниц |
|---|---:|
| **Тень** (`sk*` 28 + `sf*` 4) | **32** |
| Кид (`kid0..27`) | 28 |
| фон тайлсета (env 10 + wall 1 + fore 1) | 12 |
| страж | 5 |
| зелья (chtab_1), меч, `kid_data.bin`, страница уровня | по 1 |
Самый крупный потребитель теперь — **набор Тени, 32 страницы**, больше
самого Кида. Если место когда-нибудь прижмёт, там есть очевидный резерв
(кадры смерти и позы, в которых Тень не бывает), но при 132 свободных
страницах трогать незачем.
### Что из этого следует для звука
| статья | страниц | останется свободно |
|---|---:|---:|
| эффекты WAV, все 31, 10 937,5 Гц | **8** | 124 |
| музыка ПО ХОДУ игры в WAV (путь C, 12 треков) | 50 | 74 |
| заставки и титры в WAV (10 треков, 248 с) | 167 | **не влезает** |
То есть эффекты — капля, игровая музыка в WAV тоже поместится, а
заставочную придётся стримить с диска в любом случае (что и планировалось:
во время заставок игра ничего не рисует).
Оговорка: 132 свободных страницы — это на уровне 1. На уровне 9 добавятся
зеркальные наборы (`pop_vflip_load_all`: 28 Кид + 5 страж + меч = 34
страницы), останется ~98. Проверять запас надо ИМЕННО ТАМ.
## 2. Что лежит в ассетах (замерено, а не по памяти)
Звук в PoP адресуется как ресурс `10000 + N`, N = 0..56 — 57 звуков
(`load_sound`, `seg009.c:2289`). Наборов три, и они ПАРАЛЛЕЛЬНЫЕ: один и
тот же звук есть в нескольких видах.
| набор | что это | объём | покрытие |
|---|---|---:|---|
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка, 8 бит PCM | 103 941 Б | **31 звук** (эффекты) |
| `MIDISND1..2.DAT` | MIDI-музыка | 27 776 Б | музыка |
| `IBM_SND1..2` (распакованы) | ноты PC-спикера | **7 КБ** | **все 57** |
### 2.1 Оцифровка (эффекты)
Разбор контейнера: индекс по 8 байт на запись (id, offset, size), **первый
байт ресурса — контрольная сумма**, тело за ней (спецификация
`POP-DAT-FormatSpecifications`, §3.1.2 — на этом я сначала споткнулся и
читал мусор). Тело — `digi_type`: `word rate, word count, word unk,
byte size`, дальше сэмплы.
- 31 звук, все 8-битные;
- частоты: **28 звуков на 11 000 Гц**, по одному на 8 200 и 14 000;
- 103 701 сэмпл = **9,4 секунды**, **103 941 Б ≈ 6,3 EMM-страницы**.
### 2.2 Ноты PC-спикера (и эффекты, и музыка)
Формат: `byte type(=0), word tempo`, дальше тройки `word frequency,
byte length`; `frequency <= 1` — пауза, `0x12` — конец. Ключевое, что
пришлось смотреть в `play_speaker_sound`/`speaker_callback` (`seg009.c`):
- **`frequency` — это ГЕРЦЫ напрямую** (`generate_square_wave(stream,
(float)note->frequency, ...)`), а не делитель PIT, как кажется по
маленьким числам;
- длительность ноты = `length / tempo` СЕКУНД.
Замеры по всем 57 звукам: **2212 нот**, частоты 16..65507 Гц,
длительности 1,74..2571 мс.
Из них 23 звука — те, у которых оцифровки НЕТ, то есть вся музыка:
заставки, гимны уровней, смерть, победа, титры (id 24..43, 50..56).
**1469 нот**, и вот их длительности:
| длительность ноты | нот | доля |
|---|---:|---:|
| < 3 мс | 0 | 0 % |
| 3..12 мс | 2 | 0,1 % |
| 12..25 мс | 140 | 9,5 % |
| > 25 мс | 1327 | 90,3 % |
Это число решает вопрос про таймер — см. §4.
## 3. Что умеет железо (док Ивана Мака §5 + MAME)
- **AY-3-8910/8912** в ПЛМ, «программируется по стандартным описаниям» —
то есть ZX-порты; в MAME он заведён как `AY8910(config, "ay8912",
X_SP/24)`, то есть **тактовая 1,75 МГц**. Период канала = 109375 /
частота(Гц), 12 бит (макс 4095) → снизу берутся частоты от ~27 Гц.
Точные Z80-адреса портов идут через таблицу DCP, а не напрямую —
**проверить артефактом до кодинга** (ожидаем ZX-стандарт 0xFFFD/0xBFFD).
- **CBL** — COVOX с буфером 256 Б, две половины по 128; бит 7 порта 0xFE
показывает играющую половину, порт управления 0x4E. Прерывание —
когда половина сменилась.
- **Бипер** (бит 5 порта 0xFE) — туда же в ЦАП. Нам не нужен.
- Всё это **сведено в один ЦАП**, поэтому AY и CBL звучат вместе.
У нас уже есть готовая обвязка CBL (`libc/include/cbl.h`): callback
`fill(n)`, выдача блока через `cbl_push_otir()` (порт 0x4F) или через
акселератор, коды частот, счётчик недоливов. Своего кольца библиотека не
держит — данные пропихиваются прямо из наших EMM-страниц.
## 4. Предлагаемая архитектура
```
эффекты (31 шт, 8 бит 11 кГц) музыка (23 шт, ноты)
│ │
EMM-страницы (6,3) 7 КБ нот в банке
│ │
cbl_push_otir из fill() запись 3 регистров AY
│ │
CBL (10,9 кГц) ──────┐ ┌────────── AY (1,75 МГц)
▼ ▼
TDA1543 (аппаратное смешивание)
```
**Один источник прерываний — CBL.** Его callback приходит каждые 128
сэмплов = **11,7 мс** при 10,9 кГц, и он же двигает секвенсор музыки.
Отдельный таймер (CTC) НЕ нужен: по таблице из §2.2 короче 12 мс всего
2 ноты из 1469 — они растянутся на один тик, чего не слышно.
Почему это важно: `irq_ctc_install` сейчас требует кода в W2 (tiny/big),
а roomtest — huge, и попадёт ли туда CTC-трамплин, зависит от раскладки.
Обойтись без него — значит не открывать этот фронт вовсе.
**Пейсинг кадра при этом не страдает.** Наш темп считается ПО ЛУЧУ
(`pop_pace.h`), а не по кадровым прерываниям, поэтому то, что CBL-ветка
трамплина делает приватный RETI и съедает кадровые прерывания, нам
безразлично. Если бы пейсинг остался на прерываниях — звук бы его сломал.
## 5. Объём работ
| фаза | что | оценка |
|---|---|---|
| **З1** | распаковщик `pop_pack_sound.py`: DAT → `.snd`-страницы EMM (эффекты) + `.not` (ноты музыки) | формат уже разобран |
| **З2** | `pop_sfx.c`: `cbl_open` + `fill()`, таблица «звук → страница/смещение/длина», `pop_sfx_play(id)` | ядро |
| **З3** | развесить вызовы: 66 мест `play_sound` в оригинале; у нас часть уже помечена TODO (`pop_ctrl.c:408`, `guards.c:992`, `pop_map.c:3035/3107`, …). **Плюс бесплатный кусок**: опкод `SEQ_SOUND` в seqtbl уже разбирается нашим `play_seq` (`pop_kid.c:326`) — шаги, приземления и прочее поедут сами | механическая |
| **З4** | `pop_music.c`: секвенсор нот на AY (путь A), тик из CBL-callback | небольшая |
| **З6** | заставки и титры — WAV-музыка потоком (эффекты в это время не звучат) | после З1-З4 |
| **З7** | музыка по ходу игры: WAV с гашением эффектов ЛИБО путь B — решать по итогам З6 | открыто |
| **З5** | приоритеты и вытеснение: у оригинала `play_sound` глушит предыдущий (`stop_sounds`), музыка и эффект — разные каналы | правила из seg009 |
## 6. Что проверить артефактом ДО кодинга
1. **Порты AY на Sprinter** — записать в 0xFFFD/0xBFFD и убедиться, что
MAME отдаёт звук (порты идут через DCP-таблицу, «стандартные ZX» —
это ожидание, а не факт).
2. **CBL в режиме huge.** Шапка `cbl.h` говорит «код/данные в W2
(tiny/big)», но это скорее всего устаревшая оговорка: IM2-трамплин
давно переделан на all-modes, и наш кадровый путь в huge работает.
Проверить `cbl_open` из roomtest.
3. **Совместное владение портом 0xFE.** Бит 5 (луч) у нас держится через
`_cbl_port_ref` «немым» кодом частоты; когда откроется НАСТОЯЩИЙ CBL,
владение переходит к нему. Убедиться, что пейсинг переживает
`cbl_open`/`cbl_close`.
4. **Цена fill() в кадре.** 128 байт через `cbl_push_otir` раз в 11,7 мс
— замерить тем же способом, что и остальное (брейкпоинт + totalcycles).
## 7. Про MIDI — почему не он
Музыка в MIDISND — настоящие MThd/MTrk чанки, 27 КБ. Чтобы играть их на
AY, нужен разбор MIDI, раскладка каналов на три голоса и таблица
инструментов — это отдельный проект, и звучать он будет НЕ так, как
оригинал на PC. А набор PC-спикера — это ровно то, что слышал игрок на
IBM PC 1989 года: один квадратный голос. Он у нас есть целиком, весит
7 КБ и ложится на AY напрямую.
Если позже захочется богаче — материал уже будет разобран, и можно
разложить те же мелодии на три канала AY (бас/мелодия/арпеджио), не трогая
ни данные, ни секвенсор.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+25
View File
@@ -3380,3 +3380,28 @@ draw_tile_anim(); draw_tile_bottom(0); draw_loose(0);
Основной кандидат на возврат этих тактов — задача
[HEAL-WIDTH](TASKS_OPEN.md#heal-width): heal'ы кусков и плит берут ширину по
клеткам, а фактический след — 58/57.
### BUG-DBGSTART-LEVEL. Отладочный старт ломал переход между уровнями (закрыт 2026-08-20)
**Симптом** (найден пользователем на сборке `make LEVEL=6 ROOM=1 POS=18`):
Кид проваливается в комнате 1 шестого уровня, уровень меняется на 7-й — и
Кид появляется не там: приземляется в комнате 1 на 2,8 вместо того, чтобы
продолжать падение по своей колонке.
**Корень.** Отладочный старт (`DBG_START_ROOM`/`DBG_START_POS`,
`roomtest_cold.c`) подменял комнату и позицию БЕЗУСЛОВНО, а
`pop_start_level` зовётся не только на первом запуске, но и **на каждой
смене уровня**. В результате на 7-м уровне стартовой становилась
отладочная комната 1 вместо комнаты 17 из данных — и спецсобытие «вход
падением» (`set_start_pos`, seg003:0196: уровень 7, комната 17 ->
`goto_other_room(3)`) не срабатывало вовсе, потому что его условие
сравнивает именно `start_room`.
Само спецсобытие было портировано и работало; сломан был вход в него.
**Починка:** подмена применяется только пока `pop_current_level ==
FIRST_LEVEL`. Рестарт ТОГО ЖЕ уровня (смерть, чекпойнт) отладочную
позицию сохраняет — ради этого она и перебивает чекпойнт.
**Проверено в MAME:** после провала на 6-м `pop_current_level` = 7, Kid.room
= 16, то есть спецсобытие отработало (старт в 17, переход вниз).
+57
View File
@@ -23,6 +23,8 @@
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику |
| [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** |
| [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
| [BUG-CORPSE-AIR](#bug-corpse-air) | труп Кида висит в воздухе, когда убившая его плита улетела вниз | физика | открыт |
| [LOOSE-ROOM-CHANGE](#loose-room-change) | расшатанная плита не доваливается, если Кид ушёл в соседнюю комнату | порт | закрыт 2026-08-13, кроме [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) |
| [JUMP-FLOOR-LEGS](#jump-floor-legs) | в прыжке с пола ноги Кида рисуются ПОВЕРХ кромки пола, а должны за ней | окклюзия | **корень найден и починен, ждёт проверки в MAME** |
| [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
@@ -836,3 +838,58 @@ if (modif)
`draw_leveldoor`, либо запечка. Проверять на уровне 1 (подземелье, ширина
39, сдвиг 2) И на уровне 4 (дворец, 48, сдвиг 0) — иначе поймаем только
половину.
