Compare commits

..

2 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
80 changed files with 706 additions and 97 deletions
+9
View File
@@ -81,9 +81,18 @@ all: $(EXE)
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
$(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@))
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
@d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then python3 $(BANK_CHECK) $$d; fi
$(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
+112
View File
@@ -3630,3 +3630,115 @@ public `_pop_mus_page` по смещениям из `.sym`):
брейкпоинте, значения в памяти застывают — картина «`busy=0` при `next=3` из
20» выглядела как обрыв чтения с ошибкой, хотя это был просто стоп-кадр.
Прежде чем толковать значения, проверять `status`: `state=run` или `stop`.
---
<a id="final-bankcall"></a>
## FINAL-BANKCALL. Финал убивал программу: прямой вызов в чужой банк
**Симптом (пользователь, 2026-08-27).** Пройденная игра доходила до
таблицы рекордов и умирала: программа исчезала, а машина следом вставала
намертво (`di; halt` по адресу 0x0000) либо уходила в reset. Из Flex
Navigator и из голого DSS — одинаково.
**Что оказалось не при чём** (проверено, чтобы не искать заново): Flex
Navigator, звук и CBL (с выключенным звуком падало так же), потоковое
чтение победной темы, второй `open` поверх открытого файла, фейды с
клавиатурным диспетчером, чтение архива PV, межбанковый вызов
банк 10 → банк 11, переполнение банка (самый полный — BANK8, 15376 из
16384), утечка манипуляторов (`_fd_open_count` = 1) и утечка ссылок на
IM2-таблицу (`_irq_refs` = 2, как задумано).
**Как искали.** Бисекция ключом `HOF=0/2/4/5` (пропустить таблицу целиком
/ только `hof_load` / без фона / без фейдов) сузила место до
`hof_draw_rows`, а точную инструкцию дала ТРАССИРОВКА MAME на узком
участке: `trace` включалась брейкпоинтом на входе в `pop_hof_show`
(0x44AB) и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
`history` для этого не годится — её 250 записей забиваются обработчиком
прерываний, пока процессор ползёт по мусору.
**Корень.**
```
CD42: ld hl,$B8AB ← _gfx_bank
CD45: ld (hl),$58 ← gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT)
CD47: call $E503 ← ПРЯМОЙ вызов; по карте 0009E503 = _pop_text_map, банк 9
E503: rst $38 ← а в W3 стоит банк 10, там пустой хвост (0xFF)
```
`pop_ui.h` объявлял группу `pop_text_*_mapped` БЕЗ `__banked`. Пока
`pop_hof.c` лежал в банке 9 рядом с `pop_ui.c`, прямой `call` был верен.
Когда `pop_hof`/`pop_config`/`pop_pal` перенесли в банк 10 ради разгрузки
банка 9, тот же `call` стал уходить в пустоту. Процессор полз по 0xFF до
0x0000, где ловушка DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс: закрывает его
файлы, возвращает контекст (байт 0x1E48: 2 = шелл, 3 = наша программа) и
восстанавливает страницы родителя. Именно это выглядело как «W2 подменили
у нас под ногами» — на самом деле подмена была уже уборкой трупа.
**Фикс.** Группа помечена `__banked`; появилась
`toolchain/check_bank_calls.py`, встроенная в `app.mk` и валящая сборку
(проверено намеренной поломкой). Правило записано в `CLAUDE.md`.
---
<a id="final-hof-garbage"></a>
## FINAL-HOF-GARBAGE. Таблица рекордов заливалась знаками вопроса
**Симптом.** После фикса FINAL-BANKCALL экран HOF рисовался правильно, но
с началом ввода имени строку заливало `?` во всю ширину.
**Корень — вторая мина того же класса, созданная первым фиксом.** Курсор
рисовался литералом:
```c
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_"); /* ___str_3 в _BANK10 */
```
Пока `pop_text_draw_mapped` был в том же банке, литерал был виден. После
пометки `__banked` трамплин на время вызова переключает W3 на банк 9 —
указатель показывает в чужой банк, функция читает оттуда байты до первого
нуля и рисует их знаками вопроса. Сходится и с наблюдением пользователя
«сначала рисуется правильно, потом мусор»: строка времени берётся из
локального массива (стек, W2 — виден всем), а мусор начинается с мигания
курсора.
**Фикс.** Курсор строится на стеке. Вторая проверка
`check_bank_calls.py` предупреждает о таких случаях (проверено: на сборке
с возвращённым литералом даёт ровно одно срабатывание).
---
<a id="kbd-arrow-phantom"></a>
## KBD-ARROW-PHANTOM. Залипшая стрелка вешала ожидания насмерть
**Симптом.** После игры (особенно 14-й уровень — он почти весь проходится
удержанием Left) текстовые экраны переставали прерываться, а «новая игра»
вставала намертво: `pop_new_game_load` начинается с
`while (kbd_raw_any_down())`. При этом ввод имени в HOF работал —
он опрашивает конкретные коды, а не всю карту.
**Корень (подтверждён дважды: 0x72 24.08, 0x6B 27.08).** Стрелка идёт по
проводу как `E0 6B`. При переполнении 3-байтового FIFO SIO теряется
префикс, make садится в PLAIN-половину карты как код нумпада (0x6B = KP4),
а break приходит уже с префиксом и снимает бит в EXT-половине. PLAIN-бит
остаётся зажатым навсегда, `kbd_raw_any_down()` отвечает «да» вечно.
Доказано вмешательством: запись 0 в этот байт отладчиком мгновенно
перевела состояние 5 (LEVEL_LOAD) → 6 (PLAYING).
**Фикс.** `kbd_raw_keypad_as_ext()` в libc: `kbd_raw_sync()` переносит
биты голых кодов нумпада в EXT-половину и гасит в PLAIN — make и break
начинают работать с одним битом. В PS/2 это и есть одни и те же
физические клавиши, поэтому нумпад заодно стал управлением (7/8/9, 4/6,
2 и 5 — вниз). НЕ лечит обратный случай (префикс потерян у break) — там
бит стоит уже в EXT и выглядит как реально зажатая клавиша.
