Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/bug_list.md
T
snark13 08c6a8504f PoP roomtest: отладочный обход комнат (+/-) + TODO по редрою пик и idle-skip
ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая
комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол,
pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное.  Нужен для обхода всех
24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 ->
3673 Б); W3 не тронут.  Переводить приложение в huge ради этого не стали:
смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта —
плохой размен прямо перед прогоном комнат.

Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы),
а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ
статики) и сажает кучу до 576 Б.  Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра
игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого
закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае.

bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) +
пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 11:58:06 +03:00

435 lines
31 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# roomtest — список известных багов (Фаза B и смежное)
Найдено при тестировании Фазы B (кнопки/ворота) в MAME. **НЕ решаем сейчас**
— задача следующего этапа. Правило проекта: механику сверять с
`applications/PoP/SDLPoP/src/` ДО кодинга.
Статус на момент записи: 2026-07-21. Тестовый старт — комната 6 (`START_ROOM`
в `roomtest.c`). Кнопка room6(0,2, opener) → ворота room8(0,9), видны в левом
шве room6.
---
## BUG-1. Боковой переход через ворота: Kid проваливается на row 1 — **Critical**
**Симптом:** при проходе через ОТКРЫТЫЕ ворота в соседнюю комнату (через шов)
Kid оказывается на ряду **row 1** вместо row 0 — «проваливается» на этаж ниже
(стоит в дверном проёме на неправильной высоте).
**Где:** `pop_map.c` `check_leave()` (порт seg002 leave_room) — боковой уход
`pop_leave_dir`; репроекция координат `Kid.x ∓= 140` есть, но Y/`curr_row`
при боковом переходе НЕ репроецируются (в отличие от `check_leave_below`,
где `Kid.y -= 189; curr_row = y_to_row`). При входе в соседнюю комнату у
шва Kid, видимо, попадает в позицию, где `determine_col`/физика следующего
кадра сбрасывают его на row 1 (нет пола на row 0 у входа, либо неверный y).
**Сверить с SDLPoP:** `goto_other_room` (seg002) — как именно
пересчитываются `Char.curr_row`/`Char.y` при side-переходе (left/right).
Для вертикального перехода мы это сделали, для бокового — нет.
## BUG-2. Возврат из комнаты назад: Kid отбрасывается обратно (ping-pong) — **Critical**
**Симптом:** после перехода в соседнюю комнату попытка сразу вернуться
обратно приводит к тому, что Kid снова закидывается в ту же комнату —
переход «пинг-понгует», выйти нельзя.
**Где:** `pop_map.c` `check_leave()`. После перехода Kid репроецирован к
ПРОТИВОПОЛОЖНОЙ кромке новой комнаты (`x ∓ 140`). На СЛЕДУЮЩЕМ же кадре
передний край снова за порогом ухода в обратную сторону → `pop_leave_dir`
взводится опять → мгновенный обратный переход. Нужен guard «только что
перешёл» (подавить повторный leave на N кадров / пока Kid не отойдёт от
кромки), как в оригинале (`next_room`/leave обрабатываются раз за кадр +
Kid входит достаточно внутрь).
**Сверить с SDLPoP:** порядок `leave_room`/`goto_other_room` + на какой
X ставится персонаж при входе (должен быть НЕ на самой кромке, иначе
мгновенный обратный триггер).
## BUG-3. Climb-up на тайл-кнопку: неправильная окклюзия (Kid поверх кнопки) — **Critical**
**Симптом:** когда Kid подтягивается (climb-up) на тайл, верх которого —
КНОПКА (opener/closer), а не обычный пол, отрисовка неверная: Kid рисуется
ПОВЕРХ кнопки, хотя передняя грань пола/кнопки должна перекрывать нижнюю
часть Kid во время подъёма.