### <a id="bug-shadow-set"></a>BUG-SHADOW-SET. Тень в бою рисуется спрайтами стража
**Симптом** (найдено пользователем 2026-08-20): в бою Тень выглядит не
Кидом. В SDLPoP она Кид всегда.
**Корень.** Набор спрайтов выбирает не charid, а поле `sword` САМОГО
КАДРА: `load_frame_to_obj` (`seg008.c:1752`) держит `chtab_base` жёстко
равным `id_chtab_2_kid` и прибавляет `cur_frame.sword >> 6`. У всех 241
кадра `frame_table_kid` эти биты нулевые, у всех кадров `frame_tbl_guard`
`0xC0`. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (`seg006.c:533`),
значит идёт через chtab_5.
Дальше и кроется наша ошибка: **chtab_5 — это не «страж», а «соперник
уровня»**. Он грузится из `tbl_guard_dat[tbl_guard_type[уровень]]`
(`seg000.c:1117`), а `tbl_guard_type[12] == 4`**SHADOW.DAT**, и это
графика КИДА в боевых позах (палитра SHADOW.DAT побайтно равна палитре
Кида; у GUARD.DAT там серая рампа под перекраску).
**У нас** `pop_guard_load` (`pop_cdraw.c:98`) разбирает только типы 2
(скелет) и 3 (визирь), а всё остальное — включая тип 4 — уводит в
`guard_names`. SHADOW.DAT в ассетах отсутствует, каталога нет, в
Makefile правила нет.
**Починка** — часть работы по атласу Тени, см.
[`../docs/shadow_atlas_plan.md`](../docs/shadow_atlas_plan.md) Ш0/Ш1:
довезти SHADOW.DAT и запечь его во вторую половину атласа Тени. Отдельно
чинить смысла нет: как только Тень поедет своим атласом, ветка выбора
набора для типа 4 исчезнет вместе с проблемой.
**Оговорка.** `pop_guard_set_palette` для типа 4 звать НЕЛЬЗЯ — она
затрёт палитру Тени палитрой стража (`curr_guard_color` у не-стражей = 0,
`seg002:183`).
### <a id="bug-corpse-air"></a>BUG-CORPSE-AIR. Труп висит в воздухе после падения плиты
**Симптом** (найдено пользователем 2026-08-20, ур. 12 к. 15, старт с
`POS=15`): Кид встал на проваливающийся пол (0,6), плита обрушилась и
убила его, но ТЕЛО осталось лежать на уровне исчезнувшего пола, а плита
улетела дальше вниз. Труп висит в пустоте.
**Где смотреть.** Кадр смерти — `actions_5_bumped` (см. seq в
`kid_data`), а гравитация в `check_action` (seg006:05CD) для действия 5
включается только на кадрах приседа: у оригинала есть отдельные фиксы
`FIX_DEAD_FLOATING_IN_AIR` (кадры 177..185) именно про этот случай —
значит **в оригинале 1989 года труп в воздухе тоже висит**, и SDLPoP
чинит это опциональным фиксом, по умолчанию выключенным.
**Отсюда вопрос к решению**, а не сразу правка: чинить ли вообще. Если
чинить — портировать `fix_dead_floating_in_air` и записать как
осознанное расхождение в `../docs/impl_diff.md` (мы уже отказались от
двух других опциональных фиксов SDLPoP в `bump_into_opponent`).
**Приоритет низкий:** ситуация возникает только когда труп остаётся на
проваливающемся полу, играбельности не мешает.
+15 -3
View File
@@ -35,7 +35,7 @@ MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W
# ВАЖНО: любое сравнение занятости банков имеет смысл только при ОДНОМ и том
# же ALLOCS — иначе сравниваются не правки, а уровни оптимизации.
ALLOCS ?= 3000
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 4=pop_kdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c --bank 8=pop_kboot.c --bank 8=pop_guard_cold.c $(PROF_FLAGS)
EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) --bank 2=pop_bg.c --bank 7=pop_room.c --bank 4=pop_cdraw.c --bank 4=pop_kdraw.c --bank 3=pop_map.c --bank 1=guards.c --bank 5=pop_ctrl.c --bank 6=pop_trob.c --bank 7=pop_redraw.c --bank 8=roomtest_cold.c --bank 8=pop_level_cold.c --bank 8=pop_kboot.c --bank 8=pop_guard_cold.c --bank 8=pop_shadow.c $(PROF_FLAGS)
# Профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c) — ВКЛЮЧЕНО по
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
@@ -57,7 +57,7 @@ POS ?= 2
ifneq ($(strip $(ROOM)),)
PROF_FLAGS += -DDBG_START_ROOM=$(ROOM) -DDBG_START_POS=$(POS)
endif
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
EXTRA_SRCS := pop_vflip.c pop_pace.c pop_state.c pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c
BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg
KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid
@@ -112,8 +112,16 @@ VIZIER_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/vizier
VIZIER_DATA := $(VIZIER_DIR)/g0.atl $(VIZIER_DIR)/g1.atl $(VIZIER_DIR)/g2.atl \
$(VIZIER_DIR)/g3.atl $(VIZIER_DIR)/g4.atl
# ТЕНЬ — свой набор, запечённый упаковщиком (наложение спрайта на себя со
# сдвигом; наш блит так не умеет, см. ../docs/shadow_atlas_plan.md). Две
# половины в одном наборе: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида), sf* — кадры
# 150..189 (SHADOW.DAT, это тоже графика Кида, а не стража).
SHADOW_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/shadow
SHADOW_DATA := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(SHADOW_DIR)/sk$(n).atl) \
$(foreach n,0 1 2 3,$(SHADOW_DIR)/sf$(n).atl)
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(SKEL_DATA) \
$(VIZIER_DATA) $(LVL_DATA)
$(VIZIER_DATA) $(SHADOW_DATA) $(LVL_DATA)
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
# Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS),
@@ -130,6 +138,7 @@ hdd: $(EXAMPLE).exe
$(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \
$(foreach f,$(SKEL_DATA),SKEL:$(f)) \
$(foreach f,$(VIZIER_DATA),VIZIER:$(f)) \
$(foreach f,$(SHADOW_DATA),SHADOW:$(f)) \
$(foreach f,$(LVL_DATA),LEVELS:$(f))
TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain
@@ -144,6 +153,9 @@ $(SKEL_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
$(VIZIER_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py VIZIER
$(SHADOW_DATA) pop_shadow_atlas.h: $(TC)/pop_pack_shadow.py $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/pop_pack_kid.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_shadow.py
$(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py
cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py
kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py
+75 -2
View File
@@ -230,8 +230,10 @@ fore-слоя, и клип (`clip_char`), и брызги; полоса HP и л
| # | Задача | Что | Блокирует |
|---|--------|-----|-----------|
| — | [DRAW-COST](#draw-cost) | **кадр уложился в бюджет 2026-08-09**: 470 964 -> 425 600 тактов, период цикла 4 растровых кадра -> **3**. Дальнейшее — запас, не срочность | плавность на ВСЕХ уровнях |
| | [L1-SPEED](#l1-speed) | игра на ~39 % быстрее оригинала | ощущение от ВСЕХ уровней; берётся в любой момент |
| | [L1-SPEED](#l1-speed) | **закрыта 2026-08-19** режимами скорости (NORMAL = 4/5 растров, как оригинал) | — |
| — | [TUNE-1](#tune-1) | параметры движка → cfg-файл (сейчас `pop_tune.h`) | отладка таймингов и моды; берётся по мере надобности |
| — | [TUNE-2](#tune-2) | параметры СТРАЖЕЙ (6 таблиц по 12 градаций мастерства + HP) → cfg-файл | подбор сложности боя без пересборки |
| — | [SND](#snd) | звук: эффекты через CBL, музыка на AY | разбор готов — `../docs/sound_plan.md` |
| — | [MEM](#mem-next) | следующий шаг разгрузки W1/W2 | берётся по факту нехватки места |
Сделанное — в [`TASKS_CLOSED.md`](TASKS_CLOSED.md): L4-MIRROR, L3-CHOMP,
@@ -1120,7 +1122,17 @@ F6/F9). Значит повторяем не букву, а устройств
**Критерий приёмки:** сохранить, выйти по `ESC`, запустить roomtest заново,
загрузить — и оказаться там же.
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01)
### <a id="l1-speed"></a>L1-SPEED. Игра идёт быстрее оригинала (найдено 2026-08-01) — ЗАКРЫТА 2026-08-19
**Закрыта** режимами скорости (`pop_pace.h`, клавиша **P**): FASTEST 3/3,
FAST 3/4, **NORMAL 4/5 = 81,9 / 102,4 мс** против 83,3 / 100 мс у
оригинала. Условие боя взято буквально из SDLPoP (`seg003.c:363`):
`Kid.sword == SWORD_2_DRAWN`. Дефолт — FASTEST (решение пользователя).
Проверено в MAME: период ровно 4 и ровно 5 растров. Разбор и замеры —
`../docs/frame_pacing_plan.md`. Осталось из исходной формулировки только
сверить NORMAL секундомером рядом с живым SDLPoP.
Исходная запись:
Сверка таймингов: оригинал — `BASE_FPS = 60` при `base_speed = 5` тиков на
логический кадр (`SDLPoP/src/types.h:1373`, `data.h:869`) = **83.3 мс**, в бою
@@ -1158,6 +1170,67 @@ HP/минуты, номера «особых» комнат и уровней (
**Оговорка по памяти.** Парсер и таблица параметров — холодный код,
исполняется один раз при старте: кандидат в банк, а не в резидент W1.
### <a id="tune-2"></a>TUNE-2. Параметры СТРАЖЕЙ — в CFG-файл
Частный, но самый востребованный срез [TUNE-1](#tune-1): сейчас весь ИИ
стража зашит константами, и чтобы попробовать «а если он будет блокировать
пореже» — надо пересобирать.
**Что настраивать.** Всё, что индексируется мастерством (12 градаций,
`NUM_GUARD_SKILLS`), — таблицы в `guards.c`:
| таблица | что решает | дефолт для навыка 4 |
|---|---|---:|
| `STRIKEPROB` | вероятность удара | 61 |
| `RESTRIKEPROB` | добить из своего парирования | 5 |
| `BLOCKPROB` | заблокировать замах | 200 |
| `IMPBLOCKPROB` | то же, когда Кид только что пробил блок | 100 |
| `ADVPROB` | наступать | 255 |
| `REFRACTIMER` | «отдышка» после ранения, кадров | 8 |
| `extrastrength` | надбавка HP (сейчас зашита как `skill == 4 ? 1 : 0`, `pop_guard_cold.c`) | 1 |
Плюс не зависящее от навыка: `tbl_guard_hp[16]` (`pop_level_cold.c`) — база
HP по уровню, и навык скелета (`SKEL_SKILL`) / тени (`SHADOW_SKILL`).
**Формат — как у SDLPoP**, чтобы правки переносились в обе стороны без
перевода: секции `[Skill 0]`..`[Skill 11]`, внутри `strikeprob=`,
`blockprob=` и т.д. (`options.c:439`, пример — `SDLPoP/SDLPoP.ini:562`).
Имена ключей брать ЕГО, регистр игнорировать.
**Чего НЕ делать.** Навык конкретного стража живёт в данных уровня
(`level.guards_skill[комната-1]`, читаем в `pop_level_guard`) — его в CFG
не тащим, иначе разъедется с файлами уровней. Переопределение «в комнате
N навык M» — отдельная надобность, если понадобится, то как явная секция
`[Level N]`, а не подмена данных.
**Зачем это стоит сделать.** Прогон 2026-08-20 (11/22, навык 4) дал
ощущение «страж тяжелее, чем в SDLPoP». Сверка кода расхождений не нашла
(протокол — в `../docs/impl_diff.md` и в ответе сессии: дистанция,
диспетчер, три ветки ИИ, шесть таблиц, `justblocked`, `check_hurting`,
`parry`, `swordfight`, порядок тиков, откат seq_74 = −10 — всё совпало
побайтно). Проверить такую гипотезу можно только подбором чисел на живом
прогоне, а для этого их надо крутить без пересборки.
**Оговорка по памяти** — та же, что в TUNE-1: парсер холодный, в банк.
### <a id="snd"></a>SND. Звук — эффекты через CBL, музыка на AY
Полный разбор с замерами — [`../docs/sound_plan.md`](../docs/sound_plan.md).