---
<a id="f10-gameplay"></a>
## F10-GAMEPLAY. Выход по F10 не работал в игре
F10 проверяется в idle-хуке, а хук висит на `gfx_wait_vsync`. Когда
игровой цикл перевели на пейсинг по лучу, он стал ждать через
`pop_wait_edge`, который звал `kbd_raw_poll` напрямую — хук не вызывался,
и F10 в геймплее умер (в заставках и меню работал). Фикс: `pop_wait_edge`
зовёт тот же `pop_idle`.
+26
View File
@@ -155,6 +155,32 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
Обе стреляют молча, обе поймали нас 2026-08-27 (разбор — в
`../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md`, поиск «FINAL-BANKCALL»).
**1. Прямой вызов в чужой банк.** Трамплин SDCC выбирает по `__banked`
в ОБЪЯВЛЕНИИ, а не по тому, где функция лежит. Функция без пометки
зовётся прямым `call` — верно ровно пока вызывающий и вызываемый в одном
банке. Перенесли модуль ради разгрузки банка — и тот же `call` уходит в
пустой хвост чужого банка, процессор ползёт по 0xFF до 0x0000, DSS убивает
процесс. Ловит `toolchain/check_bank_calls.py`, она встроена в сборку и
ВАЛИТ её (проверено намеренной поломкой).
**2. Указатель на данные своего банка, отданный в чужой.** Обратная
сторона: пока обе стороны в одном банке, указатель на литерал или
const-таблицу работает; пометили функцию `__banked` — и трамплин на время
вызова переключает W3, а указатель показывает уже в чужой банк. Так экран
таблицы рекордов залило знаками вопроса: в `pop_text_draw_mapped` (банк 9)
уходил литерал `"_"` из банка 10.
**Правило:** всё, что уходит указателем в другой банк, обязано лежать в
W2 — стек, `_DATA` или копия. `const`-таблицы и строковые литералы
банкового модуля наружу отдавать нельзя (то же, что уже записано про
`pop_tile.c`). Вторая проверка скрипта предупреждает о явных случаях, но
она эвристическая и гарантией не является.
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
`sprpop.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть
+17 -8
View File
@@ -200,10 +200,12 @@ LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
# три секунды. Четыре архива актёров, а не один: имена внутри наборов
# совпадают (g0.atl есть и у стража, и у скелета, и у Джафара), а константы
# индексов упаковщик делает из имени файла.
# README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой. Русский обязан быть в
# CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её, UTF-8 покажется
# кракозябрами. Имена в 8.3: README.TXT и README.RUS.
DISK := README.TXT README.RUS \
# README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой, В КОРЕНЬ. Русский
# обязан быть в CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её,
# UTF-8 покажется кракозябрами. Имена по 8.3, язык — суффиксом, а не
# расширением: расширение .TXT должно остаться, чтобы файл открывался
# просмотрщиком как текст.
DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
@@ -226,8 +228,15 @@ PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
EXTRA_DATA := $(STAGED)
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа, голый путь — в
# корень. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё `README_E.TXT` превращался
# в `README_E.TXT:build/README_E.TXT`, то есть упаковщик заводил каталог с
# именем файла и клал файл внутрь него (поймано пользователем на готовом
# образе).
HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))
$(foreach f,$(DISK),$(if $(findstring /,$(f)),\
$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f),\
$(BUILD_DIR)/$(f)))
# Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с
# MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link.
HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd
@@ -417,18 +426,18 @@ $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(eval $(call lvl_rule,$(n))))
# русского, перекодировка в CP866. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря символа
# должна ломать сборку, а не молча портить текст (memory
# iconv_cp866_workflow; //TRANSLIT на macOS падает).
$(PACKED)/README.TXT: dist/README.txt
$(PACKED)/README_E.TXT: dist/README.txt
@mkdir -p $(dir $@)
@sed 's/$$/\r/' $< > $@
# ПОРЯДОК ВАЖЕН: CRLF ставится ДО перекодировки. BSD sed в UTF-8 локали
# отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte sequence»),
# а с валидным UTF-8 — работает.
$(PACKED)/README.RUS: dist/README.ru.txt
$(PACKED)/README_R.TXT: dist/README.ru.txt
@mkdir -p $(dir $@)
@sed 's/$$/\r/' $< | iconv -f UTF-8 -t CP866 > $@
resources-readme: $(PACKED)/README.TXT $(PACKED)/README.RUS
resources-readme: $(PACKED)/README_E.TXT $(PACKED)/README_R.TXT
resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal_tile.pal
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+37
View File
@@ -647,3 +647,40 @@ Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознан
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.
---
## Таблица рекордов: Esc отменяет запись, а оригинал уйти не даёт
**Как в оригинале.** `show_hof` вставляет результат в таблицу ДО ввода
имени и крутит ввод, пока тот не вернёт положительную длину:
```c
/* SDLPoP seg001.c:624 */
while (input_str(&rect, hof[hof_index].name, 24, "", 0, 4, color, bgcolor) <= 0);
/* seg009.c input_str: Esc -> return -1; Enter -> return length */
```
То есть **уйти нельзя ни по Esc, ни с пустым именем**: и 1, и 0 просто
начинают ввод заново. Запись в таблице остаётся в любом случае.
**Как у нас.** Enter записывает имя (пустое подставляется как `PLAYER`),
**Esc отказывается от записи целиком**: таблица перечитывается с диска
(`hof_load`), `hof_save` не вызывается, экран показывается уже без строки
ввода.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-27. Оригинальное поведение
означает, что случайно добравшийся до финала игрок обязан вписать имя,
чтобы вообще уйти с экрана, — на клавиатуре без цифрового блока и с нашим
raw-каналом это выглядит как зависание, а не как требование.
