Compare commits

..

33 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 31d0075090 SprPoP: набор звуковых эффектов пересобран из MSDOS-оцифровки
make SND_SRC=msdos MUSIC_FMT=flac resources-rebuild — полная перегенерация
всех ресурсов.  Изменился только SND/: у MSDOS-набора оцифровка полнее,
чем у SDLPoP (там пуст звук 48 spiked и короче 10 sword_vs_sword — разбор
в docs/sound_plan.md).

Музыка и остальные архивы после перегенерации совпали с закоммиченными
байт в байт — набор flac и есть тот, из которого они сделаны.

Умолчание сборки НЕ меняется: SND_SRC ?= sdlpop, чтобы клон без
оригинального дистрибутива DOS собирался целиком (make fetch).  Вернуть
прежний набор — make resources-sound после make clean stamps, или
make SND_SRC=sdlpop -B resources-sound.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:17 +03:00
snark13 6176f6da31 SprPoP: Restart Game возвращал заставку без музыки и вешал её на титуле
pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него.  До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.

Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.

- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
  звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
  pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
  спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok).  Ждать неиграющую музыку
  нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.

Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:45:02 +03:00
snark13 7377bf6a2c SprPoP: заставка и музыка сразу после запуска, а не через несколько секунд
От запуска до проявления титула проходило ~3 с чёрного экрана в тишине:
pop_boot читал ВСЕ ресурсы игры до первого пикселя, а pop_title_show перед
fade_in вычитывал целиком трек заставки (248 КБ).

Старт разбит на три фазы (sprpop_cold.c):
- pop_boot() — настройки, POP.CFG, графика, чёрный экран, FONT.ATL;
- pop_boot_sound() — snd.idx + ОДНА страница snd.arc, индекс музыки, CBL;
- pop_boot_rest() — остальные страницы звука, kid.ani, Тень, атласы Кида;
  идемпотентно, между кусками доливает трек.

pop_title_show теперь: fade_in -> pop_boot_sound -> pop_music_stream(54) ->
pop_boot_rest под стоящим титулом.  Порядок «сначала fade_in, потом тема»
сохранён как у show_title (seg000.c:1981).  Первый такт заставки укорочен
на фактически потраченное время (часы насоса 85,4 Гц -> кадры луча
сдвигами), иначе сцена уехала бы относительно музыки.  title_wait доливает
трек по полстраницы за кадр.

Музыка играет с ПЕРВОЙ страницы: pop_music_stream уже был (игровые
джинглы), кольцо won не понадобилось — m54 это 16 страниц из 20 доступных.

Звук поднимается в два приёма (pop_sfx_init_begin/finish): насосу для
тишины нужен ровно один блок, и упаковщик обязан класть его первым блоком
страницы 0 (tools/pop_idx.py) — значит для открытия CBL хватает ОДНОЙ
страницы (33 мс вместо 440).  Пока набор неполон, pop_sfx_play пропускает
эффекты; заявки на музыку проходят.

Четыре загрузки из boot УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж, уровень 1
и pop_pal_game_load — их и так делает pop_level_switch на входе в любой
уровень (а pop_new_game_load ещё и палитру перед ним), и оба маршрута в
игру, LEVEL_LOAD и DEMO, упираются в него.  Это ~0,77 с на ровном месте.
Так же устроен оригинал: init_game_main до заставки читает только меч,
пламя, звуки и палитры, а chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr на старте уровня.
Страховка на случай пропуска заставки в первую секунду — идемпотентный
pop_boot_rest() в начале pop_new_game_load и pop_level_switch.

FONT.ATL остаётся в минимальной фазе, и это не про шрифт: снимок палитры
физически лежит в хвосте его страницы (pop_ui.c), а вся машинерия яркости
начинается с `if (!font_ready) return`.  С отложенным шрифтом заставка
возникала разом на полной яркости — поймано пользователем.

Проверено в MAME: титул виден сразу и проявляется полосами, pop_mus_left
убывает (трек стримится), pop_snd_pages=10 (набор дочитался), цепочка
титул -> интро -> пропуск -> уровень 1 работает.  Банк 8: 95,5 % (732 Б).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 11:30:53 +03:00
snark13 b34997073e libc/cbl: выключение CBL больше не оставляет железо петь одну ноту
cbl_close() не пишет в порт управления ноль: пока gfx_wait_vsync держит
ссылку ради бита луча (в PoP её берёт pop_pace_arm на всю программу),
bit7 остаётся включённым.  А буфер CBL (256 слотов) при включённом bit7
крутится по кругу и не чистится ничем — железо бесконечно поёт хвост
последнего сэмпла, тоном и громкостью по последней мелодии.  Пойман
пользователем на железе: Ctrl+S во время музыки и пропуск заставки
давали ноту до следующего cbl_open.

В MAME не воспроизводится: "немым" кодом частоты был reserved-код 2, у
которого divs[2]==0 и таймер не заводится вовсе.  На железе reserved-коды
не определены, ЦАП тактируется — тишина держалась на свойстве эмулятора,
а не железа.

Теперь тишину даёт СОДЕРЖИМОЕ БУФЕРА:
- _cbl_port_sync() после каждой записи в порт управления зовёт
  _cbl_prime(0x80).  Это закрывает и паузу звука, и включение bit7 ради
  луча на холодном старте (в буфере лежал мусор от прошлой программы), и
  полное выключение — при bit7=0 те же 256 записей уходят прямо в ЦАП
  обычного COVOX и центруют его, снимая щелчок;
- _CBL_VSYNC_FREQ переведён с reserved-кода 2 на документированный 8
  (7,8125 кГц): поведение определено и на железе, и в MAME, прерывания
  по-прежнему выключены (bit4=0), а бит 7 порта 0xFE трамплин смотрит
  только при живом хуке насоса;
- cbl_close() зовёт sync внутри той же DI-скобки, где снимает хук, иначе
  насос долил бы буфер уже после заливки.

Цена: +2 Б программам со звуком, +11 Б графическим (тянется _cbl_prime
следом за gfx_wait_vsync), 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие —
эталоны cblstream/cbltest/cblwav/gfx_dbuf обновлены.  Рост atlas в
size-check к этой правке отношения не имеет (замерен тот же и без неё).

Проверено: кодоген _cbl_port.asm; SprPoP пересобран и прогнан в MAME
(титры → пропуск заставки → уровень 1, пейсинг по лучу жив).  Сам баг
проверяется только на железе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
2026-09-02 10:55:15 +03:00
snark13 63bfd997a9 SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31.  Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME
(звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ
собран.

ЗВУК МИГАНИЯ (проверено).  Упаковщик научился синтезировать ноты PC-
спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина»,
меандр на нашей частоте вывода.  Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку,
которую мы играем из MUS/.  На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38,
сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки.
Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном
размахе сигнал перекрикивал игру.  EXE не меняется — раскладка читается с
диска, набор занял те же 9 страниц.

НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено).  Порядок оригинала: ветка мёртвого
(seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button»
появляется только после музыки смерти.  Чтобы ожидание не было
принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты
меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617).
Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись.

ЧАСЫ (ждёт проверки).  Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре
режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время.  Считаем
ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр
не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый
прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»).
Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд.
Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою),
FAST и FASTEST держат реальное время.

ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки).  Корень: счётчик считает
СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с
делениями прошлого боя.  Теперь проход тратится только при смене
gfx_get_draw_page().  Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации:
старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не
трогала; текст сразу перезапрашивается.

Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 23:10:35 +03:00
snark13 decbec79de SprPoP: три находки прогона 2026-08-31 — звук мигания, часы в быстрых режимах, полоса HP после рестарта
Разбор без правок кода; все три отмечены как задачи по решению пользователя.

SND-SPEAKER-38 (TASKS_OPEN, P1).  Надпись «Press Button» мигает молча.
Наш код не виноват: pop_dead_prompt зовёт звук 38 на каждом появлении,
как оригинал, но слот 38 в наборе ПУСТ.  Причина — три параллельных
набора звука у оригинала: оцифровка (0-23, 44-49, 51), мелодии (24-43
частично, 50, 52-56) и ноты PC-спикера (весь диапазон).  Звук 38 есть
ТОЛЬКО среди нот спикера, поэтому провалился между нашими конвейерами.
Полная ревизия: не оцифровка и не мелодия — номера 31, 34, 38, 42, из них
31/34/42 пустые заглушки, реально звучит ровно один — 38.  Решение
выбрано пользователем: синтезировать ноты в PCM и класть в наш атлас;
формат разобран по спецификации Princed и записан в задачу.

TIME-SPEED (TASKS_OPEN, P1).  Часы уменьшаются на каждом логическом кадре
(как оригинал), но длину кадра у нас меняет режим скорости — в FAST
минута проходит на треть быстрее.  Разная длина кадра в игре и в бою есть
и в оригинале (поправка пользователя), поэтому замедление часов в бою не
трогаем; вопрос только в наших добавочных режимах.  Два варианта с
рекомендацией оставить как есть.

HP-BAR-RESTART (BUGS_OPEN).  После гибели и Ctrl+A (у нас это рестарт
уровня) на одной из страниц остаётся полоса по результатам боя.  Механизм
перерисовки на месте — счётчик страниц, все холодные пути его взводят.
Подозреваемый: пока висит статус-текст, стирание чистит только края и не
трогает середину, а полоса стража при большом запасе HP заходит именно
туда.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:31:32 +03:00
snark13 b0e7130d0b SprPoP: мёртвое тело больше не приземляется в присед, надпись смерти не залипает
Два независимых фикса, оба проверены в MAME.

1. ПРИЗЕМЛЕНИЕ МЁРТВОГО (симптом «убили Кида, а он сел этажом ниже»).
   Оригинал спрашивает у приземляющегося, жив ли он (seg005:0173): вся
   развязка «мягко / средне / разбиться» отведена ЖИВОМУ, телу — своя
   ветка (добить HP, звук падения насмерть, seq_22).  У нас развилки не
   было, и в глаза это не бросалось только из-за высоты: тело, сброшенное
   ударом с ОДНОГО ряда, набирает fall_y < 22 — урона нет, «последнее HP»
   не тратится, ветка «разбился» не выбирается никогда.  Труп уходил в
   мягкое приземление и садился (кадр 109).

   Цена — один тест байта на вызов land(), то есть на событие касания
   земли, а не на кадр.  Живой путь не изменился ни на операцию.

2. ЗАЛИПАВШАЯ НАДПИСЬ «Press Button to Continue».  Счётчик кадров смерти
   живёт снаружи главного витка и потому переживает возврат на заставку.
   Ответ игрока кнопкой его обнулял, а выход по таймауту (24 с молчания
   -> title) уходил мимо сброса.  Дальше счётчик оставался израсходованным
   на всю сессию, и в следующей игре ПЕРВАЯ же смерть мгновенно уводила в
   title, не показав надписи; лечилось только перезапуском программы.
   Сброс поставлен на входе в игровой маршрут — закрывает и остальные
   боковые дороги (выпадение за нижнюю границу, смена уровня).

Здесь же довезена связка находок 12/13 аудита: смерть безоружного у
обрыва уходит в свою последовательность (seq_81), а прижатие к полу
осталось страховкой для прочих веток — снять его целиком не вышло дважды,
подробности в комментарии guards.c.

Тесты: t_death дополнен обеими сторонами развилки (мёртвый обязан
разбиться, живой с той же высоты — сесть без урона), 18 проверок; все 16
наборов host-тестов зелёные.

В доску записан CLIMB-VS-GUARD: Кид подтягивается к стражу этажом выше —
у нас удар порой смертелен, в оригинале Кид срывается без урона.  Цепочка
засчитывания удара сверена с оригиналом и совпадает дословно, расходятся
входные данные.  Лучшая зацепка — ЗВУК: оригинал играет взмах клинка (11)
при любом уколе, до всякой проверки попадания, а у нас слышен упор в
стену (8) — значит страж не атакует, а сталкивается.  Набор звуков
проверен и не виноват.  Отложено по решению пользователя.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 22:17:38 +03:00
snark13 4e12aa50d1 SprPoP: падение сквозь стену больше не проходит
Портировано опциональное исправление SDLPoP (fix_glide_through_wall,
seg005 в do_fall).  В ванили персонаж, падающий после разворота в беге,
может оказаться внутри кладки и лететь «в стене» — баг оригинала,
воспроизведённый пользователем в игре и затем на host-тесте.

Решением 2026-08-31 фикс взят в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность важнее
буквальности.  Реализация вынесена отдельной функцией
glide_through_wall_guard() в pop_map.c намеренно — при разделении
VANILLA/ENHANCED это готовая точка отвязки, достаточно не звать её в
ванильном режиме.

ПРОВЕРКА.  Набор t_wall был заранее написан так, чтобы сторожить ЧИСЛО
заходов в кладку: до фикса их было ровно два из четырнадцати стартовых
позиций, после — ноль.  Остальные 15 наборов (в том числе phys с 1733
проверками и grab) остались зелёными.  Живая проверка в MAME
пользователем: корректно.

Ожидание в тесте обновлено ОСОЗНАННО, прежнее число сохранено рядом
отдельной константой с пометкой «сколько было до фикса»: оно измерено, и
понадобится, когда появится режим VANILLA — там ожидание станет зависеть
от режима.

ЦЕНА: +57 байт в банке 3 (свободно 3043), резидент и куча не изменились.
По скорости попадание только на кадры падения: пересчёт колонки — одно
деление, дистанция до кромки считается лишь если персонаж действительно
внутри кладки.

Документы: в аудите находка 21 переведена в «портировано» с сохранением
исходного разбора; в vanilla_vs_bugfixed статус фикса стал ВЗЯТ, сводка
пересчитана (5 взято, 32 кандидата в ENHANCED).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:52:44 +03:00
snark13 c218e8b983 SprPoP: инвентаризация всех 43 фиксов SDLPoP со статусами
Документ vanilla_vs_bugfixed.md дополнен полным перечнем опциональных
исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP, с их статусом у нас и
местом в коде, где решение принято.

Расклад: 4 взяты (дверь выхода, звуки ворот, перо только для Кида,
приоритеты звуков), 4 сознательно оставлены ванильными (падение на
стража, прыжок через стража, трюк 35, кровь скелета), 1 в работе
(падение сквозь стену), 33 не реализованы — кандидаты в ENHANCED.

ГЛАВНОЕ СЛЕДСТВИЕ: наш билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре
исправления».  При разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным
отступлениям и распределить их, иначе текущее поведение нельзя считать
эталоном ни для одного режима.

ИСПРАВЛЕНА МОЯ НЕВЕРНАЯ ОЦЕНКА.  Ранее было записано, что фиксы,
требующие правки байткода seqtbl, у нас недоступны без переделки
конвейера данных.  Это неверно: байткод можно менять и у нас.  Лучший
способ — держать ОБЕ версии в одной странице EMM: kid.ani занимает около
4 КБ при странице в 16 КБ, так что обе помещаются рядом, а переключение
режима сводится к смене базового смещения — без патчей и с мгновенным
откатом.  У SDLPoP, к слову, рабочая таблица и неизменная копия
оригинала тоже существуют раздельно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:34:19 +03:00
snark13 a3aaa30e53 SprPoP: тесты смерти от меча (базовое поведение до правок 12/13)
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ.  Новый набор t_death — 9 проверок, всего наборов 16.

Заведён ПЕРЕД правкой находок 12/13, чтобы поймать деградацию: правка 13 в
изоляции уже ломала смерть (мёртвый оставался с ненулевой скоростью
падения, проваливался за нижнюю границу, игра уходила на рестарт, не
показав тела).  Поэтому проверяется ровно то, на что эти правки влияют:

* удар не в боевой стойке смертелен независимо от запаса HP;
* удар с мечом снимает одно HP, на последнем — убивает;
* ПЕРЕЖИВШИЙ удар ставится на пол своего ряда с нулевой скоростью падения
  (в оригинале это единственная ветка, где координата трогается);
* тело после смерти остаётся в своём ряду — и на ровном полу, и у самого
  обрыва (целевая сцена находки 12; после правки ожидание изменится
  осознанно).

По дороге тест дважды показал не баг движка, а мои ошибки в самой сцене:
обвязка выставляет признак «жив» только стражу, а урон применяется не
сразу — удар выставляет дельту, и HP меняет отдельный шаг кадра, как в
оригинале.  Оба раза чинился тест.

VANILLA/BUGFIXED: записано, что переключатель уже существует в настройках
и зафиксирован в положении VANILLA, второй заводить не нужно.  Отмечено
главное следствие — наш «ванильный» билд УЖЕ не чистая ваниль (часть
ванильных багов пофикшена), поэтому при разделении режимов придётся
пройтись по сделанным отступлениям и распределить их; отдельные фиксы
(падение сквозь стену) могут быть сделаны и в нынешнем билде.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:23:35 +03:00
snark13 90e304f071 SprPoP: тесты стены + задача VANILLA/BUGFIXED, находка 24 отложена
КОД ИГРЫ НЕ МЕНЯЛСЯ — правка находки 24 сделана и откачена.

ТЕСТЫ.  Набор t_wall вырос с одной проверки до трёх: добавлены проверка
X на каждом кадре падения (персонаж не должен оказываться внутри кладки)
и симметричный прыжок через провал с другой стороны.

Ключевое в них — форма ожидания.  Тест НЕ требует нуля заходов в кладку,
а сторожит их ЧИСЛО: сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций.  Это ванильное поведение оригинала, для которого SDLPoP держит
отдельное опциональное исправление; больше двух — значит правка сделала
нас хуже ванили, меньше — значит фикс кем-то портирован.  То есть тест
сразу готов обслуживать оба будущих режима.

По дороге тест дважды ловил не баг движка, а мою ошибку в самой сцене
(старт в пустой клетке; перелёт через площадку считался нарушением).
Оба раза чинился тест, а не движок.

НАХОДКА 24 ОТЛОЖЕНА.  Перезагрузка кадра в in_wall верна по букве
оригинала, но эффекта показать не удалось: все 15 наборов host-тестов
дают одинаковый результат до и после.  При этом правка не бесплатна —
маппинг окна и перезагрузка кадра на каждое выталкивание.  Платить за
недоказанное не стали.

НОВАЯ ЗАДАЧА: docs/vanilla_vs_bugfixed.md — поддержка двух поведений,
ванильного и с багфиксами.  Туда переехали находка 24, три опциональных
фикса SDLPoP (скольжение сквозь стену, прыжок над воротами, гобелен) и
готовый детектор из t_wall.  Открытые вопросы записаны: чем переключать
(возможно, объединить с уже существующим VANILLA/ENHANCED), цена
рантайм-проверки в горячем пути, что считать умолчанием, как гонять
тесты в двух режимах.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 20:13:25 +03:00
snark13 b55d4d11e3 SprPoP: аудит — правки 12 и 13 неделимы (проверено на живой машине)
Правка 13 (перенос прижатия к полу в ветки пережитого удара, как в
оригинале) была сделана в изоляции и СЛОМАЛА смерть: страж убивает Кида,
а вместо тела и паузы идут вспышка, стопкадр и мгновенный выход в
заставку.

Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей ветки
«убит и сброшен с уступа» (находка 12).  Без неё мёртвый остаётся с
ненулевой fall_y, физика ведёт его вниз, он пересекает нижнюю границу,
взводится pop_fell_out — и приложение уходит на рестарт РАНЬШЕ отрисовки,
поэтому тела не видно вовсе.

Оценка «чистое перемещение двух строк, риск низкий» была неверной.  В
документе исправлено: риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует; обе
находки — одна правка, и порядок внутри неё обратный: сперва добавить
seq_81 с экспортом тайловых запросов, убедиться, что смерть на краю
отыгрывается ею, и только потом снимать страховку.

Правка откачена, дерево вернулось к проверенному состоянию.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 ca67895667 SprPoP: починена сборка host-тестов
tests/host не линковались: не разрешались pop_chdir_home (его тянет
pop_kboot из банка 10) и kbd_raw_keypad_as_ext (тянет pop_ctrl из libc).
Поломка предсуществующая — воспроизводится и на коммите до всех правок
этой сессии.  Ни файловой системы, ни клавиатуры в хостовых тестах нет,
поэтому обе заглушены пустышками в общей обвязке.

Теперь все пятнадцать наборов проходят: geom 3144 проверки, phys 1733,
char 72, grab 55, jaffar 44, shadow 45, app 58, cfg 51, demo 30, flow 27,
timer 28, cutscene 13, gate 10, mouse 17, wall 1.

Это условие для дальнейшей работы: логику движка снова можно проверять за
секунды, без сборки образа и ручного прохождения в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 19:57:42 +03:00
snark13 a5252b1c60 SprPoP: глубокое ревью находок А/Б — исправимость и цена по скорости
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Разбор одиннадцати находок рангов А и Б: что менять, во
что это обойдётся по скорости и памяти, каков риск.

СНЯТО ГЛАВНОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ.  Обоснование двух упрощений (guards.c:1011 —
«нужны тайловые запросы от Char, а pop_map умеет только от Kid»)
УСТАРЕЛО: get_tile_at_char, get_tile_infrontof_char, get_tile_behind_char
и distance_to_edge_weight в pop_map.c уже работают от Char, они лишь не
выведены в заголовок.  Данные тоже на месте — pop_char_set_seq ставит
любую из 115 последовательностей, то есть seq_81 и seq_64 доступны без
единого нового байта.  Три находки упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.

СКОРОСТЬ.  Места классифицированы по частоте вызова: play_seq и ИИ стража
— горячие, land/in_wall/bumped/hurt_by_sword — событийные.  Из
одиннадцати правок две УСКОРЯЮТ код (уходит условие из горячего цикла;
звук перестаёт играть в двух случаях из трёх), большинство бесплатны
(перестановка строк), и ни одна не требует переделки архитектуры.

Единственный конфликт со скоростью — отложенная побудка чомперов:
play_seq маппит страницу байткода в W0 один раз перед циклом, и звать
start_chompers внутри цикла значило бы снимать и возвращать окно на
каждый переход ряда.  Дешёвая замена: копить не один флаг, а битовую
маску рядов и разбудить их после цикла — теряться ряды перестанут, цена
в цикле нулевая.  Для стражей аналогично: не межбанковый вызов wall_type,
а копия таблицы в 32 байта в своём банке.

Порядок работ — от «одна-две строки, низкий риск» (13, 24) к тем, где
правка может компенсировать наши отличия в другом месте (1, 7).

Политика: для критичных фиксов скорость не вето — такие выносятся в
отдельный разбор с поиском дешёвого способа.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:31:34 +03:00
snark13 3a0e847353 SprPoP: аудит расхождений с SDLPoP — Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
КОД НЕ МЕНЯЛСЯ.  Построчный разбор наших реализаций против оригинала:
26 позиций за пять проходов, каждая с рангом вероятности (А..Д), с
описанием «чем грозит» и сценарием проверки.

Расхождения группируются в три узла, и это главный вывод аудита:

1. СМЕРТЬ ПРИ АКТИВНОЙ ФИЗИКЕ — здесь все находки ранга А.  У нас смерть
   это флаг, а физика продолжает вести персонажа как живого: нет ветки
   «убит и сброшен с уступа» (оригинал выбирает её по тайлу позади),
   прижатие к полу в hurt_by_sword стало безусловным (в оригинале только
   для выжившего удара), в land лишний пересчёт колонки.  Этим
   объясняется наблюдение пользователя: заколотый на краю Кид доезжает
   этажом ниже и садится в присед.

2. ГРАНИЦЫ МОДУЛЕЙ — pop_map не отдаёт наружу тайловые запросы от
   произвольного Char, wall_type и загрузку кадра.  Три ветки упрощены НЕ
   по логике, а по доступности функций: отсутствующая ветка уступа,
   «стена впереди» сужена у стражей до одного тайла (оригинал считает
   преградой ещё ворота, верх двери, зеркало и чомпер), in_wall не
   перезагружает кадр.  Чинить это заплатками неправильно — сначала
   расширять интерфейс pop_map.

3. МОМЕНТ ПОБОЧНЫХ ДЕЙСТВИЙ — делаем то же самое, но раньше или позже:
   сброс fall_x, побудка чомперов (у нас отложена до конца play_seq),
   звук удара, перезагрузка кадра.  По отдельности мелочь, вместе — сдвиг
   состояния на кадр.

Восемь позиций СВЕРЕНЫ И СОВПАДАЮТ (диспетчер control, все 15 опкодов
seqtbl, control_with_sword, parry, swordfight, sword_strike,
check_sword_hurt, check_hurting, bumped_fall, таблицы кадров) — их не
нужно перепроверять.  Дважды по ходу работы едва не записана ложная
находка из-за чтения отфильтрованного вывода; отсюда правило: фиксировать
расхождение только после чтения обеих реализаций целиком.

Отдельно: второе наблюдение пользователя (падение частично в стене) —
у SDLPoP есть ТРИ опциональных фикса ровно про это, то есть в ванили баг
присутствует, и мы его намеренно повторяем.  Но найдены два места, где мы
можем быть хуже ванили (гард curr_row<=2 в do_fall и in_wall выше).

Незакрытое перечислено в файле: тела autocontrol_*, check_grab,
check_bumped_look_left, старшие биты байта клинка.  Также отмечено, что
ни одно найденное осознанное отличие не занесено в docs/impl_diff.md,
хотя правило проекта этого требует.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 18:25:02 +03:00
snark13 df5071a967 SprPoP: музыка без перелинковки — длины и длительности уехали на диск
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5).  gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools).  Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.

ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС.  228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта.  Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21.  Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c).  Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.

ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ.  pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».  Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9).  Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4).  Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.

PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились.  План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.

ПАМЯТЬ.  За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б.  Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.

ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.

НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре.  Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 17:17:59 +03:00
snark13 2349481b86 SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4).  gen/pop_sound_tbl.h
БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат
PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools).
Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS
(10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется.

Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop):
сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS.  У кого он
есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее
оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой).

Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные
(pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h.  Записи
читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5
стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера
записи в заголовке.  POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез —
вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages.

Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не
изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию.

Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись
(страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины,
выход за последнюю страницу).  Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый
адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога.

НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ.  Первая версия просто
возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый
блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её
блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно.  Теперь
поднимается пустой набор с блоком тишины.  Заливается ровно 128 байт и
под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей
страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран.

Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат
(sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed).  Причина
не в логике, а в секундной гранулярности mtime.  Лечение убирает время из
решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка,
сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом.  То же получила и
музыка (MUSIC_FMT).

Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово;
один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31
записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает
эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S
работает в обоих режимах.  Разбор — docs/sound_plan.md §10.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:53 +03:00
snark13 589894c50d SprPoP: автономность — внешние данные качаются, а не хранятся
В репозитории нет ни байта чужих данных, но есть знание, откуда их взять:
tools/fetch_orig.py качает SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека, причём адрес архива музыки читает из самого SDLPoP
(ReadMe.amigaos4, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»); запасной адрес вшит
константой.  Цели: make fetch / fetch-sdlpop / fetch-music / fetch-check /
fetch-list.

Версия SDLPoP пишется в .fetch.json вместе с манифестом sha256 всего
дерева.  По нему следующий fetch отличает НАШИ отладочные врезки
(POP_TRACE — покадровая трасса Кида, дампы палитры и спрайтов) от
нетронутых файлов и не сносит их молча: без --force каталог не трогается
вовсе, с --force старая копия уезжает в бэкап .cache/.

MSDOS/ не качается и НЕ НУЖЕН: уровни и оцифровка берутся из SDLPoP.