Коротко, почему это оказалось дешевле, чем выглядело:
- эффекты уже лежат **8-битным PCM на 11 000 Гц**, а у CBL есть режим
10 937,5 Гц (расхождение 0,6 %) и ровно тот же формат сэмпла —
**играются как есть, без конверсии**; 31 звук, 103 941 Б ≈ 6,3
EMM-страницы;
- музыка есть **нотами PC-спикера, 7 КБ на всю игру**, причём нота задана
прямо в ГЕРЦАХ — пересчёт в период AY это одно деление; MIDI разбирать
не нужно;
- AY и COVOX сведены в один ЦАП, поэтому играют одновременно;
- отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback
(11,7 мс), а короче 12 мс во всей музыке всего 2 ноты из 1469.
Фазы З1..З5 и список «проверить артефактом до кодинга» — в доке.
### <a id="mem-next"></a>MEM. Следующий шаг разгрузки W1/W2
`pop_ctrl.c` уехал в банк 5 ([MEM-BANK5](TASKS_CLOSED.md#mem-bank5), куча
+7 -6
View File
@@ -973,14 +973,15 @@ static void hurt_by_sword(void)
* нет ни одной управление зависало намертво: Кид стоял в боевой
* стойке без меча и не разворачивался к сопернику (BUG-CHEAT-IMM-1).
*
* Ветку глушим на время вызова, а не правим pop_take_hp: тот общий
* с физикой (падения/пики/чомперы), и там бессмертие обязано
* работать при любом положении меча. */
uint8_t imm = pop_immortal;
pop_immortal = 0;
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
pop_take_hp(100);
pop_immortal = imm;
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
* Кадр «получил удар» оставляем иначе бой перестаёт читаться,
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
} else {
+17
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "_pop_bg.h" /* контракт с холодной половиной (pop_room.c, банк 7) */
#include "pop_tile.h"
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */ /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
@@ -57,6 +58,7 @@ static void ov_mark(int x, int y, int w, int h)
void pop_fore_heal(void) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1;
if (!(ov_pending & (1 << pg))) return;
pop_heal_off(ov_x0, ov_y0, ov_x1 - ov_x0, ov_y1 - ov_y0);
@@ -197,6 +199,7 @@ static const uint8_t WR_RULE[4][6] = {
static void wall_rnd(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Кэшируем только штатную сетку: колонка вне 0..9 дала бы индекс
* соседнего РЯДА и чужую раскладку (тихий баг вместо промаха). */
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
@@ -282,6 +285,7 @@ static uint8_t wpp_d[5]; /* пять prandom(2), 0..2 */
static void wall_rnd_palace(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int idx = (col >= 0 && col < 10) ? (row + 1) * 10 + col : -1;
pop_rnd_t saved;
uint8_t i;
@@ -366,6 +370,7 @@ static void wpp_fill(int x, int ytop, int w, int h, uint8_t colour)
static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int xh = POP_COL_XH[col];
int dbys = 63 * row + 65; /* база БЕЗ POP_YOFF — для блитов */
int dmys = dbys - 3;
@@ -411,6 +416,7 @@ static void wall_pattern_palace(int row, int col, int which_part)
static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int xh = POP_COL_XH[col];
int dby = 63 * row + 65;
uint8_t parts;
@@ -450,6 +456,7 @@ static void wall_pattern(int row, int col, int which_part)
/* Решётка ворот (portcullis) из ЛЕВОЙ комнаты (seg008.c:1110). */
static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = xh * 8;
int gate_top_y = dby - 62;
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
@@ -480,6 +487,7 @@ static void draw_gate_back(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
* Клип по прямоугольнику персонажа делает pop_t_fclip (см. pop_tile.h). */
static void draw_gate_fore(uint8_t modl, int xh, int dby, int dmy)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = xh * 8;
int gate_top_y = dby - 62;
int openness = (((modl > 188) ? 188 : modl) >> 2) + 1;
@@ -576,6 +584,7 @@ static const uint8_t FORE_ANY[32] = {
/* Контекст ft_* обязан быть проставлен вызывающим. */
static void fore_only_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Нажатая кнопка → пол/stuck (get_tile_to_draw) — это уже учтено в ft_code
* (его ставит pop_tile_code_drawn), иначе поверх Kid лезет передняя грань
* КНОПКИ. */
@@ -622,6 +631,7 @@ static void fore_only_tile(int row, int col)
* backtable под персонажем. */
static void ceil_over_kid_tile(int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code = pop_tile_code(-1, col);
const piece *t = &pop_tile_table[code];
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
@@ -711,6 +721,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col); /* fwd (draw_floor_overlay -
static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* тип — ПОДСТАВЛЕННЫЙ (нажатая кнопка = пол): иначе кромка, за которую
* Kid спускается/подтягивается, закрашивается целым тайлом */
uint8_t code;
@@ -747,6 +758,7 @@ static void climb_overlay_tile(int row, int col, uint8_t fidx)
* draw_tile_base, draw_tile_anim (свои пики) и draw_tile_bottom. */
static void overlay_mid_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code = pop_tile_code_drawn(row, col);
uint8_t lcode = pop_tile_code_drawn(row, col - 1);
const piece *t;
@@ -809,6 +821,7 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
* сразу), поэтому порядок эмулируется явной проверкой. */
static void other_overlay_tile(int row, int col)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t code, left;
if (!tile_in_fclip(row, col)) return;
code = pop_tile_code(row, col);
@@ -853,6 +866,7 @@ static void other_overlay_tile(int row, int col)
void pop_mob_overlay_tile(int row, int col, int8_t oref_row, int8_t oref_col,
int mx, int my, uint8_t mh) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int8_t saved_row = pop_bg_obj_row, saved_col = pop_bg_obj_col;
pop_bg_obj_row = oref_row;
pop_bg_obj_col = oref_col;
@@ -952,6 +966,7 @@ static void char_footprint(int obj_x, int obj_y, uint16_t w, uint16_t h,
* ничем не режется. */
void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t saved = pop_t_fclip_on;
pop_t_fclip_on = 0;
fore_tile(row, col);
@@ -974,6 +989,7 @@ void pop_fore_tile_b(int row, int col) __banked
* странице её надо будет восстановить (pop_fore_heal). */
void pop_ceil_fore_tile_b(int col) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
/* ov_mark ЗДЕСЬ НЕ НУЖЕН, и это важно для бюджета. Передние куски потолка
* рисуются от dby = 2, то есть занимают строки 0..2 поля, а пометку ставит
@@ -999,6 +1015,7 @@ void pop_fore_pass_end(void) __banked { gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); }
void pop_fore_over_char(const pop_char_t *ch, int obj_x, int obj_y,
uint16_t w, uint16_t h) __banked
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
int8_t cL, cR, cLraw, rT, rB, rTraw, r, c;
uint8_t frame = ch->frame, action = ch->action;
pop_t_fclip_on = 1; /* окно = прямоугольник спрайта */
+31 -8
View File
@@ -23,6 +23,8 @@
#include "_pop_kdraw.h"
#include "pop_vflip.h" /* зеркальные страницы атласов (зелье инверсии) */ /* меч + блит по id — сосед по банку 4 */ /* атласы/кадр Кида, pop_sword_draw, окна Char */
#include "pop_cdraw.h"
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_state.h" /* ВРЕМЕННО: зонды pop_dbg_b* */
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF, pop_fore_over_char, pop_fore_set_clip */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
@@ -507,6 +509,7 @@ static void cd_splash(pop_cdraw_t *s, uint8_t who, const atlas_t *pages,
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
if (rows <= 0) return;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (pop_onscreen_cols(qx, top + POP_YOFF, w, (uint8_t)rows))
gfx_blit_cols_part_noclip(qx, top + POP_YOFF, img, flip,
(uint8_t)skip, (uint8_t)rows);
@@ -525,6 +528,10 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
const pop_char_t *ch;
const kframe *fr;
const atlas_t *pages;
/* Атлас БРЫЗГ отдельно от кадра: у оригинала они всегда из «своего»
* chtab (Кид chtab_2 image 218, прочие chtab_5 image 1,
* seg006:2019), а у Тени кадр может прийти из другой половины набора. */
const atlas_t *spl;
const uint8_t *img;
uint8_t npages, page, idx, dp, flip, hurt, lskip;
uint8_t w, h, vis_w;
@@ -547,19 +554,31 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
if (who == POP_CH_KID) {
pop_loadkid();
ch = &Kid; fr = &kid_frame; pages = kidp; npages = kid_npages;
spl = kidp;
hurt = pop_kid_hurt;
} else {
pop_loadshad();
ch = &Guard; fr = &pop_gframe; pages = gp;
npages = g_ok ? GUARD_PAGES : 0;
spl = gp;
hurt = pop_guard_hurt;
if (Guard.charid == 0) return; /* соперника на сцене нет */
/* ТЕНЬ (ур. 4) — это зеркальный Кид: вне боевых кадров 150..189 она
* ходит по таблице КИДА (seg006:0532), а `image` из неё индексирует
* спрайты Кида, а не стража. Набор атласов обязан идти за таблицей
* условие берём из того же места, что load_frame, чтобы они не
* разъехались. */
if (!pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
/* Набор атласов обязан идти за ТАБЛИЦЕЙ КАДРОВ — условие берём из
* того же места, что load_frame (seg006:0532), чтобы они не
* разъехались: вне боевых кадров 150..189 Тень ходит по таблице
* КИДА, и `image` из неё индексирует спрайты Кида. */
if (Guard.charid == CHARID_1_SHADOW && pop_shadow_kid_n) {
/* У Тени СВОЙ запечённый набор (pop_shadow.h): её вид даёт
* наложение спрайта на себя со сдвигом, а пакетный блит так не
* умеет. Обе половины лежат в нём же, поэтому подмены на kidp
* здесь уже не нужно. */
if (pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
pages = pop_shadow_fgt; npages = pop_shadow_fgt_n;
} else {
pages = pop_shadow_kid; npages = pop_shadow_kid_n;
}
spl = pop_shadow_fgt; /* брызги — из половины chtab_5 */
} else if (!pop_frame_tbl_is_guard(Guard.charid, Guard.frame)) {
pages = kidp; npages = kid_npages;
}
}
@@ -713,6 +732,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
if (top < 0) { skip += -top; rows += top; top = 0; }
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); /* видео-ОЗУ, без теневой копии */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (rows > 0 && vis_w) { /* +YOFF: центрирование */
/* noclip-ядро ширину не ограничивает, поэтому при обрезке справа
* идём общим путём: это редкие кадры (подъём в двери уровня раз
@@ -738,7 +758,7 @@ void pop_char_draw(uint8_t who) __banked
/* по нему считается футпринт */
}
pop_dbg_m15(); /* ЗАМЕР: снимок прямоугольника сделан */
if (hurt) cd_splash(s, who, pages, fp_x, obj_y);
if (hurt) cd_splash(s, who, spl, fp_x, obj_y);
/* add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок отдельным спрайтом поверх
* персонажа со своим прямоугольником heal. */
{
@@ -865,6 +885,7 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
}
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
if (lskip)
gfx_blit_cols_part_wx(bx, top + POP_YOFF, img, flip, skip, rows,
lskip, (uint8_t)(vis_w - lskip));
@@ -965,9 +986,11 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
if (w && h) {
/* Атлас стража тоже column-major — блит колоночный. */
n = (uint8_t)(gd > HP_MAXDRAW ? HP_MAXDRAW : gd);
for (i = 0; i < n; i++)
for (i = 0; i < n; i++) {
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_blit_cols_part_noclip(314 - (int)i * HP_STEP,
HP_Y + POP_YOFF, img, 0, 0, 0);
}
}
gfx_w0_unmap();
}
+3 -1
View File
@@ -19,7 +19,9 @@
extern uint8_t pop_cheats; /* 0 = выключены, иначе включены */
#define KBD_CHEAT_KILL 0x42 /* K (PS/2 set 2) — kill guard */
#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида (toggle) */
#define KBD_CHEAT_IMMO 0x43 /* I (PS/2 set 2) — бессмертие Кида по кругу
* 0 -> 1 (только бой) -> 2 (и мелкий урон) -> 0;
* уровни расписаны в pop_state.h */
#define KBD_CHEAT_SWORD 0x1B /* S (PS/2 set 2) — выдать Киду меч */
#define KBD_CHEAT_NEXTLVL 0x4B /* Shift+L (PS/2 set 2) — следующий уровень */
#define KBD_CHEAT_XDEC 0x54 /* [ (PS/2 set 2) — сдвинуть Кида на 1 px влево */
+3
View File
@@ -18,12 +18,15 @@
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include "_pop_draw.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
void pop_heal_fast(int x, int y, int w, int h)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
if (w <= 0 || h <= 0) return;
if (pop_onscreen_cols(x, y, (uint16_t)w, (uint16_t)h))
gfx_heal_noclip(x, y, (uint8_t)w, (uint8_t)h);
else
gfx_heal(x, y, w, h);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */ /* и ПОСЛЕ: широкий heal сам по себе ~70 000 тактов */
}
+8 -1
View File
@@ -85,7 +85,14 @@ void pop_guard_kill(void)
uint8_t pop_take_hp(uint8_t count)
{
if (Char.charid == CHARID_0_KID) {
if (pop_immortal) return 0;
/* ЧИТ БЕССМЕРТИЯ, уровень 2 (pop_state.h): гасим ТОЛЬКО мелкий урон
* падение с двух этажей, придавливание плитой. Мгновенная смерть
* (пики, чомпер, падение с трёх этажей, удар вне боевой стойки)
* приходит с count = 100 и проходит всегда: у читa нет задачи
* отменять смерть, у него задача отменить «минус одно деление».