**Чем платим.** Расхождение видно игроку: в оригинале таблица после
победы пополняется всегда. Плюс отмена стоит одного лишнего чтения
POP.HOF — откатывать сдвиг строк, который сделал `hof_insert_current`,
дешевле перечитыванием файла, чем обратным сдвигом (экран холодный,
50 мс там никому не мешают).
**Что проверять при регрессе.** После Esc: таблица на экране прежняя (без
новой строки), POP.HOF на диске не изменился, следующий показ таблицы —
между credits и attract-demo — даёт тот же список. После Enter с пустым
именем строка называется `PLAYER` и сохраняется.
-1
View File
@@ -24,7 +24,6 @@
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q / F10: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
+17 -1
View File
@@ -665,6 +665,12 @@ void pop_control(void) __banked
* «откуда взялся прыжок» останется одним. */
#define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C)
#define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D)
/* Центр нумпада (KP5) — тоже «вниз», как просит раскладка оригинала: там
* весь блок 7/8/9-4/6-1/2/3 был управлением, и середина работала как
* приседание. Своей навигационной клавиши у KP5 нет, поэтому после
* kbd_raw_keypad_as_ext его голый код 0x73 переезжает в EXT-половину как
* есть читаем оттуда и добавляем к стрелке «вниз». */
#define KBD_KP5 (KBD_EXT | 0x73)
static void read_input(void)
{
@@ -673,7 +679,7 @@ static void read_input(void)
uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home);
uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup);
uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup);
uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN);
uint8_t d = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_DOWN) || kbd_raw_down(KBD_KP5));
control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED);
control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED);
control_shift = (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))
@@ -781,6 +787,16 @@ int pop_ctrl_init(void) __banked
control_forward = control_backward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED;
control_shift2 = CONTROL_RELEASED;
ctrl1_forward = ctrl1_backward = ctrl1_up = ctrl1_down = ctrl1_shift2 = CONTROL_RELEASED;
/* НУМПАД НАМ НЕ НУЖЕН, И ЭТО ЛЕЧИТ ЗАЛИПАНИЕ СТРЕЛОК. Управление и
* меню читают только расширенные коды (KBD_LEFT = KBD_EXT|0x6B и т.д.).
* А при переполнении FIFO SIO теряется префикс E0, и make стрелки
* садится в PLAIN-половину карты как код нумпада снять его нечем,
* потому что break придёт уже с префиксом. Дальше kbd_raw_any_down()
* навсегда «да», и всякое ожидание «пока ничего не нажато» виснет
* насмерть (BUG KBD-STUCK-WAIT; поймано на 14-м уровне, где почти весь
* путь идёт удержанием Left). Гасит биты kbd_raw_sync(), а его
* pop_ctrl_tick зовёт каждый кадр. */
kbd_raw_keypad_as_ext(1);
return kbd_raw_open();
}
+34 -10
View File
@@ -343,8 +343,22 @@ static void hof_edit_draw(uint8_t row, const char *name, uint8_t cursor)
x += pop_text_width_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, name) + 1;
}
/* draw_text_cursor(): подчерк той же гарнитуры сразу за текстом,
* мигающий сменой цвета на фоновый у нас проще перерисовать. */
if (cursor) pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_");
* мигающий сменой цвета на фоновый у нас проще перерисовать.
*
* СТРОКА СТРОИТСЯ НА СТЕКЕ, И ЭТО НЕ ПРИДИРКА (поймано в MAME
* 2026-08-27). Литерал "_" лёг бы в _BANK10, то есть в окно W3, а
* pop_text_draw_mapped живёт в банке 9: трамплин на время вызова
* переключает W3, и указатель показывает уже в ЧУЖОЙ банк. Функция
* честно читает оттуда байты до первого нуля и рисует их знаками
* вопроса экран заливало мусором на каждое мигание курсора. Стек
* лежит в W2, он виден из любого банка. */
if (cursor) {
char cur[2];
cur[0] = '_';
cur[1] = 0;
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, cur);
}
pop_text_unmap();
}
@@ -409,8 +423,8 @@ static const uint8_t hof_key_code[30] = {
KBD_SPACE, 0x66, KBD_ENTER, KBD_ESC
};
/* Возвращает 1, когда ввод закончен (Enter/Esc); *changed — надо ли
* перерисовать строку. */
/* Возвращает 1 ввод завершён (Enter), 2 — отменён (Esc); 0 — продолжаем.
* *changed надо ли перерисовать строку. */
static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
uint8_t *previous, uint8_t *changed)
{
@@ -432,7 +446,7 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
*changed = 1;
} else if (i == 28 || i == 29) {
previous[i] = down;
return 1;
return (uint8_t)(i == 28 ? 1 : 2); /* Enter : Esc */
}
}
previous[i] = down;
@@ -446,7 +460,8 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
* input_str) в кадрах луча это HOF_BLINK. */
#define HOF_BLINK POP_T60(6)
static void hof_edit(uint8_t row)
/* 1 — игрок отказался вписывать имя (Esc). */
static uint8_t hof_edit(uint8_t row)
{
uint8_t length = 0, previous[30], i, changed = 1;
uint8_t cursor = 1, phase = 0;
@@ -459,10 +474,14 @@ static void hof_edit(uint8_t row)
for (i = 0; i < sizeof(previous); i++)
previous[i] = kbd_raw_down(hof_key_code[i]);
for (;;) {
uint8_t done;
kbd_raw_sync();
if (hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed)) {
done = hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed);
if (done == 2) return 1; /* Esc — запись не нужна */
if (done) {
if (!length) strcpy(entry->name, "PLAYER");
return;
return 0;
}
if (changed) { cursor = 1; phase = 0; }
if (++phase >= HOF_BLINK) {
@@ -496,8 +515,13 @@ void pop_hof_show(void) __banked
if (hof_page_build(page, row) == 0) {
pop_screen_present(page);
(void)pop_pal_fade_in_skip(HOF_FADE);
hof_edit(row);
hof_save();
/* ОТКАЗ ПО Esc — РАСХОЖДЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ (docs/impl_diff.md).
