Compare commits

...

5 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 aaa480d0f2 SprPoP: в CLAUDE.md — игра на образе лежит в D:\GAMES\SPRPOP
С обобщения HDD-сборки (ea8efdb) один образ рассчитан на несколько
приложений, и EXE переехал в подкаталог.  В инструкции по запуску это не
отразили, поэтому старая последовательность (`d:` + `sprpop`) отвечает
`Bad command or file name`, а `dir D:\` показывает только каталог GAMES —
на это можно потратить время впустую.

Записаны и сам путь, и исправленная цепочка клавиш для моста.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:40 +03:00
snark13 8548aa9132 SprPoP: кнопка под Кидом больше не заливается кладкой (палас)
Симптом (пользователь, 2026-09-02, уровень 4 комната 18): Кид
подтягивается на открывающую кнопку (0,4), и кромка, которая его
прячет, нарисована кирпичом вместо кнопки.

РАЗБОР ПО ЖИВОМУ КАДРУ (заморозка): Kid frame 139, x 123, col 4, row 1,
room 18 — то есть персонаж действительно под кромкой кнопки (0,4).
Отсюда путь: кадр подъёма -> climb_overlay_tile; тайл не floor-подобный
(кнопка) -> other_overlay_tile; сосед слева (0,3) пуст -> overlay_mid_tile,
полная перерисовка тайла ПОВЕРХ персонажа.

ПРИЧИНА.  draw_tile_base оригинала подменяет базу кнопки на «левую
половину без пола слева» (id 148) по ТРЁМ условиям (seg008:628): тайл —
opener, слева пусто И tbl_level_type[current_level] == 0, то есть только
в ПОДЗЕМЕЛЬЕ.  Третье условие у нас было потеряно ИМЕННО В ОВЕРЛЕЕ:
статическая отрисовка (pop_room.c, draw_tile_base) его имеет и даже
ссылается на ту же строку оригинала, а pop_bg.c — нет.  Уровень 4
дворцовый, поэтому оверлей брал спрайт 148, а в дворцовом наборе это
другая картинка.

Этим же объясняется, почему баг не виден «просто так»: пока тайл рисует
статика, кнопка правильная — кирпич появляется ровно в тот момент, когда
персонаж встаёт под кромку и включается оверлей.

Цена: +6 байт в банке 2 (8976 -> 8982, свободно 7402).

Проверять стоит на любом ДВОРЦОВОМ уровне, где у открывающей кнопки
слева пусто и персонаж лезет на неё снизу.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:29 +03:00
snark13 400f5cba63 SprPoP: поправка в CLIMB-VS-GUARD — звук 11 значит ПРОМАХ
В записи стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет.  Это
было описание НАШЕГО кода, а не SDLPoP: ровно так звук у нас и стоял —
внутри ветки «не парировано» и до присвоения Opp.action = 99_hurt (снято
предыдущим коммитом).  Классическое нарушение правила «источник истины —
SDLPoP»: за оригинал приняли собственную реализацию, и вывод из неё уехал
в доску как факт.

На деле звук 11 в оригинале защищён условием Opp.action != 99_hurt, то
есть звучит ТОЛЬКО на промахе: на попадании играет боль, на парировании
Opp.frame уже 161.

Что это меняет для самого бага:

- УЦЕЛЕЛО наблюдение «в оригинале 11, у нас 8» — это данные.  Арифметика
  приоритетов их подкрепляет: snd_prio[11] = 0x12 против snd_prio[8] =
  0x4B (меньше значит важнее), взмах не мог быть заглушён упором в стену.
- ОТПАЛ вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
  столкновением»: он опирался на неверную посылку.
- УСИЛИЛАСЬ версия про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ: раз в оригинале слышен именно 11,
  укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ.  Прежняя «версия про столкновение»
  вытеснила дистанцию зря — возвращаем её в главные подозреваемые.

Отдельно предупреждение тому, кто вернётся к багу: диагностика по звуку
теперь значит другое, старые заметки прогона будут вводить в заблуждение,
сцену надо переснимать.  Положена таблица соответствий (11 = промах, 13 =
попадание, 8 = столкновение, тишина = ранний выход из check_hurting).

На механику урона правки не влияют — расхождение «удар убивает» остаётся
открытым как было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:41:07 +03:00
snark13 cb995bf0fc SprPoP: непрерывный взмах клинка у безоружного Кида
Симптом (пользователь, 2026-09-02): на подъёме Кида шёл нескончаемый
свист клинка, хотя меча у него нет.