* Уровень 1 сюда не вмешивается вовсе он живёт в hurt_by_sword и
* гасит только удары мечом. */
if (pop_immortal >= 2 && count < 100) return 0;
if (count >= hitp_curr) { hitp_delta = (int8_t)-hitp_curr; return 1; }
hitp_delta = (int8_t)-(int8_t)count;
} else {
+3
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include <sprite.h>
#include "pop_kid.h"
#include "_pop_kdraw.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_guard.h" /* CHARID_* — клинок есть и у стража */
#include "pop_bg.h" /* POP_YOFF — вертикальное центрирование */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols */
@@ -103,6 +104,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
if (top + rows > 192) rows = 192 - top;
if (rows <= 0) return 0;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Клинок почти всегда целиком на экране — noclip-путь (см. gfx.h:
* подготовка клипающего варианта стоит ~5.6 К тактов на вызов). */
if (pop_onscreen_cols(bx, top + POP_YOFF, w, (uint16_t)rows))
@@ -121,6 +123,7 @@ uint8_t pop_sword_draw(const pop_char_t *ch, const kframe *fr,
* Кида, а держать вторую копию раскладки в pop_cdraw ни к чему. */
void pop_kid_img_blit(uint8_t image, int x, int y)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
uint8_t pg = (uint8_t)(image >> 3); /* раскладка атласов: 8 спрайтов/стр. */
uint8_t idx = (uint8_t)(image & 7);
const uint8_t *img;
+10
View File
@@ -19,6 +19,7 @@
#include <string.h> /* memcpy = LDIR: цикл на C тут стоил ~390 тактов на байт */
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_shift_held() — для check_grab */
#include "pop_geom.h" /* общая геометрия (x_bump/y_land/y_to_row) */
#include "pop_tile.h" /* POP_TILE_DIV/MOD — деление на ширину тайла таблицей */
@@ -1994,14 +1995,17 @@ static void check_collisions(void)
}
pop_dbg_p2(); /* ЗАМЕР: вход в тело */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
set_char_collision();
pop_dbg_p3(); /* ЗАМЕР: set_char_collision */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
move_coll_to_prev(Char.curr_row); /* заодно снимет окно prev */
coll_prev_row = Char.curr_row;
calc_coll_window();
coll_lo = win_lo; coll_hi = win_hi;
coll_scan_prepare();
pop_dbg_p4(); /* ЗАМЕР: окно посчитано */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Порядок важен: prev уже забран, теперь три ряда пересчитываются
* НА ЭТОТ кадр (в оригинале ровно так же, seg004:0004). Ряд здесь
* гарантированно 0..2, поэтому соседние ряды это те же базы ±10, без
@@ -2036,6 +2040,7 @@ static void check_collisions(void)
coll_row(coll_above);
}
pop_dbg_p5(); /* ЗАМЕР: три ряда просканированы */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Обход СВЕРХУ ВНИЗ, как в оригинале (9→0): побеждает МЛАДШАЯ колонка,
* в которой флаг перешёл 01. Только по ПЕРЕСЕЧЕНИЮ окон: вне его
* сравнивать нечего (у оригинала там prev_coll_room != curr_row_coll_room
@@ -2685,6 +2690,7 @@ void pop_loose_tick(void) __banked
* Инкремент+сравнение считают row/col без деления. */
uint8_t row = 0, col = 0;
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: вход pop_loose_tick */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Гейт холостого хода: если ни одна фаза не взведена, оба цикла (30 + 10
* позиций) пропускаем целиком замер 11/15 дал 9 852 такта на комнату,
* где loose-плит нет вовсе. Флаг ставят места записи фазы, снимаем его
@@ -3164,11 +3170,14 @@ static void kid_phys(void)
bump_into_opponent(); /* seg003: безоружный Кид отскакивает от стража */
check_collisions(); /* seg004: флаги перекрытия по колонкам ряда */
pop_dbg_p6(); /* ЗАМЕР: check_collisions целиком */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_bumped(); /* удержать у стены до check_action (порядок PoP) */
check_action();
pop_dbg_p7(); /* ЗАМЕР */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_press(); /* seg006: стойка/пробой loose → make_loose_fall */
pop_dbg_p8(); /* ЗАМЕР */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
check_spike_below(); /* seg006: над колонкой с пиками → выдвинуть пики */
check_spiked(); /* seg006: напоролся на вредные пики → смерть */
check_chomped_kid(); /* seg004: перемололо в сомкнутых челюстях → смерть */
@@ -3229,6 +3238,7 @@ void pop_phys_tick(void) __banked
* кончился), а уход из комнаты и сотрясение отсечены внутри kid_phys. */
pop_loadkid_and_opp();
pop_dbg_p1(); /* ЗАМЕР: окно Char загружено */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
kid_phys();
pop_savekid_and_opp();
}
+100
View File
@@ -0,0 +1,100 @@
/*
* pop_pace.c фиксированный логический кадр по лучу. Зачем именно так,
* а не по счётчику кадровых прерываний в шапке pop_pace.h (там же
* условие точности и замеры).
*
* Модуль НЕ банковый (EXTRA_SRCS): pop_beam_sample зовётся из банков
* рисования, а базовый код в W1 доступен им прямым call трамплин на
* каждую выборку съел бы весь смысл.
*/
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_pace.h"
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
volatile uint8_t pop_frame_tick;
/* Бит 5 порта 0xFE на прошлой выборке: 0 или 0x20. На виду у asm-тела. */
uint8_t pop_beam_prev;
static uint8_t pace_anchor; /* тик на начало текущего логического кадра */
static uint8_t pace_ok; /* 0 — луч не работает, откат на gfx_wait_vsync */
/* ---- выборка луча --------------------------------------------------- *
* in a,(0xFE) кладёт A на старший байт адреса (выбор ряда клавиатуры)
* биты 5/7 от него не зависят, так же читает и gfx_wait_vsync.
* Быстрый путь (состояние не изменилось) 40 T + вызов. */
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e) __naked
{
__asm
in a, (#0xFE)
and a, #0x20
ld hl, #_pop_beam_prev
cp a, (hl)
ret Z ; состояние то же выходим сразу
ld (hl), a
or a, a
ret NZ ; 01: вошли в бланк, это не граница
ld hl, #_pop_frame_tick
inc (hl) ; 10: vpos = 0, начало кадра
ret
__endasm;
}
uint8_t pop_pace_arm(void)
{
uint16_t tries;
uint8_t t0;
/* Взводит cbl_mode (_cbl_port_ref) и заодно ставит нас на фронт. */
gfx_wait_vsync();
/* Затравка beam_prev без ложного фронта: что бы луч ни показал сейчас,
* первая выборка либо совпадёт (ранний выход), либо запишет 0x20 и
* уйдёт по ветке «вошли в бланк». */
pop_beam_prev = 0;
pop_beam_sample();
t0 = pop_frame_tick;
for (tries = 0; tries < 20000; tries++) {
pop_beam_sample();
if ((uint8_t)(pop_frame_tick - t0) >= 2) {
pace_anchor = pop_frame_tick;
pace_ok = 1;
return 1;
}
}
pace_ok = 0; /* бит не шевелится — прежнее поведение */
return 0;
}
void pop_wait_edge(void)
{
uint8_t t;
if (!pace_ok) { gfx_wait_vsync(); return; }
t = pop_frame_tick;
do {
pop_beam_sample();
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */
} while (pop_frame_tick == t);
}
void pop_pace_end(uint8_t n)
{
if (!pace_ok) { /* откат: как было — добрать ожиданиями */
while (--n) gfx_wait_vsync();
return;
}
while ((uint8_t)(pop_frame_tick - pace_anchor) < n)
pop_wait_edge();
pace_anchor = pop_frame_tick; /* якорь ПО ФАКТУ — фаза не копится */
}
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight)
{
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_NORMAL) return fight ? 5 : 4;
if (pop_speed_mode == POP_SPEED_FAST) return fight ? 4 : 3;
return 3; /* FASTEST: и вне боя, и в бою */
}
+102
View File
@@ -0,0 +1,102 @@
/*
* pop_pace.h фиксированный логический кадр (frame pacing) по ЛУЧУ.
*
* Задача: период логического кадра = max(n, ceil(W)) вместо нынешнего
* ceil(W) + 2, где W работа в растровых кадрах. Сегодня главный цикл
* ждёт три gfx_wait_vsync ПОСЛЕ отрисовки, поэтому реальный бюджет кадра
* один растр (430 080 тактов), и превышение его на такт стоит целого
* лишнего растра. При n=3 бюджет становится 1 290 240.
*
* ПОЧЕМУ НЕ СЧЁТЧИК КАДРОВЫХ ПРЕРЫВАНИЙ (замеры 2026-08-19, MAME, полный
* разбор в docs/frame_pacing_plan.md). Импульс запроса кадрового
* прерывания живёт 32 такта неразогнанного клока = 9,14 мкс, а ядра
* акселератора держат di на весь чанк блита (~0,29 мс). Импульс,
* попавший в такое окно, теряется насовсем ядро z80 уровневое, защёлки
* нет (то же и на настоящем Spectrum). Замерено: в сцене 11/15 теряется
* от 0 до 2,8 % прерываний в зависимости от ФАЗЫ рендера относительно
* луча, а на полной перерисовке комнаты три подряд. Сейчас фаза
* плавает (период то 3 растра, то 4) и потери размазаны; при жёстком
* пейсинге фаза застынет, и сцена может залипнуть в плохой это ровные
* 25 % скорости, невидимые в профиле тактов.
*
* ЧТО ВМЕСТО. Бит 5 порта 0xFE это ЧТЕНИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ЛУЧА (1, когда
* vpos >= 272; MAME sprinter.cpp kbd_fe_r), а не событие: ни импульса,
* ни очереди, ни защёлки. Такой сигнал невозможно потерять можно
* только не посмотреть. Считаем фронты 10 (это vpos = 0, ровно тот же
* момент, которого ждёт gfx_wait_vsync) программно, выборкой из точек,
* которые код и так проходит.
*
* УСЛОВИЕ ТОЧНОСТИ ОДНО: между соседними выборками должно проходить
* меньше 64 512 тактов (длина окна «бит 5 = 1»: 48 строк из 320). Тогда
* в каждый бланк попадает хотя бы одна выборка, а в промежуток между
* бланками (365 568 тактов) тем более; значит каждый фронт засчитан
* ровно один раз. Двойной счёт невозможен: инкремент только на переходе,
* и beam_prev тут же обновляется. Условие не про нагрузку, не про di,
* не про прерывания и не про звук только про зазор.
*
* Запас: самый длинный неделимый кусок без выборки одно di-окно, то
* есть один вызов _bgi_blit_rows_raw, а он по контракту режется на чанки
* 16 строк. Даже если считать грубо одна выборка на целый блит, а
* самый дорогой замеренный блит 32 073 такта зазор вдвое меньше окна.
*
* ВАЖНО: бит 5 читается осмысленно ТОЛЬКО при включённом cbl_mode (в
* MAME `data &= ~0xa0` стоит внутри `if (cbl_mode())`, иначе бит выставлен
* в 1 намертво). Его лениво взводит сам gfx_wait_vsync через
* _cbl_port_ref, поэтому pop_pace_arm обязан один раз позвать
* gfx_wait_vsync и ПРОВЕРИТЬ, что фронты реально идут.
