5348feb5f4
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммитыdc0bd47,4d4323f,db4106a,1461ed5), на доске значились как предстоящие; - тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type), pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628); - в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан, скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW. Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве. Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP (check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move / autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая готовые константы и то, что у нас уже есть под это. Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено, пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк. Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально: - bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c); - из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS, L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив; - из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты); сводная таблица пересобрана по реально открытым записям. Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check OK (65 программ), tests-host 5/5. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
120 lines
8.7 KiB
Markdown
120 lines
8.7 KiB
Markdown
# Осознанные расхождения с SDLPoP
|
||
|
||
Правило подпроекта (`../CLAUDE.md`): расхождение нашей реализации с
|
||
`SDLPoP/src/` — по умолчанию **баг у нас**. Этот файл — список исключений:
|
||
мест, где мы сознательно сделали иначе, потому что платформа/ABI/бюджет
|
||
кадра требуют другого, а НАБЛЮДАЕМОЕ поведение обязано совпадать.
|
||
|
||
Формат записи: что делает оригинал → что делаем мы → почему → чем платим и
|
||
что проверять при регрессе. Если запись перестала быть верной (портировали
|
||
дословно, отказались от обхода) — удалять, а не оставлять «для истории»:
|
||
история в git.
|
||
|
||
---
|
||
|
||
## D-1. История флагов перекрытия у бокового шва: сдвиг вместо тега комнаты
|
||
|
||
**Файлы:** `roomtest/pop_map.c` (`pop_coll_shift`, `pop_coll_invalidate`,
|
||
`check_collisions`), `roomtest/roomtest.c` (`enter_room_side`).
|
||
**Связанный баг:** BUG-GATE-PASS-1 (`roomtest/BUGS_CLOSED.md`).
|
||
**Дата:** 2026-08-09.
|
||
|
||
### Как в оригинале
|
||
|
||
`check_collisions` (seg004:0004) вместе с `get_row_collision_data`
|
||
(seg004:0185) держит **10 слотов** флагов перекрытия и рядом —
|
||
**параллельный массив номера комнаты**:
|
||
|
||
```c
|
||
row_coll_flags_ptr[tile_col] = curr_flags; /* tile_col — колонка ВНУТРИ разрешённой комнаты (0..9) */
|
||
row_coll_room_ptr [tile_col] = curr_room; /* и номер этой комнаты */
|
||
...
|
||
for (short column = 9; column >= 0; --column) {
|
||
if (curr_row_coll_room[column] >= 0 &&
|
||
prev_coll_room[column] == curr_row_coll_room[column]) {
|
||
if ((prev_coll_flags[column] & 0x0F) == 0 &&
|
||
(curr_row_coll_flags[column] & 0x0F) != 0)
|
||
bump_col_left_of_wall = column;
|
||
...
|
||
```
|
||
|
||
Ключ слота — пара **(колонка в своей комнате, номер комнаты)**. Решётка
|
||
комнаты 8 и до перехода 8→6, и после лежит в слоте 9 с `room = 8`: история
|
||
переживает смену комнаты, переход флага 0→1 виден, `bumped()` срабатывает.
|
||
Комнату оригинал резолвит на лету через `find_room_of_tile` (seg006:005D),
|
||
никакого кэша всех комнат у него нет.
|
||
|
||
### Что делаем мы
|
||
|
||
Индекс — **колонка ОТРИСОВАННОЙ комнаты**, диапазон −2…11 (14 слотов,
|
||
`COLL_C0`/`COLL_N`/`COLL_IDX`), номер комнаты рядом не хранится. При смене
|
||
комнаты тот же физический тайл менял бы слот на ±10, поэтому раньше история
|
||
просто выбрасывалась (`pop_coll_invalidate` → `prev = 3` = «уже
|
||
перекрывал» → бампа нет). Именно это и был BUG-GATE-PASS-1.
|
||
|
||
Теперь при **боковом** переходе история не выбрасывается, а
|
||
**перенумеровывается**: `pop_coll_shift(∓10)` сдвигает `coll_curr`,
|
||
`coll_above`, `coll_below` на 10 слотов и заполняет освободившиеся
|
||
тройками. `enter_room_side` зовёт её сразу после `pop_map_set_edges`.
