Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/docs/impl_diff.md
T
snark13 8c4bc4f621 Оптимизация логики: окно коллизии как в оригинале + деление таблицей
Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела).
Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный
T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422).

1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col,
   seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр.  Признак годности слота у
   нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы
   окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп
   считается по пересечению двух окон.  check_chomped_flags тоже ограничен
   окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол.

2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было
   /14 и %14.  SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint
   внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за
   кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка».

3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было —
   get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как
   в оригинале, wall_type таблицей вместо switch.

Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518,
синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода.  Профиль остатка и следующие
цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost.

tests-host: все 5 наборов прошли.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-09 14:38:08 +03:00

120 lines
8.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
история в git.
---
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/bug_closed.md`).
**Дата:** 2026-08-09.
### Как в оригинале
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
**параллельный массив номера комнаты**:
```c
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
```
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
### Что делаем мы
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate``prev = 3` = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
действительно недействительна.
### Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) 1` до
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
`row_coll_room = 1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
### Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
стал значимым.
### Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
любой правки здесь — прогон швов:
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
насквозь).
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
геометрии.