ОПОЗНАНИЕ.  Звук снят с живой машины, а не угадан: snd_curr == 11
(sound_11_sword_moving).  Заодно проверено, что тракт исправен —
указатели насоса (pg 2, ptr 0x2B80, left 512) сошлись с записью 11 в
SND/snd.idx (страница 2, off 0x2880, длина 1280, конец 0x2D80) байт в
байт.  То есть играл честно заявленный эффект из своих данных, и виновата
была ЗАЯВКА, а не звук.

ПРИЧИНА.  Хвост check_hurting был портирован не до конца.  В оригинале
(seg002:1039..1044) звук 11 стоит В КОНЦЕ функции, после ОБЕИХ веток, и
защищён тремя вещами: ранним выходом по dir_56_none, кадром 154 и
условием Opp.action != actions_99_hurt.  У нас он стоял ВНУТРИ ветки «не
парировано», до присвоения Opp.action = 99_hurt, без проверки на
попадание и — главное — без гарда по dir_56_none, который автор SDLPoP
подписал прямым текстом: «Fix looping sword moving sound».  Направление
dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char), махать ему нечем.

Наш движок эту константу знает и применяет в pop_guard_tick — в
check_hurting она просто не доехала.

ТОНКОСТЬ ПОРТА: хвост оригинала ПЕРЕЧИТЫВАЕТ Char.frame и Opp.frame у
персонажей, а не берёт снимки начала функции.  Ветка парирования только
что записала Opp.frame, а play_seq в ней — Char.frame; на кэшированных
cf/of условие дало бы неверный ответ.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:45 +03:00
snark13 38fb3c03bb SprPoP: зацеп больше не срывается на кадре после захвата
Регресс от 4e12aa5: glide_through_wall_guard() звался в do_fall сразу
после check_grab и отменял ТОЛЬКО ЧТО СОСТОЯВШИЙСЯ зацеп.

Причина в имени последовательности: seq_15 — это grab_ledge_MIDAIR, и
после удачного захвата Char.action == 3, то есть персонаж формально всё
ещё «в воздухе», уже подтянутый вплотную к кромке.  А под кромкой в
комнатах оригинала стоит кладка.  Guard видел ровно её (замерено на живой
сцене: t == TILE_WALL, d == 10, col 0, row 1), считал это пролётом сквозь
стену, отбрасывал персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x.  Зацеп
РИСОВАЛСЯ и тут же срывался — ловилось на длинном прыжке уровня 3
(комната 7) и в attract-демо (комната 2, прыжок с места на кромку 0,2,
после срыва Кид падал на пики).

ФИКС.  check_grab() возвращает признак «зацепился», и при нём guard не
зовётся.  Цена — один тест байта на кадр падения; фикс «падение сквозь
стену» цел, t_wall зелёный.

ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ — и главный урок.  t_grab, t_phys
(1733 проверки) и t_wall судят по «действие стало вис», а вис-то
наступал, он просто не жил.  Первый A/B guard'а по этой же метрике дал
ЛОЖНО-ОТРИЦАТЕЛЬНЫЙ ответ, и подозрение с него было снято зря.  Разница
между «зацепился» и «зацепился и держится» — это и есть разница между
багом и нормой.

Отсюда новый набор t_hang: критерий — вис ДЕРЖИТСЯ три кадра подряд, и в
отчёте различаются «не наступило» и «наступило и сорвалось».  Окно — 34
фазы разбега из 41; при намеренно возвращённой поломке 0 из 41, тест
краснеет (проверено).  Сцена — геометрия уровня 3 комнаты 7, приведённая
внутрь одной комнаты, чтобы шов не примешивался; кромка-пол и
кромка-решётка проверяются отдельно.