**Где:** `pop_bg.c` `climb_overlay_tile()` — floor-overlay при подъёме
рисуется только для floor-подобных тайлов `code ∈ {1,3,5,19}`. Кнопка
(opener 0x0F / closer 0x06) в этот набор НЕ входит → пол-оверлей кнопки не
рисуется поверх Kid. Нужно: для нажатой кнопки (draw как floor/stuck)
трактовать её как floor-тайл в climb-overlay (учесть подстановку из
`get_tile_to_draw`), и/или добавить opener/closer в набор.
**Сверить с SDLPoP:** `draw_floor_overlay` (seg008) + `get_tile_to_draw`
(нажатая кнопка → tiles_1_floor / tiles_5_stuck) — оверлей должен идти по
ПОДСТАВЛЕННОМУ типу тайла.
---
## Оптимизации (отложено)
### OPT-1. Хирургический редрой левого шва (ворота соседа) — 2026-07-22
**Возможность:** `pop_room_redraw_seam_left()` (pop_bg.c) на каждое изменение
openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_tile(0,0)`**
(стены, `topright`, `wall_pattern` с `prandom()` — десятки блитов). Реально
анимируются только бары решётки — `draw_gate_back` (~9 `env_b`).
**Стоимость:** seam-блок (синий io_border) занимает ~30-50% кадрового периода,
**но только пока openness меняется** — т.е. во время открытия и медленного
авто-закрытия (~5 сек после схода с кнопки). В покое (ворота открыты-держим
кнопку / закрыты / FF) — 0%. Замерено в MAME: брейк на
`_pop_room_redraw_seam_left` (0x5A54) срабатывает ⟺ сегмент дорогой.
**Приём** (как у пик, но сложнее — heal НЕ годится: печёные бары устаревшие,
поэтому и стоит `bar(BLACK)`+redraw): `bar(BLACK)` только по полосе баров
(x=0, gate_top..gate_bot) + `draw_gate_back(lmod,...)` + дорисовать статику
тайла (0,0), задетую полосой. Ожидаемо срезает бóльшую часть 30-50%.
**Пиксель-чувствительно** — полоса баров пересекается со статикой col0,
обязательна выверка в MAME по кромкам.
**Решение (2026-07-22):** оставляем как есть — стоимость транзиентная, в бюджет
помещаемся. Делать, если упрёмся в кадровый бюджет на сценах с воротами.
---
## Исправлено
- **Спуск с кнопки (room8, кромка (0,6)): Кид просвечивал в щель, ближняя рука
срезана до одного пикселя** — ИСПРАВЛЕНО 2026-07-28. Две причины:
(а) не был портирован `clip_char()` (seg006:1749) — верхняя обрезка спрайта по
`y_clip[curr_row+1]`, когда тайл над головой стена/пол; сделано
(`pop_clip_char_top` в pop_map.c + `gfx_blit_cols_part` в libbgi, heal чистит
уже обрезанный прямоугольник);
(б) `climb_overlay_tile` выбирал ветку `draw_floor_overlay` (seg008:1E3A) по
СЫРОМУ коду тайла — а нажатая кнопка в `get_tile_to_draw` (seg008:240)
подменяется на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor, уходил в
`draw_other_overlay` и закрашивал Kid ЦЕЛЫМ тайлом вместо узкой кромки
`floor_left_overlay[frame-137]`. Фикс — `tile_code_drawn()` (одна подстановка
на все слои). Проверено покадрово в MAME (кадры 148..138).
- **Шов ворот жёг 50% кадра в покое (закрытая решётка)** — ИСПРАВЛЕНО
2026-07-22. Причина — **баг кодогенератора SDCC z80** (memory
`sdcc_z80_cmp_store_a_bug`): `if (m[9] != seam_sig) seam_sig = m[9];`
компилировался в `sub (seam_sig)` (A ← разность) + `ld (seam_sig),a`
сохранял РАЗНОСТЬ `m[9]-seam_sig`, не `m[9]`. `seam_sig` осциллировала
(напр. 25↔231), `m[9]!=seam_sig` истинно каждый кадр → `draw_tile(0,0)`
каждый кадр даже у неподвижной решётки. Фикс: store-до-сравнения
(`seam_sig = g;` из чистого `g` ДО `sub`), подтверждён в .asm. Прочёс всех
модулей PoP: других случайных compare-then-store нет.