У SprPoP теперь свой .gitignore, написанный так, чтобы стать корневым при
выделении в отдельный репозиторий (пути от корня приложения, ничего про
applications/).  Из корневого .gitignore тулчейна SprPoP-секция убрана,
чтобы две копии не разъезжались.  Заодно закрылась дыра: шаблон
applications/*/*/*.exe не покрывал артефакты в корне SprPoP.

assets/orig/README.md выведен из-под игнора — без него в чистом клоне не
написано, откуда брать данные, а это и есть смысл затеи.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
2026-08-31 16:14:12 +03:00
snark13 ea8efdb0fd SprPoP: обобщить HDD-сборку и очистить метаданные
Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
2026-08-30 16:16:06 +03:00
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
153 changed files with 5995 additions and 1259 deletions
+18
View File
@@ -9,3 +9,21 @@ args = [
"mcp<2",
"/Volumes/SAM8/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/mame/sources/MAME/src/mame_mcp.py",
]
[mcp_servers.mame-z80.tools.clear_breakpoint]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.list_breakpoints]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.press_key]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.step_out]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.debugger_command]
approval_mode = "approve"
[mcp_servers.mame-z80.tools.pause]
approval_mode = "approve"
+6 -12
View File
@@ -132,15 +132,9 @@ applications/PoP/PoP1_DOS_music/
# не идёт (сама roomtest и есть версируемая ветка разработки).
applications/PoP/R1/
# SprPoP — автономное приложение. В репозиторий идут исходники, генерируемые
# заголовки (gen/) и упакованные ресурсы (assets/packed/), потому что без них
# из чистого клона ничего не собрать. НЕ идут:
# assets/orig/ оригинальные данные игры — копирайт (SDLPoP, MSDOS,
# записи музыки DOS-версии); откуда их взять,
# написано в assets/orig/README.md
# assets/packed/LEVELS/ уровни res20xx.bin ложатся на диск прямо из
# оригинала, конвертации нет — то есть это тот же
# копирайтный материал, только в раскладке диска
# build/ уже покрыт общим правилом build/ выше
applications/SprPoP/assets/orig/
applications/SprPoP/assets/packed/LEVELS/
# SprPoP — автономное приложение, и правила игнора у него СВОИ:
# applications/SprPoP/.gitignore. Он написан так, чтобы стать корневым
# .gitignore, когда SprPoP выделят в отдельный репозиторий, — поэтому
# здесь его содержимое НЕ дублируется (иначе разъедется). Коротко: в
# репозиторий не идут assets/orig/ (чужие данные — их выкачивает
# `make fetch`) и assets/packed/LEVELS/ (уровни из оригинала как есть).
+6 -2
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
# # EXTRA_SRCS := helper.c util.c # additional .c files in this dir
# # EXTRA_FLAGS := --crt0=minimal # passed through to sprinter-cc
# # EXTRA_DATA := test.txt # extra files to add to `make floppy`
# # HDD_DEST_DIR := games/myapp # общий каталог файлов в `make hdd`
#
# include $(PROJ_ROOT)/app.mk
#
@@ -40,7 +41,7 @@ FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
# Optional knobs — see top of file.
@@ -67,6 +68,9 @@ SOURCES := $(MAIN_SRC) $(EXTRA_SRCS)
# Аргументы упаковщика HDD. Обычно это exe и EXTRA_DATA; приложение со
# своей раскладкой каталогов может переопределить переменную до include.
HDD_PACK_ARGS ?= $(EXE) $(EXTRA_DATA)
# Общий каталог назначения внутри HDD. Пустое значение сохраняет прежнюю
# укладку в корень; вложенные КАТАЛОГ:файл считаются относительно него.
HDD_DEST_DIR ?=
CC_FLAGS := --memory $(MEMORY)
ifneq ($(STACK_SIZE),)
@@ -125,7 +129,7 @@ run: floppy
# используется MCP-мостом к MAME (run_bridge.sh). После пересборки образа
# MAME ОБЯЗАН полный рестарт (chdman -f = новый inode; см. memory).
hdd: $(EXE)
$(MAKE_HDD) $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
$(MAKE_HDD) $(if $(strip $(HDD_DEST_DIR)),--dest "$(HDD_DEST_DIR)") $(HDD_IMG) $(HDD_PACK_ARGS)
@echo
@echo "HDD (D:) ready: $(HDD_IMG) (with $(EXAMPLE).exe$(if $(EXTRA_DATA), + $(EXTRA_DATA)))"
@echo "ВНИМАНИЕ: перезапусти MAME (run_bridge.sh) — образ пересобран."
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+3 -1
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF ?= 0
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
-187
View File
@@ -1,187 +0,0 @@
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
---
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
ложиться поверх неё;
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
фон остаётся чистым.
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
атласов `kid10_v.atl``kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
## 2. Состояние репозитория
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
`[wall] 1`).
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
| хеш | что |
|---|---|
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
| банк | модули |
|---|---|
| 1 | `guards.c` |
| 2 | `pop_bg.c` |
| 3 | `pop_map.c` |
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
| 5 | `pop_ctrl.c` |
| 6 | `pop_trob.c` |
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
`../docs/impl_diff.md`.
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
передние грани перестают перекрывать персонажа.
## 5. Состояние окружения
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
`run_bridge.sh`.
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh`**6 с**`go`
**8 с**`keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}`**5 с**
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
## 6. Остальное открытое
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
замерить, потом чинить.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела.
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
мест нет.
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
в 0xC4xx на первом же вызове.
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
транзиенты остаются в комнате навсегда.
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
сборки (`make LEVEL=N`).
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
## Грабли 2026-08-10/11
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 482 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 426 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 532 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 413 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 462 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми
+75
View File
@@ -0,0 +1,75 @@
# ===========================================================================
# SprPoP — .gitignore приложения
# ===========================================================================
# Пока SprPoP лежит внутри репозитория C-Compiler, git читает этот файл как
# правила ДЛЯ ЭТОГО ПОДДЕРЕВА, и он дополняет корневой .gitignore тулчейна.
# Когда SprPoP выделят в самостоятельный проект, файл станет КОРНЕВЫМ и
# продолжит работать как есть: все пути написаны от корня SprPoP и ничего
# не знают ни про applications/, ни про раскладку тулчейна.
# ---------------------------------------------------------------------------
# ЧУЖИЕ ДАННЫЕ — в репозиторий не идут никогда
# ---------------------------------------------------------------------------
# assets/orig/ — оригинальные данные игры (копирайт). В репозитории вместо
# них лежит ЗНАНИЕ, откуда их взять: tools/fetch_orig.py (`make fetch`)
# качает SDLPoP и записи саундтрека, MSDOS/ пользователь кладёт сам (он
# необязателен). Скачанные архивы кэшируются в assets/orig/.cache/.
#
# Шаблон со ЗВЁЗДОЧКОЙ, а не `assets/orig/`: git не заходит внутрь
# игнорируемого каталога, и исключение ниже иначе не сработало бы, а
# README.md — единственное, что отсюда ОБЯЗАНО быть в репозитории: без
# него в чистом клоне не написано, откуда брать данные.
assets/orig/*
!assets/orig/README.md
# Уровни res20xx.bin ложатся на диск ПРЯМО из оригинала, конвертации нет —
# то есть это тот же копирайтный материал, только в раскладке диска.
# Остальное содержимое assets/packed/ версионируется намеренно: без него из
# чистого клона не собрать игру, а исходников (assets/orig/) может не быть.
assets/packed/LEVELS/
# ---------------------------------------------------------------------------
# ВЫХОД СБОРКИ
# ---------------------------------------------------------------------------
# build/ — .exe, раскладка диска, hdd/, промежуточные атласы, stamp'ы.
# Правило без слэша спереди намеренно: под ним и tests/host/build/.
build/
# Промежуточный каталог sprinter-cc.
.sprinter-cc-*/
# Артефакты компиляции, которые SDCC кладёт рядом с целью — в корень
# приложения. Только корень: единственный версионируемый ассемблерный
# файл (tests/host/bank_stub.s) лежит глубже и под правило не попадает.
/*.exe
/*.asm
/*.lst
/*.lk
/*.ihx
/*.noi
/*.sym
/*.map
/*.rel
/*.cdb
/*.mem
/*.rst
# Хостовые тесты и утилиты собираются нативным cc.
*.o
*.obj
*.dSYM/
# ---------------------------------------------------------------------------
# ОС / редакторы / локальные настройки
# ---------------------------------------------------------------------------
.DS_Store
._*
*~
*.swp
*.bak
*.orig
*.rej
.vscode/
.idea/
.kilo/
.claude/
+16 -4
View File
@@ -17,8 +17,9 @@ sprinter-cc / libc / libbgi. Действуют правила корневог
## Главное правило: SDLPoP — источник истины. Сначала читай, потом кодь
**`assets/orig/SDLPoP/src/` (github.com/NagyD/SDLPoP, GPLv3) — ЕДИНСТВЕННЫЙ
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** Правило
без исключений:
авторитетный источник того, как оригинальный движок это делает.** В
репозитории его нет: заполняется `make fetch` (`make fetch-check` — что уже
на месте). Правило без исключений:
1. **Перед реализацией ЛЮБОЙ функции** (движение, коллизия, окклюзия,
падение, loose-полы, стражники, отрисовка, тайминги, любые числовые
@@ -69,6 +70,8 @@ make собрать build/sprpop.exe и разложить build
make hdd + образ build/hdd/sprpop.chd
make mame-link однократно: подставить образ в MAME (см. ниже)
make -C tests/host модульные тесты движка под ucsim_z80 (секунды, без MAME)
make test-tools тесты упаковщиков на хосте (форматы, которые читает Z80)
make fetch скачать внешние данные в assets/orig/ (SDLPoP + музыка)
make resources перегенерировать ресурсы из assets/orig/
make music-mp3 музыка из другого набора (flac|mp3|ogg|mt32)
make clean снести build/ (ассеты не трогает)
@@ -93,13 +96,19 @@ make distclean clean + снести assets/packed/ (вернуть — mak
|---|---|
| `src/` | рукописный C: главный цикл `sprpop.c`, холодная половина `sprpop_cold.c`, движок `pop_*.c` |
| `gen/` | генерируемые заголовки (индексы архивов, таблицы кадров, шрифт, палитры). **Руками не править** — их печатают упаковщики; лежат в репозитории, потому что без них `src/` не собрать |
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, MSDOS, записи музыки). Вне репозитория — копирайт; что и откуда взять, написано в `assets/orig/README.md` |
| `assets/orig/` | оригинальные данные (SDLPoP, записи музыки; MSDOS — необязательно). Вне репозитория — копирайт; вместо них в репозитории лежит `tools/fetch_orig.py`, который их качает (`make fetch`). Правила — в `assets/orig/README.md` |
| `assets/packed/` | то, что ложится на диск игры, уже в раскладке диска (`BG/`, `KID/`, …). В репозитории — иначе из чистого клона не собрать |
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках |
| `tools/` | конверторы ресурсов. Раскладку путей знает ОДИН файл — `tools/paths.py`; менять пути нужно там, а не в отдельных упаковщиках. Адреса ВНЕШНИХ источников — так же в одном: `tools/fetch_orig.py` |
| `docs/` | планы, доски, справочники; `docs/PoP/` — форматы ресурсов оригинала |
| `tests/host/` | модульные тесты движка под ucsim_z80 |
| `build/` | выход: `sprpop.exe`, каталоги ресурсов, `hdd/`, промежуточные `atl/` |
Звуковые ЭФФЕКТЫ по умолчанию берутся из SDLPoP (`SND_SRC=sdlpop`) — сборка
обязана работать без оригинального дистрибутива DOS. У кого лежит
`assets/orig/MSDOS/`, включает его набор явно (`make SND_SRC=msdos`): там
оцифровка полнее — в SDLPoP пуст звук 48 `spiked` (насаживание на пики).
Разбор — `docs/sound_plan.md`.
Музыка собирается из одного из четырёх наборов записей
(`assets/orig/PoP1_DOS_music/`): `flac` по умолчанию, плюс `mp3`, `ogg` и
`mt32` (исполнение Roland MT-32 — звучит иначе, длина треков другая). Набор
@@ -153,6 +162,9 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
| `pop_kid.c/.h` | Анимация/движение: интерпретатор seqtbl `play_seq` + frame_table (`seg006`), окна `Char` (loadkid/loadshad), атласы Кида. |
| `pop_cdraw.c/.h` | ОТРИСОВКА персонажей — одна на всех Char (порт `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`): спрайт, clip_char, брызги, клинок, heal; полоса HP и палитры соперника. Там же ПРОПУСК неизменившегося кадра (`pop_char_skip_mask`). |
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_sfx.c` + `pop_sfx_cold.c` | Звук: насос CBL в резиденте + холодная загрузка набора. Раскладка эффектов НЕ компилируется в EXE — читается с диска (`SND/snd.idx`, формат `PSI1`); см. `docs/sound_plan.md` §10. |
| `pop_music.c` | Музыка (банк 9): загрузка треков, кольцо для финальной темы. Длины и длительности — из `MUS/mus.idx` (EMM-страница + accessor `pop_music_info`), в EXE их нет; см. `docs/sound_plan.md` §11. |
| `pop_snd_tbl.h` + `pop_snd_data.c` | Тип записи набора и инварианты (рукописный заголовок) + резидентные `pop_snd_tbl`/`pop_snd_page`/`pop_snd_pages`. Размер записи 5 байт — часть дискового контракта, проверяется статически. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
+121 -22
View File
@@ -91,7 +91,7 @@ BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_app.c pop_timer.c \
# стоит 51 мс, так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.
# Отдельный банк для этого не нужен: в десятом лежал один pop_pal.c на
# 485 байт, то есть 3% страницы.
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c pop_path_bank.c
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
BANK_NUMS := 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
BANKED_SRCS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),$(BANK$(n)_SRCS))
@@ -100,6 +100,7 @@ BANK_FLAGS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),\
# Модули резидента (кроме sprpop.c — его подставляет app.mk).
EXTRA_SRCS := $(addprefix $(SRC_DIR)/,pop_vflip.c pop_pace.c pop_sfx.c pop_state.c \
pop_snd_data.c \
pop_draw.c pop_tile.c pop_kid.c pop_level.c pop_geom.c pop_guard.c \
pop_qsave_io.c)
@@ -166,7 +167,10 @@ SHADOW_ATL := $(foreach n,$(KID_N),$(ATL)/shadow/sk$(n).atl) \
# Звук: оригинальная оцифровка на частоте CBL (10 937,5 Гц, 8 бит моно).
# Число файлов задаёт упаковщик (POP_SND_PAGES в gen/pop_sound_tbl.h) —
# список ОБЯЗАН совпадать: недостающий файл это молча пропавшие эффекты.
SND_ATL := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9,$(ATL)/sound/s$(n).bin)
# Страниц звука СТАТИЧЕСКИ НЕ ПОСЧИТАТЬ: их число зависит от источника
# (SDLPoP даёт 9, MSDOS — 10, см. SND_SRC). Поэтому списка s0..sN здесь нет,
# а архив зависит от stamp'а упаковщика и берёт страницы из каталога уже
# после того, как тот отработал (см. правило SND/snd.arc ниже).
TITLE_ATL := $(foreach s,0 1 2 3,$(foreach p,0 1 2 3 4,$(ATL)/title/t$(s)_$(p).atl))
# PV/INTRO: story и стадии режутся на полосы; у настоящего PV intro есть ещё
# чистый фон b0_* и шесть <=16K actor-атласов — они остаются в EMM на время
@@ -189,6 +193,15 @@ MUS_IDS := 24 25 26 27 28 29 30 32 33 35 36 37 39 40 41 43 50 52 53 54 55 56
# Формат входит в имя stamp'а, поэтому смена MUSIC_FMT сама по себе делает
# музыку устаревшей — принудительная пересборка не нужна.
MUSIC_FMT ?= flac
# Источник оцифрованных ЭФФЕКТОВ (digisnd1..3): sdlpop (умолчание) или msdos.
# Умолчание — SDLPoP, потому что он выкачивается автоматически (`make fetch`)
# и сборка обязана работать вообще без оригинального дистрибутива DOS.
# Наборы НЕ одинаковы: в MSDOS оцифровка полнее (в SDLPoP `spiked` (48)
# фактически пустой, `sword_vs_sword` (10) короче — разбор в
# docs/sound_plan.md). У кого дистрибутив есть — `make SND_SRC=msdos`.
# Источник входит в имя stamp'а, поэтому смена SND_SRC сама делает звук
# устаревшим, как и смена MUSIC_FMT.
SND_SRC ?= sdlpop
# res2000 — attract-demo; res2001..res2014 — штатная игра. res2015 (copy
# protection) намеренно не пакуется и не существует в маршруте загрузчика.
LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
@@ -209,8 +222,8 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
SND/snd.arc \
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) \
SND/snd.arc SND/snd.idx \
$(foreach i,$(MUS_IDS),MUS/m$(i).bin) MUS/mus.idx \
FONT/font.atl \
TITLE/title.arc TITLE/title.pal \
PV/pv.arc PV/story.pal PV/pv.pal \
@@ -220,16 +233,22 @@ DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
# список — это и зависимость exe, и то, что умеет чинить себя само.
GEN_ARC_H := bg_arc.h kid_arc.h guard_arc.h skel_arc.h vizier_arc.h \
shadow_arc.h title_arc.h pv_arc.h
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_atlas.h kid_data.h \
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_sound_tbl.h \
pop_music_tbl.h pop_music_ticks.h pop_font.h)
# pop_sound_tbl.h здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка эффектов уехала на диск
# (SND/snd.idx), и EXE от звукового набора не зависит — пару
# snd.idx + snd.arc можно менять без перекомпиляции.
# Ни звукового, ни музыкальных заголовков здесь БОЛЬШЕ НЕТ: раскладка
# эффектов и длины треков уехали на диск (SND/snd.idx, MUS/mus.idx), и EXE
# не зависит ни от звукового набора, ни от набора записей.
GEN_H := $(addprefix gen/,$(GEN_ARC_H) pop_bg_atlas.h kid_data.h \
pop_guard_pal.h pop_shadow_atlas.h pop_font.h)
PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
EXTRA_DATA := $(STAGED)
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа, голый путь — в
# корень. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё `README_E.TXT` превращался
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог HDD_DEST_DIR, голый путь —
# непосредственно в HDD_DEST_DIR. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё
# `README_E.TXT` превращался
# в `README_E.TXT:build/README_E.TXT`, то есть упаковщик заводил каталог с
# именем файла и клал файл внутрь него (поймано пользователем на готовом
# образе).
@@ -237,6 +256,9 @@ HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(DISK),$(if $(findstring /,$(f)),\
$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f),\
$(BUILD_DIR)/$(f)))
# Всё дерево SprPoP лежит рядом с EXE, но не меняет дефолт глобального
# упаковщика: остальные приложения по-прежнему попадают в корень HDD.
HDD_DEST_DIR := games/sprpop
# Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с
# MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link.
HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd
@@ -339,6 +361,28 @@ $(STAMP)/$(1): $(2) | $(STAMP) check-orig
@touch $$@
endef
# ВАРИАНТЫ РЕСУРСА (источник звука SND_SRC, набор записей MUSIC_FMT). Оба
# варианта пишут в ОДИН выход — build/atl/sound, build/atl/music, — поэтому
# одного stamp'а на вариант мало: вернувшись к прежнему варианту, make видит
# его stamp свежим и не делает НИЧЕГО, а в выходе лежит чужое (поймано на
# sdlpop -> msdos -> sdlpop: заголовок остался с 10 страницами вместо 9).
# Лечится файлом с именем текущего варианта: он переписывается только при
# смене (cmp), а его свежесть делает stamp устаревшим.
.PHONY: variant-check
variant-check: ;
# СМЕНА ВАРИАНТА СНОСИТ STAMP'Ы СВОЕГО СЕМЕЙСТВА, а не полагается на то,
# что make заметит свежесть variant-файла. Причина — секундная
# гранулярность mtime: упаковка укладывается в одну секунду с записью
# variant, и stamp того же имени считается актуальным. Возврат к прежнему
# варианту (`sdlpop -> msdos -> sdlpop`) тогда ТИХО оставлял чужой набор.
# Нет файла — правило обязано выполниться, и время тут ни при чём.
define variant_rule
$(STAMP)/$(1).variant: variant-check | $(STAMP)
@echo "$(2)" | cmp -s - $$@ || { echo "$(2)" > $$@; rm -f $(STAMP)/$(1)-*; }
endef
$(eval $(call variant_rule,sound,$(SND_SRC)))
$(eval $(call variant_rule,music,$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call stamp_rule,bg,$(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/render_room.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_bg.py dungeon && $(PY) pop_pack_bg.py palace))
$(eval $(call stamp_rule,kid,$(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_kid.py))
$(eval $(call stamp_rule,kid-bin,$(TOOLS)/pop_extract_kid_data.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_kid_data.py))
@@ -346,8 +390,25 @@ $(eval $(call stamp_rule,guard,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_
$(eval $(call stamp_rule,skel,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py SKEL))
$(eval $(call stamp_rule,vizier,$(TOOLS)/pop_pack_guard.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_guard.py VIZIER))
$(eval $(call stamp_rule,shadow,$(TOOLS)/pop_pack_shadow.py $(TOOLS)/pop_pack_bg.py $(TOOLS)/pop_pack_kid.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_shadow.py))
$(eval $(call stamp_rule,sound,$(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_sound.py))
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
# ЗВУК — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ: упаковка, сборка архива и копия индекса делаются
# ОДНИМ рецептом, а не тремя правилами через таймстемпы.
#
# Почему. Упаковщик и копирование укладываются в одну секунду, а make
# сравнивает mtime с секундной гранулярностью: цель, сделанная в ту же
# секунду, что и её зависимость, считается актуальной. При смене SND_SRC
# это давало ТИХО НЕВЕРНЫЙ результат — `sdlpop -> msdos -> sdlpop`
# перепаковывал build/atl, но в assets/packed оставался прежний набор
# (10 страниц вместо 9; поймано 2026-08-31, с паузой в секунду не
# воспроизводится). Внутри одного рецепта сравнивать нечего.
$(STAMP)/sound-$(SND_SRC): $(TOOLS)/pop_pack_sound.py $(TOOLS)/pop_idx.py \
$(TOOLS)/paths.py $(TOOLS)/pop_pack_arc.py \
$(STAMP)/sound.variant | $(STAMP) check-orig
cd $(TOOLS) && $(PY) pop_pack_sound.py --source $(SND_SRC)
@mkdir -p $(PACKED)/SND
$(ARC) $(PACKED)/SND/snd.arc $$(ls $(ATL)/sound/s*.bin | sort -V)
@cp $(ATL)/sound/snd.idx $(PACKED)/SND/snd.idx
@touch $@
$(eval $(call stamp_rule,music-$(MUSIC_FMT),$(TOOLS)/pop_pack_music.py $(TOOLS)/pop_idx.py $(TOOLS)/paths.py $(STAMP)/music.variant,pop_pack_music.py --format $(MUSIC_FMT) $(MUS_IDS)))
$(eval $(call stamp_rule,font,$(TOOLS)/pop_extract_font.py $(TOOLS)/paths.py,pop_extract_font.py))
$(eval $(call stamp_rule,title,$(TOOLS)/pop_pack_title.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_title.py))
$(eval $(call stamp_rule,pv,$(TOOLS)/pop_pack_intro.py $(TOOLS)/paths.py,pop_pack_intro.py))
@@ -361,14 +422,13 @@ $(1): $(STAMP)/$(2)
@test -f $$@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/$(2); test -f $$@; }
endef
$(eval $(call from_stamp,$(BG_ATL) $(ATL)/bg/pop_tile.pal $(ATL)/bg/pal_tile.pal gen/pop_bg_atlas.h,bg))
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal gen/kid_atlas.h,kid))
$(eval $(call from_stamp,$(KID_ATL) $(ATL)/kid/kid.pal,kid))
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/kid/kid.ani gen/kid_data.h,kid-bin))
$(eval $(call from_stamp,$(GUARD_ATL) gen/pop_guard_pal.h,guard))
$(eval $(call from_stamp,$(SKEL_ATL),skel))
$(eval $(call from_stamp,$(VIZIER_ATL),vizier))
$(eval $(call from_stamp,$(SHADOW_ATL) gen/pop_shadow_atlas.h,shadow))
$(eval $(call from_stamp,$(SND_ATL) gen/pop_sound_tbl.h,sound))
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) gen/pop_music_tbl.h gen/pop_music_ticks.h,music-$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call from_stamp,$(foreach i,$(MUS_IDS),$(ATL)/music/m$(i).bin) $(ATL)/music/mus.idx,music-$(MUSIC_FMT)))
$(eval $(call from_stamp,$(ATL)/font/font.atl gen/pop_font.h,font))
$(eval $(call from_stamp,$(TITLE_ATL) $(ATL)/title/title.pal,title))
$(eval $(call from_stamp,$(PV_ATL) $(ATL)/pv/story.pal $(ATL)/pv/pv.pal,pv))
@@ -392,9 +452,15 @@ $(eval $(call arc_rule,TITLE,title,title,$(TITLE_ATL),TITLE))
$(eval $(call arc_rule,PV,pv,pv,$(PV_ATL),PV))
# У звука своего *_arc.h нет: содержимое адресуется таблицей pop_sound_tbl.h,
# которую печатает сам упаковщик звука.
$(PACKED)/SND/snd.arc: $(SND_ATL) $(TOOLS)/pop_pack_arc.py
@mkdir -p $(dir $@)
$(ARC) $@ $(SND_ATL)
# Зависимость на stamp, а не на список страниц: сколько их будет, известно
# только после запуска упаковщика (источник задаёт число). Порядок страниц
# в архиве обязан быть ЧИСЛОВЫМ — pop_snd_tbl адресует их индексом, а голый
# ls даёт s10 перед s2. sort -V, а не `-t s -k n`: буква s есть и в пути.
# Пара snd.arc + snd.idx согласована по построению: её делает ОДИН рецепт
# stamp'а выше (см. там же, почему не раздельными правилами). Здесь
# только восстановление, если файл снесли руками.
$(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx: $(STAMP)/sound-$(SND_SRC)
@test -f $@ || { $(MAKE) GENERATE=1 -B $(STAMP)/sound-$(SND_SRC); test -f $@; }
# Файлы, которые ложатся на диск как есть, — простое копирование из staging.
define copy_rule
@@ -411,10 +477,12 @@ $(eval $(call copy_rule,TITLE/title.pal,$(ATL)/title/title.pal))
$(eval $(call copy_rule,PV/story.pal,$(ATL)/pv/story.pal))
$(eval $(call copy_rule,PV/pv.pal,$(ATL)/pv/pv.pal))
$(foreach i,$(MUS_IDS),$(eval $(call copy_rule,MUS/m$(i).bin,$(ATL)/music/m$(i).bin)))
$(eval $(call copy_rule,MUS/mus.idx,$(ATL)/music/mus.idx))
# Уровни идут на диск ПРЯМО из оригинала: формат res20xx.bin наш загрузчик
# читает как есть, упаковщика для них нет. check-orig здесь тоже order-only —
# без оригиналов взять уровни неоткуда, и сказать об этом надо внятно.
LVL_ORIG := assets/orig/SDLPoP/data/LEVELS
SND_ORIG_MSDOS := assets/orig/MSDOS
define lvl_rule
$(PACKED)/LEVELS/res20$(1).bin: $(LVL_ORIG)/res20$(1).bin | check-orig
@mkdir -p $$(dir $$@)
@@ -443,8 +511,8 @@ resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
resources-actors: $(PACKED)/GUARD/guard.arc $(PACKED)/SKEL/skel.arc \
$(PACKED)/VIZIER/vizier.arc $(PACKED)/SHADOW/shadow.arc
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin)
resources-sound: $(PACKED)/SND/snd.arc $(PACKED)/SND/snd.idx
resources-music: $(foreach i,$(MUS_IDS),$(PACKED)/MUS/m$(i).bin) $(PACKED)/MUS/mus.idx
resources-font: $(PACKED)/FONT/font.atl
resources-title: $(PACKED)/TITLE/title.arc $(PACKED)/TITLE/title.pal
resources-pv: $(PACKED)/PV/pv.arc $(PACKED)/PV/story.pal $(PACKED)/PV/pv.pal
@@ -455,8 +523,12 @@ resources: resources-bg resources-kid resources-actors resources-sound \
check-orig:
@test -d $(LVL_ORIG) || { \
echo "SprPoP: нет assets/orig/ — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
echo " Что и откуда положить, написано в assets/orig/README.md" >&2; false; }
echo "SprPoP: нет assets/orig/SDLPoP — генерировать ресурсы не из чего." >&2; \
echo " Скачать: make fetch (подробности — assets/orig/README.md)" >&2; false; }
@test "$(SND_SRC)" != msdos || test -d $(SND_ORIG_MSDOS) || { \
echo "SprPoP: SND_SRC=msdos, но нет $(SND_ORIG_MSDOS)." >&2; \
echo " Дистрибутив DOS не качается — положить руками, либо собирать" >&2; \
echo " со звуком из SDLPoP: make SND_SRC=sdlpop" >&2; false; }
else
# ===========================================================================
@@ -506,6 +578,33 @@ $(MUSIC_TARGETS):
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) resources-music
@$(MAKE) MUSIC_FMT=$(patsubst music-%,%,$@) stage
