Files
Sprinter-SDCC/applications/PoP/roomtest/tests-host/Makefile
T
snark13 0941ef1d90 Шаг D: паласные ветки отрисовки + потерянный верх ворот
Порт семи мест seg008, расходящихся по tbl_level_type, плюс общая дыра
порта, которая на дворце стала видна.

Паласные ветки (все — «в подземелье этого нет»):
- doortop_fram_top / doortop_fram_bot (seg008:413, 506): декоративная панель
  над воротами.  У шва она и есть тот «ковёр», которого не хватало.
- stripe_id соседа слева (seg008:486): орнаментная лента под окнами.  Она
  непрерывная, потому что stripe_id = 145 у пола, кнопок, зелья, loose,
  чомпера и меча; без неё лента шла кусками (только blueline).
- полоска на стене id 84 (seg008:510), при (modifier & 0x80) == 0.
- blueline_fram3: условие `num == !!level_type` — в подземелье пропускается
  num==0, в паласе num==1 (seg008:501).
- левая половина кнопки-opener без пола (id 148) — только подземелье
  (seg008:628).
- склянка зелья: id += 2 во дворце (seg008:747).
- remove_loose возвращает ТИП УРОВНЯ, и он ложится модификатором пустой
  клетки от упавшей плиты (seg007:846/1083).

Потерянный вывод (НЕ паласное расхождение, просто заметили здесь):
draw_tile_anim_topright (seg008:0568) не был портирован вовсе — верх ворот,
который рисует тайл НАД ними: маска 68 (mono, чёрным) + door_fram_top
[(modifier>>2) % 8] = 60..67.  Ids 60..68 в атлас не паковались.  Симптом —
чёрный клин над воротами; нашёлся сравнением с эталоном SDLPoP
(--screenshot) и трассой add_backtable.

Флаг тайлсета pop_palace вынесен в резидент (pop_tile.c): по нему расходятся
ветки в банке 7 (полная отрисовка), банке 2 (fore-проход) и банке 3
(модификатор пустой клетки) — читается напрямую, без трамплина.

Известное расхождение: модификатора ряда СНИЗУ у нас нет (pop_t_below —
только fg), поэтому паласная панель над воротами в комнате снизу не
рисуется.  Помечено в коде.

tests-host: 5/5 (добавлен include-путь до pop_bg_atlas.h и стаб pop_palace).
Проверено в MAME: уровень 4 совпадает с эталоном SDLPoP в рядах 0-1
попиксельно (кроме фазы пламени); уровень 1 не изменился.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 12:04:49 +03:00

65 lines
3.7 KiB
Makefile

# Модульные тесты движка roomtest под ucsim_z80. Обвязка общая (testkit/),
# здесь — только сами наборы и список модулей, которые в них линкуются.
TESTKIT := $(abspath $(CURDIR)/../../../../testkit)
ENGINE_DIR := $(abspath $(CURDIR)/..)
# t_phys гоняет НАСТОЯЩУЮ физику, а она ходит по таблицам анимации
# абсолютными адресами от KD_DATA_OFF (0x100) — там, куда на устройстве
# мапится страница W0. Значит блоб kid_data.bin лежит по 0x100, и код
# набора обязан начинаться выше его конца (0x100 + 3720 = 0x0F88).
CODE_LOC := 0x1000
# Данные — выше 0x8000: набор t_phys линкует уже полдвижка (геометрия, Kid,
# карта/физика, управление, страж) и его код перевалил за 0x8000. Раньше
# это проявлялось как «тест зациклился»: хвост кода ложился поверх _DATA.
# 0x9000 оставляет ~24 КБ под код и ~28 КБ до стека (0xFEF0).
DATA_LOC := 0xA000
# Заголовки libc/libbgi нужны потому, что pop_kid.c включает gfx/sprite/
# sprinter: под тестом эти функции заглушены (stubs.c), но объявления
# берутся настоящие — иначе разъедутся сигнатуры.
PROJ_ROOT := $(abspath $(TESTKIT)/..)
EXTRA_INC := -I$(PROJ_ROOT)/libc/include -I$(PROJ_ROOT)/libbgi/include -I$(CURDIR) \
-I$(ENGINE_DIR)/../poc/res/bg # pop_bg_atlas.h (генерит pop_pack_bg.py)
OBJS_geom := build/eng_pop_geom.rel
# pop_guard.c линкуется НАСТОЯЩИЙ, а не заглушкой: после перевода физики на
# Char урон идёт через pop_take_hp, и кому именно он достанется (hitp_* или
# guardhp_*) решает charid — то есть ровно та логика, которую тесты обязаны
# проверять, а не имитировать.
OBJS_phys := build/eng_pop_geom.rel build/eng_pop_kid.rel \
build/eng_pop_map.rel build/eng_pop_ctrl.rel \
build/eng_pop_state.rel build/eng_pop_guard.rel \
build/stubs.rel build/scene.rel build/kid_blob.rel \
build/bank_stub.rel
# Пробный набор (разведка, без эталонов) линкуется тем же составом.
OBJS_grab := $(OBJS_phys)
# t_wall — удар о стену в воздухе (BUG-JUMPWALL-1), состав тот же.
OBJS_wall := $(OBJS_phys)
# t_char — физика над Char для РАЗНЫХ персонажей (Кид / страж / тень).
OBJS_char := $(OBJS_phys)
include $(TESTKIT)/host-tests.mk
# --- t_phys: блоб таблиц анимации ------------------------------------
KID_BIN := $(abspath $(CURDIR)/../../poc/res/kid/kid_data.bin)
build/kid_blob.c: gen_kid_blob.py $(KID_BIN) | $(BUILD)
@python3 gen_kid_blob.py $(KID_BIN) $@
build/kid_blob.rel: build/kid_blob.c kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/stubs.rel: stubs.c stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/scene.rel: scene.c scene.h stubs.h kidblob.h | $(BUILD)
@$(SDCC) $(CFLAGS) -c -o $@ $<
build/bank_stub.rel: bank_stub.s | $(BUILD)
@$(SDASZ80) -plosgff $@ $<
# Эталоны трасс: пересобрать набор, если их правили (см. шапку t_phys.c).
build/phys.rel: $(wildcard golden/*.h)