- **Пики: 2×полный `draw_tile` на кадр анимации** → хирургический редрой,
2026-07-22. `pop_spike_redraw`: `heal_off` уже возвращает всю печёную
статику (база 127, пол, грани); поверх анимируются только два острия
(`SPIKES_FRAM_LEFT` в своей ячейке + `SPIKES_FRAM_RIGHT` в соседней).
Заменили 2×`draw_tile` на 2×`env_b` — пиксель-в-пиксель тот же результат,
в разы дешевле (шахта из нескольких пик больше не съедает полный кадр).
- **Отрисовка нажатой кнопки (0,2)/(0,3)** — ИСПРАВЛЕНО. Причина: `fore_tile`
(pop_bg.c, fore-слой поверх Kid) рисовал переднюю грань КНОПКИ (bottom_id
149) поверх уже нарисованной грани пола (43) — «остаток нажатой кнопки».
Фикс: `fore_tile` применяет ту же подстановку нажатой кнопки, что и
`draw_tile` (opener→floor / closer→stuck при таймере связи >1). Плюс
`pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
## Заметки
- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
(эмуляция Shift+стрелка), см. `pop_ctrl.c` `KBD_DBG_STEP*`. Первый шаг в
сторону = разворот (как в оригинале safe_step), движение со второго.
- Респавн после смерти — по **↑** (или авто через `RESPAWN_DELAY`).
- `START_ROOM=6` — временный тестовый старт; вернуть на
`pop_level_start_room()` после отладки объектов.
---
## BUG-CEIL-1. Прыжок вверх: руки Kid рисуются ПОВЕРХ потолка — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** при прыжке вверх (SEQ up, кадры 67..79) руки/голова
Kid заходят в полосу кладки у потолка (row -1) и рисуются ПОВЕРХ неё — потолок
должен окклюдить руки (как передняя грань).
**Где:** `pop_bg.c` — полоса потолка (`draw_tile(-1)`) сейчас только фон
(запечена в pop_room_draw), не окклюдер поверх Kid. Нужен ceiling-overlay в
`pop_fore_over_kid` (перерисовать срез полосы над Kid поверх спрайта), по
аналогии с fore-тайлами. Инфраструктура `g_clip_top`/`gfx_blit_part` уже есть.
## BUG-CEIL-2. Тряска/разбитие loose-плиты в потолке (row -1) не работает — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** loose-плита в ряду 2 верхнего соседа (room5 (2,5) →
потолок room6 над (0,5)) при прыжках Kid на (0,5) НЕ трясётся и не разбивается.
**Где:** верхний сосед не «живой» — `above_fg` берётся из статики уровня,
loose-состояние соседней комнаты не тянем (per-room loose/modif не персистятся,
P0). check_press/knock работают только по текущей комнате. Нужно: (а) пробой
loose сверху через границу комнаты, (б) персистентное loose-состояние соседа +
его отрисовка в полосе. Пока полоса рисует loose статически (кадр покоя).
## BUG-OCCL-1. Тень дальней колонны перекрывает Kid в (0,4)-(0,5) — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** Kid, стоя/прыгая у (0,4)-(0,5), частично перекрыт
тёмной штриховкой — это ТЕНЬ/боковая грань ДАЛЬНЕЙ колонны (сзади по глубине),
которая НЕ должна окклюдить персонажа. Over-occlusion fore-слоя.
**Где:** `pop_bg.c` `pop_fore_over_kid`/`fore_tile` — рисует fore футпринт-тайлов
без учёта глубины (какая грань РЕАЛЬНО перед Kid). Порт seg003 redraw_at_char
окклюдит только передние грани; дальняя колонна (за Kid) не должна. Сверить с
SDLPoP redraw_at_char (какие тайлы/грани идут в fore vs back по y-сортировке).