Живая проверка в MAME пользователем: корректно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_018T2k4VZrSyERwk6H97Sfi1
2026-09-02 17:40:23 +03:00
7 changed files with 225 additions and 37 deletions
+7 -1
View File
@@ -133,9 +133,15 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
(memory `mame_autotest`, `mame_mcp_bridge`, `mame_hdd_test_disk`).
Пересобрал образ → MAME ОБЯЗАН полный рестарт (`mame_hdd_rebuild_restart`).
**Игра лежит на образе в `D:\GAMES\SPRPOP\`**, а НЕ в корне диска (так с
обобщения HDD-сборки, коммит ea8efdb — один образ рассчитан на несколько
приложений). `dir D:\` показывает только каталог `GAMES`; запуск из корня
отвечает `Bad command or file name`.
**Тайминги моста** (не ждать дольше, см. `docs/mame-autotest.md` §10):
старт `run_bridge.sh` → 6 с`go` → 8 с`keyseq d:{ENTER}` +
`keyseq sprpop{ENTER}` → 5 с программа работает.
`keyseq cd games\sprpop{ENTER}` + `keyseq sprpop{ENTER}` → 5 с
программа работает.
Отладочные тумблеры в живой сессии (`src/sprpop.c`): **1** — заморозить
кадр, **2** — продолжить (разбор позы/окклюзии); **ESC** — выход. Читы
+54 -14
View File
@@ -38,7 +38,7 @@
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные; толкование звука ИСПРАВЛЕНО 2026-09-02 (звук 11 = промах, а не «любой укол») — главный подозреваемый снова ПОРОГ ДИСТАНЦИИ |
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
---
@@ -1374,23 +1374,63 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
Почему это важно. Звук 11 оригинал играет в `check_hurting` СРАЗУ на
кадре укола — ДО проверки расстояния и до отметки «ранен». То есть он
звучит при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Значит его отсутствие
означает не «промахнулись», а «до укола дело вообще не дошло»: страж не в
кадре укола, либо разбор вышел раньше (меч не вынут / ряды не совпали).
А звучащий вместо него упор в стену говорит, что у нас сработало
СТОЛКНОВЕНИЕ, а не атака.
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
Отсюда рабочая версия: в этой связке оригинал ведёт стража по ветке
«атака с промахом», а мы — по ветке «столкновение с персонажем»
(`bump_into_opponent` / `check_bumped`). Это же объясняет и провалившегося
сквозь пол стража: столкновение двигает его координату, а не атака.
Проверять надо ветку выбора действия стража, а не только дистанцию.
**ПОПРАВКА 2026-09-02 — прежнее толкование звука было ОШИБОЧНЫМ.**
Здесь стояло, будто оригинал играет звук 11 «сразу на кадре укола, ДО
проверки расстояния», то есть при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Это
описание НАШЕГО кода, а не оригинала: ровно так звук стоял у нас, внутри
ветки «не парировано» и до присвоения `Opp.action = 99_hurt`. В SDLPoP
(seg002:1039..1044) он стоит в ХВОСТЕ `check_hurting` и защищён условием
`Opp.action != actions_99_hurt`:
if (Char.direction == dir_56_none) return; // Fix looping "sword moving" sound.
if (Char.frame == frame_154_poking && Opp.frame != frame_161_parry &&
Opp.action != actions_99_hurt)
play_sound(sound_11_sword_moving);
То есть звук 11 в оригинале — это индикатор **ПРОМАХА**, а не укола: на
попадании его нет (играет боль), на парировании нет (`Opp.frame` уже 161).
Расхождение найдено и исправлено 2026-09-02 по симптому «непрерывный взмах
клинка у безоружного Кида на подъёме» (звук опознан в живой сессии по
`snd_curr == 11`; указатели насоса при этом сошлись с `snd.idx` байт в
байт, то есть тракт звука был исправен). Заодно приехал и пропущенный
ранний выход по `dir_56_none` — тот самый, что автор SDLPoP подписал
«Fix looping sword moving sound».
**Что из прежних выводов уцелело, а что нет.**
* УЦЕЛЕЛО: наблюдение «в оригинале слышен 11, у нас 8» — это данные, и они