*/
#ifndef POP_PACE_H
#define POP_PACE_H
#include <stdint.h>
/* Режимы скорости. Растровый кадр Sprinter — 20,48 мс (48,83 Гц).
* Оригинал (SDLPoP/src/seg003.c:363): base_speed 5 тиков при 60 Гц =
* 83,3 мс, fight_speed 6 = 100 мс. Условие боя у оригинала одно и
* буквальное «у Кида ВЫНУТ МЕЧ» (Kid.sword == sword_2_drawn), не
* «идёт бой» и не «рядом страж»; проверяется в верху главного цикла. */
/* Нумерация НЕ произвольная: 0 обязан быть дефолтом (crt0 зануляет _DATA),
* а обход по кругу инкрементом даёт ровно NORMAL -> FAST -> FASTEST.
* Заодно номер режима = число палочек в отладочной метке минус один. */
#define POP_SPEED_NORMAL 0 /* 4/5 — 81,9 / 102,4 мс; повтор оригинала */
#define POP_SPEED_FAST 1 /* 3/4 — 61,4 / 81,9 мс; бой как в оригинале */
#define POP_SPEED_FASTEST 2 /* 3/3 — 61,4 мс; не успели — подтормаживаем */
#define POP_SPEED_MODES 3
extern uint8_t pop_speed_mode; /* POP_SPEED_*; дефолт — NORMAL */
/* Клавиша смены режима по кругу (PS/2 set 2). P — свободна: заняты
* K/I/S/L/U/[/] (читы, pop_cheat.h) и +/- (обход комнат). */
#define KBD_SPEED_MODE 0x4D /* P */
/* Делитель для текущего режима. fight = «у Кида вынут меч». */
uint8_t pop_pace_n(uint8_t fight);
/* Счётчик кадров. volatile: его правит pop_beam_sample, а читают циклы
* ожидания перечитывать обязаны каждый оборот. */
extern volatile uint8_t pop_frame_tick;
/* ВЫБОРКА ЛУЧА. Дёшево (~57 T с вызовом), не трогает bc/de/ix.
* Звать отовсюду, где иначе получился бы зазор длиннее 64 512 тактов:
* из обёрток рисования и с границ фаз. Модуль НЕ банковый, поэтому из
* банков зовётся прямым call, без трамплина. */
void pop_beam_sample(void) __preserves_regs(b, c, d, e);
/* Однократная подготовка: взвести cbl_mode, снять первое состояние бита
* и убедиться, что фронты идут. 0 луч не работает (тогда пейсинг
* молча откатывается на прежнее поведение: n ожиданий gfx_wait_vsync). */
uint8_t pop_pace_arm(void);
/* Ждать ОДИН фронт луча. Внутри — тот же плотный опрос клавиатуры, что
* сейчас висит idle-хуком на gfx_wait_vsync (KBD-1: без опроса раз в
* ~0,5 мс теряются нажатия и залипают клавиши). */
void pop_wait_edge(void);
/* Добрать до n фронтов ОТ ЯКОРЯ и переставить якорь ПО ФАКТУ.
* Вызывающий обязан перед этим сделать хотя бы один pop_wait_edge()
* на нём же и происходит своп страниц (tear-free). Якорь ставится
* по факту, а не anchor += n: догонять пропущенное время нельзя, иначе
* после тяжёлого кадра игра рванёт вперёд. */
void pop_pace_end(uint8_t n);
#endif
+8
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include <fcntl.h>
#include <unistd.h>
#include "pop_bg.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "_pop_bg.h" /* контракт с горячей половиной (pop_bg.c, банк 2) */
#include "pop_tile.h" /* общие листья слоя фона (резидент): блит, тайлы, таблица */
#include "_pop_draw.h" /* pop_onscreen_cols / pop_heal_fast */
@@ -625,6 +626,7 @@ void pop_loose_shake_draw(int row, int col) __banked
* 42/71/72 = 26x15-16. Задача HEAL-WIDTH. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 46, 58, 24);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col); /* loose: лево+низ (анимир.) */
if (col + 1 < 10)
draw_tile(row, col + 1); /* сосед: правая грань loose (анимир.) + его пол */
@@ -662,6 +664,7 @@ void pop_chomp_anim_draw(int row, int col) __banked
uint8_t pose = pop_chomp_pose(cm);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_cd_batch_begin(); /* одна пометка на все куски */
pop_env_b(CHOMP_FRAM_BOT[pose], x, dmy);
if (cm & 0x80) /* кого-то перемололо */
@@ -691,6 +694,7 @@ void pop_spike_redraw(int row, int col) __banked
* (63*row+34 .. +74); ширина 64 = обе ячейки. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 34, 64, 40);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col);
if (col + 1 < 10)
draw_tile(row, col + 1);
@@ -714,6 +718,7 @@ void pop_chomp_redraw(int row, int col) __banked
* Было 64 «на всю высоту тайла» четыре лишние строки. */
pop_heal_off(x, 63 * row + 3, 32, 60);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
draw_tile(row, col);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}
@@ -866,6 +871,7 @@ void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked
* heal'а, он её и стирает. */
pop_cd_touch(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_t_clip_top = POP_YOFF;
pop_t_win_set(x, POP_YOFF, 64, CEIL_BAND_H); /* восстанавливаем ровно полосу */
draw_tile(-1, col);
@@ -975,6 +981,7 @@ void pop_potion_draw(int row, int col, uint8_t modif) __banked
}
pop_heal_off(x - 1, yb - 10, 8, 12);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_pot_b(POT_MASK_ID, x, yb); /* маска (под пузырьком) */
pop_pot_b(bubb, x, yb); /* кадр пузырька */
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
@@ -1788,6 +1795,7 @@ static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
* left(41) на obj_y-3, bottom(43) на obj_y, right(42) на obj_x+4 (=col+1,
* заходит в тайл СПРАВА) на obj_y-1. */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* КЛИПА ОБЪЕКТА ЗДЕСЬ НЕТ. У оригинала он есть — add_mob_to_objtable
* (seg007:1161) ставит куску clip.right = 40, но единицы этого поля я
* НЕ выяснил: буквальные 40 экранных пикселей срезают правый задний угол
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
/*
* pop_shadow.c загрузка запечённого набора спрайтов Тени. Зачем набор
* отдельный и почему половин две в шапке pop_shadow.h.
*
* Код ХОЛОДНЫЙ (раз на уровень), поэтому живёт в банке 8 вместе с прочей
* загрузкой. Сами atlas_t в W2: их читает отрисовка из банка 4, а
* данные видны из любого банка.
*/
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include <sprite.h>
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_shadow_atlas.h"
atlas_t pop_shadow_kid[POP_SHADOW_KID_PAGES];
atlas_t pop_shadow_fgt[POP_SHADOW_FGT_PAGES];
uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
/* ГРУЗИМ ОДИН РАЗ НА ЗАПУСК, а не по уровням.
*
* Тень бывает на ЧЕТЫРЁХ уровнях: 4 рождается прыжком сквозь зеркало
* (jump_through_mirror, seg003:0811, ставит Char.charid = charid_1_shadow
* прямо из Кида), 5 крадёт зелье, 6 прыгает через пропасть, 12
* дерётся. Читается как три, потому что таблиц init_shad_N всего три
* (5/6/12): четвёртой нет на 4-м Тень копируется с Кида, а не поднимается
* из таблицы. Так вот, напрашивается
* грузить набор только там, как это сделано с перевёрнутыми наборами
* (pop_vflip_load_all зовётся лишь на POP_UPSIDE_LEVEL). Решение
* пользователя грузить сразу, и оно правильное по двум причинам:
* страниц EMM с запасом (32 из ~215 свободных), а вот забыть перезагрузку
* на границе уровня легко ровно так и появился BUG-SHADOW-SET. Разовая
* загрузка убирает целый класс ошибок и заодно не тормозит переход между
* уровнями на 32 файла. */
int pop_shadow_load(void) __banked
{
uint8_t i;
if (pop_shadow_kid_n || pop_shadow_fgt_n) return 0; /* уже загружен */
for (i = 0; i < POP_SHADOW_KID_PAGES; i++) {
if (atlas_load(&pop_shadow_kid[i], pop_shadow_kid_atl[i]) != 0) {
pop_shadow_free();
return -1;
}
pop_shadow_kid_n = (uint8_t)(i + 1);
}
for (i = 0; i < POP_SHADOW_FGT_PAGES; i++) {
if (atlas_load(&pop_shadow_fgt[i], pop_shadow_fgt_atl[i]) != 0) {
pop_shadow_free();
return -1;
}
pop_shadow_fgt_n = (uint8_t)(i + 1);
}
pop_shadow_pal_apply();
return 0;
}
/* ПАЛИТРА ОТДЕЛЬНО ОТ ЗАГРУЗКИ, и это не косметика.
*
* `gfx_pal_fload("KID\\kid.pal")` заливает ВСЕ 256 записей это единая
* игровая палитра, и затирает любые слоты, выставленные до него. Ровно
* та же беда уже была с тайлсетом: сразу за ним стоит pop_bg_pal_apply,
* который возвращает цвета env/wall. Наши 0xA0..0xAF из той же оперы, и
* в первом заходе я на это наступил: набор грузился, силуэт рисовался
* правильной формы, но ЦЕЛИКОМ ЧЁРНЫЙ (поймано пользователем на 6-м
* уровне). Поэтому вызов живёт рядом с pop_bg_pal_apply, а не внутри
* загрузки атласов.
*
* Обе страницы дабл-буфера: у них свои палитры. Через буфер в W2
* gfx_pal_load отдаёт указатель BIOS ($A4), а тот читает только
* #4000-#BFFF и банковую rodata не увидит. */
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked
{
uint8_t buf[64], k;
if (!pop_shadow_kid_n) return; /* набора нет — нечего красить */
for (k = 0; k < 64; k++) buf[k] = pop_shadow_pal[k];
gfx_pal_load(0, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
gfx_pal_load(1, POP_SHADOW_PAL_BASE, 16, buf);
}
void pop_shadow_free(void) __banked
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < pop_shadow_kid_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_kid[i]);
for (i = 0; i < pop_shadow_fgt_n; i++) atlas_free(&pop_shadow_fgt[i]);
pop_shadow_kid_n = pop_shadow_fgt_n = 0;
}
+55
View File
@@ -0,0 +1,55 @@
/*
* pop_shadow.h запечённый набор спрайтов ТЕНИ.
*
* Оригинал спрайтов Тени не хранит: он кладёт обычный спрайт дважды в x
* прозрачным блитом и в x+1 «блиттером XOR» (draw_objtable_item,
* seg008.c:1600). Пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён
* заранее (toolchain/pop_pack_shadow.py); разбор и замеры
* ../docs/shadow_atlas_plan.md.
*
* ПОЛОВИН ДВЕ, и это не наша выдумка. Набор спрайтов у оригинала выбирает
* не персонаж, а поле `sword` САМОГО КАДРА (load_frame_to_obj,
* seg008.c:1752: chtab_base жёстко = chtab_2, плюс `sword >> 6`). У всех
* кадров таблицы Кида эти биты нулевые, у всех кадров таблицы стража
* 0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533),
* значит идёт через chtab_5 а chtab_5 на 12-м уровне грузится из
* SHADOW.DAT (tbl_guard_type[12] == 4), и это графика КИДА в боевых позах.
* Отсюда:
*
* pop_shadow_kid[] кадры вне боя (запечены из спрайтов Кида);
* pop_shadow_fgt[] кадры 150..189 (запечены из SHADOW.DAT).
*
* Какая половина нужна, отрисовка уже знает тем же условием, что
* выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
*
* СПРАЙТ ТЕНИ НА ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход оригинала кладётся
* в x+1, суммарный след занимает [x, x+w]. Рисовать по тем же
* координатам, что и Кида сдвиг уже внутри спрайта.
*/
#ifndef POP_SHADOW_H
#define POP_SHADOW_H
#include <stdint.h>
#include <sprite.h>
extern atlas_t pop_shadow_kid[]; /* половина «вне боя» */
extern atlas_t pop_shadow_fgt[]; /* половина «в бою» (SHADOW.DAT) */
/* Сколько страниц реально загружено; 0 = набора нет (уровень без Тени
* или загрузка не удалась) отрисовка тогда идёт прежним путём. */
extern uint8_t pop_shadow_kid_n, pop_shadow_fgt_n;
/* Загрузить набор. Звать ОДИН РАЗ при старте: набор не зависит от
* уровня, а перезагрузка на границе лишний повод её забыть (почему
* именно так в шапке pop_shadow.c). Повторный вызов no-op.