## BUG-CEIL-3. Анимация ворот стирает потолок над ними — **Medium**
**Симптом (2026-07-22):** при опускании/поднятии решётки шва (анимация openness)
полоса кладки у потолка НАД воротами пропадает (см. потолок над левым швом).
**Где:** `pop_bg.c` `pop_room_redraw_seam_left``pop_button_redraw`/
`pop_spike_redraw` — общий класс): чёрный `bar` по col0 row0 стирает потолочную
полосу (row-1), а redraw рисует только сам гейт, не восстанавливая полосу.
Нужно: при перерисовке шва/тайла у потолка перерисовать и срез потолочной полосы
(draw_tile(-1,col) с g_clip_top) над затронутыми колонками.
---
# BUG-SEAM-PINGPONG (#4). Пинг-понг drawn_room у шва с закрытыми воротами — **РЕШЁН 2026-07-22**
Статус: 2026-07-22, вечер. НАСТОЯЩИЙ корень найден потиковой трассой ЖИВОГО
SDLPoP 1.23 (lldb-брейкпоинты на leave_room/bumped/safe_step с логом Char +
char_x_left/right; fixes выключены = vanilla). Все прежние гипотезы ниже
оставлены для истории — они НЕ были причиной.
## КОРЕНЬ (подтверждён трассой + исходником)
`set_char_collision` (seg006:0723): `char_x_right = obj_x/2 + 58`, где
`load_frame_to_obj` (seg008:1728) считает `obj_x = 2*char_dx_forward(dx) - 116`
и **добавляет +1** для кадров «чётного пикселя»:
`if ((sbyte)(cur_frame.flags ^ obj_direction) >= 0) ++obj_x;`
(бит 0x80 флагов кадра XOR направление; вправо: +1 если бит НЕ стоит).
Деление `obj_x/2` — C-усечение К НУЛЮ, поэтому при `e = x+dx <= 57`
(obj_x < 0, зона левого шва) поправка +1 даёт `char_x_right = e+1`, а при
e >= 58 формула сокращается к чистому `e`.
Итог: Kid, осевший после отскока от ворот шва на x=57 (frame15, флаги 0x43 —
бит 0x80 не стоит), имеет **char_x_right = 58** и порога leave-left (<=57)
НЕ достигает. Наш движок считал передний край как `Kid.x + dx` без поправки
→ 57 → ложный leave → пинг-понг.
Эталонный цикл SDLPoP (сн normalized по трассе): стойка x=61 → тап вправо →
safe_step(d=0) → step, на первом dx(1) x=62 → bump (edge-триггер) → align 61 →
seq47 dx(-4) → **x=57** (скрыт за кромкой) → кадры 50/51/52 (cxr 61/60/58, у
всех бит 0x80 снят, e>57 — без сдвига) → стойка cxr=58 → leave НЕ срабатывает;
тап → safe_step d=3 → x=60 (1/3 видно); тап → step1 → x=61 (2/3 видно); тап →
bump → 57 … по кругу. Char.room и drawn_room НЕ меняются вообще.
## Фикс (pop_map.c)
`char_x_forward_edge()`: `e = char_dx_forward(dx); if (((flags ^ (dir<0 ?
0x80 : 0)) & 0x80) == 0 && e <= 57) e++;` — используется в `char_front_coll`
(коллизия/bump/edge_distance) и в `check_leave` (порог ухода). Плюс порт
doortop-гарда leave-right из leave_room (тайл (9,row) = doortop → правого
выхода нет). `pop_leave_timer` (exit_room_timer) оставлен — он реален в
seg002/seg003.