|
||
|
||
Корректность держится на том, что `check_leave` двигает `Char.x` ровно на
|
||
∓140 = 10 тайлов по 14 px, и координата грани (`pop_x_bump[col + …]`)
|
||
сдвигается на те же 140 вместе с габаритом Кида, — **сами флаги
|
||
инвариантны**, меняется только номер слота. Сдвигаются `curr/above/below`,
|
||
а не `prev`: `prev` на следующем кадре всё равно перезапишет
|
||
`move_coll_to_prev`, выбирая источник как раз из этих трёх.
|
||
|
||
Переходы **вверх/вниз** и все прочие входы в комнату (старт уровня,
|
||
респавн, чит-навигация) остаются на полной инвалидации: там колонки не
|
||
сдвигаются, но тайлы под ними принадлежат другой комнате — история
|
||
действительно недействительна.
|
||
|
||
### Почему не дословно (вариант A)
|
||
|
||
Дословный порт — 10 слотов + параллельный массив номера комнаты, индекс по
|
||
колонке разрешённой комнаты, бамп только при совпадении номеров; тогда
|
||
`pop_coll_invalidate` не нужен вовсе, история сама «не совпадает» там, где
|
||
колонка сменила комнату.
|
||
|
||
Не взяли по одной причине: **десяти слотов нам не хватит**. Оригинал
|
||
перебирает узкое окно вокруг Кида (от `col(char_x_left_coll) − 1` до
|
||
`col(char_x_right_coll) + 2`), поэтому коллизии слотов у него практически
|
||
не случаются. Мы держим четырнадцать колонок (−2…11) — при узком окне это
|
||
не мешает, а вот в десять слотов колонки −2/−1 и 8/9 сядут поверх 8/9.
|
||
|
||
**Окно перебора с 2026-08-09 у нас такое же, как в оригинале** (было: все
|
||
четырнадцать колонок каждый кадр). Признак годности слота при этом не
|
||
массив номеров комнат, как у оригинала, а ГРАНИЦЫ окна — четыре байта,
|
||
которые `move_coll_to_prev` переносит в `prev` вместе с флагами; сравнение
|
||
идёт по пересечению двух окон. Очистки массивов нет вовсе, то есть это
|
||
дешевле оригинала, а смысл тот же (у него слот вне окна помечен
|
||
`row_coll_room = −1` и в цикл бампа не попадает). `check_chomped_flags`
|
||
тоже ограничен окном — иначе протухшие слоты дали бы фантомный перемол.
|
||
|
||
### Чем платим
|
||
|
||
- Расхождение структур: если в будущем понадобится знать, из какой комнаты
|
||
пришёл тайл конкретного слота, этого у нас нет — придётся идти в вариант A.
|
||
- Границы окна надо переносить везде, где переносятся флаги: `pop_coll_shift`
|
||
двигает и их, `move_coll_to_prev` снимает их в `prev`. Забыть один из
|
||
переносов = молча потерять или, наоборот, разрешить лишний бамп.
|
||
- Сдвиг работает только для чисто горизонтальных переходов на ровно 10
|
||
колонок. Любая будущая диагональ/иная ширина комнаты его сломает молча.
|
||
- `coll_last_row`: `pop_coll_invalidate` прячет прошлый ряд, чтобы
|
||
`pop_coll_shift` мог отменить инвалидацию. Порядок вызовов в
|
||
`enter_room_side` (сначала `pop_map_set_edges`, потом `pop_coll_shift`)
|
||
стал значимым.
|
||
|
||
### Что проверять при регрессе
|
||
|
||
Это сердце коллизии, вокруг которого разбирался BUG-SEAM-PINGPONG. После
|
||
любой правки здесь — прогон швов:
|
||
|
||
1. Уровень 1, комнаты 6 ↔ 8, закрытая решётка, **обе** стороны.
|
||
2. Оба режима подхода: мелким шагом (упереться) и с разбега (не пройти
|
||
насквозь).
|
||
3. Проверить, что пинг-понг у шва не вернулся (экран не перескакивает
|
||
туда-сюда на кадре бампа о ворота).
|
||
4. `make -C roomtest/tests-host` — наборы `t_wall`/`t_char` ходят по этой же
|
||
геометрии.
|