* Возврат: 0 OK, -1 ошибка загрузки. */
int pop_shadow_load(void) __banked;
/* Залить 16 слотов палитры Тени. ЗВАТЬ ПОСЛЕ ЛЮБОЙ заливки общей
* палитры (gfx_pal_fload kid.pal): та кладёт все 256 записей и затирает
* наши см. развёрнуто в pop_shadow.c. Рядом с pop_bg_pal_apply. */
void pop_shadow_pal_apply(void) __banked;
/* Освободить страницы; звать на выходе из программы. */
void pop_shadow_free(void) __banked;
#endif
@@ -0,0 +1,71 @@
/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py НЕ править вручную.
*
* Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку
* упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),
* кадры 150..189 chtab_5, а он на 12-м уровне это SHADOW.DAT.
* Какая половина нужна, приложение уже знает тем же условием,
* что выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).
*
* Спрайт Тени НА ОДИН ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход
* оригинала кладётся в x+1, и суммарный след занимает [x, x+w].
* Рисовать по тем же координатам, что и Кида сдвиг уже внутри.
*/
#ifndef POP_SHADOW_ATLAS_H
#define POP_SHADOW_ATLAS_H
#include <stdint.h>
#define POP_SHADOW_SHIFT 3
#define POP_SHADOW_MASK 7
#define POP_SHADOW_PAL_BASE 0xA0 /* слоты Sprinter под Тень */
/* Половина «вне боя» — кадры Кида (chtab_2). */
#define POP_SHADOW_KID_PAGES 28
/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */
#define POP_SHADOW_FGT_PAGES 4
static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {
"SHADOW\\sk0.atl",
"SHADOW\\sk1.atl",
"SHADOW\\sk2.atl",
"SHADOW\\sk3.atl",
"SHADOW\\sk4.atl",
"SHADOW\\sk5.atl",
"SHADOW\\sk6.atl",
"SHADOW\\sk7.atl",
"SHADOW\\sk8.atl",
"SHADOW\\sk9.atl",
"SHADOW\\sk10.atl",
"SHADOW\\sk11.atl",
"SHADOW\\sk12.atl",
"SHADOW\\sk13.atl",
"SHADOW\\sk14.atl",
"SHADOW\\sk15.atl",
"SHADOW\\sk16.atl",
"SHADOW\\sk17.atl",
"SHADOW\\sk18.atl",
"SHADOW\\sk19.atl",
"SHADOW\\sk20.atl",
"SHADOW\\sk21.atl",
"SHADOW\\sk22.atl",
"SHADOW\\sk23.atl",
"SHADOW\\sk24.atl",
"SHADOW\\sk25.atl",
"SHADOW\\sk26.atl",
"SHADOW\\sk27.atl",
};
static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {
"SHADOW\\sf0.atl",
"SHADOW\\sf1.atl",
"SHADOW\\sf2.atl",
"SHADOW\\sf3.atl",
};
/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */
static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {
0x00,0x00,0x00,0x00,0xD8,0xFC,0xFC,0x00,0x6C,0x80,0xDC,0x00,0x78,0x44,0x24,0x00,0xA0,0xB8,0xD8,0x00,0xB5,0x7C,0x21,0x00,0x00,0x90,0xB8,0x00,0x5D,0x6D,0xAB,0x00,0x0C,0xF0,0x6C,0x00,0xCC,0x38,0x05,0x00,0x38,0xCC,0xC0,0x00,0x58,0xDB,0xA7,0x00,0xBB,0x9F,0x54,0x00,0x5D,0x18,0x60,0x00,0x37,0xD7,0x37,0x00,0x2F,0x17,0xD2,0x00,
};
#endif
+9
View File
@@ -45,6 +45,15 @@ extern uint8_t pop_nav_hold;
/* Чит «бессмертие» (I): Кида бьют, но HP не убавляется. Читают пути урона
* (боёвка в банке, пики в pop_map), переключает главный цикл. */
/* ЧИТ БЕССМЕРТИЯ, три состояния (клавиша I по кругу):
* 0 выключено;
* 1 только БОЙ: удары мечом не отнимают HP (pop_take_hp тут ни при
* чём, ветка живёт в hurt_by_sword, guards.c);
* 2 бой И мелкий урон: не проходят «минус одно деление» от падения с
* двух этажей и от падающей плиты (pop_take_hp гасит count < 100).
* МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ остаётся на любом уровне: пики, чомпер, падение с
* трёх этажей, удар мечом вне боевой стойки все они приходят с
* count = 100. Чит отменяет потерю HP, а не смерть. */
extern uint8_t pop_immortal;
/* Габариты ПОСЛЕДНЕЙ нарисованной двери уровня — порт глобалов
+5
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
#include "pop_cdraw.h" /* POP_CD_TOUCH — фон тронут, персонажей перерисовать */
#include "pop_tile.h"
#include "pop_pace.h" /* pop_beam_sample — счёт кадров по лучу */
#include "pop_level.h" /* pop_doorlink2 — подстановка нажатой кнопки */
#include "_pop_draw.h" /* pop_heal_fast */
@@ -565,6 +566,7 @@ static const uint8_t *pb_img;
void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
{
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча, см. pop_pace.h */
/* Аргументы сразу в file-scope: третий и дальше SDCC передаёт СТЕКОМ, и
* дальше каждое их чтение `-N(ix)` (замер 2026-08-17: 76 таких
* обращений в теле, ~3 500 такта из 14 500 цены блита). То же лечение,
@@ -597,6 +599,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
* общий путь выше. */
if (pb_img[1] | pb_img[3]) { /* кадр больше 255 — редкий путь */
blit_b_oversize(pb_img, pb_x, pb_yb);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
return;
}
@@ -618,6 +621,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
* целиком внутри поля: иначе он залезет в борт (см. blit_b_clip). */
if (pop_upside && (pb_top < POP_YOFF || pb_top + (int)pb_h > POP_CLIP_BOTTOM)) {
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
return;
}
@@ -645,6 +649,7 @@ void pop_blit_b(atlas_t *a, uint8_t idx, int x, int ybottom)
blit_b_clip(pb_img, pb_x, pb_top, pb_w, pb_h);
}
}
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
gfx_w0_unmap();
}
+61 -8
View File
@@ -23,6 +23,7 @@
#include "pop_cheat.h"
#include "pop_tune.h"
#include "pop_vflip.h" /* зеркальный набор персонажей (зелье инверсии) */
#include "pop_pace.h" /* фиксированный логический кадр по лучу */
#include "roomtest_cold.h" /* холодная половина цикла — в банке */
__sfr __at (0xFE) io_border;
@@ -225,6 +226,7 @@ int main(void)
* по умолчанию (без мерцания); SPACE переключает в однобуфер для
* отладки багов рисования (edge по sp_prev, чтоб не дёргать). */
uint8_t front = 0, back, dbuf = 1, sp_prev = 0, frozen = 0;
uint8_t pace_prev = 0; /* edge клавиши смены режима скорости */
uint8_t skip = 0; /* маска «слот перерисовывать не надо» */
uint16_t dead_frames = 0;
#ifdef ROOMNAV
@@ -243,6 +245,9 @@ int main(void)
return 1;
}
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
/* Темп кадра по лучу. Если бит 5 порта 0xFE не шевелится (иное
* железо), pop_pace_* молча откатываются на прежние gfx_wait_vsync. */
pop_pace_arm();
while (!kbd_raw_down(KBD_ESC)) {
/* SPACE — тумблер дабл-буфера (edge, чтоб одно нажатие = один
@@ -260,6 +265,18 @@ int main(void)
}
sp_prev = sp;
/* P — переключить режим скорости по кругу (FASTEST -> FAST ->
* NORMAL). Edge, чтоб одно нажатие = один шаг. Дефолт FASTEST
* (crt0 зануляет _DATA). Что означают режимы pop_pace.h. */
{
uint8_t pk = kbd_raw_down(KBD_SPEED_MODE);
if (pk && !pace_prev) {
uint8_t m = (uint8_t)(pop_speed_mode + 1);
pop_speed_mode = (uint8_t)(m >= POP_SPEED_MODES ? 0 : m);
}
pace_prev = pk;
}
/* Отладочный стоп-кадр: '1' (PS/2 0x16) — заморозить, '2' (0x1E) —
* продолжить. В заморозке пропускаем весь tick/draw/flip: картинка
* стоит, можно спокойно разбирать позу Kid и окклюзию. */
@@ -295,7 +312,10 @@ int main(void)
uint8_t xd = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XDEC);
uint8_t xi = kbd_raw_down(KBD_CHEAT_XINC);
if (pop_cheats && k && !cheat_prev) pop_guard_kill();
if (pop_cheats && i && !immo_prev) pop_immortal = !pop_immortal;
/* Бессмертие по кругу: 0 выкл -> 1 «только бой» -> 2 «бой и
* мелкий урон» -> 0. Что означают уровни pop_state.h. */
if (pop_cheats && i && !immo_prev)
pop_immortal = (uint8_t)(pop_immortal >= 2 ? 0 : pop_immortal + 1);
if (pop_cheats && s && !sword_prev) pop_have_sword = 1;
if (pop_cheats && nl && !nlvl_prev && pop_current_level < POP_LAST_LEVEL)
pop_next_level = (uint8_t)(pop_current_level + 1);
@@ -317,7 +337,10 @@ int main(void)
}
if (frozen) {
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
gfx_wait_vsync();
/* Заморозка — тоже полноценный логический кадр: иначе якорь
* пейсинга уедет и первый кадр после разморозки будет рваным. */
pop_wait_edge();
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
continue;
}
@@ -362,14 +385,18 @@ int main(void)
gfx_set_draw_page(back);
}
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: ввод и читы разобраны */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_check_skel(); /* спецсобытие ур.3: скелет встаёт */
pop_check_mouse(); /* спецсобытие ур.8: мышь жмёт кнопку */
pop_check_killed_shadow(); /* спецсобытие ур.12: смерть тени = смерть Кида */
pop_frame_timers(); /* timers (seg003:0735): вспышка слияния */
pop_dbg_m9(); /* ЗАМЕР: pop_frame_timers сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_check_can_guard_see_kid(); /* луч видимости — ДО логики персонажей */
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: спецсобытия + луч видимости */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_ctrl_tick(); /* ввод -> control(): смена seq */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Кто в этом кадре не изменился с прошлой отрисовки ЭТОЙ страницы —
* тот на ней уже нарисован правильно: ни стирать, ни рисовать заново
* не надо (DRAW-COST, контракт в pop_cdraw.h). Решение
@@ -381,18 +408,25 @@ int main(void)
* skip-маске он не участвует (рисуется/стирается безусловно, живёт
* только пока Кид стоит на тайле зеркала). */
pop_mirror_heal();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_fore_heal(); /* + следы оверлея (шире прямоугольника Kid) */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
PROF(2); /* логика (тот же синий) */
pop_dbg_m1(); /* ЗАМЕР: начало логики */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
kid_tick(); /* play_seq: следующий кадр */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_phys_tick(); /* K3: падение/приземление/стена */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_tick(); /* логика стража — В БАНКЕ (guards.c) */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_phys_tick(); /* и его физика — та же, что у Кида (play_guard_frame) */
/* Боёвка, порядок как в play_frame (seg000:872): сначала пометить
* попадания с обеих сторон, потом применить, потом свести HP. */
pop_check_sword_hurting();
pop_check_sword_hurt();
pop_do_delta_hp();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_guard_fallout(); /* страж провалился ниже комнаты — убрать (seg002:241) */
if (pop_fell_out) { /* Kid пересёк нижнюю границу комнаты */
uint8_t down = pop_room_link(cur_room, LINK_DOWN);
@@ -460,10 +494,12 @@ int main(void)
PROF(4); /* слой фона */
pop_dbg_m2(); /* ЗАМЕР: конец логики / начало фона */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_loose_tick(); /* loose-полы: анимация + перерисовка (СЛОЙ ФОНА */
/* — ДО Kid, чтобы Kid всегда был поверх плиты) */
pop_dbg_m5(); /* ЗАМЕР: pop_loose_tick сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_process_trobs(cur_room); /* пики/ворота/дверь: продвинуть СОСТОЯНИЕ (порт */
/* process_trobs — рисования внутри нет) */
if (pop_neigh_dirty) {
@@ -491,8 +527,10 @@ int main(void)
}
}
pop_dbg_m6(); /* ЗАМЕР: pop_process_trobs сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_redraw_needed();
pop_dbg_m7(); /* ЗАМЕР: pop_redraw_needed сделан */ /* и разобрать пометки перерисовки тайлов (порт */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* redraw_needed, seg008:0178) — СЛОЙ ФОНА, до Kid */
{ /* ворота соседа слева (room8) видны в col0 — */
uint8_t lft = pop_room_link(cur_room, 0); /* редрой шва ТОЛЬКО при изменении openness */
@@ -630,6 +668,7 @@ int main(void)
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
PROF(6); /* спрайты: страж, Kid, fore поверх */
pop_dbg_m3(); /* ЗАМЕР: конец фона / начало спрайтов */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* check_mirror (seg003:0798) — ПЕРВАЯ строка draw_people
* (seg008:228A), до отрисовки кого бы то ни было: если Кид только что
* пролетел сквозь зеркало, тень должна родиться ДО того, как слот
@@ -640,8 +679,10 @@ int main(void)
* спрайта, иначе перепечатка ложится поверх уже нарисованного куска
* так окно задней стены и передняя грань пола оказывались на плите. */
pop_dbg_m10(); /* ЗАМЕР: check_mirror сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_loose_mob_draw();
pop_dbg_m11(); /* ЗАМЕР: pop_loose_mob_draw сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
{ /* Кто позже — тот поверх; порядок задаёт обход тайлов, а не роль
* персонажа (см. guard_over_kid). Отрисовка одна на всех Char
* (pop_cdraw.c), различает их только слот. */
@@ -651,6 +692,7 @@ int main(void)
uint8_t g_after;
skip = pop_char_skip_mask();
pop_dbg_m12(); /* ЗАМЕР: skip_mask сделан */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
/* Порядок «кто поверх кого» нужен, только если кого-то РИСУЕМ.