* SDLPoP крутит `while (input_str(...) <= 0)`, то есть уйти без
* имени нельзя вовсе. Мы разрешаем: тогда таблицу перечитываем
* с диска (hof_insert_current уже сдвинул строки, и откатывать
* их дешевле всего именно так) и НЕ сохраняем. */
if (hof_edit(row)) hof_load();
else hof_save();
/* Имя вписано: строку показываем уже обычным золотым текстом,
* без полосы (restore_peel + show_hof_text оригинала). */
page = pop_screen_begin();
-47
View File
@@ -653,53 +653,6 @@ static void menu_erase(uint8_t entry_page)
}
}
static void build_info_draw(void)
{
uint8_t back = pop_screen_begin();
int top = UI_CENTER_TOP(ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP);
pop_screen_fill(BLACK);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_text_map();
about_text(top);
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
top + ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP, UI_KEYS_TEXT);
pop_text_unmap();
pop_screen_present(back);
}
/* В SprPoP ещё нет автомата TITLE (это FG1/FG6), поэтому build screen
* показывается перед первым игровым кадром и после выхода возвращает ровно
* ту же сцену. Настройка уже прочитана в pop_boot до initgraph. */
void pop_build_info_show(void) __banked
{
uint8_t entry_page, saved_page, saved_bank, frames;
struct fillsettingstype saved_fill;
if (!pop_ui_ready() || !pop_settings.show_build_info) return;
entry_page = gfx_get_visible_page();
saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank();
getfillsettings(&saved_fill);
/* Первый реальный пользователь FG5 fade: старая игровая палитра
* запоминается в pop_ui, затем full-screen появляется из чёрного. */
pop_pal_fade_out(4);
build_info_draw();
pop_pal_fade_in(4);
for (frames = 0; frames < 150; frames++) { /* около трёх секунд */
if (kbd_raw_down(KBD_ESC) || kbd_raw_down(KBD_ENTER) ||
kbd_raw_down(KBD_SPACE))
break;
pop_wait_edge();
}
ui_wait_release();
pop_pal_fade_out(4);
menu_erase(entry_page);
pop_pal_fade_in(4);
setfillstyle(saved_fill.pattern, saved_fill.color);
gfx_set_bank(saved_bank);
gfx_set_draw_page(saved_page);
}
int pop_menu_init(void) __banked
{
-1
View File
@@ -40,6 +40,5 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked;
/* Экран Sprinter build, если он включён в POP.CFG. Вызывается после
* открытия raw-клавиатуры и до первого игрового кадра. */
void pop_build_info_show(void) __banked;
#endif
+6 -1
View File
@@ -11,6 +11,7 @@
#include <stdint.h>
#include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h>
#include "pop_state.h" /* pop_idle — общий idle-хук */
#include "pop_pace.h"
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
@@ -77,7 +78,11 @@ void pop_wait_edge(void)
t = pop_frame_tick;
do {
pop_beam_sample();
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */
/* ТОТ ЖЕ ХУК, что висит на gfx_wait_vsync, а не голый kbd_raw_poll:
* кроме плотного опроса FIFO (KBD-1) он проверяет F10, и без этого
* выход из игры в геймплее не работал пейсинг по лучу через
* gfx_wait_vsync не ходит. */
pop_idle();
} while (pop_frame_tick == t);
}
+6
View File
@@ -19,6 +19,12 @@
* отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */
/* F10 нажата — выйти из программы; см. pop_state.c. */
extern uint8_t pop_quit_req;
/* Общий idle-хук: вычерпать клавиатурный FIFO и проверить F10. Живёт в
* sprpop.c (резидент), висит на gfx_wait_vsync и вызывается из цикла
* ожидания луча обе точки ожидания обязаны звать ОДНО И ТО ЖЕ, иначе
* выход работает не везде. */
void pop_idle(void);
extern uint8_t pop_mob_busy;
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
+6 -6
View File
@@ -71,17 +71,17 @@ uint8_t pop_ui_ready(void)
return font_ready;
}
void pop_text_map(void)
void pop_text_map(void) __banked
{
gfx_w0_map(font_at.page);
}
void pop_text_unmap(void)
void pop_text_unmap(void) __banked
{
gfx_w0_unmap();
}
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s)
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s) __banked
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
uint8_t width = 0;
@@ -95,7 +95,7 @@ uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s)
}
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s)
const char *s) __banked
{
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
@@ -115,14 +115,14 @@ void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
}
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s)
const char *s) __banked
{
pop_text_draw_mapped(font, center - pop_text_width_mapped(font, s) / 2,
baseline, s);
}
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s)
const char *s) __banked
{
pop_text_draw_mapped(font, right - pop_text_width_mapped(font, s),
baseline, s);
+16 -7
View File
@@ -27,16 +27,25 @@ void pop_ui_free(void) __banked;
uint8_t pop_ui_ready(void);
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */
void pop_text_map(void);
void pop_text_unmap(void);
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s);
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования.