## Гипотезы, ОТПАВШИЕ после трассы (история диагноза)
## Симптом (подтверждён пользователем + инструментально)
Kid стоит за решёткой закрытых ворот шва (левый сосед room8 виден в кромке
room6). При удержании/нажатии ВПРАВО экран пинг-понгует между двумя
состояниями:
- **A**: показывается room6, Kid у левой кромки за решёткой (спрайт виден на 2/3);
- **B**: показывается room8, Kid у его правой кромки.
Эталон SDLPoP (описан пользователем): drawn_room **всегда остаётся room6**,
Kid осциллирует у кромки (1/3→2/3→отступил→по кругу), в room8 экран НЕ
переключается. То есть у нас лишний свитч A→B.
## Тестовый контекст
START_ROOM=6. Ворота room8(0,9) закрыты, видны в col0 room6. Kid-структура
kframe: см. pop_kid.h (frame,x,y,direction,curr_col,curr_row,action,...).
Адрес _Kid и статиков — в .sprinter-cc-roomtest/roomtest.map (сдвигается от
сборки к сборке). MAME: memory `mame_mcp_bridge`/`mame_hdd_test_disk`.
Отладочные: J/L — короткий шаг влево/вправо (эмуляция Shift+стрелка).
## Инструментальный диагноз (watchpoint на pop_leave_dir)
В момент лишнего свитча A→B: `pop_leave_dir=1 (LEFT)`, Kid **frame=15 (СТОЯ,
не transient!), Kid.x=57** (до репроекции +140). То есть:
- `char_x_right = char_dx_forward(kid_cur_dx()) = Kid.x + frame15.dx = 57+0 = 57`.
- Порог leave-left (взгляд вправо): `char_x_right <= 57` → срабатывает РОВНО на 57.
- Грань ворот (где их держит коллизия) = **61** (`wall_dist_from_left[1]=10 +
coll_tile_left_xpos=51`). Между 57 и 61 — **зазор 4px**: Kid НЕ удержан
воротами (d=6157=4≥0 → check_bumped не бампит), но уже на пороге ухода.
- Kid оседает на 57 из-за recoil отскока: seq_47 = `act(bumped), dx(-4),
frame_50, 51, 52`; SEQ_DX(4) двигает Char.x на −4 суммарно; frame_50.dx=4
компенсирует ТОЛЬКО точку коллизии НА кадре 50, но при возврате в стойку
(frame15, dx=0) `char_x_right = Char.x = aligned4 = 57`.
## Что ИСКЛЮЧЕНО (сверено с исходниками SDLPoP, НЕ причина)
- Формула char_x: `char_x_right = obj_x/2+58 = Char.x+frame.dx` (seg006
set_char_collision) — совпадает с нашим char_dx_forward.
- Позиция грани ворот: `get_left_wall_xpos = wall_dist_from_left[1](10) +
xpos_in_drawn_room(x_bump[9+5])+7 = 10+(184140)+7 = 61` — совпадает с нашим
(`x_bump[1+5]=44`, +7, +10 = 61).
- Порог leave: SDLPoP leave_room looking-right `char_x_right<=57` — совпадает.
- Данные кадров: frame_50 (image=49,dx=4,flags=0x67) и frame_15
(image=14,dx=0,flags=0x43,sword=9) — БАЙТ-В-БАЙТ как в SDLPoP frame_table_kid.
- seq_47 (act bumped, dx(-4), frame 50/51/52) — совпадает.
## Почему точечные фиксы НЕ работают
- Гард в check_leave (подавить leave на закрытых воротах) — это ОТСЕБЯТИНА,
не SDLPoP (в leave_room такого нет); откачено.
- `exit_room_timer=2` (порт seg002 exit_room — РЕАЛЬНЫЙ механизм, оставлен как
pop_leave_timer): блокирует leave 2 кадра после входа в комнату. НЕ спасает:
положение Char.x=57 **устойчивое** (Kid стоит), а не transient — после
истечения таймера leave срабатывает.
- По коду SDLPoP raw-рассуждением раз за разом выходит, что leave-left ДОЛЖЕН
сработать и там (Char.x=57), но эталон показывает, что нет. Значит различие
не в этих кусках, а в ДИНАМИКЕ: где именно оседает Char.x у шва И как
вычисляется drawn_room.