# ---------------------------------------------------------------------------
# Внешние исходные данные (assets/orig/)
# ---------------------------------------------------------------------------
# В репозитории чужих данных нет — есть tools/fetch_orig.py, который знает,
# откуда их взять, и таблица источников внутри него. Качаем только то,
# чего нет; `FETCH_ARGS=--force` перекачивает заново, `FETCH_ARGS=--ref v1.23`
# берёт конкретный тег SDLPoP.
# make fetch SDLPoP + записи музыки
# make fetch-sdlpop только SDLPoP (data/ + src/-эталон)
# make fetch-music только записи саундтрека (43 МБ)
# make fetch-check что уже на месте
# make fetch-list таблица источников
# MSDOS/ не качается — это копирайтный дистрибутив; он НЕОБЯЗАТЕЛЕН, всё
# нужное (уровни, оцифровка) есть в SDLPoP. См. SND_SRC выше.
FETCH := $(PY) $(TOOLS)/fetch_orig.py
fetch: ; $(FETCH) all $(FETCH_ARGS)
fetch-sdlpop: ; $(FETCH) sdlpop $(FETCH_ARGS)
fetch-music: ; $(FETCH) music $(FETCH_ARGS)
fetch-check: ; @$(FETCH) --check
fetch-list: ; @$(FETCH) --list
FETCH_TARGETS := fetch fetch-sdlpop fetch-music fetch-check fetch-list
# Тесты инструментов (хост, питон): форматы, которые читает Z80. Секунды,
# ни эмулятора, ни оригиналов не нужно.
test-tools:
@cd $(CURDIR) && $(PY) -m unittest discover -s tools/tests
# Перелинковка приложения без пересборки библиотек и ресурсов.
relink:
$(MAKE) -W Makefile $(EXE)
@@ -525,4 +624,4 @@ distclean: clean
.PHONY: stage check-orig resources resources-rebuild resources-bg resources-kid \
resources-actors resources-sound resources-music resources-font \
resources-title resources-pv resources-levels $(MUSIC_TARGETS) \
relink distclean mame-link
$(FETCH_TARGETS) test-tools relink distclean mame-link
+19 -2
View File
@@ -13,12 +13,19 @@ make # build/sprpop.exe + ресурсы
make hdd # + образ build/hdd/sprpop.chd
```
Чужих данных в репозитории нет — есть адреса, откуда их взять. Чтобы
перегенерировать ресурсы (или получить эталон механики), сначала:
```sh
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека DOS-версии в assets/orig/
```
## Что где
```
src/ рукописный C: главный цикл sprpop.c + движок pop_*.c
gen/ генерируемые заголовки — руками не править
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, см. там README)
assets/orig/ оригинальные данные игры (вне репозитория, качает `make fetch`)
assets/packed/ то, что ложится на диск игры, в раскладке диска
tools/ конверторы ресурсов; все пути — в tools/paths.py
docs/ планы, доски задач и багов, справочники (начинать с docs/README.md)
@@ -33,9 +40,12 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
| `make` | собрать `build/sprpop.exe` и разложить ресурсы в `build/` |
| `make hdd` | + образ жёсткого диска `build/hdd/sprpop.chd` |
| `make mame-link` | однократно подставить образ в MAME (символьная ссылка на `IMG/test_hdd.chd`) |
| `make fetch` | скачать внешние исходные данные в `assets/orig/`: `fetch-sdlpop`, `fetch-music`, `fetch-check`, `fetch-list` |
| `make resources` | перегенерировать ресурсы из `assets/orig/` |
| `make music-mp3` | музыка из другого набора записей: `music-flac` (умолчание), `music-mp3`, `music-ogg`, `music-mt32` |
| `make SND_SRC=msdos` | оцифровка эффектов из дистрибутива DOS вместо SDLPoP (нужен свой `assets/orig/MSDOS/`) |
| `make -C tests/host` | модульные тесты движка (секунды, без эмулятора) |
| `make test-tools` | тесты упаковщиков на хосте: форматы файлов, которые читает Z80 |
| `make clean` | снести `build/` (ассеты не трогает) |
| `make distclean` | `clean` + снести упакованные ассеты `assets/packed/` |
@@ -54,7 +64,14 @@ build/ выход: sprpop.exe, каталоги ресурсов, hdd/,
`assets/orig/` нужен только чтобы ресурсы **перегенерировать** (`make
resources`) и как **эталон механики**: любая правка поведения сверяется с
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`.
`assets/orig/SDLPoP/src/` до кодинга, см. `CLAUDE.md`. Заполняется он одной
командой `make fetch` — качается SDLPoP (ресурсы + исходники-эталон) и записи
саундтрека; адрес архива музыки скрипт берёт из самого SDLPoP.
Оригинальный дистрибутив DOS (`assets/orig/MSDOS/`) **не нужен**: и уровни, и
оцифровка звука берутся из SDLPoP. Он даёт ровно одно — более полный набор
эффектов (в SDLPoP пуст звук `spiked`, 48); у кого дистрибутив есть, включает
его явно: `make SND_SRC=msdos`. Подробности — `assets/orig/README.md`.
## Происхождение
+82
View File
@@ -0,0 +1,82 @@
# assets/orig — оригинальные данные
Здесь лежат **исходные** данные Prince of Persia, из которых `make resources`
делает ресурсы Sprinter-версии. В репозиторий этот каталог не идёт —
материал копирайтный (см. `.gitignore`). Вместо данных в репозитории лежит
**знание, откуда они берутся**: `tools/fetch_orig.py` и таблица источников
внутри него.
## Как заполнить
```
make fetch # SDLPoP + записи саундтрека (всё, что качается)
make fetch-check # что уже на месте
make fetch-list # таблица источников с адресами
```
Тонкости:
```
make fetch-sdlpop только SDLPoP
make fetch-music только музыка (43 МБ)
make FETCH_ARGS=--force fetch перекачать заново
make FETCH_ARGS="--ref v1.23" fetch-sdlpop конкретный тег SDLPoP
```
Скачанные архивы кэшируются в `assets/orig/.cache/` — повторный `make fetch`
сеть не трогает. Версия SDLPoP записывается в `assets/orig/SDLPoP/.fetch.json`
(ветка/тег, sha, дата), и следующий `make fetch` по ней понимает, последняя
у нас версия или нет.
Собрать игру без `assets/orig/` **можно**: упакованные ресурсы лежат в
`../packed/`, а генерируемые заголовки — в `../../gen/`. `assets/orig` нужен
только чтобы ресурсы **перегенерировать**.
Исключение — `LEVELS`: файлы `res20xx.bin` ложатся на диск игры как есть, без
конвертации, поэтому `assets/packed/LEVELS/` тоже вне репозитория и заполняется
из `orig` командой `make resources-levels`.
## Что и откуда
| Каталог | Что это | Где взять |
|---|---|---|
| `SDLPoP/data/` | Распакованные ресурсы DOS-версии: PNG-спрайты (`VDUNGEON`, `VPALACE`, `KID`, `GUARD`, `SKEL`, `VIZIER`, `SHADOW`, `TITLE`, `PV`, `PRINCE`), палитры, `LEVELS/res20xx.bin`, оцифровка `DIGISND*.DAT` | `make fetch-sdlpop` — <https://github.com/NagyD/SDLPoP> (GPLv3) |
| `SDLPoP/src/` | Исходники SDLPoP. Нужны не только упаковщикам (`menu.c` и `seg009.c` содержат встроенные шрифты, из `seg005/seg006` берутся таблицы кадров и `seqtbl`), но и как **эталон механики**: расхождение в поведении всегда сверяется с ними | тем же `make fetch-sdlpop` |
| `PoP1_DOS_music/` | Записи музыки DOS-версии в четырёх наборах: `flac/` (по умолчанию), `mp3/`, `ogg/`, `ogg_MT-32/` (исполнение Roland MT-32). Имена треков во всех наборах одинаковые; какой брать — задаёт `MUSIC_FMT` | `make fetch-music`. Адрес архива скрипт читает из самого SDLPoP (`ReadMe.amigaos4`, секция «AUDIO IS SLOW/AWFULL»), запасной — popot.org |
| `MSDOS/` | **Необязательно.** Оригинальная поставка PoP 1.0 для MS-DOS. Используется только `digisnd*.dat` со звуком, и только если попросить: `make SND_SRC=msdos` | Не качается — дистрибутив игры, положить руками |
## MSDOS: зачем он и почему без него живётся
По умолчанию **всё** берётся из SDLPoP — и уровни, и оцифровка звука. Так
сборка работает на чистой машине сразу после `make fetch`.
`MSDOS/` даёт ровно одно: более полный набор оцифрованных эффектов. Из 31
звука 28 совпадают побайтно, а три — нет, и все три лучше в дистрибутиве:
`spiked` (48, насаживание на пики) в наборе SDLPoP длиной 7 сэмплов, то есть
его нет; `sword_vs_sword` (10) короче; `sword_moving` (11) — другая запись.
Разбор — `docs/sound_plan.md`. Включается это явно:
```
make SND_SRC=msdos resources-sound # перепаковать звук из дистрибутива
make SND_SRC=msdos # и собрать с ним
```
Источник входит в имя stamp'а, поэтому переключение `SND_SRC` само делает
звук устаревшим — `-B` не нужен.
## Кто что читает
| Упаковщик | Читает |
|---|---|
| `pop_pack_bg.py`, `render_room.py` | `SDLPoP/data/{VDUNGEON,VPALACE,LEVELS}` |
| `pop_pack_kid.py` | `SDLPoP/data/KID` |
| `pop_pack_guard.py` | `SDLPoP/data/{GUARD,SKEL,VIZIER,PRINCE}` |
| `pop_pack_shadow.py` | `SDLPoP/data/{KID,SHADOW}` |
| `pop_pack_title.py`, `pop_pack_intro.py` | `SDLPoP/data/{TITLE,PV,PRINCE,KID}` |
| `pop_extract_font.py` | `SDLPoP/src/{menu.c,seg009.c}` |
| `pop_extract_kid_data.py` | `SDLPoP/src/` (таблицы кадров и `seqtbl`) |
| `pop_pack_sound.py` | `SDLPoP/data/DIGISND*.DAT` (`--source sdlpop`, умолчание) либо `MSDOS/digisnd*.dat` (`--source msdos`) |
| `pop_pack_music.py` | `PoP1_DOS_music/<набор>/` (`--format flac\|mp3\|ogg\|mt32`) |
Точная раскладка путей — в `tools/paths.py`; менять её нужно там, а не в
отдельных упаковщиках. Адреса внешних источников — в `tools/fetch_orig.py`.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+221 -8
View File
@@ -21,7 +21,7 @@
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику |
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | подозрение на клавиатуру ПОДТВЕРДИЛОСЬ частично: кража байт DSS устранена 2026-08-28, перепроверить |
| [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** |
| [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
| [PAL-L1-AFTER-INTRO](#pal-l1-after-intro) | вход в игру на уровень 1 после интро — игровая палитра не установлена (чёрный экран) | палитра/fade | открыт: воспроизведение нестабильно, корень не установлен |
@@ -32,12 +32,14 @@
| [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
| [MID-OVERLAY-LAYER](#mid-overlay-layer) | оверлей кромки всегда поверх плит и персонажей (у оригинала — midtable с сортировкой) | слои | открыт: нужен разбор архитектуры |
| [GUARD-FALLOUT-VICTORY](#guard-fallout-victory) | страж, выпавший из комнаты, не засчитывается убитым | порт | открыт: две строки |
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | открыт: диагноз полный, чинить не сейчас (решение пользователя 2026-08-24) |
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки |
| [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) |
| [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | открыт: диагноз полный, симптом обойдён подгонкой (2026-08-27) |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | открыт: замер есть, лечение — удешевить кадр |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
| [CLIMB-VS-GUARD](#climb-vs-guard) | Кид подтягивается к стражу этажом выше: у нас удар засчитывается и убивает, в оригинале Кид просто срывается без урона; страж при этом способен провалиться сквозь пол вслед за Кидом | бой/физика | открыт: цепочка удара сверена — совпадает, расходятся входные данные (2026-08-31) |
| [HP-BAR-RESTART](#hp-bar-restart) | после гибели и Ctrl+A на ОДНОЙ из двух страниц остаётся полоса HP по результатам боя | дабл-буфер/UI | КОРЕНЬ НАЙДЕН, фикс есть, ждёт проверки (2026-08-31) |
---
@@ -98,8 +100,67 @@ POS=18`, MAME): Кид стоит на кнопке -> решётка `(2,7)` о
<a id="kbd-stuck-wait"></a>
## KBD-STUCK-WAIT. Потерянный break-код вешает игру насмерть в межуровневой заставке
> **Решение пользователя (2026-08-24): не чинить сейчас.** Записан разбор и
> варианты; вернуться, когда дойдут руки до клавиатурного слоя.
> **КОРЕНЬ НАЙДЕН И УСТРАНЁН 2026-08-28.** Байты у нас крал сам DSS — см.
> раздел «Корень» ниже. Правка в `libc/irq/_irq_tramp.c`. Запись остаётся
> открытой до полевой проверки и решения по страховке-таймауту.
## Корень (2026-08-28): скан-коды воровал KEYSCAN DSS
Пришёл из чтения исходников DSS (`docs/sources/Estex-DSS/DSS/`, подсказка
пользователя). Обработчик прерывания DSS живёт в IM1 по `0x0038`
(`DSS-MAIN.ASM`), и его `INTx38_Handler` ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`,
а `KEYSCAN.RESCAN` (`KEYINTER.ASM`) вычерпывает FIFO SIO досуха.
Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» ОДИН раз, на входе в
прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS (`jp 0x0038`). Значит
скан-код, прилетевший ПОЗЖЕ этой проверки, доставался DSS и уезжал в его
буфер — при этом **Rx-overrun не взводится**, потому что байт не потерян
железом, он просто прочитан не тем владельцем. Отсюда и загадка
исходного диагноза: бит залип, а `_kbdraw_overrun == 0`.
**Измерено в MAME (сессия 2026-08-28, брейки + `totalcycles`):**
| Что | Значение |
|---|---|
| окно от входа трамплина до чтения байта DSS | **738 тактов ≈ 34 мкс**, на КАЖДОМ кадровом прерывании (50/с) |
| из них пролог самого DSS (`jp 0x38``.Handler``call INTx38_Handler` → 11 `push``call KEYSCAN`) | 481 такт ≈ 22 мкс |
| цепочка кадровых хендлеров у SprPoP | пуста (`_irq_chain_n = 0`) — окно уже минимальное |
| расчётная частота на железе при удержании клавиши (typematic 30 Гц = 60 байт/с) | потеря байта раз в ~10 с |
Последняя строка сходится с полевым наблюдением пользователя: залипание
стрелки ловилось на ур. 14, когда Кид долго бежит влево через несколько
комнат.
**Пойманный случай (MAME, старая сборка).** Стоп на `IN A,($18)` внутри
`KEYSCAN` при `_kbdraw_active = 1`: DSS прочитал `A = 0x74` — make стрелки
«вправо», при том что `_kbdraw_pending = 2` (EXT), то есть префикс `E0` уже
разобрали МЫ. Посылка `E0 74` разорвана пополам между двумя владельцами
канала. Злейший подвид — кража `E0` у break'а `E0 F0 6B`: тогда мы гасим
бит в PLAIN-половине, а взведённый бит в EXT остаётся навсегда, и это ровно
залипшая стрелка `0x6B`/`0x72` из исходного разбора.
**Правка.** Пока raw-канал открыт, кадровый путь трамплина НЕ вызывает
обработчик DSS вообще (приватный `RETI` вместо `jp 0x0038`) — окно ровно
ноль. Промежуточный вариант «проверить FIFO перед chain'ом» пробовали и
отвергли замером: он снимает лишь свою треть окна (738 → 481 такт), кражи
продолжались. Цена принятого варианта: пока открыт raw, у DSS замирает
кадровое обслуживание — опрос мыши и мигание текстового курсора (PoP не
нужно ни то, ни другое; зафиксировано в `<kbd_raw.h>`).
**Проверка (MAME 2026-08-28).** До правки брейк на входе `KEYSCAN` с
условием «страница точно DSS + наш raw открыт» срабатывал мгновенно (50/с);
после правки молчит, а положительный контроль — брейк на нашем приватном
`RETI` — срабатывает сразу. ВАЖНО про методику: первый брейк без проверки
сигнатуры байтов дал ЛОЖНОЕ срабатывание — в W0 периодически лежит
драйверная страница DSS, и по адресу `0x0570` там своя команда.
**Что осталось открытым.** Кража устранена, но потерять break всё ещё
может настоящий Rx-overrun SIO (редкий: FIFO вычерпывает `kbd_raw_poll` из
главного цикла). Значит вариант A из таблицы ниже — таймаут в циклах
«ждём отпускания всех клавиш» — остаётся разумной страховкой от КЛАССА
отказа «вечный клин», и его стоит сделать отдельно.
## Исходный разбор (2026-08-24)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-24).** Нажат Shift+L (чит «следующий
уровень») — игра встала намертво: картинка прежнего уровня, реакции нет.
@@ -169,6 +230,13 @@ Rx-overrun не срабатывала. Гашение бита отладчи
> **Решение пользователя (2026-08-12): отложено до готовности всех уровней.**
> Механика работает, это вопрос ощущения, а не проходимости.
> **Обновление 2026-08-28.** Гипотеза «дело в клавиатурном модуле, а не в
> физике» подтвердилась ЧАСТИЧНО: найдена и устранена кража скан-кодов
> обработчиком DSS (разбор — [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait)). Украденный
> make Shift'а или стрелки — это ровно «нажал, а не сработало», и на
> железе при удержании клавиши такое случалось раз в ~10 с. Перепроверить
> ощущение зацепа на новой сборке ДО того, как лезть в физику.
**Наблюдение (пользователь).** Вход на уровень 7: Кид влетает в комнату сверху
и, пролетая мимо края пола, МОЖЕТ за него зацепиться — но получается заметно
реже, чем в оригинале. «Похоже, это проблемы нашего клавиатурного модуля».
@@ -1140,7 +1208,15 @@ fade_in по построению пишет все 256 записей из сн
---
<a id="snd-pace-dead"></a>
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается — СНЯТ 2026-08-28
> **Закрыт удалением самой ветки.** Сцена с Джафаром переведена на ЕДИНЫЕ
> часы — кадры луча (`intro_pv_animated`): вторая шкала по насосу и гонка,
> которая её выбирала, убраны целиком. Насос как часы был нужен потому,
> что кадр сцены рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
> разложена по интервалам (`pv_restore_bg`), и счёт кадров честен.
> Побочный эффект гонки — «кода реплики каждый прогон в другом месте» —
> исчез; проверено пользователем. Ниже — исходный разбор.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали
`snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради
@@ -1171,7 +1247,17 @@ snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально и
---
<a id="pv-render-bound"></a>
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра — ИСПРАВЛЕНО 2026-08-28
> **Причина оказалась не в цене кадра, а в том, ГДЕ отсчитывался интервал.**
> Кадр рисовался целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть
> отрисовка ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю. Теперь она разложена на блоки, каждый
> из которых влезает в кадровый интервал, и после каждого ждём vsync
> (`pv_restore_bg` + раскладка кадра в `cut_run` / `pre_room_animated` /
> `intro_pv_draw_frame`); фон восстанавливаем только по картинке, 200 строк
> вместо 256. Удешевлять сцену не понадобилось: отрисовка ~2 кадра при
> бюджете 5. Подгонка `PV_MAGIC_LEAD` снята (0) — проверено пользователем:
> кода попадает в нужный кадр. Ниже — исходный замер.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса,
то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла
@@ -1229,3 +1315,130 @@ uint16_t pop_music_left(void) { uint16_t a, b;
раз в кадр, задержка прерывания ничтожна против 11,7 мс периода насоса),
но двойное чтение не трогает состояние прерываний вовсе — на фоне
[cbl_w0_bios_conflict](../../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md) это плюс.
## CLIMB-VS-GUARD
Кид стоит рядом 2,6, страж — этажом выше на 1,6. Кид тянется подтянуться
на 1,6.
**Оригинал (SDLPoP).** Страж машет мечом, Кид срывается обратно на 2,6
**без потери HP**.
**У нас.** Тот же замах убивает Кида на месте. Если Кид безоружен, это
мгновенная смерть (ветка «заколот без меча», HP разом в ноль) — и дальше
тело падает, что до 2026-08-31 давало отдельный симптом «мёртвый
вприсядку» (закрыт развилкой в `land()`, см. коммит того же дня).
**Наблюдение сверх того (пользователь, 2026-08-31).** В этой же связке
поведение расходится сильнее: страж провалился с ряда 1 на ряд 2 ВМЕСТЕ с
Кидом — причём Кид ушёл в провал в колонке 7 (там дыра), а страж между
колонками 5 и 6, где на ряду 1 пол ЕСТЬ. То есть страж проваливается
сквозь целый пол. Это может быть тем же корнем, что и удар: обоим нужен
корректный ряд/колонка персонажа в момент подтягивания.
**Что уже проверено статически (2026-08-31).** Вся цепочка засчитывания
удара сверена с оригиналом и совпадает ДОСЛОВНО:
- гейт по кадру Кида (нулевой кадр и кадры выхода по лестнице пропускают
разбор целиком) — `pop_check_sword_hurting`;
- приоритет стража при встречном попадании (отметка «ранен» у Кида
снимается) — `pop_check_sword_hurt`;
- требование ОДНОГО ряда у бьющего и жертвы — `check_hurting`;
- кадры удара (укол/третий удар), диапазон дистанции (8 для безоружной
жертвы, 12 для вооружённой, верхняя граница 29);
- формула расстояния `pop_char_opp_dist` — совпадает с `char_opp_dist`.
Значит расходятся не правила, а ВХОДНЫЕ данные: ряд, колонка или X
персонажа во время виса/подтягивания. Наиболее вероятный кандидат —
дистанция: висящий вплотную под кромкой в оригинале не дотягивает до
нижнего порога 8, а у нас пара пикселей переводит его через порог.
**Как чинить.** Не гадать — замерить на живой сцене: в момент, когда
`Opp.action` становится «ранен», снять у обоих `curr_row`, `curr_col`, `x`,
`direction` и сравнить с теми же величинами в SDLPoP на том же кадре
(метод — lldb-трасса живого SDLPoP, как в
[[sdlpop_odd_pixel_char_x]]). Отдельно снять, почему страж теряет опору:
`get_tile_at_char` под ним в кадре провала.
**Уточнение пользователя (2026-08-31, важное).** Оригинальное поведение —
Кид сорвался без потери HP — ВОСПРОИЗВОДИТСЯ и у нас: исход сильно зависит
от того, где именно стоит страж. То есть расхождение не абсолютное, а
пороговое, и это прямо подкрепляет версию про ДИСТАНЦИЮ: пара пикселей
переводит расстояние через нижний порог засчитывания удара (8 для
безоружной жертвы), и удар из «мимо» становится смертельным. Значит
искать надо не потерянную ветку, а сдвиг координаты/порога — сравнивать
`pop_char_opp_dist` в момент замаха при ОДИНАКОВОЙ расстановке.
**ЗВУК КАК ИНДИКАТОР ПУТИ (пользователь, 2026-08-31) — лучшая зацепка.**
В той же сцене оригинал играет ВЗМАХ (звук 11, «клинок движется»), а у нас
слышен звук, похожий на упор Кида в стену (звук 8, `bumped`).
Почему это важно. Звук 11 оригинал играет в `check_hurting` СРАЗУ на
кадре укола — ДО проверки расстояния и до отметки «ранен». То есть он
звучит при ЛЮБОМ уколе, попал тот или нет. Значит его отсутствие
означает не «промахнулись», а «до укола дело вообще не дошло»: страж не в
кадре укола, либо разбор вышел раньше (меч не вынут / ряды не совпали).
А звучащий вместо него упор в стену говорит, что у нас сработало
СТОЛКНОВЕНИЕ, а не атака.
Набор звуков проверен и НЕ виноват: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 11
на месте и содержит собственный короткий сэмпл (1280 Б), слот 8 — другой
(1664 Б). Раскладка не сдвинута.
Отсюда рабочая версия: в этой связке оригинал ведёт стража по ветке
«атака с промахом», а мы — по ветке «столкновение с персонажем»
(`bump_into_opponent` / `check_bumped`). Это же объясняет и провалившегося
сквозь пол стража: столкновение двигает его координату, а не атака.
Проверять надо ветку выбора действия стража, а не только дистанцию.
**Решение пользователя:** отложено на будущее (2026-08-31) — поведение в
этой связке расходится широко, чинить нужно целиком, а не по одному
симптому.
## HP-BAR-RESTART
**Симптом (пользователь, 2026-08-31).** Гибель на 2-м уровне, возврат к
началу по Ctrl+A: строка HP на одном из двух экранов остаётся отрисованной
по результатам боя. Замечание там же: «в начале уровня она отрисовывается
только в один экран».
**Что уже известно.**
Ctrl+A у нас — РЕСТАРТ УРОВНЯ (`sprpop_cold.c`, тот же путь, что пункт меню
`POP_MENU_RESTART_LEVEL`), а не возврат в заставку.
Перерисовка полосы устроена счётчиком страниц, а не флагом:
`pop_hp_invalidate` ставит `hp_todo = 2`, и `pop_hp_draw` тратит по одной
странице за кадр (`src/pop_cdraw.c`). Все четыре холодных пути
(старт уровня, вход в комнату, быстрая загрузка, возврат из меню)
инвалидацию зовут — механизм на месте.
**Главный подозреваемый — зона статус-строки.** Полоса HP делит строку со
статус-текстом, и пока текст висит (`pop_status_ticks != 0`), стирание
чистит ТОЛЬКО края — левее `POP_STATUS_L` и правее `POP_STATUS_R`, —
а середину не трогает, чтобы текст не мигал. При старте уровня текст как
раз висит («LEVEL 2»), поэтому всё, что от прошлой полосы попало в
середину, там и остаётся. Полоса стража рисуется справа налево от 314 и
при большом запасе HP заходит именно в эту незачищаемую зону.
**КОРЕНЬ (2026-08-31).** Счётчик считает СТРАНИЦЫ, но тратился по КАДРАМ,
а это не одно и то же: между двумя вызовами отрисовки переворота может не
быть, и оба прохода уходили в одну страницу — вторая оставалась с
делениями прошлого боя. Фикс: проход тратится только когда
`gfx_get_draw_page()` отличается от страницы прошлого прохода (первый
проход идёт всегда). Полная чистка всей ширины при инвалидации добавлена
там же — старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка
её не трогала; текст сразу перезапрашивается, чтобы не пропал.
**Что проверить при взятии в работу.**
1. Значения `POP_STATUS_L`/`POP_STATUS_R` против реальной ширины полос:
при скольких делениях полоса стража (или Кида) заходит под текст.
2. Уходят ли оба прохода `hp_todo` в РАЗНЫЕ страницы на старте уровня —
если между ними нет переворота, обе перерисовки лягут в одну.
3. Возможное решение: на старте уровня чистить полосу во всю ширину
независимо от статус-текста (текст всё равно перерисовывается заново
через `pop_status_invalidate`), либо запоминать максимальную ширину
прошлой полосы и стирать по ней.
+2
View File
@@ -13,6 +13,7 @@
| [`impl_diff.md`](impl_diff.md) | **Осознанные расхождения с SDLPoP**: где сделано не дословно и почему. Новое расхождение — записью сюда, а не только комментарием в коде |
| [`keys.txt`](keys.txt) | **Целевая раскладка управления**, к которой подгоняем SprPoP |
| [`keys_plan.md`](keys_plan.md) | План перевода на неё: что совпадает, что переназначить, каких функций нет вовсе |
| [`../assets/orig/README.md`](../assets/orig/README.md) | **Откуда берутся исходные данные**: `make fetch` (SDLPoP + музыка), зачем нужен и почему необязателен `MSDOS/`, `SND_SRC` |
## Производительность
@@ -41,6 +42,7 @@
| [`palette_plan.md`](palette_plan.md) | Карта всех 256 слотов палитры + механика fade |
| [`status_line_text.md`](status_line_text.md) | Строка HP как статус-строка: инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP |
| [`sound_plan.md`](sound_plan.md) | Звук через CBL: разбор и архитектура |
| [`music_runtime_index_plan.md`](music_runtime_index_plan.md) | Будущее улучшение: runtime-индексы музыки и PCM-эффектов, смена аудионаборов без перелинковки EXE |
| [`shadow_render.md`](shadow_render.md) | Вид Тени (OR+XOR) — отложено: почему XOR несовместим с прозрачностью `#FF` |
| [`roomnav_skip.md`](roomnav_skip.md) | Комнаты для отладочного телепорта `+`/``: какие пропускать и почему |
| [`host_tests_plan.md`](host_tests_plan.md) | Модульные тесты движка под ucsim_z80: два шва, регрессии, дифф против SDLPoP |
+118
View File
@@ -1009,6 +1009,124 @@ tp/10 у факелов таблицей, пустой слот соперник
## P1 — берётся в любой момент
### <a id="time-speed-modes"></a>TIME-SPEED. Часы бегут быстрее в FAST/FASTEST — СДЕЛАНО 2026-08-31, остался вариант 3 (RTC)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** «при режиме FAST/FASTEST время
начинает бежать быстрее — похоже, время мы считаем в наших логических
кадрах, и если они отрисовываются чаще, то и время быстрее».
Так и есть. `pop_timer_tick` (`src/pop_timer.c`) уменьшает счётчик на
КАЖДОМ логическом кадре — ровно как оригинал. Но длина логического кадра
у нас зависит от режима скорости (`src/pop_pace.h`):
| режим | обычный кадр | бой |
|---|---|---|
| NORMAL | 4 кадра луча (81,9 мс) | 5 (102,4 мс) |
| FAST | 3 (61,4 мс) | 4 (81,9 мс) |
| FASTEST | 3 (61,4 мс) | 3 (61,4 мс) |
Разная длина кадра в игре и в бою — ПОВЕДЕНИЕ ОРИГИНАЛА (подтверждено
пользователем), и часы, идущие в бою медленнее, трогать не нужно.
Расхождение только в наших добавочных режимах: NORMAL повторяет оригинал,
а FAST/FASTEST ускоряют всё разом, включая ход часов — минута игрового
времени проходит примерно на треть быстрее реальной.
**Варианты.**
1. Оставить как есть: быстрый режим ускоряет игру целиком, это честно и
предсказуемо. Ноль работы и ноль риска.
2. Развязать часы от темпа: тикать не по логическому кадру, а по
накопленным кадрам ЛУЧА (4 кадра луча = 1 тик). Тогда минута остаётся
минутой в любом режиме, а в бою часы по-прежнему замедляются, как в
оригинале. Цена — счётчик-накопитель в `pop_timer_tick`.
3. **Часы от RTC** (идея пользователя, 2026-08-31). Брать время из
часов реального времени, а не считать кадры вовсе.
**Почему третий вариант интереснее, чем кажется.** Погрешность есть уже
СЕЙЧАС и без всяких режимов: логический кадр NORMAL — 4 кадра луча, а это
81,93 мс, то есть 12,2 кадра в секунду вместо ровных 12. Оригинальная
минута из 720 тиков проходит у нас за 58,99 с — почти на секунду быстрее.
За час игры набегает около минуты. Ни один из первых двух вариантов этого
не лечит: они выравнивают режимы между собой, но обе шкалы остаются
привязанными к лучу, а луч не кратен игровой секунде.
RTC (`ESTEX $21 SYSTIME`, memory `sprinter_systime_dow`) даёт абсолютную
шкалу и снимает накопление полностью. Подводные камни, которые надо
решить при взятии в работу:
- вызов ESTEX стоит дорого и клобберит регистры — читать раз в тик, не в
кадре, и не из горячего пути (memory `estex_bios_abi`);
- разрешение RTC — секунда, а тик игры — 1/12 секунды: нужен гибрид
«кадры внутри секунды, синхронизация по RTC на границе», иначе часы