*
* ВСЯ ГРУППА __banked, И ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО (крэш финала, 2026-08-27). Живёт
* она в pop_ui.c, то есть в банке 9, а зовут её и из ДРУГИХ банков HOF
* лежит в банке 10. Трамплин SDCC выбирает по объявлению, а не по тому,
* где функция реально лежит (memory sdcc_banked_call_rules): без пометки
* получается прямой `call` по адресу банка 9, который в чужом банке
* попадает в пустой хвост (0xFF) процессор ползёт по нему до 0x0000, и
* DSS убивает процесс с кодом 0x27. Собиралось это МОЛЧА, поэтому рядом
* появилась toolchain/check_bank_calls.py она такое ловит на сборке. */
void pop_text_map(void) __banked;
void pop_text_unmap(void) __banked;
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s) __banked;
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s);
const char *s) __banked;
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s);
const char *s) __banked;
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s);
const char *s) __banked;
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
* FONT.ATL. dim_step: 0 исходная, POP_PAL_DIM_BLACK чёрная; между ними
+9 -5
View File
@@ -125,7 +125,10 @@ uint8_t pop_menu_request;
* проявление полосами, меню, игра. Одна точка вместо десятка. */
#define KBD_KEY_F10 0x09
static void kbd_idle(void)
/* НЕ static: этот же хук зовёт цикл ожидания луча (pop_wait_edge), иначе
* в геймплее F10 не работал бы вовсе пейсинг по лучу не ходит через
* gfx_wait_vsync, к которому хук подвешен (поймано 2026-08-27). */
void pop_idle(void)
{
kbd_raw_poll();
if (kbd_raw_down(KBD_KEY_F10)) pop_quit_req = 1;
@@ -267,14 +270,15 @@ int main(void)
puts("kbd_raw open failed");
return 1;
}
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
gfx_set_idle_hook(pop_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY)) {
pop_shutdown();
return 1;
}
/* MS8: CFG уже применён в pop_boot до первого показа. Экран build
* показывается только по явной пользовательской настройке. */
pop_build_info_show();
/* Экран версии при запуске БОЛЬШЕ НЕ ПОКАЗЫВАЕТСЯ (решение пользователя
* 2026-08-27): единственная его точка пункт ABOUT в меню паузы.
* Само состояние BUILD_INFO в автомате осталось: через него проходит
* маршрут BOOT -> TITLE, и убирать его ради одной пустой фазы незачем. */
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE)) {
pop_shutdown();
return 1;
+8 -9
View File
@@ -99,7 +99,7 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
static uint8_t restart_prev, version_prev;
static uint8_t restart_prev;
static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev;
uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT));
uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
@@ -142,14 +142,6 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
restart_prev = r;
}
/* Ctrl+V — версия сборки. Функция уже есть, до сих пор её показывал
* только старт программы. */
{
uint8_t v = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_VERSION));
if (v && !version_prev) pop_build_info_show();
version_prev = v;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
* пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */
{
@@ -431,6 +423,13 @@ void pop_start_level(void) __banked
* гасит заставка «LEVEL N», которую этот же переход и пропускает. */
if (pop_seamless) { pop_seamless = 0; pop_kid_hp_carry(); }
else pop_kid_hp_reset();
/* ПОЛОСУ HP — НА ОБЕИХ СТРАНИЦАХ. Старт уровня перерисовал фон, то есть
* стёр её, а сама она обновляется только при ИЗМЕНЕНИИ чисел. После
* Ctrl+A с выросшим за уровень максимумом (большой кувшин, чит Shift+T)
* это давало моргание: одна страница показывала старые деления, вторая
* новые (поймано пользователем 2026-08-27). invalidate ровно для этого
* и заведён см. его шапку в pop_cdraw.c. */
pop_hp_invalidate();
}
/* ---- ОТЛАДКА: обход комнат по номеру -------------------------------- *
-1
View File
@@ -110,7 +110,6 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
* из keys.txt. */
#define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */
#define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */
#define KBD_VERSION 0x2A /* V — Ctrl+V, показать версию */
#define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */
#define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */
#define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов:
+25
View File
@@ -46,6 +46,31 @@ void kbd_raw_close(void);
* на проводе) прибавить KBD_EXT к базовому коду. */
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code);
/* Считать ГОЛЫЕ (без префикса 0xE0) коды нумпада ТЕМИ ЖЕ клавишами, что и
* расширенные: 0x69..0x7D, кроме ESC 0x76 и F11 0x78. По умолчанию
* выключено нумпад остаётся отдельным набором клавиш.
*
* В PS/2 это и есть одни и те же физические клавиши: навигационный блок
* шлёт код с префиксом 0xE0, нумпад тот же код голым (KP4 = Left,
* KP8 = Up, KP7 = Home, KP9 = PgUp и т.д.). Флаг восстанавливает это
* равенство: kbd_raw_sync() переносит биты голых кодов в EXT-половину
* карты и гасит их в PLAIN.
*
* ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО (а не только «нумпад тоже работает»). При переполнении
* 3-байтового FIFO SIO теряется префикс, и make стрелки садится в PLAIN
* как код нумпада а break придёт уже с префиксом и снимет бит в ДРУГОЙ
* половине. Клавиша остаётся зажатой НАВСЕГДА: kbd_raw_any_down()
* отвечает «да», и любое ожидание «пока ничего не нажато» виснет насмерть.
* После перекладки make и break работают с одним и тем же битом.
*
* Чего флаг НЕ лечит: потерю префикса у BREAK (`E0 F0 6B` -> `F0 6B`)
* тогда бит стоит уже в EXT-половине и выглядит как реально зажатая
* клавиша; снимается перенажатием или typematic-повтором.
*
* Перекладку делает kbd_raw_sync(), то есть приложение обязано звать его
* раз в кадр (оно и так обязано см. ниже). */
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on);
/* Есть ли хотя бы одна зажатая клавиша (0/1). Полезно для экранов с
* семантикой «продолжить любой клавишей»; один вызов читает 64-байтную
* bitmap, а не перебирает все 512 scan-кодов через kbd_raw_down(). */
+24
View File
@@ -57,4 +57,28 @@ extern uint8_t _kbdraw_overrun; /* 1 = ISR поймал Rx-overrun SIO (по
* читает kbd_raw_down(). */
extern uint8_t _kbdraw_down[64];
/* ГОЛЫЕ КОДЫ НУМПАДА = ТЕ ЖЕ КЛАВИШИ, ЧТО И РАСШИРЕННЫЕ
* (взводит kbd_raw_keypad_as_ext).