* При skip == 3 оба слота тихие, рисовать некого а вызов стоит
* трамплина в банк 8 и двух objtile_at_char, 14 424 такта
@@ -682,7 +724,9 @@ int main(void)
* оригинала (draw_tables, seg008:1373). Пометки ставят сами
* объекты вокруг себя (pop_redraw.h). */
pop_fore_needed();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_hp_draw(); /* полоса HP — только при изменении */
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
PROF(6); /* fore поверх Kid + борта */
/* Fore-слой Кида — В КОНЦЕ, после плиты и полосы HP: окно fore-клипа
* одно на всех, и его ставит каждый, кто рисовал персонажа, поэтому
@@ -695,11 +739,18 @@ int main(void)
* взводит бит и обязан быть учтён. Всё, что рисуется ниже
* (mob поверх Кида, борта), взводит его заново само. */
pop_cd_clear(back);
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_room_clip_borders(); /* почистить борта — только в кадрах падения (гейт) */
/* Пейсинг 3 кадра, затем tear-free флип на vblank: draw уже
* сделан (скрытая страница), wait_vsync ловит начало кадра,
* set_visible_page переключает во время бланка (gfx.h паттерн). */
/* ФИКСИРОВАННЫЙ ЛОГИЧЕСКИЙ КАДР (pop_pace.h): период = max(n,
* ceil(W)) вместо прежнего ceil(W) + 2. Раньше здесь стояли три
* gfx_wait_vsync ПОДРЯД они отсчитывались от КОНЦА работы, из-за
* чего бюджет кадра был один растр, а превышение его на такт стоило
* целого лишнего. Теперь ждём от ЯКОРЯ начала кадра.
*
* Первый фронт всегда: на нём и происходит tear-free своп (до
* начала картинки остаётся верхний бордер, 16 строк). Строб вспышки
* снимается ровно между первым фронтом и остальными, как и было. */
PROF(0); /* чёрный: ждём vsync */
@@ -711,13 +762,15 @@ int main(void)
#endif
pop_dbg_m4(); /* ЗАМЕР: конец спрайтов */
gfx_wait_vsync();
pop_beam_sample(); /* ТЕМП КАДРА: выборка луча (pop_pace.h) */
pop_wait_edge();
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
flash_bg(0, 0, 0);
flash_on = 0;
}
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
/* Условие боя — буквально как у оригинала (SDLPoP seg003.c:363):
* не «идёт бой» и не «рядом страж», а «у Кида ВЫНУТ МЕЧ». */
pop_pace_end(pop_pace_n((uint8_t)(Kid.sword == SWORD_2_DRAWN)));
if (dbuf) {
gfx_set_visible_page(back);
front = back;
+99 -19
View File
@@ -23,8 +23,10 @@
#include <sprite.h> /* gfx_copy_page */
#include "pop_tune.h"
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
#include <stdio.h> /* puts/printf — сообщения об ошибках загрузки */
#include <kbd_raw.h>
@@ -111,8 +113,21 @@ void pop_start_level(void) __banked
* перебивать и его тоже, иначе рестарт уровня уводил бы Кида из
* измеряемой комнаты. Направление и позу входа не трогаем они из
* данных уровня, как у обычного старта. */
start_room = DBG_START_ROOM;
pos = DBG_START_POS;
/* ...НО ТОЛЬКО НА СВОЁМ УРОВНЕ. pop_start_level зовётся ещё и на
* СМЕНЕ уровня, и без этой проверки отладочная позиция перехватывала
* переход: на 6-м Кид проваливается в комнате 1, а на 7-м обязан
* появиться в комнате 17 и продолжить падение вниз (спецсобытие
* «вход падением», см. ниже). Вместо этого он оказывался в
* DBG_START_ROOM/POS, спецсобытие не срабатывало вовсе, и переход 6->7
* выглядел сломанным (поймано пользователем 2026-08-20 на сборке
* make LEVEL=6 ROOM=1 POS=18).
*
* Рестарт ТОГО ЖЕ уровня (смерть, чекпойнт) отладочную позицию
* сохраняет ради этого она и перебивает чекпойнт выше. */
if (pop_current_level == FIRST_LEVEL) {
start_room = DBG_START_ROOM;
pos = DBG_START_POS;
}
#endif
/* Рестарт уровня = load_level() заново (play_level, seg003:57): в
@@ -174,9 +189,11 @@ void pop_start_level(void) __banked
* weight-биты, с учётом направления), поэтому геометрически ровной
* середины тут нет. Число снято замером живой сцены: x = 98 при позе
* стойки даёт curr_col = 2, x = 94 уже 1. */
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(pos % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] +
TILE_SIZEX - 2);
Kid.curr_col = (int8_t)(pos % 10);
if (pop_current_level == FIRST_LEVEL) { /* см. условие выше */
Kid.x = (uint8_t)(pop_x_bump[(pos % 10) + FIRST_ONSCREEN_COLUMN] +
TILE_SIZEX - 2);
Kid.curr_col = (int8_t)(pos % 10);
}
#endif
/* Спецсобытие «вход падением» (set_start_pos, seg003:0196): на 7-м
* уровне Кид ставится в комнату 17, а экран тут же переводится на
@@ -291,27 +308,86 @@ uint8_t pop_dbg_roomnav(uint8_t dir) __banked
return 1;
}
/* ---- ОТЛАДКА: номер отрисованной комнаты в верхнем борте ------------- */
/* ---- ОТЛАДКА: состояние прогона в верхнем борте ---------------------- *
*
* Четыре блока ПАЛОЧКАМИ, каждый своим цветом (outtextxy не годится: текст
* тянет системный знакогенератор, _gfx_font_buf 2 КБ статики в W2, и
* сажает кучу). Двузначные числа двумя группами: слева десятки, справа
* единицы, || |||| = 24.
*
* жёлтый x 10.. 85 уровень (1..15)
* белый x 100..175 комната (1..24)
* голубой x 190..205 скорость (1 палочка NORMAL, 2 FAST, 3 FASTEST)
* красный x 220..230 бессмертие (1 палочка = только бой, 2 = и мелкий урон)
*
* ЦВЕТА индексы ИГРОВОЙ палитры, и выбраны они не по вкусу, а по двум
* ограничениям.
*
* Первое: записи палитры лежат в ФОРМАТЕ BGR (BIOS $A4), а не RGB в
* kid.pal 0x3E это `55 ff ff`, то есть жёлтый, а не голубой. Читать файл
* «как привычно» нельзя, цвета выйдут переставленными (на этом я и
* попался в первом заходе).
*
* Второе, важнее: часть палитры ПЕРЕЗАПИСЫВАЕТСЯ на ходу 0x40..0x4F
* зелья, 0x50..0x5F env, 0x60..0x6F стена (эти два меняются при смене
* ТАЙЛСЕТА, подземелье/дворец), 0x90..0x9F страж. Прежняя метка комнаты
* рисовалась цветом 0x57, то есть из env-диапазона: белой она была только
* в подземелье, а во дворце брала случайный цвет тайлсета. Здесь берём
* только 0x3A..0x3F их не трогает никто:
* 0x3E жёлтый (255,255,85), 0x3F белый, 0x3B голубой (85,255,255),
* 0x3C красный (226,0,48) тот же, которым игра даёт вспышку урона.
*
* Перерисовка change-driven: пока ничего из показанного не изменилось, в
* борт не пишем вовсе. Счётчик 2 обе страницы дабл-буфера. */
static uint8_t room_label_sig = 0xFF; /* последняя показанная комната */
static uint8_t room_label_sig = 0xFF; /* последняя показанная комната */
static uint8_t lvl_label_sig = 0xFF; /* ...уровень */
static uint8_t spd_label_sig = 0xFF; /* ...режим скорости */
static uint8_t imm_label_sig = 0xFF; /* ...бессмертие */
static uint8_t room_label_redraw; /* остаток кадров (2 = обе страницы) */
/* Группа палочек: n штук от x вправо, шаг 5, ширина 2. */
static void label_bars(int x, uint8_t n)
{
uint8_t i;
for (i = 0; i < n; i++) bar(x + i * 5, 0, x + 1 + i * 5, 5);
}
void pop_dbg_room_label(uint8_t room) __banked
{
uint8_t prev = room_label_sig, i;
room_label_sig = room; /* СНАЧАЛА сохранить (sdcc_z80_cmp_store_a_bug) */
if (room != prev) room_label_redraw = 2;
/* СНАЧАЛА сохранить, потом сравнивать — обход sdcc_z80_cmp_store_a_bug
* (`if (n != g) g = n;` пишет разность вместо значения). */
uint8_t prev_room = room_label_sig, prev_lvl = lvl_label_sig;
uint8_t prev_spd = spd_label_sig, prev_imm = imm_label_sig;
uint8_t lvl = pop_current_level, spd = pop_speed_mode, imm = pop_immortal;
room_label_sig = room;
lvl_label_sig = lvl;
spd_label_sig = spd;
imm_label_sig = imm;
if (room != prev_room || lvl != prev_lvl || spd != prev_spd || imm != prev_imm)
room_label_redraw = 2;
if (!room_label_redraw) return;
/* Номер ПАЛОЧКАМИ, а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор
* (_gfx_font_buf, 2 КБ статики в W2) и сажает кучу. Слева десятки,
* справа единицы: || |||| = 24. */
setfillstyle(SOLID_FILL, BLACK);
bar(100, 0, 175, 5);
/* 0x57, а НЕ WHITE: палитра игровая, запись 15 в ней чёрная
* (kid.pal: 0x0F = 0,0,0; чистый белый = 0x57). */
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x57);
for (i = 0; i < (uint8_t)(room / 10); i++) bar(100 + i * 5, 0, 101 + i * 5, 5);
for (i = 0; i < (uint8_t)(room % 10); i++) bar(130 + i * 5, 0, 131 + i * 5, 5);
bar(10, 0, 230, 5);
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3E); /* уровень — жёлтый */
label_bars(10, (uint8_t)(lvl / 10));
label_bars(40, (uint8_t)(lvl % 10));
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3F); /* комната — белый */
label_bars(100, (uint8_t)(room / 10));
label_bars(130, (uint8_t)(room % 10));
/* Скорость: номер режима + 1, то есть NORMAL 1, FAST 2, FASTEST 3 —
* чем больше палочек, тем быстрее (см. нумерацию в pop_pace.h). */
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3B); /* скорость — голубой */
label_bars(190, (uint8_t)(spd + 1));
if (imm) { /* бессмертие — красный */
setfillstyle(SOLID_FILL, 0x3C);
label_bars(220, imm); /* палочек = уровень (1 или 2) */
}
room_label_redraw--;
}
@@ -689,6 +765,7 @@ int pop_boot(void) __banked
}
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return -1;
@@ -711,6 +788,8 @@ int pop_boot(void) __banked
* дворцовых уровнях без этого рисуется дворцовая геометрия подземельными
* красками (сине-серое вместо песочного). */
pop_bg_pal_apply();
/* ...и палитру Тени: kid.pal затёр и её 16 слотов (pop_shadow.c). */
pop_shadow_pal_apply();
/* Фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы: у каждой своя
* ОЗУ-копия/видео-ОЗУ, а heal берёт чистый фон из ОЗУ-копии ТОЙ
@@ -793,6 +872,7 @@ void pop_shutdown(void) __banked
closegraph();
pop_bg_free();
pop_kid_free();
pop_shadow_free();
pop_guard_free();
pop_kid_data_free();
pop_level_free();
@@ -0,0 +1,292 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
pop_pack_shadow.py упаковщик спрайтов ТЕНИ.