задёргаются;
- пауза, меню и загрузка НЕ должны съедать игровое время — при часах от
RTC это перестаёт получаться само собой и требует явного вычитания;
- быстрая загрузка/сохранение обязаны сохранять смещение, а не абсолютное
время.
**Решать пользователю.** Порядок по цене: вариант 1 (ничего), вариант 2
(счётчик кадров луча, лечит только разбег режимов), вариант 3 (RTC, лечит
и накопление — но требует разобраться с паузами).
### <a id="snd-speaker-38"></a>SND-SPEAKER-38. Звук мигания надписи — СДЕЛАНО и ПРОВЕРЕНО 2026-08-31
**Постановка (пользователь, 2026-08-31):** «когда надпись Press Button
начинает мигать — в SDLPoP воспроизводится звук на каждое моргание, у нас
тишина». Решение выбрано там же: «проще синтезировать как PCM и добавить
в наш SND атлас».
**Наш код НЕ виноват и правки не требует.** `pop_dead_prompt`
(`src/pop_status.c`) уже зовёт звук 38 на каждом появлении строки — ровно
как оригинал. Пусто в НАБОРЕ: в `assets/packed/SND/snd.idx` слот 38 имеет
длину 0, играть нечего.
**Почему его нет.** У оригинала три параллельных набора звука, и номера
разложены по ним не подряд:
| набор | что | номера | у нас |
|---|---|---|---|
| `DIGISND1..3.DAT` | оцифровка | 0–23, 44–49, 51 | берём, это и есть наш SND |
| `MIDISND1..2.DAT` | мелодии | 2430, 32, 33, 3537, 3941, 43, 50, 5256 | берём отдельно, как музыку в `MUS/` |
| `IBM_SND1..2` | ноты PC-спикера | 0–56 (весь диапазон) | НЕ берём вовсе |
Звук 38 есть ТОЛЬКО в наборе спикера — ни оцифровки, ни мелодии для него
не существует, поэтому он и провалился между двумя нашими конвейерами.
**Полная ревизия недостающего (сделана 2026-08-31).** Номера, которых нет
ни в оцифровке, ни среди мелодий: **31, 34, 38, 42**. Из них 31, 34 и 42 —
пустые заглушки в один байт, нот внутри нет. **Реально звучит ровно один
номер — 38.** То есть задача закрывает единственную дыру в наборе, а не
открывает семейство.
**Формат ресурса** (канон — `docs/PoP/POP-DAT-FormatSpecifications.pdf`,
раздел «Internal PC Speaker»): заголовок 3 байта, из них байт 1 — темп в
долях на две секунды; далее тройки «частота в герцах (2 байта) + длина в
долях (1 байт)», нулевая частота = пауза; в конце маркер `12 00`.
Звук 38 (`IBM_SND1/res10038.bin`, 17 байт) — нисходящий сигнал из четырёх
нот: 2500, 2000, 1500, 1000 Гц по одной доле, темп 72 → около 110 мс.
Для сверки разбора: звук 17 (мягкое приземление) — одна нота 49 Гц на три
доли.
**Что делать.**
1. В `tools/pop_pack_sound.py` — генератор PCM из нот: меандр на нашей
частоте вывода (`RATE`), амплитуда умеренная (сигнал короткий и резкий,
полный размах будет колоть ухо), пауза = уровень тишины `0x80`.
2. Брать из спикера ТОЛЬКО те номера, которых нет ни в оцифровке, ни в
мелодиях — сейчас это ровно 38. Правило важнее списка: если брать всё
подряд, синтез перекроет собой мелодии, которые мы играем из `MUS/`.
3. Дальше всё уже готово: звук ложится в атлас и индекс общим путём,
`snd.idx` пересобирается, EXE не меняется (раскладка читается с диска).
4. Проверка: `make resources` → слот 38 в индексе получил ненулевую длину;
в MAME дождаться мигания надписи после смерти — должен звучать сигнал.
**Цена.** Один короткий звук в наборе (~2 КБ после выравнивания на блок),
кода в игре — ноль.
### <a id="perf-sweep"></a>PERF-SWEEP. Поиск узких мест по ВСЕЙ игре, а не в одной сцене
**Постановка (пользователь, 2026-08-18):** «пока мы тестируем на регресс
+92
View File
@@ -89,3 +89,95 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
## Готовить следующий уровень, пока играет мелодия конца текущего
**САМАЯ ДАЛЬНЯЯ ВЕРСИЯ.** Не полишинг и не порт: это улучшение ПРОТИВ
оригинала. Планируем, но не раньше, чем закроем уровни и полишинг.
**Идея (пользователь, 2026-08-28).** Пока звучит мелодия конца уровня (и
трек заставки между уровнями), экран не меняется — значит в это время можно
успеть прочитать с диска следующий уровень, чтобы после музыки он появлялся
сразу, а не через секунду-другую загрузки.
**Что УЖЕ сделано и мерено (2026-08-28).** Половина этого уже работает:
трек заставки играет ПОВЕРХ загрузки уровня — так же, как в оригинале
(`seg003:68-108`: `load_intro` возвращает управление, `load_level()` идёт под
музыку, и только потом `while (check_sound_playing())` на чёрном экране).
Насос это переживает: 500 подряд вызовов `pop_sfx_fill` через всю загрузку —
максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне 251 000, ни одной пропущенной
порции. Осталась вторая половина: мелодия конца уровня досиживается на
ЖИВОМ экране пройденного уровня (как в оригинале, `play_level_2`), и только
после неё начинается загрузка.
**Оговорки, найденные при разборе.**
1. **Загрузку придётся разрезать надвое.** Сейчас `pop_level_switch` мешает
дисковую работу (файл уровня в EMM-страницу, атласы стража и тайлсета) с
экранно-палитровой (`pop_bg_load` переписывает записи палитры и атласы,
`pop_guard_load` физически применяет цветовые слоты, обе страницы
заливаются, `pop_pal_black`). Вторую половину НЕЛЬЗЯ выполнять, пока на
экране ещё живёт пройденный уровень — иначе палитра поедет прямо на
картинке. То есть в «музыкальное окно» можно вынести только диск, а всё,
что трогает палитру и VRAM, остаётся после.
2. **Бюджет кадра.** Ожидание мелодии идёт в игровом цикле (гейт
`pop_endmus_left` + `pop_music_busy()`), кадр там обычный, 80-100 мс.
Шаг подкачки должен быть такого же размера, как музыкальный — полстраницы
(~16 мс), а не страница целиком; иначе кадры на экране пройденного уровня
начнут дёргаться.
3. **Память.** Страницы следующего уровня придётся держать одновременно со
страницами текущего — проверить EMM-бюджет (memory `sprinter_emm_budget`),
тяжёлые тут не файл уровня, а атласы тайлсета и стража.
4. **Риск невелик, но он в самом хрупком месте.** Палитро-атласный обмен —
источник уже пойманных багов (`PAL-DUNGEON-STALE`, `PAL-L1-AFTER-INTRO`),
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
## Музыка одним постоянно открытым архивом (замер 2026-08-31, НЕ сейчас)
**Идея.** Сейчас каждый трек — отдельный файл `MUS/mNN.bin`, и
`pop_music_load_begin` открывает свой на каждый запуск. Свести треки в
один файл и держать его `fd` открытым: вместо `chdir`+`open`+`chdir`
останется `lseek` к смещению трека.
**Почему это стоит внимания — разложение окна старта музыки** (полный
замер и метод — `sound_plan.md` §9):
| шаг | цена | уйдёт? |
|---|---:|---|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс | нет |
| `chdir` #1 | 46,1 мс | **да** |
| `open` файла трека | 34,5 мс | **да** |
| `chdir` #2 | 59,0 мс | **да** |
| чтение первых 8 КБ | 34,0 мс | нет |
| **итого** | **196,7 мс** | |
Уходит **139,6 мс** — но это ВЕРХНЯЯ граница: появляется `lseek` к
смещению трека, которого сейчас нет вовсе (файл читается последовательно
с нуля), и его цена НЕ ИЗМЕРЕНА. Реальный выигрыш = 139,6 минус `lseek`;
померить можно тем же способом, `lseek` уже используется в
`pop_arc.c:89`. Остаётся ≈ 57 мс, то есть старт трека ускоряется
примерно вчетверо.
**Где заметно.** Реплики PV-сцены идут встык (три трека подряд), плюс
каждый игровой джингл — смерть, зелье, подобранный меч.
**Чем осложнено.**
1. **`PBA1` под это не годится.** Размер элемента там `uint16` (≤ 64 КБ),
а трек — до 1,2 МБ (m56, 78 страниц); резать по страницам нельзя,
элементов вышло бы ~240 при `POP_ARC_MAX = 126`. Нужен свой индекс со
смещениями — то есть эта задача СМЫКАЕТСЯ с `MUS/MUSIC.IDX` из
`music_runtime_index_plan.md`: одно изменение раскладки, а не два.
2. **Постоянно занятый файловый манипулятор** — один из восьми (memory
`dss_fd_limit`, девятый `open` вешает DSS). Рядом свои открывают
`POP.CFG`, quicksave и загрузка уровня.
3. **`chdir` убрать нельзя** — он и есть половина выигрыша, но нужен
старым DSS (`POP_PATH_CALL`); экономия берётся не его удалением, а тем,
что открытие вообще перестаёт выполняться на каждый трек.
**Оговорка.** Задержка старта музыки сама по себе НЕ является дефектом:
трек начинается на границе события, на слух это не сбой. У эффектов
такой задержки нет вовсе — они целиком в EMM (см. `sound_plan.md` §9.1).
Так что это оптимизация, а не исправление.
@@ -0,0 +1,592 @@
# Аудио без перелинковки: runtime-индексы музыки и эффектов
> Статус: **ОБЕ ЧАСТИ СДЕЛАНЫ 2026-08-31** — эффекты (SI0..SI4) и музыка
> (MI0..MI5). Разбор и результаты: `sound_plan.md` §10 (эффекты) и §11
> (музыка). Ниже — исходный план; расхождения перечислены следом.
>
> Что в реализации разошлось с планом ниже: файл назван `SND/snd.idx`
> (единый basename с `snd.arc`, оба в нижнем регистре), а при отсутствии
> индекса поднимается ПУСТОЙ набор с блоком тишины — иначе встаёт музыка
> и игра непроходима (§10.5 sound_plan). Про `ticks60` в `PMI1` решено:
> поле в формате оставить даже если сценарии перейдут на ожидание звука —
> загрузчик волен не тащить его в память.
>
> Расхождения части I с планом ниже:
> * файл назван `MUS/mus.idx` (единый стиль с `snd.idx`);
> * пауза конца уровня переведена НЕ на runtime-тики, а на состояние
> «заявка/загрузка/звучание» (`pop_music_active`) — §11.2: это снимает и
> зависимость от набора, и враньё делителя `/4` в быстрых режимах, и
> расхождение с SDLPoP при выключенном звуке;
> * PV-сцена (§8 плана) — не структура времён через пять функций, а четыре
> якоря-статики (8 байт), от которых отсчитываются прежние выражения;
> * `pages` в PMI1 не хранится — считается из `blocks`.
## 1. Цель
Один и тот же `sprpop.exe` должен корректно работать с любым штатным набором
музыки (`flac`, `mp3`, `ogg`, `mt32`) без перекомпиляции и перелинковки.
Замена набора должна сводиться к замене файлов в `MUS/` вместе с описывающим
их индексом.
Сейчас это невозможно: упаковщик печатает зависящие от набора значения в
`gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h`, после чего они становятся
частью EXE. Если заменить только `MUS/mNN.bin`, загрузчик продолжает верить
размерам старого набора, а сценарии — его длительностям.
## 2. Подтверждённое текущее состояние
После преобразования в PCM наборы `flac`, `mp3` и `ogg` имеют одинаковые
длины. Исполнение MT-32 отличается. Значимые примеры:
| трек | FLAC/MP3/OGG | MT-32 |
|---|---:|---:|
| m32, конец уровня 4 | 438 тиков | 449 тиков |
| m41, обычный конец уровня | 732 | 685 |
| m50, принцесса ждёт | 831 | 867 |
| m53, реплика Джафара | 985 | 1044 |
| m56, финальная тема | 9865 блоков / 78 страниц | 10462 / 82 |
Все обычные треки каждого из четырёх наборов по-прежнему помещаются в
`POP_MUS_PAGES == 20`. Только m56 требует кольцевого проигрывателя.
`uint16_t` достаточно и для самого длинного MT-32-трека: 10462 блока.
Compile-time длительности используются не повсюду:
- `pop_music.c` читает из `pop_music_tbl.h` наличие, число страниц и блоков;
- `pop_intro.c` использует длительности m50 и m53 для шкалы PV-сцены;
- `pop_kid.c` использует длительности m32 и m41 для паузы конца уровня,
включая режим с выключенной музыкой;
- остальные ожидания уже опираются на `pop_music_busy()` и автоматически
заработают с правильным runtime-числом блоков.
## 3. Что должно остаться константами программы
В индекс переносятся только свойства конкретного набора. Инварианты формата
остаются в коде, а заголовок IDX лишь подтверждает их:
- PCM unsigned 8-bit mono;
- частота `CBL_FREQ_10K9`;
- один блок насоса — 128 байт;
- пространство оригинальных sound id — 0..56;
- `POP_MUS_PAGES == 20` для обычного загрузчика;
- размер кольца потокового проигрывателя.
Это важно: IDX не должен обещать программе другой формат PCM, который насос
физически не умеет воспроизводить.
## 4. Предлагаемый файл `MUS/MUSIC.IDX`
Предпочтителен отдельный индекс набора, а не заголовок в каждом треке:
- все сценарные длительности доступны сразу после старта;
- `mNN.bin` остаются простыми сырыми PCM-потоками;
- загрузчик трека меняется минимально;
- один индекс легко заменить вместе с набором;
- формат помещается в один 512-байтовый сектор DSS.
Предлагаемая версия `PMI1`:
```text
0..3 "PMI1" magic и версия
4 57 число плотных записей (id 0..56)
5 4 размер записи
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
7 1 формат PCM: u8 mono, CBL_FREQ_10K9
8..15 0 резерв будущих версий
16.. 57 записей по 4 байта:
+0..1 uint16 blocks длина PCM в блоках по 128 байт
+2..3 uint16 ticks60 длительность ожидания в тиках оригинала
244..511 нулевой резерв до одного сектора
```
Нулевые `blocks` и `ticks60` означают, что трека с таким id в наборе нет.
`pages` в IDX не хранится: это производная величина, и её дублирование может
разойтись с `blocks`:
```c
pages = blocks / 128 + ((blocks & 127) != 0);
```
По умолчанию упаковщик вычисляет тики той же формулой, что сейчас:
```text
ticks60 = round(blocks * 40 / 57)
```
Хранить `ticks60` отдельно всё же полезно: в будущем момент окончания
сценарной реплики можно будет уточнить независимо от технического хвоста PCM.
Генератор обязан печатать предупреждение, если явно заданные тики заметно
отличаются от длительности файла.
## 5. Размещение индекса в памяти
Загружать таблицу в обычный изменяемый `static` нельзя. Данные банковых
модулей сейчас попадают в общий `_DATA`/W2, а свободная куча составляет около
238 байт. Даже таблица из 228 байт практически уничтожит этот запас.
Индекс следует держать в одной EMM-странице:
1. `pop_music_init()` выделяет блок из одной страницы;
2. загружает туда первые 512 байт `MUS\MUSIC.IDX`;
3. проверяет magic, версию, размеры полей и формат PCM;
4. готовит страницу для безопасного временного отображения в W0;
5. сохраняет в W2 только номер блока/страницы и флаг готовности.
Потеря 16 КБ EMM ради маленькой таблицы допустима: EMM у игры с запасом, а
W1/W2 — самый дефицитный ресурс. Не следует ради экономии страницы прятать
индекс в хвост `kid.ani` или звукового набора: это создаст ненужную связь
между независимыми ресурсами.
Доступ к записи предоставляет банковая функция наподобие:
```c
int8_t pop_music_info(uint8_t id, pop_music_info_t *out) __banked;
```
Она на короткое время отображает страницу IDX в W0, копирует четыре байта в
буфер вызывающего и сразу восстанавливает окно. Наружу указатель на EMM не
выдаётся.
Индекс живёт до выхода из программы. `pop_music_free()`, который вызывается
между сценами, освобождать его не должен; для полного завершения нужен
отдельный shutdown либо освобождение в общем маршруте выхода.
## 6. Изменения загрузчика музыки
`pop_music_load_begin(id)` должен получать из runtime-индекса:
- наличие трека;
- число блоков;
- вычисленное число EMM-страниц.
Далее существующая архитектура почти не меняется:
- `slot_blocks[]` уже хранит runtime-длину загруженного трека;
- `pop_mus_left` получает её при `play`/`stream`;
- насос сам останавливается на правильном блоке;
- `pop_music_busy()` автоматически отражает фактический конец;
- кольцевой проигрыватель получает правильные 82 страницы MT-32 m56 вместо
78 страниц FLAC.
При каждом открытии `mNN.bin` надо без дополнительного `open` проверить
фактический размер:
1. `lseek(fd, 0, SEEK_END)`;
2. убедиться, что размер положительный и кратен 128;
3. сравнить его с `blocks * 128` из IDX;
4. вернуть позицию через `lseek(fd, 0, SEEK_SET)`.
`lseek(SEEK_END)` уже реализован в libc поверх DSS `MOVE_FP $15` и
используется самой игрой для `POP.CFG`.
Рекомендуемая политика несовпадения:
- вывести диагностическое сообщение;
- считать фактический размер файла главным;
- пересчитать `blocks/pages/ticks60` в загруженной EMM-копии индекса;
- продолжить работу, если размер проходит ограничения.
Так случайно забытый старый IDX не приведёт к чтению чужой EMM-страницы или
обрыву трека. При этом штатная поставка обязана всегда включать согласованные
IDX и PCM.
## 7. Runtime-тики без 32-битного переполнения
Если тики приходится восстанавливать из фактического размера, прямое
`blocks * 40` может переполнить `uint16_t`. Та же формула считается только
16-битной арифметикой:
```c
ticks = (blocks / 57) * 40
+ ((blocks % 57) * 40 + 28) / 57;
```
Даже при `blocks == 65535` промежуточные значения остаются в `uint16_t`.
Это холодный путь, поэтому небольшая цена деления допустима.
## 8. Перевод сценариев с compile-time на runtime
### PV-сцена (`pop_intro.c`)
Текущий большой `enum` смешивает два класса величин:
- неизменные интервалы сценария;
- абсолютные точки, сдвигаемые длительностями m50 и m53.
Надо сохранить относительные сценарные константы, а при входе в PV-сцену
один раз собрать локальную структуру `pv_timing_t`:
```text
m50_end = MUS_2_START + ticks(m50)
wait_end = m50_end + 40
...
dialog1_start = предыдущая фиксированная цепочка
exit_start = dialog1_start + ticks(m53)
anim_end = exit_start + 469
```
Структуру лучше держать на стеке `intro_pv_animated()` и передавать нужным
helper-функциям указателем. File-scope изменяемая таблица снова попала бы в
W2.
m50 уже загружен до начала PV. m53 начинает подгружаться задолго до своего
старта, поэтому метаданные обоих треков к моменту использования доступны.
### Конец уровня (`pop_kid.c`)
Вместо `POP_MUS_TICKS_32/41` редкое событие окончания уровня вызывает
банковый accessor IDX и вычисляет `pop_endmus_left` из runtime-тиков.
Индекс используется даже при выключенной музыке: оригинал выдерживает эту
паузу молча. Поэтому нельзя заменять её одним `pop_music_busy()`.
## 9. Генератор и сборка
`tools/pop_pack_music.py` должен:
1. как сейчас преобразовать выбранный набор в `mNN.bin`;
2. проверить кратность каждого результата 128 байтам;
3. собрать плотные записи 0..56;
4. записать `MUS/MUSIC.IDX` в формате `PMI1`;
5. больше не генерировать `pop_music_tbl.h` и `pop_music_ticks.h`.
Makefile должен:
- добавить `MUS/MUSIC.IDX` в `DISK` и staging;
- убрать музыкальные generated-header'ы из `GEN_H`;
- убрать их из зависимостей EXE;
- оставить `MUSIC_FMT` зависимостью только музыкальных ресурсов;
- гарантировать, что `make music-flac/mp3/ogg/mt32` заменяет и PCM, и IDX,
но не перелинковывает EXE.
Критерий архитектуры: SHA/дата `sprpop.exe` не меняется при переключении
между четырьмя музыкальными целями.
## 10. Ошибки и совместимость
Игра не должна падать из-за необязательной музыки:
- нет IDX — музыка отключена, игра продолжает работать;
- неверная magic/версия/формат — музыка отключена с диагностикой;
- записи нет — конкретный трек считается отсутствующим;
- файла нет — запрос трека завершается молча/с диагностикой, как сейчас;
- обычный трек требует больше 20 страниц — не загружать обычным путём;
- потоковый трек имеет больше 255 страниц — отвергнуть, потому что текущие
счётчики страниц восьмибитные;
- IDX и файл расходятся — применить политику §6;
- все файловые операции выполнять через `POP_PATH_CALL`, чтобы сохранить
работу на старых DSS с повреждением текущего каталога.
Для отсутствующего/повреждённого IDX остаётся выбрать поведение немой паузы
конца уровня: нулевая пауза либо небольшой канонический fallback. Это не
мешает основной архитектуре, но решение надо принять до реализации.
## 11. Этапы реализации
### MI0 — формат и host-тест
- вынести writer/reader `PMI1` в тестируемый код упаковщика;
- проверить magic, размеры, LE-поля, нулевые записи и padding;
- для всех четырёх наборов сверить `blocks/ticks` с фактическими PCM;
- зафиксировать тестом значения MT-32 m50/m53/m56 как отличающиеся от FLAC.
### MI1 — runtime-загрузка IDX
- `pop_music_init()`/shutdown;
- одна EMM-страница, загрузка и валидация;
- accessor одной записи;
- отказ без порчи W0/W3, EMM и файловых дескрипторов.
### MI2 — loader/pump
- заменить `pop_mus_tbl[]` runtime-записью;
- проверять реальный размер файла;
- обычный, немедленный и кольцевой пути должны использовать одну метаинформацию;
- удалить `pop_music_tbl.h`.
### MI3 — runtime-шкала сцен
- перевести m50/m53 в `pop_intro.c` на локальную runtime-шкалу;
- перевести m32/m41 в `pop_kid.c`;
- удалить `pop_music_ticks.h`.
### MI4 — сборка и образы
- добавить IDX в каждый музыкальный набор;
- исключить музыку из зависимостей линковки;
- собрать четыре HDD-варианта с одним EXE.
### MI5 — приёмка в MAME/на железе
- FLAC: title -> story -> PV, обычный конец уровня, конец уровня 4, ending;
- MT-32: те же маршруты, особенно m50/m53 и полный m56;
- музыка выключена: пауза конца уровня берётся из IDX;
- замена набора без пересборки EXE;
- повреждённый IDX, отсутствующий трек, несовпадающий размер;
- контроль, что не запущено более одного MAME и предыдущий экземпляр закрыт
перед новым прогоном.
## 12. Критерии готовности
- один бинарник запускается со всеми четырьмя наборами;
- ни один музыкальный generated-header не входит в сборку C;
- начало следующей сцены/уровня соответствует фактической записи;
- MT-32 m56 проигрывает все 82 страницы и не обрывается как FLAC-вариант;
- обычные треки не читают за пределами выделенного EMM-блока;
- IDX не расходует сотни байт W2;
- ошибочный набор отключает музыку безопасно;
- переключение `music-*` не меняет EXE;
- старые DSS продолжают работать через восстановление каталога приложения.
---
# Часть II. Звуковые эффекты без перелинковки
## 13. Цель и отличие от музыки
Один и тот же `sprpop.exe` должен работать с разными наборами PCM-эффектов,
если в них сохранена исходная нумерация sound id 0..56. Замена набора должна
сводиться к замене согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc`, без
генерации C-заголовка и перелинковки EXE.
Набор состоит из двух согласованных файлов:
- `SND/snd.arc` — обычный архив PBA1 с PCM-страницами;
- `SND/snd.idx` — описание раскладки эффектов внутри этих страниц.
Отдельный IDX предпочтительнее расширения заголовка `snd.arc`: PBA1 остаётся
универсальным и не получает специального варианта только для звука, а
формат индекса можно независимо версионировать и проверять тем же способом,
что будущий `MUS/MUSIC.IDX`.
Существующий формат записи менять не требуется:
```c
typedef struct {
uint8_t page;
uint16_t off;
uint16_t len;
} pop_snd_ent_t;
```
Это ровно необходимые проигрывателю номер логической страницы, смещение в
ней и длина PCM. В текущем ABI SDCC/z80 запись занимает 5 байт; дисковый
формат обязан описывать эти пять байт явно (`uint16` little-endian), а код
должен проверять `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` на этапе сборки.
## 14. Подтверждённое текущее состояние
Сейчас `tools/pop_pack_sound.py` печатает раскладку в
`gen/pop_sound_tbl.h`, а `pop_sfx.c` включает её как
`static const pop_snd_tbl[57]`. Поэтому конкретные `page/off/len` становятся
частью EXE.
В текущей сборке таблица занимает 285 байт в `_CODE`, по адресам
`0x52D8..0x53F4`. Это общий резидентный диапазон игры: при huge-модели
`_CODE`, `_DATA`, heap и stack совместно используют плоские 32 КБ
`0x4000..0xBFFF`; граница W1/W2 отдельного бюджета здесь не создаёт.
Проверены оба имеющихся исходных набора DIGISND:
| набор | PCM-эффектов | страниц после упаковки | отличия раскладки |
|---|---:|---:|---:|
| MSDOS 1.3/1.4 | 31 из 57 | 10 | эталон текущей сборки |
| SDLPoP 1.0/1.1 | 31 из 57 | 9 | отличаются 8 id |
Максимальный эффект занимает 17 664 байта, или 138 блоков по 128 байт.
У SDLPoP эффект 48 содержит только 7 исходных сэмплов; это свойство самого
набора, а не ошибка runtime-индекса.
## 15. Файл `SND/snd.idx`
IDX занимает один 512-байтовый сектор и после короткого заголовка является
точным дисковым дампом 57 записей `pop_snd_tbl`:
```text
0..3 "PSI1" magic и версия индекса эффектов
4 57 число плотных записей, id 0..56
5 5 размер записи
6 7 log2 размера блока: 1 << 7 = 128
7 1 формат: unsigned 8-bit mono, CBL_FREQ_10K9
8 pages фактическое число PCM-страниц в snd.arc
9..15 0 резерв
16..300 57 записей по 5 байт:
+0 uint8 page
+1..2 uint16 off, little-endian
+3..4 uint16 len, little-endian
301..511 0 резерв до одного сектора
```
`pages` — фактический размер конкретного набора, например 10 для MSDOS или
9 для SDLPoP. Его не следует называть или трактовать как
`POP_SND_MAX_PAGES`: максимум 16 является compile-time-вместимостью
загрузчика, а IDX сообщает число реально нужных страниц и обязан укладываться
в этот предел.
Загрузчик сверяет `pages` с числом элементов внешнего PBA1 и не доверяет
расходящимся файлам. `off` и `len` обязаны быть кратны 128; нулевая длина
означает отсутствие PCM для данного id.
IDX загружается прямо в резидентный `pop_snd_tbl`, поэтому отдельной страницы
EMM для него не требуется. Цена решения — одно дополнительное открытие и
чтение 512 байт при старте звука; на фоне загрузки 9–10 страниц PCM это
приемлемый холодный расход.
## 16. Размещение runtime-таблицы в памяти
`pop_snd_tbl` становится обычным изменяемым внутренним объектом:
```c
pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
```
Его следует определить в отдельном internal data-модуле и объявить через
`extern` в `_pop_sfx.h`, потому что таблицу заполняет холодный загрузчик из
банка 8, а читает резидентный `pop_sfx.c`.
После снятия `const` SDCC перенесёт эти 285 байт из `_CODE` в `_DATA`. Это
не добавляет 285 байт к общему резидентному расходу: `_CODE` одновременно
уменьшается на тот же размер, а `_CODE` и `_DATA` последовательно лежат в
одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Возможна лишь небольшая разница из-за
выравнивания, которую надо проверить итоговой map-картой и size-check.
Банк 8 может читать индекс напрямую в этот буфер: весь диапазон
`0x4000..0xBFFF` остаётся доступен, пока банковый код исполняется в W3.
Горячие обращения `pop_snd_tbl[id].page/off/len` и ISR не требуют новых
маппингов или accessor-функций.
## 17. Фактическое число страниц
Инвариантами программы остаются:
```c
#define POP_SND_MAX_PAGES 16
#define POP_SND_COUNT 57
#define POP_SND_BLOCK 128
```
`POP_SND_PAGES == 10` больше не должен означать размер конкретного набора.
Вместо него появляется runtime-состояние:
```c
uint8_t pop_snd_pages;
uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
```
Загрузчик выделяет `mem_alloc_pages(pop_snd_pages)` и заполняет только
фактическое число элементов массива. MSDOS-набор займёт 10 страниц,
SDLPoP-набор — 9. Предел 16 оставляет запас будущим наборам без
перекомпиляции и увеличивает постоянный массив лишь на 6 байт относительно
текущего; ещё один байт занимает `pop_snd_pages`.
Насос при переходе длинного эффекта через границу страницы сравнивает
`sfx_pg + 1` с `pop_snd_pages`, а не с compile-time-константой.
## 18. Загрузка и валидация
`pop_sfx_init()` должен выполнять следующую последовательность:
1. открыть `SND/snd.idx` через существующий путь `POP_PATH_CALL`;
2. прочитать 16-байтовый заголовок, затем 285 байт записей прямо в
`pop_snd_tbl`, и проверить полный размер IDX;
3. проверить magic, версию, число/размер записей, формат и размер блока;
4. получить из IDX фактическое число страниц и проверить диапазон 1..16;
5. открыть `SND/snd.arc` через `POP_PATH_CALL`;
6. прочитать обычную таблицу PBA1 с ёмкостью `POP_SND_MAX_PAGES`;
7. сверить `PSI1.pages` с числом элементов PBA1;
8. проверить каждую ненулевую запись;
9. только после этого выделить фактическое число EMM-страниц и загрузить их.
Для каждой записи проверяются:
- `page < pop_snd_pages`;
- `off < 16384` и `off % POP_SND_BLOCK == 0`;
- `len % POP_SND_BLOCK == 0`;
- диапазон `page/off/len` не выходит за загруженный набор;
- переход длинного эффекта на следующие страницы не превышает
`pop_snd_pages`.
При любой ошибке блок EMM и файловый дескриптор освобождаются, таблица не
используется, эффекты остаются выключенными. Набор без `snd.idx` считается
неполным; хранить в EXE старую таблицу как fallback не следует, иначе
зависимость бинарника от конкретного набора останется.
## 19. Генератор и сборка
`tools/pop_pack_sound.py` должен:
1. как сейчас разобрать DIGISND, привести PCM к CBL_FREQ_10K9 и выровнять
начала/длины на 128 байт;
2. вычислить фактическое число страниц и отвергнуть набор больше 16;
3. сформировать плотные 57 записей `page/off/len`;
4. записать `SND/snd.idx` в формате `PSI1`, включая фактическое число
страниц;
5. собрать обычный `SND/snd.arc` из полученных страниц;