*
* Стрелки приходят как E0 6B / E0 72 / E0 74 / E0 75, то есть в EXT-половину
* карты. Если префикс E0 потерян (переполнение 3-байтового FIFO SIO в
* длинном DI-окне), make садится в PLAIN-половину как код нумпада, а его
* break приходит уже с префиксом и снимает бит в EXT-половине PLAIN-бит
* остаётся зажатым НАВСЕГДА (BUG-KBD: 0x72 2026-08-24, 0x6B 2026-08-27).
*
* Лечится перекладкой: kbd_raw_sync() переносит биты голых кодов нумпада
* в EXT-половину и гасит их в PLAIN. Тогда make без префикса ставит ТОТ ЖЕ
* бит, который потом снимет обычный break `E0 F0 xx`, залипание исчезает,
* а нумпад заодно работает как навигационные клавиши (в PS/2 это и есть
* одни и те же физические клавиши). Позиции бит совпадают: EXT те же
* байты карты плюс 32.
*
* Диапазон Set 2 0x69..0x7D, но ESC (0x76) и F11 (0x78) лежат внутри и
* перекладке НЕ подлежат.
*
* Чего это не лечит: потерю префикса у BREAK (`E0 F0 6B` -> `F0 6B`). Тогда
* бит остаётся стоять уже в EXT-половине, то есть выглядит как реально
* зажатая клавиша; снимается перенажатием или typematic-повтором. */
extern uint8_t _kbdraw_keypad_ext;
#endif
+3
View File
@@ -10,3 +10,6 @@ uint8_t _kbdraw_pending;
uint8_t _kbdraw_overrun; /* ISR взвёл при Rx-overrun SIO (потерян
* break) kbd_raw_sync снимет залипшее */
uint8_t _kbdraw_down[64]; /* БИТ на скан-код (см. _kbdraw.h) */
uint8_t _kbdraw_keypad_ext; /* 1 = голые коды нумпада считать теми же
* клавишами, что и расширенные
* (kbd_raw_keypad_as_ext; см. _kbdraw.h) */
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
/*
* kbd_raw_keypad_as_ext голые коды нумпада = те же клавиши, что и
* расширенные (стрелки и навигация).
*
* Мотивация и разбор залипания в шапке _kbdraw.h рядом с
* _kbdraw_keypad_ext; публичный контракт в <kbd_raw.h>. Саму перекладку
* делает kbd_raw_sync(): в декодерах ей места нет клавиатурный блок
* трамплина уже длиннее 127 байт, а `jp` внутри него запрещён (копия в W2),
* и вставка рвала относительные переходы.
*/
#include <kbd_raw.h>
#include "_kbdraw.h"
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on)
{
_kbdraw_keypad_ext = (uint8_t)(on ? 1 : 0);
}
+31
View File
@@ -47,11 +47,42 @@ static const uint16_t _kbd_mod_codes[6] = {
0x12, 0x59, 0x14, 0x11, 0x0114, 0x0111
};
/* Голые коды нумпада (Set 2 0x69..0x7D) — по БИТАМ карты: байт 13 держит
* 0x68..0x6F, байт 14 0x70..0x77, байт 15 0x78..0x7F. Гасим только
* клавиши нумпада: ESC (0x76, байт 14 бит 6) и F11 (0x78, байт 15 бит 0)
* обязаны проходить, поэтому маски именно такие, а не 0xFF. */
#define KP_BYTE0 13
#define KP_MASK0 0x1A /* 0x69 KP1, 0x6B KP4, 0x6C KP7 */
#define KP_BYTE1 14
#define KP_MASK1 0xBF /* 0x70..0x75, 0x77 — всё, кроме ESC 0x76 */
#define KP_BYTE2 15
#define KP_MASK2 0x3E /* 0x79..0x7D — всё, кроме F11 0x78 */
void kbd_raw_sync(void)
{
uint8_t save[6];
uint8_t i;
/* ПЕРЕКЛАДЫВАЕМ ГОЛЫЕ КОДЫ НУМПАДА В EXT-ПОЛОВИНУ, если приложение
* попросило. Делается здесь, а не в декодерах: клавиатурный блок
* трамплина и так длиннее 127 байт (внутри него `jp` запрещён
* трамплин копируется в W2), и вставка рвала относительные переходы.
* Цена шесть операций раз в кадр вместо проверки на каждый байт.
*
* Почему это лечит залипание: стрелка приходит как E0 6B, и при потере
* префикса make садится в PLAIN-половину как код нумпада, а break
* придёт уже с префиксом и снимет бит в EXT plain-бит остался бы
* зажатым навсегда. После перекладки make и break работают с ОДНИМ и
* тем же битом. Позиции бит совпадают: EXT те же байты плюс 32. */
if (_kbdraw_keypad_ext) {
_kbdraw_down[KP_BYTE0 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE0] & KP_MASK0);
_kbdraw_down[KP_BYTE1 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE1] & KP_MASK1);
_kbdraw_down[KP_BYTE2 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE2] & KP_MASK2);
_kbdraw_down[KP_BYTE0] &= (uint8_t)~KP_MASK0;
_kbdraw_down[KP_BYTE1] &= (uint8_t)~KP_MASK1;
_kbdraw_down[KP_BYTE2] &= (uint8_t)~KP_MASK2;
}
if (!_kbdraw_overrun) return;
_kbdraw_overrun = 0;
+259
View File
@@ -0,0 +1,259 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
check_bank_calls.py две проверки банкового кода, которых нет ни у
компилятора, ни у линкера.
ПРОВЕРКА 1 ПРЯМОЙ вызов в ЧУЖОЙ банк.
