Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
8.7 KiB
Осознанные расхождения с SDLPoP
Правило подпроекта (../CLAUDE.md): расхождение нашей реализации с
SDLPoP/src/ — по умолчанию баг у нас. Этот файл — список исключений:
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»: история в git.
D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
Файлы: roomtest/pop_map.c (pop_coll_shift, pop_coll_invalidate,
check_collisions), roomtest/roomtest.c (enter_room_side).
Связанный баг: BUG-GATE-PASS-1 (roomtest/BUGS_CLOSED.md).
Дата: 2026-08-09.
Как в оригинале
check_collisions (seg004:0004) вместе с get_row_collision_data
(seg004:0185) держит 10 слотов флагов перекрытия и рядом —
параллельный массив номера комнаты:
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
...
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
bump_col_left_of_wall = column;
...
Ключ слота — пара (колонка в своей комнате, номер комнаты). Решётка
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с room = 8: история
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, bumped() срабатывает.
Комнату оригинал резолвит на лету через find_room_of_tile (seg006:005D),
никакого кэша всех комнат у него нет.
Что делаем мы
Индекс — колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты, диапазон −2…11 (14 слотов,
COLL_C0/COLL_N/COLL_IDX), номер комнаты рядом не хранится. При смене
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
просто выбрасывалась (pop_coll_invalidate → prev = 3 = «уже
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
Теперь при боковом переходе история не выбрасывается, а
перенумеровывается: pop_coll_shift(∓10) сдвигает coll_curr,
coll_above, coll_below на 10 слотов и заполняет освободившиеся
тройками. enter_room_side зовёт её сразу после pop_map_set_edges.
Корректность держится на том, что check_leave двигает Char.x ровно на
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (pop_x_bump[col + …])
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — сами флаги
инвариантны, меняется только номер слота. Сдвигаются curr/above/below,
а не prev: prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev, выбирая источник как раз из этих трёх.
Переходы вверх/вниз и все прочие входы в комнату (старт уровня, респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история действительно недействительна.
Почему не дословно (вариант A)
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
pop_coll_invalidate не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
колонка сменила комнату.
Не взяли по одной причине: десяти слотов нам не хватит. Оригинал
перебирает узкое окно вокруг Кида (от col(char_x_left_coll) − 1 до
col(char_x_right_coll) + 2), поэтому коллизии слотов у него практически
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале (было: все
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; сравнение
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
row_coll_room = −1 и в цикл бампа не попадает). check_chomped_flags
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
Чем платим
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги:
pop_coll_shiftдвигает и их,move_coll_to_prevснимает их вprev. Забыть один из переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп. - Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10 колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
coll_last_row:pop_coll_invalidateпрячет прошлый ряд, чтобыpop_coll_shiftмог отменить инвалидацию. Порядок вызовов вenter_room_side(сначалаpop_map_set_edges, потомpop_coll_shift) стал значимым.
Что проверять при регрессе
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После любой правки здесь — прогон швов:
- Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, обе стороны.
- Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти насквозь).
- Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает туда-сюда на кадре бампа о ворота).
make -C roomtest/tests-host— наборыt_wall/t_charходят по этой же геометрии.