## КОРЕНЬ (гипотеза)
Наш движок держит `drawn_room == комната_Kid` ВСЕГДА, а шов подделан:
- коллизия — самодельные снапшоты кромок соседа (g_lcol/g_rcol, 1 колонка) +
`x_bump[tcol=-1]`, а НЕ порт `curr_row_coll_room[]`/`get_all_coll_row`/
`xpos_in_drawn_room` из seg004;
- уход — мгновенный `enter_room(сосед)` при пороге char_x, а НЕ отложенный
drawn_room через `next_room`/`check_the_end`.
Из-за упрощённой коллизии Char.x у шва оседает иначе, чем в SDLPoP (у нас ровно
57 = порог), и/или drawn_room переключается там, где в оригинале нет.
## План S2/S3 (порт coll_room + отложенный drawn_room) — НЕ потребовался для
## этого бага (трасса показала: в эталоне Char.room/drawn_room вообще не
## меняются). Остаётся как задел под стражей/двух персонажей в кадре.
Правило проекта: SDLPoP — источник истины, переводить 1:1, НЕ рассуждать «как
должно быть». Нужно портировать связку целиком:
1. **Раздельные комнаты.** `Char.room` (реальная комната персонажа) ≠
`drawn_room` (отрисованная). У нас уже есть `kid_room` (S1) + рендер-смещение
`pop_kid_set_render_dx(∓140)` (порт xpos_in_drawn_room для СПРАЙТА).
2. **Коллизия по Char.room через coll_room (seg004, S2).** Портировать
`check_collisions` → `get_row_collision_data` (строки curr/below/above) →
`get_left_wall_xpos`/`get_right_wall_xpos` (по `xpos_in_drawn_room(x_bump[
col+FIRST_ONSCREEN_COLUMN])`, ±140 когда колонка принадлежит соседу) →
массивы `curr_row_coll_room[]`/`_flags[]`, `bump_col_left_of_wall`/
`bump_col_right_of_wall` → `check_bumped_look_left/right` → `bumped()`.
Тайлы берутся из РЕАЛЬНОЙ комнаты колонки (get_tile(room,col,row) для любой
комнаты), НЕ из снапшота. Именно это определяет, где Char.x оседает у шва.
3. **Отрисовка по drawn_room, персонаж со сдвигом.** Рисуем drawn_room; Kid
(и будущие стражи) — со смещением ±140, если их комната ≠ drawn_room.
4. **Отложенная смена drawn_room (seg002/seg000, S3).** Уход =
`leave_room` (seg002:0504, ПОРТ ЦЕЛИКОМ, включая up/down/side, guard'ы
climb/standup/turn, doortop-check для right) → `goto_other_room`
(seg002:0486: Char.room=сосед, x±140/y±189). `exit_room` (seg002:03C7):
`exit_room_timer` + `next_room = Char.room`. `check_the_end` (seg000:0FBD):
`if (next_room != 0 && next_room != drawn_room) drawn_room = next_room;
redraw`. drawn_room меняется ТОЛЬКО так, а не по нашему прямому enter_room.
Ключевой момент, который надо переводить БУКВАЛЬНО (а не выводить): порядок
вызовов в play_frame (seg000:863 `play_frame`: … play_kid_frame → exit_room →
check_the_end) + set_char_collision перед leave_room в exit_room.
Карта сегментов: seg002 (leave/goto/exit_room), seg004 (коллизия/coll_room/
bumped), seg006 (set_char_collision/play_seq/frame_table_kid), seg000
(play_frame/check_the_end/draw). Наши файлы: pop_map.c (коллизия/физика/leave),
roomtest.c (enter_room/drawn_room/главный цикл), pop_kid.c (кадры/рендер-сдвиг).
Реализовано на 2026-07-22: S1 (kid_room + render_dx) + pop_leave_timer.