6. больше не генерировать `gen/pop_sound_tbl.h`.
Чтобы число страниц не было захардкожено списком `s0.bin`..`s9.bin` в
Makefile, упаковщик звука предпочтительно должен сразу формировать
`assets/packed/SND/snd.arc` либо передавать упаковщику архивов динамический
список результатов без сохранения устаревшей десятой страницы.
Стабильные тип и константы переносятся в обычный internal-заголовок. EXE не
должен зависеть от результата упаковки звука: цель выбора набора меняет
согласованную пару `snd.idx` + `snd.arc`.
## 20. Этапы реализации эффектов
### SI0 — формат и host-тест
- writer/reader отдельного `snd.idx` в формате `PSI1`;
- проверка точного пятибайтового LE-формата записи;
- сборка и разбор обоих имеющихся DIGISND-наборов;
- проверки 10 страниц MSDOS, 9 страниц SDLPoP и отличающихся записей.
### SI1 — runtime-таблица
- изменяемый `pop_snd_tbl` в общем резидентном CODE/DATA-диапазоне;
- загрузка и полная валидация `PSI1`;
- удаление generated `pop_sound_tbl.h`;
- проверка map-карты: перенос CODE -> DATA не должен съесть heap.
### SI2 — гибкое выделение страниц
- `POP_SND_MAX_PAGES == 16` и runtime `pop_snd_pages`;
- фактический размер стека таблицы PBA1;
- выделение/освобождение 9, 10 и тестовых 16 страниц;
- runtime-гард перехода длинного эффекта между страницами.
### SI3 — сборка без перелинковки
- убрать фиксированный `SND_ATL` из десяти имён;
- сделать `snd.idx` и `snd.arc` согласованными результатами выбора набора;
- проверить неизменность SHA/даты `sprpop.exe` при смене набора.
### SI4 — приёмка
- проиграть короткий, обычный и переходящий страницу эффекты;
- проверить приоритеты и перебивание звуков;
- проверить музыку поверх общего CBL после runtime-загрузки эффектов;
- отсутствующий IDX и повреждённые magic/count/pages/page/off/len должны
безопасно отключать эффекты;
- перед каждым MAME-прогоном завершать предыдущий экземпляр и никогда не
запускать две копии одновременно.
## 21. Критерии готовности эффектов
- один `sprpop.exe` работает с MSDOS- и SDLPoP-наборами;
- замена согласованной пары `SND/snd.idx` + `SND/snd.arc` не требует
компиляции C и не меняет EXE;
- `pop_snd_tbl` больше не генерируется как C-код;
- загружается фактическое число страниц в диапазоне 1..16;
- таблица не расходует дополнительную страницу EMM и не увеличивает
суммарный резидентный CODE+DATA на свои 285 байт;
- горячий путь и ISR используют прежние прямые `page/off/len`;
- повреждённый индекс не приводит к чтению за пределами EMM-блока;
- файловые операции сохраняют совместимость со старыми DSS через
восстановление каталога приложения.
+755
View File
@@ -0,0 +1,755 @@
# Аудит расхождений с SDLPoP: Кид, стражи, seqtbl, отрисовка
> Начат 2026-08-31. КОД НЕ МЕНЯЛСЯ — это только разбор. Задача: найти
> места, где наш движок может вести себя иначе, чем оригинал, и оценить
> вероятность того, что расхождение реально.
## Как читать
Ранги вероятности того, что расхождение ЕСТЬ и проявляется в игре:
| ранг | смысл |
|---|---|
| **А** | гарантированное различие: код объективно разный, эффект понятен |
| **Б** | весьма вероятное: код разный, эффект вероятен, но не доказан |
| **В** | средневероятное: код разный, но эффект может гаситься другим местом |
| **Г** | маловероятное: различие есть в форме, эффект скорее отсутствует |
| **Д** | почти невероятное: сходство подтверждено, остаётся крайний случай |
Ссылки вида `seg005:114` — строка в `assets/orig/SDLPoP/src/`. Наши
ссылки — `файл:строка` в `src/`.
## Метод и охват
Сравниваются НАШИ реализации с оригиналом построчно по функциям. Первый
проход (2026-08-31) охватил:
* диспетчер `control()` (seg005:251) — целиком;
* `land()` (seg005:114) и `start_fall()` (seg006:1099);
* цепочку смерти: `control_kid` (seg006:1390), `play_kid` (seg006:1348),
`take_hp` (seg006:986), `control()` ветка `alive >= 0`.
НЕ охвачено первым проходом (список для следующих):
* интерпретатор `play_seq` и полный набор опкодов seqtbl;
* `frame_table` и модификаторы кадров;
* бой целиком: `control_with_sword`, парирование, `strike`, `hurt_by_sword`;
* ИИ стражей (`guard_ai`), особенности скелета, Тени, Джафара;
* `add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок слоёв, `clip_char`;
* `check_bumped` — сверен ЧАСТИЧНО (находки 14, 15); `check_grab`,
`in_wall`, `check_bumped_look_left` — нет;
* `do_fall` целиком (проверен только вход).
---
## Симптом, с которого начат аудит
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-31):** идёт бой, за Кидом провал на
этаж. Страж колет на последнем HP, Кид отшатывается назад и падает.
Кид умирает — но на экране он этажом ниже В ПРИСЕДЕ, как после мягкого
приземления.
**Что говорит код SDLPoP.** Разбор цепочки:
1. `start_fall` (seg006:1099) ПЕРВЫМ ДЕЛОМ убирает меч
(`Char.sword = sword_0_sheathed`) — для любого падения, независимо от
здоровья. Значит к моменту приземления меч уже в ножнах.
2. `land` (seg005:114) при падении на один ряд выбирает
`seq_63_guard_active_after_fall`, только если `charid >= guard` ИЛИ
меч вынут; иначе — `seq_17_soft_land`, то есть ПРИСЕД. Из-за п.1 для
Кида это всегда присед.
3. `land` НЕ смотрит ни на `alive`, ни на `hitp_curr` вовсе.
4. `control` (seg005:251) при мёртвом персонаже (`alive >= 0`) не
диспетчеризует ничего; он переводит в `seq_71_dying` ТОЛЬКО из
четырёх кадров стойки (15, 166, 158, 171). Присед в этот список не
входит.
**Вывод:** по букве оригинала мёртвый Кид, застигнутый смертью в полёте,
тоже долетает, приземляется в присед и остаётся в нём — `control` его не
трогает. То есть наблюдаемое, СКОРЕЕ ВСЕГО, воспроизводится и в SDLPoP.
Гипотеза «hp стал нулевым, поэтому спрятали меч» кодом НЕ подтверждается:
единственное место, где SDLPoP связывает `hitp_curr == 0` с чем-либо, —
`control_kid` (seg006:1395), и там взводится только `Char.alive = 0`.
**Как проверить окончательно:** прогнать сцену на живом SDLPoP (он
собирается в `assets/orig/SDLPoP/`), где для этого уже есть наши врезки
`POP_TRACE`. До проверки считаю симптом НЕ доказанным расхождением —
ранг **В** (см. находку 5).
---
## Находки первого прохода
### 1. `land()`: лишний `determine_col()` — ранг **А**
*Оригинал:* `land` (seg005:114) заканчивается тремя действиями:
`seqtbl_offset_char(seq_id)`, `play_seq()`, `Char.fall_y = 0`. Никакого
пересчёта колонки.
*У нас:* `pop_map.c:715` (и в ветке смерти `:705`) после `play_seq()`
дополнительно вызывается `determine_col()`.
*Чем грозит:* `determine_col` пересчитывает `Char.curr_col` из `Char.x`.
Оригинал делает это в другом месте и в другой момент —
`load_fram_det_col` (seg006:0144) перед разбором кадра. Лишний пересчёт
сразу после приземления может дать другую колонку, если `play_seq`
успел сдвинуть `x` первым же `dx`. Колонка — вход для проверок тайла,
пик и коллизий.
*Замечание:* приём применён у нас системно (`pop_map.c` — 8 вызовов), то
есть это, вероятно, осознанная адаптация, но в `docs/impl_diff.md` она НЕ
записана. Нужно либо обосновать и записать, либо снять.
### 2. `land()`: обнуляется ещё и `fall_x` — ранг **Б**
*Оригинал:* в `land` обнуляется ТОЛЬКО `fall_y`, и притом в самом конце,
ПОСЛЕ `play_seq()`.
*У нас:* `pop_map.c:697` и `:713` обнуляют пару `Char.fall_x = Char.fall_y = 0`,
причём ДО `pop_char_set_seq`/`play_seq`.
*Чем грозит:* два отличия сразу. Во-первых, `fall_x` в оригинале
переживает приземление — если наш сброс лишний, теряется горизонтальный
импульс, влияющий на последующие кадры. Во-вторых, момент: если
`play_seq` читает `fall_y` (а он читает при обработке своих опкодов
движения), оригинал видит ещё НЕ обнулённое значение, а мы — уже ноль.
### 3. `land()`: проверка пик до коррекции X — ранг **Б**
*Оригинал:* сначала (внутри ветки «тайл под ногами не пика») делается
коррекция `Char.x = char_dx_forward(-3)` при `distance_to_edge_weight() < 3`,
и лишь ПОТОМ проверяется падение на пики, причём условие для пики ПОЗАДИ
использует `distance_to_edge_weight() >= 12`.
*У нас:* `pop_map.c:664``fell_on_spikes()` вызывается ПЕРВЫМ, до
коррекции X.
*Чем грозит:* `distance_to_edge_weight()` считается от `Char.x`, а
коррекция этот `x` меняет на 3 пикселя. У края тайла порядок решает,
попадёт ли персонаж в ветку «пика позади» — то есть умрёт он или нет.
### 4. Смерть: у нас свой флаг вместо счётчика — ранг **В**
*Оригинал:* `play_kid` (seg006:1348) после смерти ведёт СЧЁТЧИК
`Char.alive`, и по его значениям запускает музыку смерти (`alive == 6`) и
надпись «Press Button to Continue» (`alive == 7`), причём переход
задерживается, пока играет звук (`check_sound_playing`).
*У нас:* `pop_ctrl.c` (`ctrl_kid_death`) взводит `pop_kid_dead` — сигнал
главному циклу на респавн; счётчика стадий нет.
*Чем грозит:* момент респавна и порядок «музыка смерти → сообщение →
рестарт» могут отличаться, особенно если смерть застала персонажа в
длинной анимации (падение). Сюда же относится симптом выше: в оригинале
поза сохраняется, пока крутится счётчик.
### 5. Мёртвый доигрывает приземление — ранг **В**
Разобрано выше. Код у нас и в оригинале В ЭТОМ МЕСТЕ совпадает, поэтому
ранг не выше среднего: расхождение может сидеть не в `land`, а в моменте
взведения смерти (находка 4) — тогда оригинал успевает поставить кадр
смерти до приземления, а мы нет. Проверяется прогоном на живом SDLPoP.
### 6. Диспетчер `control()` — ранг **Д**
Сверен ветка в ветку (seg005:251 против `pop_ctrl.c:618`): совпадают и
порядок проверок (`bumped/freefall` → меч → charid → кадры), и границы
диапазонов кадров, и обработка мёртвого. Расхождений не видно; остаются
только опциональные `#ifdef`-фиксы SDLPoP, которых у нас нет намеренно.
### 7. `JMP_IF_FEATHER`: у нас эффект только для Кида — ранг **Б**
*Оригинал:* опкод `SEQ_JMP_IF_FEATHER` (seg006, play_seq) смотрит ТОЛЬКО
на глобальный `is_feather_fall`. Кто именно проигрывает последовательность,
роли не играет.
*У нас:* `pop_kid.c:306` добавляет условие `Char.charid != CHARID_0_KID`
для всех, кроме Кида, ветка «пера» не берётся никогда.
*Чем грозит:* под зельем медленного падения любой НЕ-Кид, попавший в
последовательности `stepfloat`/`bumpfloat`, у нас пойдёт по обычной ветке
(с уроном), а в оригинале — по парящей. Практически это Тень (charid 1) на
уровне 4-6 и скелет; страж в эти seq попадает редко, но попадает через
`bumpfloat` при отскоке.
*Замечание:* отличие ОСОЗНАННОЕ (в комментарии сказано «эффект достаётся
только Киду — как и сама физика пера»), но в `docs/impl_diff.md` не
записано, хотя правило проекта этого требует.
### 8. `start_chompers` отложен до конца `play_seq` — ранг **Б**
*Оригинал:* опкоды `SEQ_UP`/`SEQ_DOWN` меняют ряд и ТУТ ЖЕ зовут
`start_chompers()` — то есть внутри цикла интерпретатора, до разбора
следующих опкодов.
*У нас:* `pop_kid.c:318-325` только взводит `chomp_pending`, а сам вызов
происходит после выхода из цикла (`:396`). Причина архитектурная и
описана в коде: seqtbl читается через окно W0, а `start_chompers` лезет в
другое окно.
*Чем грозит:* два следствия. Во-первых, последовательность с ДВУМЯ
сменами ряда (`UP` `UP`, спуск/подъём по лестнице) в оригинале будит
чомперов в обоих рядах, у нас — только в конечном. Во-вторых, между
`SEQ_UP` и концом цикла успевают отработать `dx`/`dy`/`action`, то есть
оригинал будит чомперов с ДРУГИМИ координатами персонажа.
Симптом «челюсти не заводятся» уже ловился в этом проекте (memory
`pop_chomper_needs_trigger`), и это место — кандидат в его причины.
### 9. Набор опкодов seqtbl — ранг **Д**
Сверены все пятнадцать кодов (`0xF1`..`0xFF`): совпадают и значения, и
семантика, включая проваливание `JMP_IF_FEATHER` в `JMP` и то, что
`SEQ_DIE` — пустышка в обоих движках. Отличия только в находках 7 и 8.
### 10. Отрисовка: шаги те же, но разнесены — ранг **В**
*Оригинал:* `add_kid_to_objtable` (seg008:1667) и его двойник для стража —
это строго упорядоченная цепочка: `loadkid`/`loadshad`
`load_fram_det_col``load_frame_to_obj``stuck_lower`
`set_char_collision``set_objtile_at_char``redraw_at_char`
`redraw_at_char2``clip_char``add_objtable`.
*У нас:* все звенья присутствуют, но распределены по слоям: `clip_char`,
`load_frame_to_obj`, `check_mirror`, брызги — в `pop_cdraw.c`;
`redraw_at_char`/`set_objtile_at_char`/`set_char_collision` — в `pop_bg.c`
(единый проход на всех Char, см. CLAUDE.md).
*Чем грозит:* сам по себе перенос не ошибка, но ПОРЯДОК внутри цепочки
влияет на результат: `set_char_collision` и `set_objtile_at_char` готовят
данные, которыми пользуются `redraw_at_char` и `clip_char`. Если наш
общий проход выполняет их для ОБОИХ персонажей до отрисовки, а оригинал —
для каждого непосредственно перед его выводом, то при наложении Кида и
стража состояние на момент клипа будет разным.
*Отдельно:* `stuck_lower` найден только в `pop_cdraw.h` — надо убедиться,
что он реализован, а не только объявлен. Если его нет, персонаж,
застрявший на границе тайла, будет рисоваться на пиксель выше.
### 11. Порядок вывода Кида и стража — ранг **В**
*Оригинал:* `draw_people` (seg008:1635) всегда ставит сначала Кида
(`draw_kid`), затем стража (`draw_guard`), а КТО ОКАЖЕТСЯ СВЕРХУ решает
`add_objtable` — таблица объектов упорядочена по позиции тайла.
*У нас:* по CLAUDE.md порядок задаёт обход тайлов, «кто позже — тот
поверх». Это близко по смыслу, но не тождественно сортировке objtable.
*Чем грозит:* при наложении персонажей (бой вплотную, страж перед Кидом)
верхний может оказаться другим. Проверять сравнением кадров боя вплотную
с эталонным SDLPoP (метод — memory `pop_pixel_diff_vs_sdlpop`).
### 12. `hurt_by_sword`: ветка «сбит с уступа» не портирована — ранг **А**
*Оригинал:* `hurt_by_sword` (seg002:911) при уколе ВООРУЖЁННОГО персонажа
выбирает одну из двух смертей по обстановке ПОЗАДИ:
* тайл позади не пустой ИЛИ до кромки меньше 4 → `seq_85_stabbed_to_death`
(заколот на месте);
* иначе → `seq_81_kid_pushed_off_ledge` — отдельная последовательность
«убит и сброшен с уступа», которая сама отыгрывает падение замертво.
*У нас:* `guards.c:1015` — ветки `seq_81` НЕТ вовсе, всегда `seq_85`.
Упрощение ЗАДОКУМЕНТИРОВАНО в комментарии (`guards.c:1011`): ей нужны
тайловые запросы от `Char`, а `pop_map` умеет их только от `Kid`.
*Чем грозит:* именно тем, что наблюдал пользователь. Заколотый на краю
обрыва Кид в оригинале уходит в собственную анимацию падения с уступа; у
нас он получает «смерть на месте», продолжая при этом висеть в воздухе —
дальше им распоряжается обычная физика падения, и он приземляется этажом
ниже по общим правилам (а с убранным в `start_fall` мечом — в присед,
находка 5).
*Как проверить:* поставить Кида спиной к обрыву с 1 HP и дать стражу
уколоть. В оригинале — падение замертво (кадры seq_81), у нас — смерть
на месте с последующим отдельным падением.
### 13. `hurt_by_sword`: прижатие к полу стало безусловным — ранг **А**
*Оригинал:* `Char.y = y_land[Char.curr_row + 1]` и `Char.fall_y = 0`
выполняются ТОЛЬКО в ветке выжившего удара (seg002:962, рядом с
`seq_74_hit_by_sword`). Смертельные ветки координату не трогают.
*У нас:* `guards.c` — те же две строки стоят ПОСЛЕ всего `if/else`, то
есть выполняются и при смерти тоже.
*Чем грозит:* персонажа, убитого в воздухе, мы принудительно ставим на
пол текущего ряда и обнуляем накопленную скорость падения. Дальше физика
обнаруживает, что пола под ним нет, и запускает падение ЗАНОВО — уже без
`fall_y`, то есть с другой высотой и другим исходом приземления. Это
вторая половина механизма из находки 12 и вероятная причина того, что
мёртвый Кид доезжает до нижнего этажа «своим ходом».
*Как проверить:* тот же сценарий; в отладчике смотреть `Char.y` и
`fall_y` сразу после попадания — оригинал их не меняет.
### 14. Отскок с мечом: нет `seq_64` — ранг **Б**
*Оригинал:* при отскоке (`bumped`, seg004:328) живой персонаж с вынутым
мечом получает ОДНУ ИЗ ДВУХ последовательностей по направлению толчка:
толкнули вперёд — `seq_65_bump_forward_with_sword`, отбросило назад —
`seq_64_pushed_back_with_sword`.
*У нас:* `pop_map.c` знает только `SEQ_65_BUMP_FWD_SWORD` (объявлен на
`:103`, используется на `:2231`); константы и ветки `seq_64` нет вовсе.
*Чем грозит:* персонаж, отброшенный назад с мечом (страж у стены, Кид в
тесной комнате), проигрывает не ту анимацию — либо ветку без меча, либо
`seq_65`. Кадры разные, а вместе с ними расходятся и смещения `dx` в
последовательности, то есть итоговая позиция после отскока.
*Как проверить:* бой вплотную к стене, толчок в сторону стены и от неё;
сверять кадры с эталонным прогоном SDLPoP.
### 15. `check_bumped_look_right`: гейт по направлению — ранг **В**
В нашей реализации (`pop_map.c:2148`) стоит ранний выход по
`Char.direction` с пометкой «(меча в руке у нас нет)». Пометка означает,
что ветка писалась до появления боя, а оригинал в этом месте учитывает и
меч, и `push_direction` (находка 14). Область `check_bumped_look_left`
не сверялась вовсе — её надо пройти отдельно.
### 16. `control_with_sword` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:964 против `pop_ctrl.c:587`): гейт по `action`,
условие «пол под ногами loose ИЛИ страж видит Кида», пороги дистанции
(90 и 4), `seq_60_turn_with_sword`, ветка «соперник умер» с
`seq_92_put_sword_away`, разделение по `charid`. Совпадает.
Отдельно отмечу: в оригинале сравнение дистанции сделано ЗНАКОВО-НЕЯВНО
(приведением к `word`), из-за чего ветка «соперник за спиной» вообще
достижима. У нас то же самое выражено явными знаковыми сравнениями — и
диапазоны совпадают, включая «вплотную за спиной» (−4..−1), где обе
реализации ведут бой, а не разворачиваются.
### 17. `parry` — ранг **Д**
Сверен целиком (seg005:1064 против `pop_ctrl.c:513`): список кадров
стойки, порог 32 для не-Кида, обработка кадров соперника (151/152/162,
особый случай 153 с отложенным `play_seq`), ветка стража по кадру 152,
ветка `frame_167_blocked` с `seq_61`, сброс автоповтора `control_up`.
Совпадает вплоть до порядка условий.
### 18. `check_hurting`: звук «меч в движении» в других условиях — ранг **Б**
*Оригинал:* звук 11 играется в САМОМ КОНЦЕ `check_hurting` (seg002) и
только при трёх условиях сразу: направление персонажа не `none`, его кадр
— укол (154), а соперник при этом НЕ парирует и НЕ ранен. Первое условие
добавлено в SDLPoP специально против зацикливания звука.
*У нас:* `guards.c:1068` — звук играется в начале ветки укола,
безусловно, ещё до того, как определено попадание.
*Чем грозит:* лишние срабатывания в двух ситуациях, где оригинал молчит —
когда удар парирован и когда он попал. То есть в самой частой части боя
звук звучит чаще, чем должен. Плюс отсутствует защита от зацикливания
при `direction == none`.
*Как проверить:* бой с парирующим стражем; считать срабатывания звука 11
на серии ударов и сравнить с эталонным прогоном SDLPoP.
### 19. Остальной бой сверен — ранг **Д**
Прочитаны целиком и совпадают:
* `swordfight` (seg005:998) — включая ветку кадра 161, `sword_strike`,
побочные эффекты уборки меча (`offguard`, `guard_refrac`,
`holding_sword`), разделение `seq_93`/`seq_92`/`seq_87` по `charid` и
хвост (`parry` / `forward_with_sword` / `back_with_sword`);
* `sword_strike` (seg005:1037) — список кадров, выбор `seq_75`/`seq_58`,
`seq_66` после парирования, сброс автоповтора;
* `check_sword_hurt` (seg002:971) — включая ПРИОРИТЕТ СТРАЖА при
одновременном ранении и сброс `Kid.action` в бег, а также
`refractimer` по навыку;
* `check_hurting` в основной части — гейты по мечу, ряду и кадрам, пороги
дистанции (29), `min_hurt_range` 8/12 по мечу соперника, ветка
парирования с `justblocked` и `seq_69`. Единственное расхождение —
звук, находка 18.
### 20. Стражи: «стена впереди» сужена до одного тайла — ранг **Б**
*Оригинал:* `guard_follows_kid_down` (seg002:811) и соседние ветки ИИ
спрашивают `wall_type(tile) != 0`. Эта функция (seg006:1626) считает
преградой ПЯТЬ видов тайлов: ворота, верх двери с полом, верх двери,
зеркало, чомпер и собственно стену — с разной стороной блокировки.
*У нас:* `guards.c:683` и `:685` сравнивают тайл напрямую с `TILE_WALL`
(тип 20). Ворота, верх двери, зеркало и чомпер преградой не считаются.
*Причина:* `wall_type` реализована у нас (`pop_map.c:504`, таблица на
`:498`), но НЕ экспортирована — в `pop_map.h` её нет, поэтому `guards.c`
до неё не дотягивается. То есть это не пробел в портировании логики, а
следствие границы модулей.
*Чем грозит:* страж, преследующий упавшего Кида, у нас шагнёт вперёд там,
где оригинал отступает — перед закрытыми воротами, верхом двери,
зеркалом и чомпером. Отсюда возможны и проход стража сквозь препятствие,
и падение туда, куда оригинал его не пускает.
*Как проверить:* уровень с воротами (например, 3-й) — заманить стража к
закрытым воротам после падения Кида и сравнить, отступает ли он.
*Замечание:* в `guards.c` таких мест ЧЕТЫРЕ (`:148`, `:683`, `:685`);
одно из них (`:148`) уже перечисляет три тайла вручную, то есть
расхождение частично компенсировано, но не везде одинаково.
---
## Область: столкновение со стенами и падение внутри стены
Заведена по наблюдению пользователя (2026-08-31): разбег, прыжок сделан
рано, Кид не долетел, врезался в стену и начал падать — но по X он
оказался ВНУТРИ стены и падал частично в ней.
### 21. Фикс «скольжения сквозь стену» — ПОРТИРОВАН 2026-08-31
> Решением пользователя исправление взято в ТЕКУЩИЙ билд: играбельность
> важнее буквальности. Реализация — `glide_through_wall_guard()` в
> `pop_map.c`, вызывается из `do_fall` в ветке «ещё летим». Цена: +57
> байт в банке 3, резидент и куча не изменились.
>
> Подтверждено host-тестом: в наборе `t_wall` число заходов в кладку
> упало с двух до нуля, остальные 15 наборов остались зелёными.
>
> Ниже — исходный разбор, по которому принималось решение.
### 21a. Исходный разбор: было соответствие ванили — ранг **Г**
*Оригинал:* в `do_fall` (seg005:37) есть блок `FIX_GLIDE_THROUGH_WALL` с
собственным комментарием SDLPoP: «Кид падает сквозь стены после разворота
в беге, особенно в невесомости». Блок опциональный — то есть в ВАНИЛЬНОЙ
игре этот баг ЕСТЬ, а SDLPoP его чинит по желанию. Рядом такие же
опциональные `FIX_JUMP_THROUGH_WALL_ABOVE_GATE` и `FIX_DROP_THROUGH_TAPESTRY`.
*У нас:* ни один из трёх не портирован — мы намеренно повторяем ваниль.
*Вывод по симптому:* «падение частично в стене» — с большой вероятностью
ОРИГИНАЛЬНОЕ поведение PoP, а не наша ошибка. Ранг Г означает: различия
с ванилью, скорее всего, нет. Но проверить стоит другое — не ХУЖЕ ли у
нас, чем в ванили (см. находки 22 и 15).
*Как проверить:* повторить сцену на живом SDLPoP с выключенными фиксами
(они выключаемы в его настройках) и сравнить глубину захода в стену.
### 22. `do_fall`: наш гард `curr_row <= 2` — ранг **В**
*Оригинал:* в `do_fall` ветка «достигли нового ряда» выполняется БЕЗ
условия на номер ряда: проверка тайла стены с вызовом выталкивания, затем
`land()` либо переход на ряд ниже.
*У нас:* `pop_map.c:909` — вся ветка обёрнута в `if (Char.curr_row <= 2)`.
Причина задокументирована (`:768`): наш `get_tile` за нижней кромкой
комнаты отдаёт СТЕНУ как сентинель, тогда как в оригинале там комната
снизу, и без гарда выталкивание срабатывало ложно, смещая падение на тайл.
*Чем грозит:* гард гасит не только ложные срабатывания. Если персонаж
достиг `curr_row == 3` легитимно (падение между комнатами по вертикали),
у нас не выполнится ни выталкивание из стены, ни `land()`, ни переход
ряда — всё это ляжет на следующий кадр и другую ветку. Именно такая
комбинация (падение у границы комнаты рядом со стеной) даёт кандидата в
причины наблюдения пользователя.
*Как проверить:* падение вдоль стены точно на стыке комнат по вертикали;
в отладчике смотреть `curr_row`, `Char.x` и факт вызова выталкивания.
### 23. `bumped_fall` — ранг **Д**
Сверен (seg004 против `pop_map.c`): откат X на 4 пикселя назад, обнуление
горизонтальной скорости в свободном падении, иначе `seq_45_bumpfall` с
проигрыванием, звук удара. Совпадает; у нас добавлен только флаг «стражи
услышали», который в оригинале ставится внутри звуковой функции.
**Замечание по области:** глубина отката при столкновении — ровно 4
пикселя в обоих движках. Если Кид вошёл в стену глубже (а при
недолёте с разбега скорость по X велика), одного отката не хватит ни там,
ни у нас — и дальше всё зависит от того, сработает ли выталкивание из
стены на следующем кадре. У нас его может съесть гард из находки 22.
Это главная зацепка по симптому.
### 24. `in_wall`: не перезагружается кадр — ранг **Б**, ОТЛОЖЕНА
> **Правка сделана и откачена 2026-08-31.** По букве оригинала находка
> верна, но практического эффекта показать не удалось: все 15 наборов
> host-тестов дали одинаковый результат до и после, включая специально
> написанный тест на заход в кладку (`t_wall`). При этом правка не
> бесплатна — добавляет маппинг окна и перезагрузку кадра на каждое
> выталкивание из стены. Платить за недоказанное не стали.
>
> Задача переехала в `docs/vanilla_vs_bugfixed.md`: вернуться к ней при
> работе над двумя режимами поведения, где появится сценарий, в котором
> кадр меняется перед выталкиванием.
*Оригинал:* `in_wall` (seg006) после выталкивания персонажа из стены
делает `load_fram_det_col()` — ЗАГРУЖАЕТ КАДР и следом определяет колонку,
затем перечитывает тайл.
*У нас:* `pop_map.c` (`in_wall`) вызывает только `determine_col()`.
Пороги (`>= 8`), формулы смещения (`6 - d` и `d + 4`), условие по тайлу
впереди и финальное чтение тайла совпадают — расходится только этот шаг.
*Чем грозит:* после выталкивания данные кадра (картинка, смещения, флаги
— включая «нужен пол» и «чётный пиксель») остаются от позиции ДО
коррекции, а ими пользуются проверки того же кадра: падение, клип,
коллизия. Это ровно область, где наблюдалось падение внутри стены
(находки 21, 22).
*Как проверить:* недолёт с разбега в стену; в отладчике сравнить `Char.x`,
колонку и поля текущего кадра сразу после выталкивания.
### 25. Таблицы кадров и seqtbl — ранг **Д**
`frame_table_kid`, `original_seqtbl` и таблица смещений извлекаются
АВТОМАТИЧЕСКИ из исходников SDLPoP (`tools/pop_extract_kid_data.py`
`gen/kid_data.h`), поэтому расхождение в данных маловероятно по
построению. Применение тоже сверено: используются все четыре флага кадра
(«нужен пол» 0x40, вес по X 0x1F, «тонкий» 0x20, чётный пиксель 0x80), а
байт клинка маскируется как в оригинале (`& 0x3F`, `pop_kdraw.c:31`).
Не сверено: старшие два бита байта клинка (номер набора спрайтов) — у
Кида он нулевой, у прочих персонажей стоит проверить отдельно.
### 26. Полнота автоуправления — ранг **Д**
Из двенадцати функций `autocontrol_*` оригинала у нас есть одиннадцать.
Отсутствующая — тривиальная обёртка над общей логикой стража; у нас она
встроена в вызывающего. Расхождения нет.
Не сверены ПОСТРОЧНО тела: `autocontrol_guard_kid_armed`,
`autocontrol_guard_kid_far`, `autocontrol_shadow*`, `autocontrol_skeleton`,
`check_grab`, `check_bumped_look_left`, `back_with_sword`,
`forward_with_sword`.
---
## ИТОГ АУДИТА
Проверено 26 позиций за пять проходов.
| ранг | находки | суть |
|---|---|---|
| **А** | 1, 12, 13 | лишний пересчёт колонки в `land`; нет ветки «убит и сброшен с уступа»; безусловное прижатие к полу при смерти |
| **Б** | 2, 3, 7, 8, 14, 18, 20, 24 | `fall_x` и момент сброса; порядок «пики / коррекция X»; перо только для Кида; отложенные чомперы; нет `seq_64`; звук удара; «стена» сужена до одного тайла; нет перезагрузки кадра в `in_wall` |
| **В** | 4, 5, 10, 11, 15, 22 | флаг смерти вместо счётчика стадий; мёртвый доигрывает приземление; разнесённая цепочка отрисовки; порядок Кид/страж; гейт в `check_bumped_look_right`; гард `curr_row <= 2` в `do_fall` |
| **Г** | 21 | опциональные фиксы SDLPoP не портированы — соответствие ванили |
| **Д** | 6, 9, 16, 17, 19, 23, 25, 26 | сверено и совпадает |
### Три узла, вокруг которых группируются расхождения
1. **Смерть при активной физике** (1, 12, 13, 4, 5). Здесь все находки
ранга А. Общая причина: у нас смерть — это флаг, а физика продолжает
работать с персонажем как с живым.