ЗАЧЕМ ОТДЕЛЬНЫЙ НАБОР. Оригинал не хранит спрайтов Тени вовсе: он кладёт
обычный спрайт ДВАЖДЫ в x обычным прозрачным блитом, и в x+1 «блиттером
XOR» (draw_objtable_item, seg008.c:1600). Наш пакетный блит так не умеет,
поэтому результат запекается заранее, здесь.
ЧТО ИМЕННО ДЕЛАЕТ ОРИГИНАЛ (проверено по исходнику, не по памяти):
* `blitters_2_or` НЕ побитовое ИЛИ. В SDLPoP это обычный блит с
colour key = индекс 0 (method_6_blit_img_to_scr, seg009.c:3306), то
есть один в один наш прозрачный блит.
* `blitters_3_xor` работает по 24-битному RGB, а не по индексам палитры
(blit_xor, seg009.c:3190: конвертация в 24 бита, затем `*p_dest ^=
*p_src` побайтно). Прозрачности у него нет XOR'ится весь
прямоугольник, но прозрачный пиксель это чёрный 0x000000, а XOR с
нулём ничего не меняет.
Отсюда своя палитра: XOR двух цветов игровой палитры даёт цвет, которого в
ней нет.
ЕДИНСТВЕННОЕ РАСХОЖДЕНИЕ. XOR считается по тому, что УЖЕ на экране, то
есть зависит от фона. Разбор по пикселям: от фона зависит только кайма в
один пиксель по ЛЕВЫМ кромкам силуэта (там, где спрайт прозрачен в x, но
непрозрачен в x1). На чёрном фоне `фон XOR цвет == цвет`, и запечка
точна; Тень почти всегда на чёрном. Мы печём именно этот случай.
ДВА НАБОРА В ОДНОМ АТЛАСЕ. Набор спрайтов у оригинала выбирает НЕ
персонаж, а поле `sword` самого кадра: load_frame_to_obj (seg008.c:1752)
держит chtab_base жёстко равным chtab_2 и прибавляет `sword >> 6`. У всех
кадров frame_table_kid эти биты нулевые, у всех кадров frame_tbl_guard
0xC0. Тень берёт таблицу стража для кадров 150..189 (seg006.c:533), то
есть идёт через chtab_5, а chtab_5 на 12-м уровне грузится из SHADOW.DAT
(tbl_guard_type[12] == 4, seg000.c:1117) и это графика КИДА в боевых
позах, а не стража. Поэтому печём обе половины:
KID data/KID/res(401+id).png, id 0..218 -> sk0..skN.atl
SHADOW data/SHADOW/res(751+id).png, id 0..31 -> sf0..sfM.atl
Выход: poc/res/shadow/sk*.atl + sf*.atl + pop_shadow_atlas.h (палитра
внутри заголовка 16 записей, её заливает приложение через gfx_pal_load).
"""
import os
import sys
from PIL import Image
HERE = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))
sys.path.insert(0, HERE)
import pop_pack_bg as B
from pop_pack_kid import transpose_cols
DATA = os.path.join(HERE, "..", "SDLPoP", "data")
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "shadow")
PAL_BASE = 0xA0 # слоты Sprinter под Тень: 0xA0..0xAF
NCOL = 16 # столько цветов в палитре Тени
SHIFT = 3 # sk[id>>3], idx id&7 — как у Kid (кадры крупные)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
# Половины набора: (каталог, база ресурса, префикс выходных файлов).
# Off-by-one тот же, что у Kid и стража: images[0] = res(база+1), значит
# frame.image = N -> res(база+1+N) (см. pop_pack_kid.load_kid).
HALVES = (("KID", 400, "sk"),
("SHADOW", 750, "sf"))
def frames(dirname, base):
"""Все кадры половины: [(id, w, h, [[rgb|None]...])] — уже после
наложения XOR, в честном RGB."""
out = []
id = 0
while True:
path = os.path.join(DATA, dirname, f"res{base + 1 + id}.png")
if not os.path.exists(path):
break
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"{path}: mode {im.mode}, ожидался P")
pal = im.getpalette()[:NCOL * 3]
rgb = [tuple(pal[i * 3:i * 3 + 3]) for i in range(NCOL)]
w, h = im.size
px = im.load()
grid = []
for y in range(h):
# Ширина на один больше: второй проход кладётся в x+1, и
# суммарный след занимает [x, x+w].
row = [None] * (w + 1)
for x in range(w): # проход 1: обычный блит
i = px[x, y]
if i:
row[x] = rgb[i]
for x in range(w): # проход 2: XOR в x+1
i = px[x, y]
if not i:
continue # чёрный: XOR — не операция
s = rgb[i]
t = x + 1
row[t] = s if row[t] is None else tuple(a ^ b for a, b in zip(row[t], s))
grid.append(row)
out.append((id, w + 1, h, grid))
id += 1
return out
def histogram(halves):
h = {}
for _, fr in halves:
for _, _, _, grid in fr:
for row in grid:
for c in row:
if c is not None:
h[c] = h.get(c, 0) + 1
return h
def _d2(a, b):
return (a[0] - b[0]) ** 2 + (a[1] - b[1]) ** 2 + (a[2] - b[2]) ** 2
def _kmeans(pts, k, init):
"""Взвешенный Ллойд по СПИСКУ ЦВЕТОВ с весами (их полсотни, не пиксели)."""
cent = list(init)
for _ in range(80):
groups = [[] for _ in cent]
for c, n in pts:
groups[min(range(len(cent)), key=lambda j: _d2(c, cent[j]))].append((c, n))
new = []
for j, g in enumerate(groups):
if not g:
new.append(cent[j])
continue
w = sum(n for _, n in g)
new.append(tuple(int(round(sum(c[i] * n for c, n in g) / w)) for i in range(3)))
if new == cent:
break
cent = new
return cent
def build_palette(hist):
"""16 цветов ГИБРИДОМ: часть слотов — самые частые цвета ТОЧНО, остаток
взвешенные кластеры хвоста.
Почему не «просто самые частые»: тогда редкие цвета уезжают в далёкий
ближайший, и грубых промахов (сдвиг >90 по евклиду в RGB при максимуме
441) получается впятеро больше 381 пиксель против 76 на все 251
кадр (замер 2026-08-20). Почему не чистый k-means: он двигает вообще
все цвета, включая массовые.
Разделение слотов подбираем перебором по критерию «сначала минимум
грубых промахов, потом заметных, потом худшая ошибка»."""
items = sorted(hist.items(), key=lambda kv: -kv[1])
def stats(pal):
bad = worst = mid = big = 0
for c, n in items:
e = min(_d2(c, p) for p in pal) ** 0.5
if e > 0:
bad += n
worst = max(worst, e)
if e >= 90:
big += n
elif e >= 40:
mid += n
return bad, mid, big, worst
best = None
for m in range(1, NCOL): # m слотов под хвост
keep = [c for c, _ in items[:NCOL - m]]
rest = [(c, n) for c, n in items[NCOL - m:]]
if not rest:
continue
pal = keep + _kmeans(rest, m, [c for c, _ in rest[:m]])
bad, mid, big, worst = stats(pal)
score = (big, mid, worst)
if best is None or score < best[0]:
best = (score, m, pal, (bad, mid, big, worst))
_, m, pal, st = best
# Чёрный обязан быть ТОЧНЫМ и лежать в слоте 0: это XOR-погашенная
# середина силуэта, больше половины всех пикселей Тени.
j = min(range(len(pal)), key=lambda i: _d2((0, 0, 0), pal[i]))
pal[j] = (0, 0, 0)
pal[0], pal[j] = pal[j], pal[0]
bad, mid, big, worst = st
tot = sum(hist.values())
print(f" палитра: {NCOL - m} частых точно + {m} кластеров хвоста; "
f"из {len(items)} цветов изменено {bad} px из {tot} "
f"({100.0 * bad / tot:.2f} %), заметно {mid}, сильно {big}, худшая {worst:.0f}")
return pal
def encode(grid, w, h, pal):
"""RGB-сетка -> байты атласа: нет пикселя -> 0xFF, цвет -> PAL_BASE + k.
Чёрный НАСТОЯЩИЙ цвет Тени (слот 0), а не прозрачность."""
row = bytearray()
for y in range(h):
for x in range(w):
c = grid[y][x]
if c is None:
row.append(0xFF)
else:
row.append(PAL_BASE + min(range(len(pal)), key=lambda k: _d2(c, pal[k])))
return transpose_cols(w, h, bytes(row))
def write_header(path, counts, pal):
vals = []
for (r, g, b) in pal:
vals += [b, g, r, 0] # формат gfx_pal_load: B, G, R, 0
lines = [
"/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.",
" * СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py — НЕ править вручную.",
" *",
" * Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку",
" * упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),",
" * кадры 150..189 — chtab_5, а он на 12-м уровне это SHADOW.DAT.",
" * Какая половина нужна, приложение уже знает — тем же условием,",
" * что выбирает таблицу кадров (pop_frame_tbl_is_guard).",
" *",
" * Спрайт Тени НА ОДИН ПИКСЕЛЬ ШИРЕ исходного: второй проход",
" * оригинала кладётся в x+1, и суммарный след занимает [x, x+w].",
" * Рисовать по тем же координатам, что и Кида — сдвиг уже внутри.",
" */",
"#ifndef POP_SHADOW_ATLAS_H",
"#define POP_SHADOW_ATLAS_H",
"",
"#include <stdint.h>",
"",
"#define POP_SHADOW_SHIFT %d" % SHIFT,
"#define POP_SHADOW_MASK %d" % MASK,
"#define POP_SHADOW_PAL_BASE 0x%02X /* слоты Sprinter под Тень */" % PAL_BASE,
"",
"/* Половина «вне боя» — кадры Кида (chtab_2). */",
"#define POP_SHADOW_KID_PAGES %d" % counts["sk"],
"/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */",
"#define POP_SHADOW_FGT_PAGES %d" % counts["sf"],
"",
"static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sk%d.atl",' % i for i in range(counts["sk"])]
lines += [
"};",
"",
"static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {",
]
lines += [' "SHADOW\\\\sf%d.atl",' % i for i in range(counts["sf"])]
lines += [
"};",
"",
"/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */",
"static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {",
" " + ",".join("0x%02X" % v for v in vals) + ",",
"};",
"",
"#endif",
"",
]
with open(path, "w") as f:
f.write("\n".join(lines))
print(f" pop_shadow_atlas.h -> {path}")
def main():
os.makedirs(OUT_DIR, exist_ok=True)
halves = [(prefix, frames(d, base)) for d, base, prefix in HALVES]
for (d, base, prefix), (_, fr) in zip(HALVES, halves):
if not fr:
B.die(f"нет спрайтов в data/{d} (SHADOW.DAT распакован?)")
print(f" {d}: {len(fr)} кадров")
pal = build_palette(histogram(halves))
counts, total, nspr = {}, 0, 0
for prefix, fr in halves:
pages = {}
for id, w, h, grid in fr:
pages.setdefault(id >> SHIFT, {})[id & MASK] = (w, h, encode(grid, w, h, pal))
nspr += 1
npg = max(pages) + 1
counts[prefix] = npg
for pg in range(npg):
nm = f"{prefix}{pg}.atl"
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, nm), pages.get(pg, {}))
total += sz
print(f" {prefix}*.atl: {len(fr)} спрайтов, {npg} EMM-страниц")
write_header(os.path.join(HERE, "..", "roomtest", "pop_shadow_atlas.h"), counts, pal)
print(f"ИТОГО: {nspr} спрайтов Тени, "
f"{counts['sk'] + counts['sf']} EMM-страниц, {total} Б -> {OUT_DIR}")
if __name__ == "__main__":
main()