остаются. Арифметика приоритетов их подкрепляет: `snd_prio[11] = 0x12`
(18) против `snd_prio[8] = 0x4B` (75), меньше значит важнее, поэтому
взмах не мог быть заглушён упором в стену. При ТОГДАШНЕМ коде звук 11
звучал на любом уколе, значит его отсутствие действительно означало, что
до кадра укола дело не дошло.
* ОТПАЛО: вывод «оригинал ведёт стража атакой с промахом, а мы —
столкновением» опирался на неверную посылку и больше не следует из звука
сам по себе.
* УСИЛИЛОСЬ: то, что в оригинале в этой сцене слышен ИМЕННО 11, теперь
доказывает, что укол у стража СОСТОЯЛСЯ и ПРОМАЗАЛ. А это ровно версия
про ПОРОГ ДИСТАНЦИИ (см. выше про пару пикселей и нижний порог 8), а не
про потерянную ветку. Прежняя «версия про столкновение» её вытеснила
зря — возвращаем дистанцию в главные подозреваемые.
**ВНИМАНИЕ тому, кто вернётся к этому багу: диагностика по звуку с
2026-09-02 ЗНАЧИТ ДРУГОЕ.** Старые заметки прогона будут вводить в
заблуждение — переснимать сцену заново. Новая таблица:
| слышно | что это значит |
|---|---|
| 11 (взмах) | укол состоялся и ПРОМАЗАЛ — поведение оригинала в этой сцене |
| 13 (боль Кида) | укол ПОПАЛ, `Opp.action = 99_hurt` |
| 8 (упор в стену) | укола не было вовсе, сработало столкновение |
| тишина | `check_hurting` вышел раньше: меч не вынут / ряды не совпали / кадр не 153-154 |
На саму механику урона правка 2026-09-02 НЕ влияет (тронут только звук),
поэтому расхождение «удар убивает» остаётся открытым как было.
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
+23 -2
View File
@@ -1102,8 +1102,6 @@ static void check_hurting(void)
(of != FRAME_161_PARRY && of != FRAME_150_PARRY)) {
/* Соперник НЕ парирует. */
if (cf == FRAME_154_POKING) {
/* seg002:0DAE — свист клинка мимо цели. */
pop_sfx_play(11);
min_range = (uint8_t)(Opp.sword < SWORD_2_DRAWN ? 8 : 12);
distance = pop_char_opp_dist();
if (distance >= (int16_t)min_range && distance < 29)
@@ -1116,6 +1114,29 @@ static void check_hurting(void)
pop_char_set_seq(SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED);
play_seq();
}
/* СВИСТ КЛИНКА МИМО ЦЕЛИ (seg002:1039..1044) — в оригинале он стоит в
* ХВОСТЕ функции, после ОБЕИХ веток, а не внутри ветки «не парировано».
* Мы его туда и переносим; раньше он звучал раньше времени и без двух
* условий оригинала, отчего на подъёме Кида шёл непрерывный взмах
* клинка у безоружного (наблюдение пользователя 2026-09-02, звук
* опознан по snd_curr == 11 в живой сессии).
*
* Три отличия от прежнего кода, все из оригинала:
*
* 1. Ранний выход по dir_56_none — это ИМЕННО анти-зацикливание, автор
* SDLPoP так его и подписал («Fix looping sword moving sound»).
* Направление dir_56_none означает «персонаж выключен» (clear_char),
* и махать клинком ему нечем.
* 2. Условие `Opp.action != ACTION_99_HURT`: попали — играет звук боли,
* а не свист мимо. Поэтому звук обязан идти ПОСЛЕ присвоения выше.
* 3. Кадры перечитываются у персонажей, а не берутся из cf/of: ветка
* парирования только что записала Opp.frame, а play_seq в ней —
* Char.frame, и снимки выше уже устарели. */
if (Char.direction == DIR_56_NONE) return;
if (Char.frame == FRAME_154_POKING && Opp.frame != FRAME_161_PARRY &&
Opp.action != ACTION_99_HURT)
pop_sfx_play(11);
}
/* check_sword_hurting (seg002:0D1A): прогнать проверку с ОБЕИХ сторон. */
+14 -3
View File
@@ -771,15 +771,26 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
pop_env_b(42, x, pop_tile_table[1].right_y + dmy);
{ /* draw_tile_base (seg008:0A8E) — ЦЕЛИКОМ, вместе с подстановками id:
* у loose верх плиты берётся из loose_fram_left (в pop_tile_table base_id=0),
* у opener'а без пола слева — 148. Раньше здесь стоял голый base_id, и
* у opener'а без пола слева — 148, НО только в ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Условие