2. **Границы модулей** (12, 20, 24). `pop_map` не отдаёт наружу то, что
нужно `guards.c` и работе с произвольным `Char`: тайловые запросы от
`Char`, `wall_type`, загрузку кадра. Ветки упрощались не по логике, а
по доступности функций.
3. **Момент побочных действий** (2, 8, 18, 24). Делаем то же самое, но
раньше или позже оригинала: сброс скорости, побудка чомперов, звук,
перезагрузка кадра. По отдельности мелочь, вместе — сдвиг состояния
на кадр.
### Что делать дальше
1. Проверить находки А и Б в MAME по сценариям из их описаний — начиная с
12/13 (смерть на краю) и 24 (выталкивание из стены).
2. Те же сцены прогнать на живом SDLPoP: часть наблюдений может оказаться
ванильным поведением (как находка 21).
3. Подтверждённые осознанные отличия записать в `docs/impl_diff.md`
сейчас там нет ни одного из найденных, хотя правило проекта требует.
Порядок по ожидаемой отдаче:
1. **Бой** — ПРОЙДЕН. Находки: 12, 13 (ранг А), 18 (Б); совпадают
`control_with_sword`, `parry`, `swordfight`, `sword_strike`,
`check_sword_hurt`, `check_hurting` (кроме звука). Не сверены мелочи:
`back_with_sword`, `forward_with_sword`, `check_skel`.
2. **`play_seq` и опкоды** — самая опасная область: ошибка в одном опкоде
меняет все последовательности разом.
3. **Отрисовка**`add_kid_to_objtable`/`add_guard_to_objtable`, порядок
слоёв, `clip_char`.
4. **`do_fall`/`check_bumped`/`check_grab`** — остаток физики.
5. **ИИ стражей** и особенности скелета/Тени/Джафара.
---
# Глубокое ревью находок А и Б: можно ли починить и чем платим
> 2026-08-31. КОД ПО-ПРЕЖНЕМУ НЕ МЕНЯЛСЯ. Здесь только оценка.
>
> **Главное ограничение (требование пользователя): фикс не должен заметно
> замедлять игру.** Поэтому у каждой находки первым делом указана ЧАСТОТА
> вызова места, а уже потом сама правка.
>
> **Оговорка к ограничению:** для КРИТИЧНЫХ фиксов скорость — не вето.
> Если такой фикс всерьёз бьёт по производительности, он выносится в
> отдельный разбор, где ищется способ получить правильное поведение
> дёшево (иной момент вызова, кэш, предвычисление, перенос в холодный
> путь). То есть порядок такой: сначала решаем, критично ли поведение, и
> только потом — какой ценой его добиться.
## Снятое препятствие
Обоснование сразу двух упрощений (`guards.c:1011` — «нужны тайловые
запросы ОТ Char, а pop_map умеет только от Kid») **устарело**. Проверено:
`get_tile_at_char`, `get_tile_infrontof_char`, `get_tile_behind_char` и
`distance_to_edge_weight` в `pop_map.c` УЖЕ работают от `Char`
(строки 460, 465, 477, 561). Они лишь не выведены в `pop_map.h`.
Так же обстоит с данными: `pop_char_set_seq()` ставит любую из 115
последовательностей по индексу, то есть `seq_81` и `seq_64` доступны без
единого нового байта данных — таблица генерируется из оригинала целиком.
То есть три находки (12, 14, 20) упираются не в архитектуру, а в четыре
строки объявлений.
## Классификация мест по частоте вызова
| место | частота | вывод |
|---|---|---|
| `play_seq` (находки 7, 8) | КАЖДЫЙ кадр каждого персонажа | правка обязана быть бесплатной |
| `check_hurting` (18) | каждый кадр боя, дважды | почти горячий |
| ИИ стража (20) | каждый кадр, пока страж активен | почти горячий |
| `land`, `in_wall`, `bumped` (1, 2, 3, 14, 24) | событие раз в несколько секунд | холодный, цена не важна |
| `hurt_by_sword` (12, 13) | момент попадания | холодный |
## Разбор по находкам
### 12 + 13 (ранг А) — смерть на краю. ТОЛЬКО ВМЕСТЕ, НЕ ПООТДЕЛЬНОСТИ
> **Проверено на живой машине 2026-08-31 и провалилось.** Правка 13 была
> сделана в изоляции (прижатие к полу перенесено в ветки пережитого
> удара) — и сломала смерть: страж бьёт Кида, тот погибает, а вместо
> нормальной смерти идут вспышка, стопкадр и немедленный выход в
> заставку.
>
> Причина: у нас прижатие к полу работало КОМПЕНСАЦИЕЙ отсутствующей
> ветки «убит и сброшен с уступа» (находка 12). Убрав компенсацию и не
> добавив то, что она компенсировала, мы оставляем мёртвого персонажа с
> ненулевой `fall_y` и незакреплённой `Char.y` — физика продолжает вести
> его вниз, он проваливается за пределы уровня, и срабатывает аварийный
> путь.
>
> Вывод: обе находки — ОДНА правка. Оценка «чистое перемещение строк,
> риск низкий» была неверной; риск ВЫСОКИЙ, пока ветка 12 отсутствует.
> Порядок внутри правки: сперва добавить ветку `seq_81` (с экспортом
> тайловых запросов), убедиться, что смерть на краю отыгрывается ею, и
> только затем убирать безусловное прижатие.
*Место:* `guards.c`, `hurt_by_sword` — холодный путь.
*Правка:* (а) перенести две строки прижатия к полу внутрь ветки
выжившего удара — это чистое перемещение, минус ноль байт; (б) добавить
ветку выбора `seq_81` по тайлу позади и расстоянию до кромки.
*Что нужно:* экспорт `get_tile_behind_char()` и `distance_to_edge_weight()`
из `pop_map.c` в `pop_map.h` как `__banked`.
*Цена скорости:* два межбанковых вызова (`guards.c` — банк 1, `pop_map.c`
— банк 3) в момент попадания мечом, то есть несколько раз за бой.
Незаметно.
*Цена памяти:* банк 1 занят на 19,8 % (13 142 Б свободно) — места вдоволь;
банк 3 занят на 81,1 % (3 100 Б), но там прибавятся только две обёртки.
*Риск:* низкий. Ветка симметрична существующей, данные есть.
### 1 (ранг А) — лишний `determine_col()` в `land`
*Место:* холодный путь. *Правка:* убрать вызов и проверить, не
понадобился ли он нам вместо оригинального `load_fram_det_col`, который
оригинал делает в другом месте цепочки. *Цена:* отрицательная (кода
меньше). *Риск:* СРЕДНИЙ — вызов мог компенсировать наш иной порядок
загрузки кадра; убирать только с прогоном сцен падения и приземления.
### 2, 3 (ранг Б) — `land`: `fall_x` и порядок проверки пик
*Место:* холодный. *Правка 2:* сбрасывать только `fall_y` и после
`play_seq`, как оригинал. *Правка 3:* перенести проверку пик после
коррекции X. *Цена:* нулевая, это перестановка строк. *Риск:* низкий,
но обе меняют поведение на краю тайла — нужны прогоны с пиками.
### 24 (ранг Б) — `in_wall` не перезагружает кадр. Одна строка
*Место:* холодный. *Правка:* заменить `determine_col()` на
`pop_load_fram_det_col()` — он УЖЕ экспортирован (`pop_kid.h:109`) и, что
важно, НЕ банковый, то есть вызов прямой. *Цена скорости:* одна
перезагрузка кадра при выталкивании из стены — доли процента кадра.
*Риск:* низкий; это возврат к оригиналу.
### 14 (ранг Б) — нет `seq_64`
*Место:* `bumped`, холодный. *Правка:* добавить выбор между 64 и 65 по
направлению толчка. *Цена:* нулевая. *Риск:* низкий.
### 18 (ранг Б) — звук удара
*Место:* `check_hurting` — дважды за кадр боя. *Правка:* перенести звук
в конец функции и обвесить тремя условиями оригинала. *Цена:*
ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — звук перестанет играть в двух случаях из трёх, то есть
уменьшится и число обращений к звуковой очереди. *Риск:* низкий.
### 20 (ранг Б) — «стена» у стражей. Требует осторожности со скоростью
*Место:* ИИ стража — вызывается каждый кадр, пока страж активен.
*Плохой вариант:* экспортировать `wall_type` из `pop_map.c` и звать из
`guards.c`. Это МЕЖБАНКОВЫЙ вызов (банк 1 → банк 3) в почти горячем
пути — трамплин с переключением W3 на каждый шаг ИИ. Против требования
по скорости.
*Хороший вариант:* завести копию таблицы `wall_type_tbl` (32 байта) в
rodata банка 1 и обращаться к ней напрямую — стоимость чтения байта,
ноль переключений банка. Дублирование данных здесь оправдано: таблица
константная и вшита в формат уровней.
*Риск:* низкий, но нужно следить, чтобы копия не разошлась с оригиналом —
лучше генерировать обе из одного места или снабдить перекрёстным
комментарием.
### 7 (ранг Б) — перо только для Кида. Правка ускоряет
*Место:* `play_seq`, самый горячий путь. *Правка:* убрать лишнее условие
по `charid`. *Цена:* ОТРИЦАТЕЛЬНАЯ — из горячего цикла уходит сравнение.
*Риск:* средний: надо убедиться, что физика пера у нас применяется к
любому персонажу так же, как в оригинале, иначе анимация разойдётся с
физикой.
### 8 (ранг Б) — отложенные чомперы. Чинить ДЕШЁВЫМ способом
*Место:* `play_seq`, горячий путь.
*Почему отложено:* `play_seq` маппит страницу байткода в окно W0 ОДИН раз
перед циклом (`pop_kid.c:284`) и снимает после (`:389`). Вызвать
`start_chompers` внутри цикла — значит снять окно, позвать, вернуть окно,
и так на каждый переход ряда. Это прямая деградация горячего пути и
против требования по скорости.
*Дешёвая замена:* сейчас копится ОДИН флаг, из-за чего теряются
промежуточные ряды. Достаточно копить не флаг, а НОМЕРА рядов — один
байт-битовую маску (рядов всего 0..3) плюс запомненную колонку. После
цикла пройти по взведённым битам и разбудить чомперов в каждом. Цена в
цикле: одна операция «выставить бит» вместо присваивания флага, то есть
ноль. Разница с оригиналом останется только в МОМЕНТЕ побудки (после
цикла, а не внутри), но ряды перестанут теряться.
*Риск:* низкий. Полное совпадение с оригиналом здесь недостижимо без
потери скорости — это осознанный компромисс, который надо записать в
`docs/impl_diff.md`.
## Сводка: что делать в каком порядке
| приоритет | находки | почему |
|---|---|---|
| 1 | 24 | одна строка, риск низкий, готовая экспортированная функция |
| 2 | 12+13 ВМЕСТЕ | порознь ломают смерть (проверено); нужен экспорт двух функций |
| 3 | 18, 8 | обе УСКОРЯЮТ или бесплатны; 8 — по дешёвому варианту |
| 4 | 2, 3, 20 | перестановки и копия таблицы; нужны прогоны |
| 5 | 1, 7 | риск средний: обе могут компенсировать наши отличия в другом месте |
**Ни один фикс не требует переделки архитектуры и ни один не ложится на
горячий путь с накладными расходами** — при условии, что находка 20
делается копией таблицы, а находка 8 — битовой маской рядов.
+329 -6
View File
@@ -163,10 +163,16 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
1.3/1.4) и распакованные ассеты `SDLPoP/data/` (версия 1.0/1.1). Разница
есть, и она влияет на выбор источника.
### Оцифровка: берём MSDOS
### Оцифровка: по умолчанию SDLPoP, MSDOS — опция
Заголовок разный (`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из
31 совпадают побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
**С 2026-08-31 умолчание — SDLPoP** (`SND_SRC=sdlpop`): он выкачивается
автоматически (`make fetch`), а оригинального дистрибутива DOS у сборки
может не быть вовсе — и она обязана работать без него. У кого дистрибутив
есть, включает лучший набор явно: `make SND_SRC=msdos`.
Платим за это ровно тем, что разобрано ниже. Заголовок в поставках разный
(`digi_new_type` против `digi_type`), но **28 звуков из 31 совпадают
побайтно**. Различаются три, и все не в пользу SDLPoP:
| id | звук | MSDOS | SDLPoP |
|---|---|---:|---:|
@@ -174,9 +180,13 @@ B имеет смысл только если C окажется неподъё
| 11 | `sword_moving` | 1 172 | 1 172, но **другие байты** |
| 48 | `spiked` | 5 069 | **7** — то есть звука нет |
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой. Поэтому упаковщик читает
`MSDOS/digisnd*.dat`, а не распакованные ассеты — в отличие от графики,
где источник наоборот SDLPoP.
`spiked` в наборе SDLPoP фактически пустой: это звук насаживания на пики
(`spiked()`, seg005.c:245, кадр 177), и с умолчанием он не звучит — от пик
остаётся только шипение выдвижения (49 `spikes`). Звон клинков (10) на
секунду короче, а 11 просто другая запись.
Всё остальное — включая уровни `LEVELS/res20xx.bin` — берётся из SDLPoP
всегда: `MSDOS/` нужен ровно для этих трёх звуков и ни для чего больше.
### MIDI: если дойдём до музыки — брать SDLPoP
@@ -961,3 +971,316 @@ load_intro у оригинала и так начинается с ожидан
Проверено в MAME на сборке `LEVEL=14`: после встречи с принцессой звучит
тема победы (`pop_mus_id` = 56, `pop_mus_ring` = 6), курсор уходит далеко
за размер кольца — то есть подкачка успевает.
## 9. ЗАДЕРЖКА СТАРТА ЗВУКА: ЗАМЕР (2026-08-31)
Замерено в MAME на живой сборке: точка отсчёта — подстановка заявки
отладчиком при ОСТАНОВЛЕННОЙ машине, конец — условный watchpoint
`wpset 19FF6,1,w,{wpdata != 0}` на старший байт `pop_mus_left`, то есть
момент, когда трек реально зазвучал. Масштаб тактов откалиброван не по
памяти, а по аппаратным часам: период тика насоса CBL — ровно
`128/10937,5 = 11,7029` мс, измерено 245 748 и 245 778 тактов, отсюда
**21,00 МГц** (кадр луча — 429 973 такта, развёртка 48,8 Гц, не 50).
### 9.1 Эффекты стартуют без задержки, музыка — через ~200 мс
Разница принципиальная и вытекает из устройства:
* **Оцифрованные эффекты диска не касаются вовсе.** `pop_sfx_init()`
вызывается ОДИН раз за запуск (`sprpop_cold.c`), вычитывает весь
`SND/snd.arc` в EMM и закрывает файл. Дальше `pop_sfx_play` только
номинирует, а `pop_sfx_tick` берёт `page/off/len` из таблицы в памяти.
Задержка = остаток текущего кадра + ближайший запрос CBL (≤ 11,7 мс).
Держать архив открытым НЕЧЕГО: после старта он не нужен.
* **Музыка читается с диска на каждый трек**`mNN.bin` лежат
отдельными файлами, и `pop_music_load_begin` открывает свой.
### 9.2 Разложение окна музыки
От заявки (`pop_mus_req`) до звучания (`pop_mus_left != 0`), одна
загрузка по шагам:
| шаг | цена |
|---|---:|
| ожидание `pop_music_service` в кадре | 22,6 мс |
| `chdir` #1 (вход в `POP_PATH_CALL`) | **46,1 мс** |
| `open` файла трека | 34,5 мс |
| `chdir` #2 (восстановление каталога) | **59,0 мс** |
| чтение первых 8 КБ (`bank_read_page`) | 34,0 мс |
| **итого** | **196,7 мс** |
**Главное здесь: два `chdir` стоят 105 мс — больше половины окна, и
каждый дороже самого `open`.** Убрать их нельзя: старые DSS оставляют
рабочий каталог внутри последнего подкаталога, и без восстановления
ломаются относительные пути (ради этого `POP_PATH_CALL` и заведён).
Теоретический запас — снять ОДИН из двух (≈ 50 мс), но это риск для
других мест, которые полагаются на восстановленный каталог.
Для музыки задержка непринципиальна: трек и так начинается на границе
события. Критична она была бы для эффектов — там её нет по построению.
### 9.3 Разброс и режимы скорости
Семь прогонов: **189,3 … 232,8 мс**, среднее 200,1. Величина
ФИЗИЧЕСКАЯ и от режима скорости не зависит, меняется только её пересчёт
в логические кадры:
| режим | логический кадр (замерено) | окно в кадрах |
|---|---:|---:|
| NORMAL вне боя | 81,93 мс = 4,00 кадра луча | 2,31 … 2,84 |
| FAST / FASTEST вне боя | 61,4 мс = 3,00 кадра луча | 3,09 … 3,42 |
Худший случай (232,8 мс в коротком кадре) — 3,79 логического кадра.
Пейсер при этом работает ровно как задумано: `pop_pace_n` заказывает 4
кадра луча вне боя при NORMAL и 3 при FAST/FASTEST, замер это
подтвердил. Подкачка трека кадр НЕ просаживает.
### 9.4 Следствие для паузы конца уровня
Ждать окончания мелодии по одному `pop_music_busy()` НЕЛЬЗЯ: в этом окне
он ещё ложен, и уровень сменился бы до первой ноты. Правильный признак
— состояние «аудио-событие в работе», которое выводится из уже
существующих переменных без новых сущностей:
```c
uint8_t pop_music_active(void) __banked /* банк 9 — там ld_busy */
{
return (uint8_t)(pop_mus_req || ld_busy || pop_mus_left);
}
```
Переход «запрошен → грузится → звучит» снаружи непрерывен: `service`
обнуляет `pop_mus_req` и тут же в `load_begin` взводит `ld_busy`, а
главный цикл между этими операторами не выполняется.
Это лучше фиксированной задержки «на раскачку»: не нужна подобранная
константа, нет зависимости от режима скорости, а при провале загрузки
(нет файла, нет памяти) все три признака ложны и уровень меняется сразу,
вместо слепого ожидания. Заодно чинится расхождение с SDLPoP при
ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке: `pop_sfx_play` возвращается рано при `!pop_snd_ok`,
заявка не кладётся, паузы нет — как в оригинале (`seg006:651` ставит
трек только `if (is_sound_on)`, а `seg003:387` ждёт
`check_sound_playing()`). Сейчас `pop_endmus_left` взводится
безусловно, и при выключенном звуке игра держит пройденный уровень
лишние 12 с молча.
## 10. ЭФФЕКТЫ БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: РАСКЛАДКА УЕХАЛА НА ДИСК (2026-08-31)
Сделана часть II плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы SI0..SI4).
Раскладка звукового набора больше не компилируется в EXE: пара
`SND/snd.arc` + `SND/snd.idx` меняется целиком, бинарник остаётся прежним.
### 10.1 Что именно изменилось
`gen/pop_sound_tbl.h` УДАЛЁН — упаковщик его не печатает. Вместо него:
* `src/pop_snd_tbl.h` — рукописный: тип записи и инварианты программы
(`POP_SND_COUNT` 57, `POP_SND_BLOCK` 128, `POP_SND_MAX_PAGES` 16,
константы блока тишины). От набора не зависит НИЧЕГО из этого;
* `src/pop_snd_data.c` — резидентные данные: `pop_snd_tbl[57]`,
`pop_snd_page[16]`, `pop_snd_pages`;
* `SND/snd.idx` — дисковый индекс, формат `PSI1` (писатель и разборщик —
`tools/pop_idx.py`, покрыт `make test-tools`, 22 теста);
* `pop_sfx_cold.c` — чтение и полная валидация индекса.
`POP_SND_PAGES` как compile-time размер набора БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ. Его
заменили две разные величины: `POP_SND_MAX_PAGES` — вместимость
загрузчика (16, запас под чужие наборы), и runtime `pop_snd_pages`
сколько страниц у ЭТОГО набора. Насос сверяет переход длинного эффекта
через границу страницы со вторым, а не с первым.
### 10.2 Формат `PSI1` и почему запись ровно 5 байт
Один сектор DSS: 16 байт заголовка (магия, число записей, размер записи,
log2 блока, формат PCM, число страниц) и 57 записей по 5 байт —
`page` (u8), `off` (u16 LE), `len` (u16 LE), — то есть побайтовый образ
`pop_snd_tbl[]`. Записи читаются ОДНИМ `read` прямо в резидентную
таблицу, без разбора по полям.
Поэтому `sizeof(pop_snd_ent_t) == 5` в ABI SDCC z80 — часть ДИСКОВОГО
контракта, а не деталь компилятора. Ловится с двух сторон: статически
(`pop_snd_data.c`) и полем размера записи в заголовке, которое загрузчик
сверяет со своим `sizeof`.
### 10.3 Цена в памяти
Таблица была `static const` в `_CODE`, стала изменяемой в `_DATA`.
Замер до/после:
| | было | стало | Δ |
|---|---:|---:|---:|
| `_CODE` | 23865 | 23582 | 283 |
| данные | 7128 | 7421 | +293 |
| куча резидента | 239 Б | 229 Б | 10 |
| банк 8 | 14824 | 15425 | +601 |
Суммарный резидентный расход почти не изменился — в huge-модели `_CODE`
и данные лежат подряд в одном диапазоне `0x4000..0xBFFF`. Реальные
10 байт — это расширение `pop_snd_page` с размера набора до
`POP_SND_MAX_PAGES` плюс байт счётчика.
### 10.4 Валидация: чему именно нельзя доверять
Индекс — файл на диске, и битый индекс увёл бы насос за пределы
выделенного блока EMM. Проверяются заголовок целиком и КАЖДАЯ запись:
`page < pop_snd_pages`, `off` внутри страницы, кратность `off`/`len`
блоку 128, непересечение с блоком тишины и то, что длинный эффект не
выходит за последнюю страницу набора.
Последняя проверка считается В БЛОКАХ, а не в байтах: байтовый адрес
конца (`page * 16384 + off + len`) не влезает в `uint16`, а 32-битная
арифметика на Z80 дорога. В блоках весь набор — не больше
`16 * 128 = 2048`, и всё считается шестнадцатью битами.
Число страниц из индекса дополнительно сверяется с числом элементов в
`snd.arc`: расходящаяся пара означает, что файлы из разных наборов.
### 10.5 Нет индекса — эффектов нет, но МУЗЫКА ОСТАЁТСЯ
Первая версия просто возвращала ошибку, и это оказалось непроходимой
игрой: тишину в паузах насос льёт из первого блока набора, поэтому без
набора CBL не открывался вовсе — а вместе с ним вставала музыка, чьи
блоки отсчитывает тот же насос. Заставка ждала конца трека, который не
начинал играть, и `pop_music_busy()` не гас никогда.
Теперь при отказе индекса поднимается ПУСТОЙ набор: одна страница EMM с
блоком тишины. Все `len` нулевые, поэтому `pop_sfx_play` уходит по ветке
«нет оцифровки» — эффекты молчат, музыка играет, игра проходима.
Две тонкости этой заливки, обе выяснены на живой машине:
1. **Заливается только первый блок (128 байт), а не вся страница.**
`gfx_w0_page_prepare` ставит в страницу IRQ/NMI-стабы, чтобы
прерывание при замапленном W0 нашло валидный код. Заливка всей
страницы затирает их, и первое же прерывание уводит процессор в
мусор — чёрный экран на старте. Насосу больше и не нужно: он берёт
ровно блок тишины, да и то через W3.
2. **Запись под `IRQ_DISABLE`** — 128 байт накрывают стаб RST38, и до
`gfx_w0_unmap` прерываний быть не должно.
### 10.6 Грабли сборки: секундная гранулярность mtime
Смена `SND_SRC` тихо давала НЕВЕРНЫЙ результат: `sdlpop -> msdos ->
sdlpop` перепаковывал `build/atl`, а в `assets/packed` оставался прежний
набор. Причина не в логике, а во времени: упаковка укладывается в одну
секунду с записью stamp'а, а `make` считает цель, сделанную в ту же
секунду, что и зависимость, актуальной. С паузой в секунду не
воспроизводится вовсе.
Лечится двумя приёмами, и оба убирают время из решения:
* смена варианта СНОСИТ stamp'ы своего семейства (`rm -f
$(STAMP)/sound-*`) — нет файла, значит правило обязано выполниться;
* упаковка, сборка архива и копия индекса делаются ОДНИМ рецептом:
внутри рецепта сравнивать нечего.
То же лечение получила и музыка (`MUSIC_FMT`) — механизм общий.
### 10.7 Что проверено на живой машине
* таблица в памяти совпадает с файлом из образа ПОБАЙТОВО (285 байт);
* один и тот же EXE (sha256 не меняется) поднимает SDLPoP (9 страниц) и
MSDOS (10 страниц);
* СТРОГАЯ проверка: у двух реальных наборов совпадают 23 записи из 31,
поэтому сделан отладочный ключ `pop_pack_sound.py --order reverse`
набор с обратным порядком укладки, где от штатного отличаются 30 из 31
записей. Игра на нём звучит правильно, значит раскладка берётся с
диска, а не из памяти;
* битый индекс (испорченная магия) — эффекты выключаются, игра жива;
* отсутствующий индекс — музыка играет, эффектов нет, PV-сцена проходит;
* Ctrl+S в обоих режимах работает штатно.
Маркер для ручной проверки: звук 51 `princess_door_opening` (дверь в
сцене с принцессой) лежит у наборов по РАЗНЫМ страницам — 8 у SDLPoP,
9 у MSDOS. А вот 4 `gate_closing` из той же сцены совпадает побайтно и
для проверки подмены не годится.
## 11. МУЗЫКА БЕЗ ПЕРЕЛИНКОВКИ: ДЛИНЫ И ДЛИТЕЛЬНОСТИ УЕХАЛИ НА ДИСК (2026-08-31)
Сделана часть I плана `music_runtime_index_plan.md` (этапы MI0..MI5, у нас
B0..B7). `gen/pop_music_tbl.h` и `gen/pop_music_ticks.h` УДАЛЕНЫ: длины
треков и длительности реплик читаются из `MUS/mus.idx` (формат `PMI1`).
Один и тот же `sprpop.exe` работает с любым из четырёх наборов записей.
### 11.1 Где живёт индекс и почему именно там
228 байт таблицы в W2 положить нельзя — там свободной кучи порядка двух
сотен. Поэтому индекс лежит в ОДНОЙ странице EMM, а в резиденте от него
остаются два байта (номер блока и страницы). Наружу указатель на EMM не
выдаётся: `pop_music_info()` подключает страницу в W0, копирует четыре
байта в буфер вызывающего и сразу снимает окно.
**Данные в странице лежат со смещения `POP_MUS_IDX_BASE` (0x100), а не с
нуля.** Причина в `gfx_w0_page_prepare`: он делает страницу безопасной
для W0, записывая В НЕЁ переход на IRQ-восстановитель (0x38) и RETN для
NMI (0x66). С нуля эти байты легли бы прямо в записи (id 10 и 21) и
испортили индекс; со смещением стабы и данные не пересекаются, и работает
штатная защита от прерываний, а не запрет их. Тот же приём и по той же
причине — в `pop_config.c` (`CFG_BASE`).
Числа страниц в индексе НЕТ: это производная от `blocks`, и дублирование
однажды разъехалось бы с ним. Считает `pop_music_pages()`.
### 11.2 Пауза конца уровня: состояние вместо счётчика
`pop_endmus_left` и `POP_MUS_TICKS_32/41` УДАЛЕНЫ. Главный цикл ждёт
`pop_music_active()` — «заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит».
Одного `pop_music_busy()` там мало: между заявкой и первой нотой проходит
190230 мс (§9), и в этой щели он ложен. Раньше щель закрывал счётчик по
длине записи, но он тянул за собой две беды: зависимость EXE от набора и
жёсткий делитель `/4`, который врал в быстрых режимах (там логический кадр
3 кадра луча, а не 4). Три признака подряд закрывают щель без единой
подобранной константы, потому что `pop_music_service` обнуляет `req` и
тут же взводит `ld_busy`, а тот держится до записи `pop_mus_left`.
Побочно исправилось расхождение с оригиналом: при ВЫКЛЮЧЕННОМ звуке
`pop_sfx_play` не кладёт заявку, все три признака ложны, и уровень
меняется сразу — как в SDLPoP, где трек ставится под `if (is_sound_on)`
(seg006:651), а ожидание это `check_sound_playing()` (seg003:387).
Прежний счётчик взводился безусловно и держал пройденный уровень лишние
12 секунд в тишине.
### 11.3 PV-сцена: четыре якоря вместо compile-time шкалы
Шкала сцены осталась абсолютной (переход на ожидание звука — отдельный
разговор, см. план), но точки, зависящие от длины реплик, считаются при
входе в сцену: `pv_m50_end`, `pv_dialog1`, `pv_exit`, `pv_anim_end`.
Остальные выражения не изменились — они отсчитываются от якорей.
Восемь байт статики вместо протаскивания структуры времён через пять
функций (`pv_princess_step`, `pv_jaffar_step`, `pv_seq_period`,
`intro_pv_draw_frame`, `intro_pv_animated`), как предлагал план: сцена
одна на запуск, и переделка всех сигнатур того не стоит.
Нет индекса — длительности нулевые, и сцена просто идёт без пауз на
реплики: ждать нечего, звука-то нет.
### 11.4 Цена в памяти
За обе фазы (эффекты и музыка) резидент не вырос, а освободился:
| | до фазы A | после фазы B |
|---|---:|---:|
| `_CODE` | 23865 | 23544 |
| куча резидента | 239 Б | 256 Б |
Банк 9 похудел на 118 Б (ушла `pop_mus_tbl` из его rodata), банк 11 — на
длительности реплик. Прибавка: 2 байта на страницу индекса музыки и 8 на
якоря PV.
### 11.5 Что проверено на живой машине
* `sprpop.exe` ПОБАЙТОВО одинаков для наборов flac и mt32;
* все 22 трека в индексах различаются, и контрольные значения совпали с
тем, что план предсказывал по замерам: m32 438→449, m41 732→685,
m50 831→867, m53 985→1044, m56 9865→10462 блоков (78→82 страницы);
* на mt32-наборе PV-сцена проходит целиком: m50 → m53 → m52 звучат по
длительностям mt32, хотя в EXE их больше нет;
* без `mus.idx` музыки нет, эффекты работают, игра проходима — сцены
проскакивают без пауз на реплики.
**НЕ ПРОВЕРЕНО:** потоковый трек m56 на 82 страницах (у flac 78).
Кольцевой проигрыватель получает число страниц из индекса, и код к этому
готов, но живого прогона финала на mt32 не было — до него надо дойти в
игре. Это оставшийся пункт приёмки.
@@ -0,0 +1,275 @@
# Два поведения: VANILLA и BUGFIXED
> Заведено 2026-08-31. Задача поставлена, работа НЕ начата.
## Зачем
У оригинального PoP есть баги, которые игроки знают наизусть и на
которых построены известные трюки. SDLPoP чинит их не молча, а
ОПЦИОНАЛЬНО: каждое исправление отдельным переключателем, по умолчанию
часть включена, часть нет. Мы до сих пор повторяли ваниль — сознательно,
чтобы порт вёл себя как оригинал.
Задача: дать ДВА поведения на выбор, не размазывая условия по всему коду:
* **VANILLA** — как в оригинале 1989 года, со всеми его багами;
* **BUGFIXED** — с портированными исправлениями SDLPoP.
## Что уже известно (из аудита)
Разбор расхождений — `docs/sdlpop_audit.md`. Оттуда прямо в эту задачу
переезжает следующее.
### Опциональные фиксы SDLPoP, которых у нас НЕТ
Все три относятся к прохождению сквозь препятствия и живут в `do_fall`
(seg005) и рядом:
| фикс SDLPoP | что чинит |
|---|---|
| «скольжение сквозь стену» | Кид падает сквозь стены после разворота в беге, особенно под зельем медленного падения |
| «прыжок сквозь стену над воротами» | пролёт в тайл над воротами |
| «проваливание сквозь гобелен» | падение сквозь тайл гобелена |
Ни один не портирован — это и есть наше нынешнее VANILLA.
### Находка 24 — отложена сюда
`in_wall` у нас пересчитывает только колонку, а оригинал перезагружает
ещё и данные кадра (`load_fram_det_col`, seg006). Правка сделана и
ОТКАЧЕНА 2026-08-31 по такой причине:
* по букве оригинала находка верна;
* но практического эффекта показать НЕ УДАЛОСЬ — все 15 наборов
host-тестов дают одинаковый результат до и после, включая специально
написанный тест на заход в кладку;
* при этом правка не бесплатна: добавляет маппинг окна и перезагрузку
кадра на каждое выталкивание из стены.