S2/S3 отложены — баг закрыт odd-pixel поправкой (см. КОРЕНЬ выше).
Память: [[pop_seam_room_model]], [[sdlpop_odd_pixel_char_x]].
---
# TODO: оптимизация отрисовки (записано 2026-07-29)
Не баги — план работ. Оба пункта про одно: у оригинала пометка тайла к
перерисовке стоит копейки (бит в таблице, которая всё равно чистится каждый
кадр), а у нас каждая такая пометка превращается в реальный heal (копию из
ОЗУ-копии акселератора) плюс блиты. Поэтому буквальный порт «перерисовываем
безусловно» корректен, но дорог.
## T-1. Пики: перерисовывать по причине, а не безусловно
**Сейчас:** `pop_process_trobs` зовёт `pop_spike_redraw` каждый кадр для
каждой живой пики в комнате (порт `redraw_21h`, который `animate_spike`
вызывает вне всяких `if`). Это корректно, но лишнее для пик, до которых
Киду дела нет.
**Надо:** перерисовывать тайл пики, только если
1. **сменился её видимый кадр** (шаг выдвижения/уборки), ЛИБО
2. **её кто-то стёр** — а стереть у нас может только heal, то есть тайл
попал в прямоугольник `kid_heal` этого кадра.
Это и есть модель оригинала, просто выраженная флагами: `redraw_at_char`
(seg003:0576) каждый кадр помечает `set_redraw_fore` тайлы персонажа, причём
**объединение текущего и предыдущего** прямоугольника
(`MIN(char_top_row, prev_char_top_row)` и т.д.), а `animate_spike` помечает
свой тайл. Итог = {тайл сменил кадр} ∪ {тайлы Кида}.
**Как:** слой Кида и так считает `cL..cR`/`rT..rB` в `pop_fore_over_kid` —
пусть публикует их (плюс предыдущие, как в оригинале), а цикл trob'ов
сравнивает `tilepos` с диапазоном целочисленно. Никаких пересечений
прямоугольников (см. память `manual_hints_over_auto_detect`).
## T-2. Idle-skip: не перерисовывать Кида, когда ничего не происходит
**Сейчас:** `kid_heal` → `kid_draw` → `pop_fore_over_kid` идут каждый кадр,
даже когда Kid стоит и в его тайлах ничего не меняется. Это ровно поведение
оригинала (`draw_game_frame`, seg000:917 — `draw_moving()` + `draw_tables()`
безусловно), но у него это дёшево, а у нас нет.
**Надо:** пропускать heal+draw Кида, когда кадр/поза/координаты не менялись
и в его тайлах нет активной анимации.
**Осторожно (дабл-буфер):** пропускать можно **не раньше второго подряд**
неизменного кадра — иначе одна из двух страниц останется со старым
содержимым. Условие «обе страницы уже получили это состояние».
**Связь с T-1:** после T-1 idle-skip не требует ничего дополнительного для
пик: раз Кида не перерисовываем — heal'а нет — стирать пики нечем — редрой
не нужен, он отпадает сам.
---
# Обход всех 24 комнат уровня 1 — поиск багов отрисовки
Инструмент: `#define ROOMNAV` в `roomtest.c` — `+`/`-` (цифровой блок либо
`=`/`-` основного ряда) переключают комнату по номеру (1..24, с обёрткой),
Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращает пики/ворота в
исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки.
| комната | статус | что не так |
|---------|--------|------------|
| 1 | | |
| 2 | | |
| 3 | | |
| 4 | | |
| 5 | | |
| 6 | | |
| 7 | | |
| 8 | | |
| 9 | | |
| 10 | | |
| 11 | | |
| 12 | | |
| 13 | | |
| 14 | | |
| 15 | | |
| 16 | | |
| 17 | | |
| 18 | | |
| 19 | | |
| 20 | | |
| 21 | | |
| 22 | | |
| 23 | | |
| 24 | | |