Зачем. Трамплин у SDCC выбирается по `__banked` в ОБЪЯВЛЕНИИ, а не по
тому, в каком банке функция реально лежит (memory sdcc_banked_call_rules).
Поэтому функция, объявленная без `__banked`, зовётся прямым `call`, и это
верно ровно до тех пор, пока вызывающий и вызываемый лежат в ОДНОМ банке.
Стоит перенести модуль в другой банк ради разгрузки и тот же `call`
уходит по адресу, где у нового банка пустой хвост (0xFF). Процессор
ползёт по нему вверх, переваливает на 0x0000, и DSS убивает процесс.
Собирается это МОЛЧА: ни компилятор, ни линкер такой вызов не ловят.
Поймано вживую 2026-08-27 `hof_draw_rows` (банк 10) звал
`pop_text_map` (банк 9): `call $E503` в пустоту, крэш финала.
Как проверяем. По .map берём банк каждого глобального символа (старшее
слово адреса: 0 = резидент, N = банк N), по сгенерированным bankN_*.asm
все прямые `call`/`jp` по ИМЕНИ символа. Вызов законен, если цель
резидентная или лежит в том же банке; иначе это мина.
ПРОВЕРКА 2 УКАЗАТЕЛЬ НА ДАННЫЕ СВОЕГО БАНКА, ОТДАННЫЙ В ЧУЖОЙ.
Обратная сторона той же медали. Пока вызывающий и вызываемый лежали в
одном банке, указатель на литерал или const-таблицу банка работал. Стоит
пометить вызываемую функцию `__banked` и трамплин на время вызова
переключает W3: тот же указатель показывает уже в чужой банк, и функция
читает оттуда мусор. Поймано вживую 2026-08-27: `hof_edit_draw` (банк 10)
передавал литерал "_" в `pop_text_draw_mapped` (банк 9), и экран заливало
знаками вопроса на каждое мигание курсора.
Ловим ФОРМУ, а не поток данных: аргументы банкового вызова SDCC кладёт
непосредственно перед ним, поэтому идём от каждого `call ___sdcc_bcall_ehl`
назад по блоку подготовки и смотрим, не грузился ли там адрес метки из
области _BANKn этого же модуля.
НЕ ПРОВЕРЕНО: режим, в котором const/статики банковых модулей размещаются
в РЕЗИДЕНТНОЙ памяти, а не в области банка (SprPoP им не пользуется). По
построению там всё должно быть тихо «данными банка» считаются только
метки из `.area _BANKn`, а резидентные в этот список не попадут, и
передавать такой указатель в чужой банк законно. Но живьём это не
гонялось: если режим включат, проверку надо прогнать и убедиться, что она
не начала молчать там, где не должна.
ЧЕГО ЭТА ПРОВЕРКА НЕ ВИДИТ (и не может): указатель, положенный в
переменную и переданный позже; адрес, посчитанный арифметикой; указатель,
отданный резидентной функции, которая сохранит его на будущее. Для этого
нужен анализ потока данных. Правило остаётся за человеком: всё, что
уходит указателем в другой банк, обязано лежать в W2 (стек, _DATA, копия).
Использование:
check_bank_calls.py <build-dir> # каталог с .map и bankN_*.asm
Возврат: 0 чисто, 1 найдено (печатается списком).
"""
import re
import sys
from pathlib import Path
# `call _foo`, `jp _foo`, с условием и без: `call NZ,_foo` / `jp C,_foo`.
CALL_RE = re.compile(
r'^\s*(call|jp)\s+(?:[A-Za-z]{1,2}\s*,\s*)?(_[A-Za-z_0-9]+)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
# Строка карты: " 0009E503 _pop_text_map pop_ui"
MAP_RE = re.compile(r'^\s+([0-9A-F]{8})\s+(\S+)\s')
BANK_ASM_RE = re.compile(r'^bank(\d+)_')
# Механика самих банковых вызовов — не наша забота.
IGNORE = {'___sdcc_bcall_ehl', '___sdcc_bcall'}
# `ld hl,#_метка` / `ld de,#___str_3` — материализация адреса.
LOADADDR_RE = re.compile(
r'^\s*ld\s+(hl|de|bc|iy|ix)\s*,\s*#(_{1,3}[A-Za-z_0-9]+)'
r'(?:\s*[+-]\s*\w+)?\s*(?:;.*)?$', re.IGNORECASE)
PUSH_RE = re.compile(r'^\s*push\s+(hl|de|bc|iy|ix)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
# `ld e,#b_foo` перед трамплином называет банк цели.
BANKARG_RE = re.compile(r'^\s*ld\s+e\s*,\s*#(b_[A-Za-z_0-9]+)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
AREA_RE = re.compile(r'^\s*\.area\s+(\S+)')
LABEL_RE = re.compile(r'^([A-Za-z_][A-Za-z_0-9]*)::?')
# Директивы данных: по ним отличаем метку ДАННЫХ от метки функции. Без
# этого проверка принимала бы за указатель саму механику трамплина
# (`ld hl,#_функция` перед `call ___sdcc_bcall_ehl`).
DATA_DIR_RE = re.compile(r'^\s*\.(ascii|asciz|str|db|byte|dw|word|ds|blkb)\b',
re.IGNORECASE)
# Сколько строк назад от трамплина считаем «подготовкой аргументов».
ARG_WINDOW = 40
def load_symbol_banks(map_path):
"""symbol -> номер банка (0 = резидент). Берём ПЕРВОЕ определение:
карта повторяет один и тот же список в каждой секции Area."""