* `tbl_level_type[current_level] == 0` в оригинале стоит третьим
* (seg008:628) и у нас было потеряно ИМЕННО ЗДЕСЬ: статическая
* отрисовка (pop_room.c, draw_tile_base) его имеет, а оверлей — нет.
* Отсюда симптом «кнопка, на которую лезет Кид, залита кирпичом»:
* пока тайл рисует статика, кнопка правильная, но как только Kid
* встаёт под кромку, оверлей перерисовывает её поверх него уже
* спрайтом 148, а во дворце это другая картинка (кладку палас
* вообще рисует заливками, а не спрайтами). Уровень 4, комната 18,
* кнопка (0,4) — найдено пользователем 2026-09-02.
*
* Раньше здесь стоял голый base_id, и
* верх loose-плиты в оверлей не попадал: передняя грань ложилась поверх
* Kid (foretable), а сама плита — нет, и подтягивающийся Kid рисовался
* поверх её верхней плоскости (комната 12). */
uint8_t base_id = t->base_id;
if (code == 11 && row >= 0)
base_id = POP_LOOSE_FRAM_LEFT[pop_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])];
else if (code == 0x0F && lcode == 0)
base_id = 148;
else if (code == 0x0F && lcode == 0 && !pop_palace)
base_id = 148; /* ТОЛЬКО ПОДЗЕМЕЛЬЕ (seg008:628) */
if (base_id)
pop_env_b(base_id, x, t->base_y + dmy);
}
+30 -17
View File
@@ -839,30 +839,35 @@ static uint8_t can_grab_front_above(void)
/* check_grab (seg006:0A28): в падении при зажатом Shift — зацепиться за
* уступ спереди-сверху (seq_15), если скорость падения ещё мала и высота
* подходящая. Выравнивает передний край по кромке, гасит fall_y, взводит
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров). */
static void check_grab(void)
* grab_timer (блок climb-up на несколько кадров).
*
* ВОЗВРАТ: 1 зацеп СОСТОЯЛСЯ на этом кадре. Нужен вызывающему (do_fall):
* дальше по кадру идёт glide_through_wall_guard, и ему нельзя трогать
* персонажа, которого мы только что повесили на кромку (см. там же). */
static uint8_t check_grab(void)
{
uint8_t old_x;
if (!pop_ctrl_shift_held()) return; /* Shift не зажат */
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return; /* падает слишком быстро */
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return;
if (!pop_ctrl_shift_held()) return 0; /* Shift не зажат */
if ((uint8_t)Char.fall_y >= 32) return 0; /* падает слишком быстро */
if ((uint16_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1] > (uint16_t)(Char.y + 25)) return 0;
old_x = Char.x;
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward(-8);
determine_col();
if (!can_grab_front_above()) {
Char.x = old_x; /* не за что — назад */
determine_col();
} else {
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
play_seq();
determine_col();
grab_timer = 12;
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
return 0;
}
Char.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)distance_to_edge_weight());
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
pop_char_set_seq(SEQ_15_GRAB_LEDGE_MIDAIR);
play_seq();
determine_col();
grab_timer = 12;
pop_sfx_play(9); /* seg006 check_grab */
is_screaming = 0; /* seg006:1219 */
return 1;
}
static void make_loose_fall(int pos, uint8_t modifier);
@@ -972,8 +977,16 @@ static void do_fall(void)
}
if (nrow > 4) nrow = 4; /* защита pop_y_land[] от выхода */
if ((uint16_t)pop_y_land[nrow] > (uint16_t)Char.y) {
check_grab(); /* ещё летит — попытка зацепа */
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
/* ЗАЦЕП ОТМЕНЯЕТ GUARD. seq_15 — «grab ledge MIDAIR», то есть после
* удачного зацепа Char.action == 3, персонаж уже подтянут вплотную к
* кромке, а под кромкой в оригинальных комнатах стоит КЛАДКА. Guard,
* позванный следом, видел ровно её (t == TILE_WALL, d == 10), считал
* это «пролётом сквозь стену», отбрасывал Кида на 5 пикселей назад и