Платить за недоказанное не стали. Вернуться к ней имеет смысл именно
здесь: при работе над BUGFIXED появится сценарий, где кадр меняется перед
выталкиванием, и тогда эффект станет наблюдаемым.
### Готовый детектор поведения
`tests/host/t_wall.c` расширен с одной проверки до трёх. Ключевая —
`wall_stops_jump_from_left_side`: она НЕ требует нуля заходов в кладку, а
сторожит их ЧИСЛО (сейчас ровно два случая из четырнадцати стартовых
позиций).
Это и есть переключатель ожиданий между режимами:
* больше двух — правка сделала нас хуже ванили, регресс;
* ровно два — ведём себя как оригинал (режим VANILLA);
* меньше двух — кто-то портировал фикс; в режиме BUGFIXED тест должен
ждать нуля.
То есть когда появится BUGFIXED, этому тесту понадобится ожидание,
зависящее от режима, — и он готов стать первым таким.
## Переключатель уже есть — второго не нужно
Уточнено 2026-08-31: в настройках игры ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ VANILLA/ENHANCED
СУЩЕСТВУЕТ (`docs/menu_settings_plan.md`), просто сейчас он жёстко
зафиксирован в положении VANILLA. Отдельную сущность заводить не надо —
эта задача про то, чтобы наполнить смыслом уже имеющееся положение
ENHANCED.
**Наш «ванильный» билд уже не чистая ваниль.** Часть ванильных багов у
нас пофикшена по ходу портирования. Значит:
* нельзя считать текущее поведение эталоном ванили — оно смешанное;
* при разделении режимов придётся пройтись по уже сделанным фиксам и
решить по каждому, остаётся он в VANILLA или уезжает в ENHANCED;
* и наоборот: отдельные исправления (например, падение сквозь стену)
вполне могут быть сделаны прямо в нынешнем «ванильном» билде, если
сочтём, что играбельность важнее буквальности.
## Что предстоит решить
1. **Что считать ванилью на практике.** Составить список уже сделанных
отступлений от оригинала и распределить их между режимами.
2. **Цена рантайм-проверки.** Условия попадают в физику и `play_seq`, то
есть в горячий путь. Если переключать в рантайме, проверка должна
быть дешевле самого фикса: флаг в резиденте, а не вызов через банк.
3. **Что считать умолчанием.** Оригинальное поведение честнее для порта,
но часть фиксов SDLPoP включает по умолчанию.
4. **Как тестировать оба режима.** Host-тесты гоняются одним прогоном;
для двух режимов нужен либо параметр сборки тестов, либо ожидания,
зависящие от флага.
## Инвентаризация: что уже решено по каждому фиксу SDLPoP
Составлено 2026-08-31 обходом кода. В движке эти решения УЖЕ приняты и
задокументированы прямо в комментариях — таблица лишь сводит их в одно
место, чтобы при разделении режимов не перечитывать исходники.
| фикс SDLPoP | где у нас | что взято |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | `pop_map.c:941` | **ФИКС** — перо действует только на Кида |
| `fix_exit_door` | `pop_map.c:1212` | **ФИКС** — ветка фикса вместо ванильного глобала |
| `FIX_GATE_SOUNDS` | `pop_trob.c:579` | **ФИКС** — условия через ИЛИ |
| `fix_sound_priorities` | `pop_sfx.c:196` | **ФИКС** — в SDLPoP включён безусловно, сравниваемся с исправленным |
| `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` | `pop_map.c:1499` | **ВАНИЛЬ** — взяты 2 части из 3, третья ждёт патча `seqtbl` |
| `fix_painless_fall_on_guard` | `pop_map.c:1611` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `fix_jumping_over_guard` | `pop_map.c:1612` | **ВАНИЛЬ** — намеренно |
| `FIX_RETREAT_WITHOUT_LEAVING_ROOM` | `pop_map.c:3036` | **ВАНИЛЬ** — в SDLPoP выключен по умолчанию; трюк 35 сохраняем |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | `pop_map.c:3177` | **ВАНИЛЬ** — кровь скелета в ванили есть |
| потеря HP скелетом при падении с двух этажей | `pop_map.c:676` | **ВАНИЛЬ** — баг оригинала, сохраняем сознательно |
### Фиксы, которым нужна правка байткода
`FIX_STAND_ON_THIN_AIR` не взят НЕ потому, что мы выбрали ваниль, а
потому что его нельзя применить наполовину: он состоит из трёх частей, и
третья — правка самого байткода `seqtbl` (смещения в последовательности
вставания). Взяв только первые две, мы получим вставание, уносящее
весовую точку в стену, то есть ХУЖЕ ванили.
**Это выполнимо, и раньше здесь стояла неверная оценка** (уточнено
2026-08-31): байткод можно менять и у нас. Способов три:
1. **Патч в рантайме** — после загрузки `kid.ani` в EMM-страницу
пропатчить нужные байты прямо там. Речь о единицах байт, страница уже
наша, и патч обратим — то есть режим переключается без пересборки
ресурсов. Это и делает фикс пригодным для VANILLA/ENHANCED.
2. **Патч в упаковщике** — готовить два варианта `kid.ani`. Привязывает
режим к файлам на диске, поэтому хуже: переключатель в меню перестаёт
быть чисто кодовым.
3. **Две копии в одной странице** — и это, пожалуй, лучший вариант
(решено 2026-08-31). `kid.ani` целиком около 4 КБ, а страница EMM —
16 КБ, то есть обе версии байткода спокойно помещаются рядом в уже
выделенной странице. Переключение режима сводится к смене базового
смещения, патчить ничего не нужно, откат мгновенный.
Для сравнения: у SDLPoP рабочая таблица и неизменная копия оригинала
существуют раздельно (`seqtbl` и `original_seqtbl`), причём вторая нужна
для сверки — то есть сама идея «оригинальный байткод отдельно, рабочий
отдельно» там уже заложена.
Общее правило для BUGFIXED: фиксы, требующие правки `seqtbl`, доступны
через рантайм-патч страницы; закладывать это стоит сразу, чтобы не
упереться при первом же таком фиксе.
### Вывод для разделения режимов
Четыре фикса уже взяты, шесть позиций оставлены ванильными. Значит
нынешний билд — это не VANILLA, а «ваниль плюс четыре исправления». При
разделении:
* взятые четыре надо либо оставить в обоих режимах (если считаем их
безусловными улучшениями), либо увести в ENHANCED и вернуть ванильное
поведение в VANILLA — второе честнее, но потребует обратной работы;
* ванильные шесть — кандидаты в ENHANCED; `FIX_STAND_ON_THIN_AIR` тоже,
но ему дополнительно нужен рантайм-патч байткода.
## ВСЕ исправления SDLPoP и их статус у нас
Полный перечень опциональных исправлений оригинала, какие есть в SDLPoP
(43 позиции), со статусом в нашем порте. Названия — идентификаторы
опций SDLPoP, описание — своими словами.
Статусы: **ВЗЯТ** — портирован; **ВАНИЛЬ** — сознательно не берём, держим
поведение оригинала; **НЕТ** — не реализован, кандидат в ENHANCED;
**НЕДОСТУПЕН** — требует правки байткода `seqtbl` (см. ограничение выше);
**В РАБОТЕ** — решено делать сейчас.
### Стены и препятствия
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_glide_through_wall` | проход сквозь стену при падении после разворота в беге | **ВЗЯТ** 2026-08-31 — `glide_through_wall_guard()` в `pop_map.c`, точка отвязки для VANILLA |
| `fix_jump_through_wall_above_gate` | прыжок в тайл над воротами | НЕТ |
| `fix_drop_through_tapestry` | проваливание сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_running_jump_through_tapestry` | прыжок с разбега сквозь гобелен | НЕТ |
| `fix_turn_running_near_wall` | разворот в беге вплотную к стене | НЕТ |
| `fix_wall_bump_triggers_tile_below` | удар о стену срабатывает на тайл ниже | НЕТ |
| `fix_bigpillar_climb` | подъём на большую колонну | НЕТ |
| `fix_land_against_gate_or_tapestry` | приземление вплотную к воротам или гобелену | НЕТ |
| `fix_caped_prince_sliding_through_gate` | проскальзывание сквозь ворота | НЕТ |
### Падение, прыжки, зацепы
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_stand_on_thin_air` | стояние на воздухе после отмены падения | НЕТ — нужен рантайм-патч `seqtbl` (см. выше) |
| `fix_jump_distance_at_edge` | дальность прыжка у самой кромки | НЕТ |
| `fix_edge_distance_check_when_climbing` | проверка расстояния до кромки при подъёме | НЕТ |
| `fix_grab_falling_speed` | зацеп на слишком большой скорости падения | НЕТ |
| `fix_drop_2_rooms_climbing_loose_tile` | провал через две комнаты при подъёме на шаткой плите | НЕТ |
| `fix_infinite_down_bug` | бесконечное падение вниз | НЕТ |
| `fix_falling_through_floor_during_sword_strike` | провал сквозь пол во время удара мечом | НЕТ |
| `fix_safe_landing_on_spikes` | безопасное приземление на невыдвинутые пики | НЕТ |
| `fix_dead_floating_in_air` | мёртвый зависает в воздухе | НЕТ |
### Бой и стражи
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_painless_fall_on_guard` | падение на стража с высоты без урона | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_jumping_over_guard` | перепрыгивание через стража | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_skeleton_chomper_blood` | кровь скелета в челюстях | **ВАНИЛЬ** |
| `fix_push_guard_into_wall` | вталкивание стража в стену | НЕТ |
| `fix_guard_following_through_closed_gates` | страж идёт сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_doortop_disabling_guard` | верх двери отключает стража | НЕТ |
| `fix_offscreen_guards_disappearing` | стражи пропадают за краем экрана | НЕТ |
| `fix_unintended_sword_strike` | непреднамеренный удар мечом | НЕТ |
| `fix_two_coll_bug` | двойная проверка столкновения | НЕТ |
| `fix_move_after_sheathe` | движение сразу после убирания меча | НЕТ |
### Ворота, двери, плиты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_exit_door` | дверь выхода с уровня | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_sounds` | звуки ворот | **ВЗЯТ** |
| `fix_gate_drawing_bug` | отрисовка ворот | НЕТ |
| `fix_press_through_closed_gates` | нажатие плиты сквозь закрытые ворота | НЕТ |
| `fix_chompers_not_starting` | челюсти не заводятся | НЕТ |
| `fix_loose_left_of_potion` | шаткая плита слева от зелья | НЕТ |
| `fix_hidden_floors_during_flashing` | скрытые полы во время вспышки | НЕТ |
| `fix_retreat_without_leaving_room` | отступление без смены комнаты (трюк 35) | **ВАНИЛЬ** |
### Зелья, перо, спецэффекты
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_feather_fall_affects_guards` | перо действует и на стражей | **ВЗЯТ** |
| `fix_feather_interrupted_by_leveldoor` | перо прерывается дверью уровня | НЕТ |
| `fix_move_after_drink` | движение сразу после питья | НЕТ |
| `fix_quicksave_during_feather` | быстрое сохранение под пером | НЕТ |
| `fix_hang_on_teleport` | зависание при телепорте | НЕТ (телепортов у нас нет) |
### Интерфейс и ввод
| опция | что чинит | статус |
|---|---|---|
| `fix_one_hp_stops_blinking` | индикатор перестаёт мигать на одном HP | НЕТ |
| `fix_register_quick_input` | учёт быстрого ввода | НЕТ |
### Отдельно: приоритеты звуков
`fix_sound_priorities` в SDLPoP включён БЕЗУСЛОВНО (не опция), и мы
сравниваемся с исправленным вариантом — `pop_sfx.c:196`. Статус:
**ВЗЯТ**, вернуть ванильное поведение отдельным режимом было бы
дополнительной работой.
### Сводка
| статус | сколько |
|---|---:|
| ВЗЯТ | 5 |
| ВАНИЛЬ (сознательно) | 4 |
| требует патча `seqtbl` (выполнимо) | 1 |
| НЕТ (кандидаты в ENHANCED) | 32 |
## Список кандидатов на BUGFIXED
Пополняется по мере аудита. Пока:
* три опциональных фикса SDLPoP выше;
* находка 24 (перезагрузка кадра в `in_wall`);
* находка 21 из аудита — общая рамка «мы намеренно повторяем ваниль».
Не относятся сюда находки, где мы расходимся с оригиналом НЕ в его
пользу (ранги А и Б аудита): их надо чинить в обоих режимах, потому что
это не баги оригинала, а наши.
-41
View File
@@ -1,41 +0,0 @@
/* kid_atlas.h — раскладка атласов Kid. Сгенерировано pop_pack_kid.py. */
#ifndef KID_ATLAS_H
#define KID_ATLAS_H
#define KID_SHIFT 3
#define KID_MASK 7
#define KID_PAGES 28
#define KID_PAL 0x70
static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {
"kid0.atl",
"kid1.atl",
"kid2.atl",
"kid3.atl",
"kid4.atl",
"kid5.atl",
"kid6.atl",
"kid7.atl",
"kid8.atl",
"kid9.atl",
"kid10.atl",
"kid11.atl",
"kid12.atl",
"kid13.atl",
"kid14.atl",
"kid15.atl",
"kid16.atl",
"kid17.atl",
"kid18.atl",
"kid19.atl",
"kid20.atl",
"kid21.atl",
"kid22.atl",
"kid23.atl",
"kid24.atl",
"kid25.atl",
"kid26.atl",
"kid27.atl",
};
#define KID_PAL_FILE "kid.pal"
#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */
#define KID_SWORD_ID0 0 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
#endif
+3 -13
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
/* pop_bg_atlas.h — раскладка атласов статического фона PoP.
* Сгенерировано toolchain/pop_pack_bg.py НЕ править вручную.
* Сгенерировано tools/pop_pack_bg.py НЕ править вручную.
*
* Прямая адресация (ноль remap-таблиц в W2):
* ENV фон id N -> atlas env_bg[N>>4], idx N&15
@@ -23,25 +23,15 @@
#define POP_PAL_ENV 0x50
#define POP_PAL_WALL 0x60
/* Имена файлов атласов по тайлсету (грузятся atlas_load). Таблицы
* видны только тому, кто попросил POP_BG_ATLAS_NAMES: иначе копия
* строк уедет в каждый включивший заголовок модуль. */
/* Палитры пока остаются отдельными файлами рядом с bg.arc. Имена
* видит только модуль загрузки, чтобы не размножать строки. */
#ifdef POP_BG_ATLAS_NAMES
static const char *const pop_env_atl[POP_TILESETS][POP_ENV_PAGES] = {
{ "pop_env0.atl", "pop_env1.atl", "pop_env2.atl", "pop_env3.atl", "pop_env4.atl", "pop_env5.atl", "pop_env6.atl", "pop_env7.atl", "pop_env8.atl", "pop_env9.atl" },
{ "pal_env0.atl", "pal_env1.atl", "pal_env2.atl", "pal_env3.atl", "pal_env4.atl", "pal_env5.atl", "pal_env6.atl", "pal_env7.atl", "pal_env8.atl", "pal_env9.atl" },
};
static const char *const pop_wall_atl[POP_TILESETS] = { "pop_wall.atl", "pal_wall.atl" };
static const char *const pop_fore_atl[POP_TILESETS] = { "pop_fore.atl", "pal_fore.atl" };
static const char *const pop_tile_pal[POP_TILESETS] = { "pop_tile.pal", "pal_tile.pal" };
#endif /* POP_BG_ATLAS_NAMES */
#define POP_POT_ATL "pop_pot.atl" /* chtab_1: зелья, от набора не зависит */
#define POP_PAL_POT 0x40
/* Пузырёк зелья: красный набор = id 16..22 (кадры оригинала),
зелёный (перо/переворот) и синий (вред/открыть) = те же кадры
под id 30..36 и 40..46 (draw_tile_anim, seg008:652). */
#define POP_POT_BUBB_GREEN 30
#define POP_POT_BUBB_BLUE 40
#define POP_BG_PAL "pop_bg.pal"
#endif
-104
View File
@@ -1,104 +0,0 @@
/*
* pop_music_tbl.h каталог музыкальных треков, СГЕНЕРИРОВАН.
* Источник: assets/orig/PoP1_DOS_music/flac (записи DOS-версии).
* Генератор: tools/pop_pack_music.py. Руками не править.
*
* Нумерация id оригинала (SDLPoP data/music/names.txt). pages
* сколько кусков m<id>_<nn>.bin лежит на диске, blocks длина трека
* в порциях насоса по 128 байт (в байтах не влезло бы в uint16).
*
* Длительности реплик в тиках вынесены в pop_music_ticks.h: таблица
* ниже 171 байт ДАННЫХ, и модулю, которому нужна одна константа,
* платить за неё копией таблицы незачем (поймано на pop_intro.c:
* +172 байта в банк 11).
*
* POP_MUS_TICKS_<id> та же длина в ТИКАХ СЦЕНЫ (60 Гц оригинала).
* Нужна там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас пауза
* длиной в нашу запись. Считается ЗДЕСЬ, а не в C, по двум
* причинам: blocks*40 переполняет uint16 на won (9855 порций), и
* число обязано соответствовать НАБОРУ, которым собрали (flac и
* mt32 разные исполнения разной длины).
*
* Отношение 40/57 обратное к тому, которым шкала сцены переводит
* тики в порции насоса (57/40, см. pop_intro.c). Берём именно его,
* а не точное 10937,5/128/60, чтобы длина реплики и ход шкалы
* считались одной и той же арифметикой. Округление к ближайшему
* (+28 перед делением): отбрасывание вниз теряло по тику на реплику.
*/
#ifndef POP_MUSIC_TBL_H
#define POP_MUSIC_TBL_H
#include <stdint.h>
#define POP_MUS_COUNT 57
#define POP_MUS_BLOCK 128
#define POP_MUS_MAX_PAGES 78
typedef struct {
uint8_t pages; /* 0 — трека нет */
uint16_t blocks; /* длина в порциях по 128 байт */
} pop_mus_ent_t;
static const pop_mus_ent_t pop_mus_tbl[POP_MUS_COUNT] = {
{ 0, 0 }, /* 0 */
{ 0, 0 }, /* 1 */
{ 0, 0 }, /* 2 */
{ 0, 0 }, /* 3 */
{ 0, 0 }, /* 4 */
{ 0, 0 }, /* 5 */
{ 0, 0 }, /* 6 */
{ 0, 0 }, /* 7 */
{ 0, 0 }, /* 8 */
{ 0, 0 }, /* 9 */
{ 0, 0 }, /* 10 */
{ 0, 0 }, /* 11 */
{ 0, 0 }, /* 12 */
{ 0, 0 }, /* 13 */
{ 0, 0 }, /* 14 */
{ 0, 0 }, /* 15 */
{ 0, 0 }, /* 16 */
{ 0, 0 }, /* 17 */
{ 0, 0 }, /* 18 */
{ 0, 0 }, /* 19 */
{ 0, 0 }, /* 20 */
{ 0, 0 }, /* 21 */
{ 0, 0 }, /* 22 */
{ 0, 0 }, /* 23 */
{ 3, 305 }, /* 24 regular_death */
{ 2, 196 }, /* 25 find_mirror_and_find_shadow */
{ 9, 1132 }, /* 26 embrace */
{ 8, 915 }, /* 27 cutscene_before_2_4_6_12 */
{ 6, 656 }, /* 28 fight_death */
{ 4, 428 }, /* 29 meet_Jaffar */
{ 3, 299 }, /* 30 life_potion */
{ 0, 0 }, /* 31 */
{ 5, 624 }, /* 32 end_level_4_and_killed_by_shadow */
{ 2, 205 }, /* 33 potion */
{ 0, 0 }, /* 34 */
{ 7, 888 }, /* 35 cutscene_before_8_9 */
{ 10, 1256 }, /* 36 out_of_time */
{ 3, 280 }, /* 37 guard_death_and_obtaining_the_sword */
{ 0, 0 }, /* 38 */
{ 13, 1591 }, /* 39 floating */
{ 5, 596 }, /* 40 cutscene_not_much_time_left */
{ 9, 1043 }, /* 41 story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
{ 0, 0 }, /* 42 */
{ 3, 285 }, /* 43 killed_Jaffar */
{ 0, 0 }, /* 44 */
{ 0, 0 }, /* 45 */
{ 0, 0 }, /* 46 */
{ 0, 0 }, /* 47 */
{ 0, 0 }, /* 48 */
{ 0, 0 }, /* 49 */
{ 10, 1184 }, /* 50 story_2_princess */
{ 0, 0 }, /* 51 */
{ 20, 2443 }, /* 52 story_4_Jaffar_leaves */
{ 11, 1403 }, /* 53 story_3_Jaffar_enters */
{ 17, 2064 }, /* 54 intro_theme */
{ 11, 1350 }, /* 55 story_1_absence */
{ 78, 9865 }, /* 56 won */
};
#endif /* POP_MUSIC_TBL_H */
-44
View File
@@ -1,44 +0,0 @@
/*
* pop_music_ticks.h длительности треков в ТИКАХ СЦЕНЫ, СГЕНЕРИРОВАН.
* Набор: flac. Генератор: tools/pop_pack_music.py.
* Руками не править.
*
* Нужны там, где сценарий ждёт окончания реплики: у оригинала это
* `do { frame(1) } while (check_sound_playing())`, у нас пауза длиной
* в НАШУ запись. Число обязано соответствовать набору, которым собрана
* сборка: одна и та же реплика на flac и mt32 разной длины (m53 985
* тиков против 1044), и захардкоженная константа молча ломает сцену.
*
* Считается здесь, а не в C: blocks*40 переполняет uint16 на won
* (9855 порций). Отношение 40/57 обратное к тому, которым шкала
* сцены переводит тики в порции насоса (57/40, pop_intro.c); берём
* именно его, чтобы длина реплики и ход шкалы считались одной
* арифметикой. Округление к ближайшему: вниз теряло по тику.
*/
#ifndef POP_MUSIC_TICKS_H
#define POP_MUSIC_TICKS_H
#define POP_MUS_TICKS_24 214 /* regular_death */
#define POP_MUS_TICKS_25 138 /* find_mirror_and_find_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_26 794 /* embrace */
#define POP_MUS_TICKS_27 642 /* cutscene_before_2_4_6_12 */
#define POP_MUS_TICKS_28 460 /* fight_death */
#define POP_MUS_TICKS_29 300 /* meet_Jaffar */
#define POP_MUS_TICKS_30 210 /* life_potion */
#define POP_MUS_TICKS_32 438 /* end_level_4_and_killed_by_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_33 144 /* potion */
#define POP_MUS_TICKS_35 623 /* cutscene_before_8_9 */
#define POP_MUS_TICKS_36 881 /* out_of_time */
#define POP_MUS_TICKS_37 196 /* guard_death_and_obtaining_the_sword */
#define POP_MUS_TICKS_39 1116 /* floating */
#define POP_MUS_TICKS_40 418 /* cutscene_not_much_time_left */
#define POP_MUS_TICKS_41 732 /* story_5_level_end_and_merge_with_shadow */
#define POP_MUS_TICKS_43 200 /* killed_Jaffar */
#define POP_MUS_TICKS_50 831 /* story_2_princess */
#define POP_MUS_TICKS_52 1714 /* story_4_Jaffar_leaves */
#define POP_MUS_TICKS_53 985 /* story_3_Jaffar_enters */
#define POP_MUS_TICKS_54 1448 /* intro_theme */
#define POP_MUS_TICKS_55 947 /* story_1_absence */
#define POP_MUS_TICKS_56 6923 /* won */
#endif /* POP_MUSIC_TICKS_H */
+1 -39
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
/* pop_shadow_atlas.h — раскладка атласа ТЕНИ.
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_shadow.py НЕ править вручную.
* СГЕНЕРЕНО tools/pop_pack_shadow.py НЕ править вручную.
*
* Две половины, потому что и у оригинала их две (см. шапку
* упаковщика): кадры вне боя адресуют chtab_2 (спрайты Кида),
@@ -25,44 +25,6 @@
/* Половина «в бою» — SHADOW.DAT (chtab_5, кадры 150..189). */
#define POP_SHADOW_FGT_PAGES 4
static const char *const pop_shadow_kid_atl[POP_SHADOW_KID_PAGES] = {
"SHADOW\\sk0.atl",
"SHADOW\\sk1.atl",
"SHADOW\\sk2.atl",
"SHADOW\\sk3.atl",
"SHADOW\\sk4.atl",
"SHADOW\\sk5.atl",
"SHADOW\\sk6.atl",
"SHADOW\\sk7.atl",
"SHADOW\\sk8.atl",
"SHADOW\\sk9.atl",
"SHADOW\\sk10.atl",
"SHADOW\\sk11.atl",
"SHADOW\\sk12.atl",
"SHADOW\\sk13.atl",
"SHADOW\\sk14.atl",
"SHADOW\\sk15.atl",
"SHADOW\\sk16.atl",
"SHADOW\\sk17.atl",
"SHADOW\\sk18.atl",
"SHADOW\\sk19.atl",
"SHADOW\\sk20.atl",
"SHADOW\\sk21.atl",
"SHADOW\\sk22.atl",
"SHADOW\\sk23.atl",
"SHADOW\\sk24.atl",
"SHADOW\\sk25.atl",
"SHADOW\\sk26.atl",
"SHADOW\\sk27.atl",
};
static const char *const pop_shadow_fgt_atl[POP_SHADOW_FGT_PAGES] = {
"SHADOW\\sf0.atl",
"SHADOW\\sf1.atl",
"SHADOW\\sf2.atl",
"SHADOW\\sf3.atl",
};
/* 16 цветов, запись 4 байта (B, G, R, 0) — формат gfx_pal_load. */
static const uint8_t pop_shadow_pal[64] = {
0x00,0x00,0x00,0x00,0xD8,0xFC,0xFC,0x00,0x6C,0x80,0xDC,0x00,0x78,0x44,0x24,0x00,0xA0,0xB8,0xD8,0x00,0xB5,0x7C,0x21,0x00,0x00,0x90,0xB8,0x00,0x5D,0x6D,0xAB,0x00,0x0C,0xF0,0x6C,0x00,0xCC,0x38,0x05,0x00,0x38,0xCC,0xC0,0x00,0x58,0xDB,0xA7,0x00,0xBB,0x9F,0x54,0x00,0x5D,0x18,0x60,0x00,0x37,0xD7,0x37,0x00,0x2F,0x17,0xD2,0x00,
-113
View File
@@ -1,113 +0,0 @@
/* pop_sound_tbl.h — раскладка оцифрованных эффектов PoP.
* СГЕНЕРЕНО toolchain/pop_pack_sound.py НЕ править вручную.
*
* Данные: 8 бит беззнаковые, МОНО, 10937.5 Гц (CBL_FREQ_10K9) формат
* CBL один в один, конвертировать в рантайме нечего.
*
* Начало каждого звука кратно 128 размеру блока запроса CBL, а
* страница (16384) кратна ему же. Поэтому НИ ОДИН блок не пересекает
* границу страницы. Больше того: с 2026-08-25 каждый звук лежит
* ЦЕЛИКОМ в одной странице не влезает в остаток, значит начинаем
* новую (страницы EMM у нас с запасом). Единственное исключение
* эффект, который сам ДЛИННЕЕ страницы: для него насос переключает
* страницу на ходу, и эта ветка в pop_sfx_fill остаётся ради него.
*
* Смещение хранится РАЗОБРАННЫМ на страницу и адрес в окне: на Z80
* 32-битная арифметика дорога, а так всё влезает в 8/16 бит.
* Длина округлена вверх до блока неполных блоков не бывает.
*/
#ifndef POP_SOUND_TBL_H
#define POP_SOUND_TBL_H
#include <stdint.h>
#define POP_SND_PAGES 10
#define POP_SND_COUNT 57
#define POP_SND_BLOCK 128
/* Первый блок страницы 0 — тишина для насоса (см. упаковщик). */
#define POP_SND_SILENCE_PAGE 0
#define POP_SND_SILENCE_OFF 0x0000
typedef struct { uint8_t page; uint16_t off; uint16_t len; } pop_snd_ent_t;
/* len == 0 — у звука нет оцифровки (это музыка, см. sound_plan.md). */
static const pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT] = {
{ 0, 0x0080, 1664 }, /* 0 */
{ 0, 0x0700, 12032 }, /* 1 */
{ 1, 0x0000, 6272 }, /* 2 */
{ 1, 0x1880, 1280 }, /* 3 */
{ 1, 0x1D80, 1152 }, /* 4 */
{ 1, 0x2200, 1408 }, /* 5 */
{ 1, 0x2780, 5504 }, /* 6 */
{ 2, 0x0000, 896 }, /* 7 */
{ 2, 0x0380, 1664 }, /* 8 */
{ 2, 0x0A00, 2816 }, /* 9 */
{ 2, 0x1500, 4992 }, /* 10 */
{ 2, 0x2880, 1280 }, /* 11 */
{ 2, 0x2D80, 1280 }, /* 12 */
{ 3, 0x0000, 3840 }, /* 13 */
{ 3, 0x0F00, 7552 }, /* 14 */
{ 4, 0x0000, 17664 }, /* 15 */
{ 5, 0x0500, 4736 }, /* 16 */
{ 5, 0x1780, 4224 }, /* 17 */
{ 6, 0x0000, 6912 }, /* 18 */
{ 6, 0x1B00, 2816 }, /* 19 */
{ 6, 0x2600, 1408 }, /* 20 */
{ 6, 0x2B80, 1152 }, /* 21 */
{ 6, 0x3000, 1280 }, /* 22 */
{ 6, 0x3500, 1408 }, /* 23 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 24 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 25 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 26 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 27 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 28 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 29 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 30 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 31 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 32 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 33 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 34 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 35 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 36 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 37 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 38 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 39 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 40 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 41 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 42 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 43 */
{ 7, 0x0000, 2688 }, /* 44 */
{ 7, 0x0A80, 4224 }, /* 45 */
{ 7, 0x1B00, 4608 }, /* 46 */
{ 8, 0x0000, 5120 }, /* 47 */
{ 8, 0x1400, 5120 }, /* 48 */
{ 8, 0x2800, 4480 }, /* 49 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 50 */
{ 9, 0x0000, 4864 }, /* 51 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 52 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 53 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 54 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 55 */
{ 0, 0x0000, 0 }, /* 56 */
};
/* Имена файлов видит ТОЛЬКО тот, кто попросил POP_SND_FILES (холодная
* половина): иначе копия строк уезжает в каждый включивший заголовок
* модуль, а в резиденте W1/W2 каждая сотня байт на счету. Тот же
* приём, что у POP_BG_ATLAS_NAMES в pop_bg_atlas.h. */
#ifdef POP_SND_FILES
static const char *const pop_snd_files[POP_SND_PAGES] = {
"SND\\s0.bin",
"SND\\s1.bin",
"SND\\s2.bin",
"SND\\s3.bin",
"SND\\s4.bin",
"SND\\s5.bin",
"SND\\s6.bin",
"SND\\s7.bin",
"SND\\s8.bin",
"SND\\s9.bin",
};
#endif
#endif
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
/*
* _pop_file.h внутренний файловый слой SprPoP для старых версий DSS.
*
* DSS до исправления относительных путей оставляет рабочий каталог внутри
* последнего подкаталога. POP_PATH_CALL восстанавливает абсолютный каталог
* приложения до и после операции. Это макрос намеренно: код исполняется в
* банке вызывающего, где доступен переданный указатель, и не расходует W1.
*/
#ifndef _POP_FILE_H
#define _POP_FILE_H
#include <stdint.h>
#include <errno.h>
/* BANK10: получить каталог EXE через APPINFO B=1 и сделать его текущим. */
int8_t pop_path_init(void) __banked;
int8_t pop_chdir_home(void) __banked;
/* expression вычисляется только после успешного chdir. errno файловой
* операции сохраняется через завершающее восстановление каталога. */
#define POP_PATH_CALL(result, expression) do { \
if (pop_chdir_home() != 0) { \
(result) = -1; \
} else { \
int _pop_path_errno; \
(result) = (expression); \
_pop_path_errno = errno; \
(void)pop_chdir_home(); \
errno = _pop_path_errno; \
} \
} while (0)
#endif
+10 -5
View File
@@ -1,17 +1,22 @@
/*
* _pop_sfx.h внутренний контракт между половинами звука (НЕ публичный,
* публичный pop_sfx.h). Горячая половина живёт в резиденте
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они таблицу
* звуков, массив физических страниц и насос.
* (pop_sfx.c), холодная в банке (pop_sfx_cold.c); делят они массив
* физических страниц и насос.
*/
#ifndef _POP_SFX_INTERNAL_H
#define _POP_SFX_INTERNAL_H
#include <stdint.h>
#include "pop_sound_tbl.h" /* pop_snd_tbl, POP_SND_* — генерит упаковщик */
#include "pop_snd_tbl.h" /* тип записи и инварианты (НЕ генерируется) */
/* Физические страницы набора, по индексу из pop_snd_tbl[].page. */
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_PAGES];
/* РАСКЛАДКА НАБОРА и его страницы — общие данные обеих половин, живут в
* pop_snd_data.c. Значения приезжают с диска (SND/snd.idx): холодная
* половина их читает и проверяет, горячая только пользуется. */
extern pop_snd_ent_t pop_snd_tbl[POP_SND_COUNT];
extern uint8_t pop_snd_page[POP_SND_MAX_PAGES];
/* Сколько страниц у загруженного набора; 0 — набор не поднят. */
extern uint8_t pop_snd_pages;
/* 1 — набор поднят и CBL открыт; 0 — играем молча. */
extern uint8_t pop_snd_ok;
+41 -7
View File
@@ -999,6 +999,7 @@ uint8_t pop_demo_kid_ai(void) __banked
#define FRAME_154_POKING 154
#define SEQ_69_ATTACK_WAS_PARRIED 69
#define SEQ_74_HIT_BY_SWORD 74