banks = {}
for line in map_path.read_text(errors='replace').splitlines():
m = MAP_RE.match(line)
if not m:
continue
value, name = m.group(1), m.group(2)
if name.startswith('l__') or name.startswith('s__') or name == '.__.ABS.':
continue
banks.setdefault(name, int(value[:4], 16))
return banks
def main(argv):
if len(argv) != 2:
print(__doc__.strip())
return 2
build = Path(argv[1])
maps = list(build.glob('*.map'))
if not maps:
print(f'check_bank_calls: нет .map в {build}', file=sys.stderr)
return 2
banks = load_symbol_banks(maps[0])
bad = []
for asm in sorted(build.glob('bank*_*.asm')):
m = BANK_ASM_RE.match(asm.name)
if not m:
continue
self_bank = int(m.group(1))
for n, line in enumerate(asm.read_text(errors='replace').splitlines(), 1):
c = CALL_RE.match(line)
if not c:
continue
target = c.group(2)
if target in IGNORE:
continue
tb = banks.get(target)
if tb is None or tb == 0 or tb == self_bank:
continue
bad.append((asm.name, n, self_bank, target, tb, line.strip()))
bad_ptr = check_bank_local_pointers(build, banks)
if not bad and not bad_ptr:
print('check_bank_calls: чисто — ни прямых вызовов в чужой банк, '
'ни указателей на данные своего банка наружу')
return 0
if bad:
print('check_bank_calls: ПРЯМОЙ ВЫЗОВ В ЧУЖОЙ БАНК '
'(объявить цель __banked либо свести модули в один банк):',
file=sys.stderr)
for name, line_no, sb, target, tb, text in bad:
print(f' {name}:{line_no}: банк {sb} -> {target} (банк {tb}): '
f'{text}', file=sys.stderr)
if bad_ptr:
print('check_bank_calls: ВНИМАНИЕ — похоже, указатель на данные '
'своего банка уходит в чужой (проверить глазами; лечится '
'переносом данных в W2: стек, _DATA или копия):',
file=sys.stderr)
for name, line_no, sb, label, target, tb in bad_ptr:
print(f' {name}:{line_no}: банк {sb}: #{label} -> {target} '
f'(банк {tb})', file=sys.stderr)
# Сборку валит ТОЛЬКО проверка 1: она доказательна. Проверка 2 —
# эвристика по форме кода, её дело предупредить, а не останавливать.
return 1 if bad else 0
def bank_local_labels(lines):
"""Метки ДАННЫХ, определённые в области _BANKn этого модуля: их адреса
видны только пока банк подключён в W3. Метки функций сюда не берём
их адрес законно кладут в HL для самого трамплина."""
labels, area = set(), None
for i, line in enumerate(lines):
a = AREA_RE.match(line)
if a:
area = a.group(1)
continue
m = LABEL_RE.match(line)
if not (m and area and area.upper().startswith('_BANK')):
continue
for nxt in lines[i + 1:i + 4]: # пропускаем пустые/метки
if not nxt.strip() or LABEL_RE.match(nxt):
continue
if DATA_DIR_RE.match(nxt):
labels.add(m.group(1))
break
return labels
def check_bank_local_pointers(build, banks):
"""Адрес метки своего банка, положенный в аргументы банкового вызова
в ЧУЖОЙ банк. Ищем форму, а не поток данных (см. шапку файла)."""
bad = []
for asm in sorted(build.glob('bank*_*.asm')):
m = BANK_ASM_RE.match(asm.name)
if not m:
continue
self_bank = int(m.group(1))
lines = asm.read_text(errors='replace').splitlines()
local = bank_local_labels(lines)
if not local:
continue
for i, line in enumerate(lines):
if '___sdcc_bcall_ehl' not in line or 'call' not in line.lower():
continue
# Банк цели: ближайший `ld e,#b_...` выше вызова.
target, tbank = None, None
for j in range(i - 1, max(-1, i - 6), -1):
b = BANKARG_RE.match(lines[j])
if b:
target = b.group(1)[2:] # b_foo -> foo
tbank = banks.get('_' + target)
break
if tbank is None or tbank == self_bank:
continue
# Назад по блоку подготовки аргументов. Останавливаемся на
# первом же `call`: аргументы НАШЕГО вызова не могут готовиться
# раньше предыдущего — иначе тот бы их и потребил.
#
# Признак «указатель ушёл наружу» — адрес метки данных банка,
# который затем ПОЛОЖЕН В СТЕК как аргумент. Для банкового
# вызова это единственный способ передать указатель: HL занят
# самим трамплином. Адрес, загруженный ради индексной
# арифметики (`ld de,#tbl` + `add hl,de` + `ld a,(hl)`), в стек
# не кладётся — так отсеиваются чтения таблиц своего банка.
pushed = {} # регистр -> строка push
for j in range(i - 1, max(-1, i - ARG_WINDOW), -1):
if LABEL_RE.match(lines[j]): # начало другого блока
break
if re.match(r'^\s*call\b', lines[j], re.IGNORECASE):
break
pu = PUSH_RE.match(lines[j])
if pu:
pushed.setdefault(pu.group(1).lower(), j)
continue
a = LOADADDR_RE.match(lines[j])
if not (a and a.group(2) in local):
continue
reg = a.group(1).lower()
if reg not in pushed:
continue
# Между загрузкой адреса и push регистр не должен меняться:
# иначе в стек уходит не адрес, а посчитанное по нему
# значение (индексная арифметика по своей таблице).
halves = {'hl': 'hl', 'de': 'de', 'bc': 'bc'}.get(reg, reg)
touched = re.compile(
r'^\s*(?:ld\s+[' + halves[0] + halves[1] + r']\s*,'
r'|ld\s+' + reg + r'\s*,'
r'|(?:inc|dec)\s+(?:' + reg + r'|[' + halves[0] +
halves[1] + r'])\b'
r'|add\s+' + reg + r'\b'
r'|ex\s+de\s*,\s*hl)', re.IGNORECASE)
if any(touched.match(t) for t in lines[j + 1:pushed[reg]]):
break
bad.append((asm.name, j + 1, self_bank, a.group(2),
target, tbank))
break
return bad
if __name__ == '__main__':
sys.exit(main(sys.argv))