* гасил fall_x зацеп рисовался и тут же срывался. Ловилось на
* длинном прыжке уровня 3 (комната 7 -> кромка комнаты 2) и в
* attract-демо; регресс-набор tests/host/t_glide.c. */
if (!check_grab()) /* ещё летит — попытка зацепа */
glide_through_wall_guard(); /* и не сквозь кладку (см. выше) */
} else if (Char.curr_row <= 2) {
if (get_tile_at_char() == TILE_WALL)
in_wall();
+2
View File
@@ -49,6 +49,8 @@ OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_hang — зацеп обязан ДЕРЖАТЬСЯ (регресс glide_through_wall_guard).
OBJS_hang := $(OBJS_phys)
# t_gate — открытая решётка не должна считаться стеной у осторожного шага
# (нужны pop_map + физика, то есть тот же состав).
OBJS_gate := $(OBJS_phys)
+95
View File
@@ -0,0 +1,95 @@
/*
* t_hang.c ЗАЦЕП ОБЯЗАН ДЕРЖАТЬСЯ, а не срываться на следующем кадре.
*
* Регресс 2026-09-02. glide_through_wall_guard() (порт fix_glide_through_wall,
* взят в билд 2026-08-31) звался в do_fall СРАЗУ ПОСЛЕ check_grab. Беда в
* том, что seq_15 называется grab_ledge_MIDAIR: после удачного зацепа
* Char.action == 3 (в воздухе), персонаж уже подтянут вплотную к кромке а
* под кромкой в комнатах оригинала стоит КЛАДКА. Guard видел ровно её
* (t == TILE_WALL, d == 10), считал это «пролётом сквозь стену», отбрасывал
* персонажа на 5 пикселей назад и гасил fall_x. Зацеп РИСОВАЛСЯ и тут же
* срывался уровень 3 (комната 7, длинный прыжок через четыре пролёта) и
* attract-демо (комната 2, прыжок с места).
*
* ПОЧЕМУ ПРЕЖНИЕ НАБОРЫ ЭТОГО НЕ ПОЙМАЛИ. t_grab судит по «действие стало
* вис» а вис-то наступал, он просто не жил. Отсюда мера здесь другая:
* вис обязан ДЕРЖАТЬСЯ подряд несколько кадров. Разница между «зацепился»
* и «зацепился и держится» это и есть разница между багом и нормой.
*
* СЦЕНА (геометрия уровня 3, комната 7, приведённая внутрь одной комнаты,
* чтобы шов не примешивался): кромка на (0,0), под ней кладка (1,0), четыре
* пролёта (0,1..4), толчок с плиты (0,5), разбег справа.
*/
#include <stdint.h>
#include "tcheck.h"
#include "scene.h"
#include "stubs.h"
#include "pop_kid.h"
#include "pop_map.h"
#define E 0x00
#define F 0x01
#define G 0x04
#define L 0x0B
#define T 0x13
#define W 0x14
static uint8_t room[30] = {
F, E, E, E, E, L, F, T, F, T,
W, E, E, E, E, W, W, W, W, W,
W, E, E, E, E, W, W, W, W, W,
};
#define ACT_HANG_CLIMB 2
#define ACT_HANG_STRAIGHT 6
#define HOLD_FRAMES 3
/* Вис ДЕРЖИТСЯ: действие «вис» стоит HOLD_FRAMES кадров подряд. */
static uint8_t hang_holds(uint8_t ledge, uint8_t nrun)
{
uint8_t i, run = 0;
room[0] = ledge;
sc_room(room, 7);
sc_kid_at(9, 0, -1); /* лицом влево, у правого края */
sc_run(SC_L, nrun); /* разбег */
sc_run(SC_L | SC_U, 6); /* толчок в прыжок */
sc_trace_clear();
sc_run(SC_SHIFT, 30); /* полёт, зацеп и жизнь после него */
for (i = 0; i < sc_len; i++) {
uint8_t a = sc_trace[i].action;
if (a == ACT_HANG_CLIMB || a == ACT_HANG_STRAIGHT) {
if (++run >= HOLD_FRAMES) return 1;
} else run = 0;
}
return 0;
}
/* Сколько фаз разбега из 41 дают ЖИВОЙ вис. До регресса — все, кроме
* первой (слишком близкий толчок), то есть 34; при сорванном зацепе ноль. */
static uint8_t window(uint8_t ledge)
{
uint8_t k, n = 0;
for (k = 6; k <= 46; k++) if (hang_holds(ledge, k)) n++;
return n;
}
TC_TEST(long_jump_hang_survives_wall_under_ledge)
{
/* Кромка-пол: под ней кладка — та самая, на которую срабатывал guard. */
TC_TRUE(window(F) >= 30);
}
TC_TEST(long_jump_hang_survives_on_gate)
{
/* Кромка-решётка: тайл другой, кладка под ним та же. Проверяется
* отдельно, потому что зацеп за решётку идёт своей веткой can_grab. */
TC_TRUE(window(G) >= 30);
}
int main(void)
{
sc_init();
TC_RUN(long_jump_hang_survives_wall_under_ledge);
TC_RUN(long_jump_hang_survives_on_gate);
return 0;
}