#define SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE 81 /* заколот у обрыва — падает замертво */
#define SEQ_85_STABBED_TO_DEATH 85
/* refractimer (seg002:36) — «отдышка» стража после того, как его ранили. */
@@ -1008,10 +1009,40 @@ static const uint8_t REFRACTIMER[NUM_GUARD_SKILLS] =
/* hurt_by_sword (seg002): применить попадание к АКТИВНОМУ персонажу.
* Без меча в руке любое попадание смертельно; с мечом минус 1 HP и кадр
* «получил удар».
* УПРОЩЕНИЕ: ветку «сбит с уступа» (seq_81, когда сзади пусто и до кромки
* меньше 4) не портируем ей нужны тайловые запросы ОТ Char, а pop_map
* пока умеет только от Kid. На ровном полу (тайл сзади не пустой) оригинал
* идёт ровно нашей веткой. */
*
* СМЕРТЬ БЕЗОРУЖНОГО БЫВАЕТ ДВУХ ВИДОВ, и выбор между ними делается по
* обстановке ПОЗАДИ (seg002): если сзади есть опора или до кромки меньше
* четырёх «заколот на месте» (seq_85); если сзади пусто и от кромки
* далеко «сброшен с уступа» (seq_81), отдельная последовательность,
* которая сама отыгрывает падение замертво.
*
* Вторая ветка появилась 2026-08-31 (docs/sdlpop_audit.md, находка 12):
* раньше её не было, потому что считалось, будто тайловые запросы от Char
* недоступны на деле они давно работают, не хватало объявлений.
*
* Замечание к сцене: падение первым делом убирает меч (start_fall), так
* что персонаж, сбитый в пропасть во время боя, к следующему удару уже
* безоружен и попадает сюда же. */
/* ПРИЖАТЬ К ПОЛУ СВОЕГО РЯДА — только для ПЕРЕЖИВШЕГО удар.
*
* В оригинале (seg002, ветка seq_74_hit_by_sword) эти две строки стоят
* ВНУТРИ ветки выжившего; смертельные ветки координату не трогают.
*
* У нас они долго выполнялись безусловно и работали СТРАХОВКОЙ за
* отсутствующую ветку «сброшен с уступа»: убитого в воздухе прижимали к
* полу, иначе он продолжал падать и выпадал за нижнюю границу, а игра
* уходила на рестарт, не показав тела (проверено на живой машине
* 2026-08-31 правка в одиночку ломала смерть).
*
* Снято ПОСЛЕ появления ветки seq_81: теперь смерть у обрыва отыгрывает
* своя последовательность, и страховка больше не нужна. Порядок именно
* такой и важен сперва ветка, потом снятие. */
static void hurt_stand_on_floor(void)
{
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
}
static void hurt_by_sword(void)
{
if (Char.alive >= 0) return;
@@ -1032,19 +1063,22 @@ static void hurt_by_sword(void)
* Костыля «снять бессмертие на время вызова» здесь БОЛЬШЕ НЕТ:
* pop_take_hp гасит только урон меньше 100, а тут ровно 100. */
pop_take_hp(100);
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH);
if (pop_tile_behind_char() != 0 || pop_dist_to_edge_weight() < 4)
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* есть опора сзади */
else
pop_char_set_seq(SEQ_81_PUSHED_OFF_LEDGE); /* сзади обрыв */
} else if (Char.charid == CHARID_0_KID && pop_immortal) {
/* ЧИТ, уровень 1 и выше: в боевой стойке удары не отнимают HP.
* Кадр «получил удар» оставляем иначе бой перестаёт читаться,
* да и оригинал на выживший удар ставит ровно его. */
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
hurt_stand_on_floor();
} else if (Char.charid != CHARID_4_SKELETON && pop_take_hp(1)) {
pop_char_set_seq(SEQ_85_STABBED_TO_DEATH); /* HP кончились */
} else {
pop_char_set_seq(SEQ_74_HIT_BY_SWORD);
hurt_stand_on_floor();
}
Char.y = (uint8_t)pop_y_land[Char.curr_row + 1];
Char.fall_y = 0;
/* seg002:0C1F: у Кида свой звук боли, у соперника свой. */
pop_sfx_play((uint8_t)(Char.charid == CHARID_0_KID ? 13 : 12));
play_seq();
+2 -1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#include <string.h>
#include <sprinter_mem.h>
#include "pop_arc.h"
#include "_pop_file.h"
/* Пути 8.3, как требует DSS. Держим их ЗДЕСЬ: строка обязана лежать в том
* же банке, что и код, который её читает (см. pop_arc.h). */
@@ -42,7 +43,7 @@ int8_t pop_arc_open(pop_arc_t *a, const char *path,
a->fd = -1;
a->count = 0;
fd = open(path, O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(fd, open(path, O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1;
if (read(fd, head, sizeof(head)) != (int)sizeof(head) ||
memcmp(head, "PBA1", 4) != 0 ||
+29 -2
View File
@@ -989,11 +989,24 @@ void pop_mirror_draw(int clip_top) __banked
* собирает неверно SUB затирает A, и в s уезжает разность (memory
* sdcc_z80_cmp_store_a_bug). */
static uint8_t hp_todo; /* сколько страниц ещё обновить */
/* Сколько страниц ещё стереть ЦЕЛИКОМ. Обычное обновление щадит зону
* статус-текста (иначе он мигал бы на каждом изменении жизней), но после
* рестарта уровня в этой зоне остаются деления ПРОШЛОГО боя: полоса стража
* при большом запасе HP заходит под текст, и щадящая чистка их не трогает.
* Симптом «после гибели и Ctrl+A на одной из страниц осталась полоса по
* результатам боя» (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_wipe; /* сколько страниц ещё стереть */
static uint8_t hp_kid_prev, hp_kidmax_prev, hp_gd_prev, hp_gdmax_prev;
/* Страница, в которую лёг прошлый проход. Счётчики выше считают СТРАНИЦЫ,
* но кадр и страница не одно и то же: между двумя вызовами переворота
* может не быть, и тогда оба прохода уходили в ОДНУ страницу, а вторая
* оставалась с делениями прошлого боя. Ровно этим полоса и переживала
* Ctrl+A (BUGS_OPEN, HP-BAR-RESTART). */
static uint8_t hp_page_prev = 0xFF;
/* Заставить перерисовать полосу на обеих страницах: звать при входе в
* комнату (фон перерисован целиком и стёр её) и при старте. */
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; }
void pop_hp_invalidate(void) __banked { hp_todo = 2; hp_wipe = 2; }
void pop_hp_draw(void) __banked
{
@@ -1010,6 +1023,13 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
if (changed) hp_todo = 2;
}
if (hp_todo == 0) return;
{ /* Пока страница та же, что у прошлого прохода, — ждём переворота:
* иначе потратим оба прохода на одну страницу. Первый проход
* (hp_todo == 2) идёт всегда, ему сравнивать не с чем. */
uint8_t pg = gfx_get_draw_page();
if (hp_todo < 2 && pg == hp_page_prev) return;
hp_page_prev = pg;
}
hp_todo--;
/* Стереть прошлую полосу. Фон под ней — НЕ цвет 0, а POP_COL_OUTSIDE
@@ -1021,7 +1041,14 @@ void pop_hp_draw(void) __banked
* текст, его зону не трогаем иначе он мигал бы при каждом изменении
* жизней. Деления Кида левее POP_STATUS_L, стража правее POP_STATUS_R,
* так что чистить края по отдельности достаточно. */
if (pop_status_ticks) {
if (hp_wipe) {
/* Полная чистка обеих страниц: старая полоса могла заходить под
* текст. Текст при этом стирается тоже, поэтому сразу просим
* перерисовать и его иначе строка уровня пропала бы. */
hp_wipe--;
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
if (pop_status_ticks) pop_status_invalidate();
} else if (pop_status_ticks) {
bar(0, HP_Y + POP_YOFF, POP_STATUS_L - 1, HP_Y + POP_YOFF + 6);
bar(POP_STATUS_R + 1, HP_Y + POP_YOFF, 319, HP_Y + POP_YOFF + 6);
} else {
+4 -3
View File
@@ -29,6 +29,7 @@
#include "pop_cheat.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "_pop_config.h"
#include "_pop_file.h"
#define CFG_BASE 0x100
@@ -151,7 +152,7 @@ static uint8_t cfg_read_file(uint8_t *buf, uint16_t *size)
int fd, got;
long n;
fd = open("POP.CFG", O_RDONLY);
POP_PATH_CALL(fd, open("POP.CFG", O_RDONLY));
if (fd < 0) return 0;
n = lseek(fd, 0, SEEK_END);
if (n < POP_CFG_MIN_SIZE || n > POP_CFG_MAX_SIZE ||
@@ -172,7 +173,7 @@ int8_t pop_cfg_load(void) __banked
if (!cfg_read_file(buf, &size) || !pop_cfg_decode(buf, size)) return 0;
if (buf[9] != POP_PROFILE_VANILLA)
printf("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
puts("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
return 1;
}
@@ -192,7 +193,7 @@ int8_t pop_cfg_save(void) __banked
gfx_w0_unmap();
/* Не unlink: bank_save_file сам делает O_TRUNC и не создаёт лишнего
* окна, когда POP.CFG вообще отсутствует после ошибки unlink. */
rc = bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf));
POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf)));
mem_free_block(blk);
return (rc == sizeof(buf)) ? 1 : 0;
}
+7 -2
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#include "pop_title.h" /* титульная картинка после ввода имени */
#include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */
#include "pop_hof.h"
#include "_pop_file.h"
/* MAX_HOF_COUNT оригинала — шесть строк. */
#define HOF_COUNT 6
@@ -162,7 +163,7 @@ static void hof_load(void)
if (!blk) return;
page = mem_get_page(blk, 0);
gfx_w0_page_prepare(page);
got = bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
POP_PATH_CALL(got, bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
if (got == HOF_SIZE) {
gfx_w0_map(page);
for (i = 0; i < HOF_SIZE; i++)
@@ -187,7 +188,11 @@ static void hof_save(void)
gfx_w0_unmap();
/* Неудача записи не меняет только что показанную таблицу: следующее
* открытие разумно начнёт с прежнего файла или с пустого списка. */
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE);
{
int saved;
POP_PATH_CALL(saved,
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
}
mem_free_block(blk);
}
+201 -137
View File
@@ -15,7 +15,6 @@
#include "pop_shadow.h"
#include "pop_sfx.h"
#include "pop_music.h"
#include "pop_music_ticks.h" /* POP_MUS_TICKS_<id> — длина реплик набора */
#include "pop_arc.h"
#include "pv_arc.h"
#include "pop_cutscene.h"
@@ -60,9 +59,10 @@
* своего куска (например, всё поведение Джафара от PV_DIALOG1_START).
* 2) «ЖДЁМ КОНЦА РЕПЛИКИ» PV_M50_END и PV_EXIT_START. Это целиком
* длина НАШЕЙ записи, и она у каждого набора своя: m50 831 тик на
* flac против 867 на mt32, m53 985 против 1044. Поэтому берём их
* из POP_MUS_TICKS_<id>, которые печатает упаковщик того набора,
* которым собрана сборка (gen/pop_music_tbl.h).
* flac против 867 на mt32, m53 985 против 1044. Раньше их
* печатал упаковщик в gen/pop_music_ticks.h, из-за чего EXE был
* привязан к набору; теперь они приезжают из индекса набора
* (MUS/mus.idx) при входе в сцену см. ЯКОРЯ ниже.
*
* Всё, что стоит ПОСЛЕ реплики, сдвигается вместе с её концом отсюда
* сложения от PV_M50_END и PV_EXIT_START вместо литералов. */
@@ -72,48 +72,76 @@ enum {
/* Конец m50: кадр становится 8. Прежний литерал 846 отвечал длине 834
* тика на три больше нашей записи (831); расхождение осталось с
* времён, когда длину подставляли руками. */
PV_M50_END = PV_MUS_2_START + POP_MUS_TICKS_50,
PV_WAIT_END = PV_M50_END + 40, /* +frame(5) -> створка ворот */
PV_GATE_END = PV_WAIT_END + 48,
PV_DOOR_END = PV_GATE_END + 24,
PV_TURN_START = PV_DOOR_END,
PV_WALK1_START = PV_DOOR_END + 40,
PV_DIALOG1_START = PV_WALK1_START + 48, /* Джафар входит — реплика m53 */
/* Ниже — биты сценария внутри реплики Джафара, все от её начала. */
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
/* ЗАКЛИНАНИЕ СДВИНУТО РАНЬШЕ СЦЕНАРИЯ — ПОДГОНКА ПОД МУЗЫКУ.
*
* Сцена render-bound: кадр рисуется дороже своего бюджета, кадровая
* ветка пейсинга догона не имеет, и анимация идёт ~49 тиков в секунду
* вместо 60. Реплика Джафара при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени и
* успевает кончиться, когда шкала стоит на 1854 вместо 2028 (замер в
* MAME 2026-08-27 зондом на конец трека: длина насосу отдана полная,
* 1403 порции, курсор дошёл до последней страницы трек доигрывает
* целиком, отстаёт именно картинка).
*
* Из-за этого кода реплики приходила примерно на секунду раньше
* молнии. Честное лечение удешевить кадр сцены; до тех пор двигаем
* жест целиком (замах, шаг назад, вспышка), чтобы он не сломался
* внутри себя. Величина подобрана НА СЛУХ и уточняется прогоном:
* расчётные полсотни тиков (секунда отставания при ~49 тиках/с) на
* слух почти не изменили картины, поэтому взято вдвое больше.
*
* Эффектов дверей это не касается: у них и звук, и картинка идут по
* одной и той же шкале и разъехаться не могут. */
PV_MAGIC_LEAD = 100,
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
/* Конец m53 — снова длина записи, а не бит сценария. */
PV_EXIT_START = PV_DIALOG1_START + POP_MUS_TICKS_53,
PV_MUS_4_START = PV_EXIT_START + 42, /* +frame(6) -> «Джафар уходит» */
PV_GLASS_DONE = PV_EXIT_START + 210,
PV_SLUMP_START = PV_EXIT_START + 273,
PV_ANIM_TICKS = PV_EXIT_START + 469
PV_MAGIC_LEAD = 0
};
/* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
*
* История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* 100 тиков.
*
* Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам кадрам луча,
* и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* оставляем на месте если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
/* ЯКОРЯ ШКАЛЫ. Четыре точки, от которых отсчитывается всё остальное;
* считаются ОДИН РАЗ при входе в сцену из длительностей набора
* (pop_music_info). Держать их статикой, а не тащить структуру времён
* через пять функций: восемь байт против переделки всех сигнатур, а
* сцена всё равно одна на запуск.
*
* Нет индекса или трека длительность нулевая, и сцена просто проходит
* без пауз на реплики: ждать нечего, звука-то нет. */
static uint16_t pv_m50_end; /* конец «принцесса ждёт» (m50) */
static uint16_t pv_dialog1; /* Джафар входит — начало реплики m53 */
static uint16_t pv_exit; /* конец m53: Джафар уходит */
static uint16_t pv_anim_end; /* конец всей сцены */
/* Ниже — те же выражения, что были в enum: биты сценария отсчитываются от
* своего якоря и от записи НЕ зависят. */
#define PV_M50_END pv_m50_end
#define PV_WAIT_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 40))
#define PV_GATE_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 88))
#define PV_DOOR_END ((uint16_t)(pv_m50_end + 112))
#define PV_TURN_START PV_DOOR_END
#define PV_WALK1_START ((uint16_t)(pv_m50_end + 152))
#define PV_DIALOG1_START pv_dialog1
#define PV_MUS_4_LOAD ((uint16_t)(pv_dialog1 + 54))
#define PV_WALK2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 176))
#define PV_DIALOG2_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 416))
#define PV_RAISE_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 696 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_STEPBACK_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 703 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_MAGIC_START ((uint16_t)(pv_dialog1 + 822 - PV_MAGIC_LEAD))
#define PV_EXIT_START pv_exit
#define PV_MUS_4_START ((uint16_t)(pv_exit + 42))
#define PV_GLASS_DONE ((uint16_t)(pv_exit + 210))
#define PV_SLUMP_START ((uint16_t)(pv_exit + 273))
#define PV_ANIM_TICKS pv_anim_end
/* Собрать шкалу под НАШ набор записей. 200 — цепочка битов сценария от
* конца m50 до входа Джафара (40+48+24+40+48), 469 хвост после его
* ухода; оба от записи не зависят. */
static void pv_timing_init(void)
{
pop_mus_info_t m50, m53;
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_2, &m50);
(void)pop_music_info(POP_MUS_STORY_3, &m53);
pv_m50_end = (uint16_t)(PV_MUS_2_START + m50.ticks);
pv_dialog1 = (uint16_t)(pv_m50_end + 200);
pv_exit = (uint16_t)(pv_dialog1 + m53.ticks);
pv_anim_end = (uint16_t)(pv_exit + 469);
}
/* Возврат долга шкалы (см. цикл сцены): сколько порций насоса отдаём за один
* кадр сцены и сколько их вообще имеет смысл копить. 1 порция 11,7 мс;
* 128 порций полторы секунды, дальше догонять уже нечего. */
@@ -430,6 +458,44 @@ static int intro_pv_draw_base(void)
return 0;
}
/* ВОССТАНОВЛЕНИЕ ФОНА ЗАДНЕЙ СТРАНИЦЫ — ДВУМЯ БЛОКАМИ ПО КАДРОВОМУ ИНТЕРВАЛУ.
*
* Персонажи и живой фон рисуются банком спрайтов и в ОЗУ-копию не оседают,
* поэтому «стереть прошлый кадр» = скопировать чистый фон из теневой копии
* соседней страницы. Раньше это была ОДНА копия на весь экран, и она стоила
* ~547 000 тактов = 1,27 кадра луча (модель blit_cost_model). Хвост кадра
* сцены ждал vsync ПОСЛЕ отрисовки, так что эти 1,27 кадра ПРИБАВЛЯЛИСЬ к
* пяти интервалам делителя: сцена шла 6+ кадров вместо 5, то есть ~8,2 fps
* вместо десяти (замер 49/60 тиков docs/BUGS_OPEN.md PV-RENDER-BOUND).
*
* Лечение не «удешевить», а РАЗЛОЖИТЬ по интервалам: каждый блок заведомо
* влезает в кадр, и после него честно ждём vsync. Тогда отрисовка живёт
* ВНУТРИ делителя, а не сверх него.
* - копируем только картинку (200 строк с POP_YOFF), а не все 256:
* сверху и снизу чёрная рамка, туда никто не рисует;
* - двумя половинами по 100 строк: ~219 000 тактов каждая, чуть больше
* половины кадра запас двукратный.
*
* ТРАТИТ РОВНО ДВА кадровых интервала (по gfx_wait_vsync на блок) это
* учтено в раскладке кадра у всех трёх сцен (см. вызовы). */
#define PV_BG_Y0 POP_YOFF
#define PV_BG_H 200
static void pv_restore_bg(void)
{
gfx_rect_t r;
r.x = 0;
r.w = GFX_WIDTH;
r.h = PV_BG_H / 2;
r.y = PV_BG_Y0;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
r.y = PV_BG_Y0 + PV_BG_H / 2;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
}
static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor)
{
const uint8_t *img;
@@ -701,12 +767,10 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
uint8_t sand_frame, uint8_t flash,
uint16_t tick)
{
gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
/* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */
pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116);
@@ -730,7 +794,7 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
* его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед
* правой передней колонной. */
pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167);
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back);
if (flash) {
uint8_t pulse;
@@ -743,9 +807,9 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
pop_pal_flash_white(0);
gfx_wait_vsync();
}
return 11;
return 13; /* три интервала кадра + десять на молнию */
}
return 1;
return 3; /* сколько кадровых интервалов съели */
}
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
@@ -759,12 +823,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick;
uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
uint8_t snd_prev = 0;
uint8_t snd_pace = 0;
uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
uint8_t period;
uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1;
@@ -813,18 +872,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start();
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали
* ожидания vsync и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена
* незаметно отстаёт в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики.
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц,
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен,
* часы стоят тогда работает прежний путь по кадрам луча. */
snd_prev = pop_snd_tick;
gfx_wait_vsync();
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */
snd_prev = pop_snd_tick;
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
*
* Была вторая шкала тики насоса CBL, и выбор между ними делался
* гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
* успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
* шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
* каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
* 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
* что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
* ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
* интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
*
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
* сама, подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
* любой другой блок кадра. */
result = 0;
princess_actor.x = 120;
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
@@ -837,6 +900,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
jaffar_actor.visible = 0;
jaffar_actor.step = 0;
tick = 0;
pv_timing_init(); /* шкала под длительности НАШЕГО набора */
intro_skip_begin(&skip);
while (tick < PV_ANIM_TICKS) {
if (intro_skip_requested(&skip)) {
@@ -892,59 +956,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash,
render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
*
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это
* Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем»
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд,
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и
* реплики Джафара пропадали совсем.
* не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
* догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
* 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
* страниц m53 не успевали за всю сцену pop_music_play() на своём
* тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
* совсем (memory pv_music_stall_regression).
*
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит
* часть той же паузы, а если паузы не было добавляет к кадру
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
* Поэтому шаг безусловный и оплачен как обычный блок кадра: он
* читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
* нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
if (pop_music_loading()) {
(void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
beam++;
}
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) {
faded_in = 1;
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
}
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */
if (snd_pace) {
snd_acc += (uint16_t)period * 57u;
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; }
for (;;) {
uint8_t now = pop_snd_tick;
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
* КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
*
* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
* ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное и
* следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
* пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
* покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
{
uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
@@ -995,7 +1042,6 @@ static uint8_t pre_hourglass_state(void)
static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
{
atlas_t hourglass, torch;
gfx_rect_t full;
uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame;
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
intro_skip_t skip;
@@ -1025,7 +1071,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pop_screen_present(1);
result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip);
for (frame = 0; frame < frames; frame++) {
uint8_t back, hold, star;
@@ -1033,7 +1078,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; }
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116);
pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116);
@@ -1046,10 +1091,11 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164);
}
pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: живой фон */
gfx_set_visible_page(back);
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Три интервала уже потрачены на блоки отрисовки — добираем до
* пяти (5/50 с = кадр катсцены оригинала). */
for (hold = 3; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
@@ -1128,8 +1174,14 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
/* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1,
* 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */
#define CUT_PV2_SPLIT 17
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен
* (cutscene_frame_time SDLPoP; см. pre_room_animated). */
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен: у
* оригинала `cutscene_frame_time = 6` тиков по 1/60 с (reset_cutscene,
* seg001:527, и его зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас
* 5 кадров луча по 50 Гц = те же 100 мс.
*
* РАСКЛАДКА ПО ИНТЕРВАЛАМ (иначе отрисовка прибавлялась к делителю, а не
* жила внутри него см. pv_restore_bg): фон половинами 1-2, актёры и
* декорации 3, служебный блок (звук/подкачка музыки) 4-5. */
#define CUT_FRAME_VSYNC 5
static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch;
@@ -1290,11 +1342,9 @@ static void cut_shad_init(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t seq)
* прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */
static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
{
gfx_rect_t full;
uint16_t i;
uint8_t hold;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
for (i = 0; i < frames; i++) {
uint8_t back;
kframe kid_fr, pr_fr;
@@ -1316,8 +1366,9 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back);
/* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. */
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. Двумя блоками по
* кадровому интервалу см. pv_restore_bg. */
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2 */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
@@ -1339,12 +1390,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
* сквозь неё поймано пользователем 2026-08-25). */
pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back);
for (hold = 1; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Блок 4 — служебный, и он НЕ добавляется к кадру, а живёт внутри
* оставшихся интервалов: подкачка страницы трека стоит ~33 мс, то
* есть меньше двух интервалов, которые всё равно надо переждать.
* Порядок как в сцене с Джафаром: шаг подкачки безусловный (см.
* memory pv_music_stall_regression). */
pop_sfx_tick();
pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */
for (hold = 3; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9);
cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9);
cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3);
@@ -1662,7 +1718,9 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
/* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине:
* дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики
* подкачиваются по странице за кадр. */
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28: массовое чтение страниц насос не морит
* (замер на загрузке уровня ни одной пропущенной порции), а трек
* титров может и должен доигрывать. */
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2);
pv_result = intro_pv_animated();
if (pv_result > 0) {
@@ -1740,15 +1798,21 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
{
if (!aborted) {
intro_skip_t tail;
intro_skip_begin(&tail);
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail))
pop_wait_edge();
/* ТРЕК ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ — как в оригинале. load_intro (seg001:690)
* ничего не ждёт: гасит экран и возвращает управление, а звук играет
* дальше поверх загрузки уровня и первых секунд игры. Мы вместо этого
* ДОСИЖИВАЛИ трек на чёрном экране (27 10,7 с против 2,6 с картинки),
* то есть дарили игроку восемь секунд пустого экрана, и только потом
* глушили. ЗАМЕР 2026-08-28: снято вместе с глушением на загрузке
* уровня; если загрузка не укладывается в дедлайн насоса (251 000
* тактов), вернуть оба места разом.
*
* Пропуск сцены по-прежнему обрывает и музыку: игрок нажал клавишу,
* чтобы идти дальше, а не чтобы дослушать. */
if (aborted) {
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
}
pop_music_free();
pop_sfx_pause();
intro_restore_game_palette();
}
@@ -1756,7 +1820,7 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
{
const pop_cs_cmd_t *script = 0;
pop_sfx_pause();
/* Глушение перед чтением трека снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* МУЗЫКА ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ. Треки заставок между уровнями длиннее самих
* сцен (27 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает:
* load_intro просто гасит экран и возвращает управление, а звук
@@ -1824,7 +1888,7 @@ int pop_intro_hof_bg(uint8_t page) __banked
void pop_time_expired_show(void) __banked
{
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* time_expired (seg001:04D3) начинается с play_sound(sound_36). */
if (pop_music_load(36) == 0) {
(void)pop_sfx_start();
@@ -1853,7 +1917,7 @@ void pop_time_expired_show(void) __banked
void pop_ending_show(void) __banked
{
pop_sfx_pause();
/* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* Экран гасим ПЕРВЫМ действием — как load_intro оригинала, который
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More